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Wild Country: si può essere sia cozy che competitive? Ci risponde Lost Native

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Wild Country è un gioco di carte competitivo che cerca di essere... cozy?! Può funzionare? Lo abbiamo chiesto al team di sviluppo!

Nel corso dello Steam Next Fest sono uscite diverse demo di progetti particolari, ne abbiamo parlato già per Solium Infernum e la sua strategia infernale. Tra i tanti popolari, ho avuto l'occasione di parlare  un po' con gli sviluppatori di un gioco chiamato Wild Country, il quale mi aveva attirato per essere un videogame competitivo di carte basato su Giochi di Costruzione in stile Everdell.

Eppure, nonostante la dicitura "competitiva" è anche specificato che si tratta di un titolo "cozy".

Per chi ancora non ne avesse sentito parlare (per quanto io lo ritenga impossibile) il termine "cozy" viene utilizzato per definire quei giochi rilassanti o che comunque non hanno a che fare con pratiche particolarmente violente o urgenze di salvare il mondo.

Negli ultimi anni il termine "cozy" è diventato una di quelle parole che servono a identificare una categoria commerciale e più che altro viene sfruttato per attirare una certa fetta di pubblico quasi lontano dai giocatori di oggi. Volendo capire cosa Wild Country possa portare al tavolo dei videogiochi indipendenti, ho parlato direttamente con il suo team di sviluppo - Lost Native - circa la loro filosofia e futuri intenti.

La parola a Lost Native

Come la tradizione vuole, la prima domanda è dedicata alla vostra storia come studio. Come è nato Lost Native e perché sul vostro sito troviamo scritto che siete uno studio "remote-first"?

Lost Native è stata fondata nel Regno Unito da un umile team di due persone circa tre anni fa. Kate ed io stavamo entrambi lavorando nell'industria dei videogiochi quando abbiamo iniziato a fare prototipi, dopo il nostro lavoro, di ciò che in seguito sarebbe diventato Wild Country. Qualcosa riguardo all'idea di "complessità accessibile" ci ha ispirato a continuare a lavorare fino a tarda notte. Dopo aver condiviso il nostro prototipo con amici del settore e aver effettuato alcuni piccoli test online con gli utenti, eravamo sicuri di aver trovato qualcosa di speciale.

E così abbiamo deciso di lanciarci! Siamo diventati freelance per dedicare più tempo al gioco, abbiamo ottenuto una sovvenzione, avviato un team e non abbiamo mai guardato indietro. Alla fine del 2022, Wild Country è diventato uno dei tre giochi supportati da Private Division come parte del suo nuovo Development Fund. Dopo aver ricevuto questo supporto, il team è cresciuto significativamente, aprendo la strada a nuove prospettive e talenti eccezionali per contribuire a plasmare il gioco in ciò che è oggi.

Lost Native ha avuto inizio durante i tempi del COVID, quindi il lavoro in remoto è sempre stato una realtà per noi. La pandemia ha spinto molte persone a rivalutare le proprie priorità, specialmente per quanto riguarda l'equilibrio tra lavoro e vita.

Poiché viviamo in un mondo post-COVID in cui diverse forme di lavoro a distanza stanno diventando sempre più comuni, le persone hanno più autonomia che mai nel dare priorità al loro tempo come meglio credono.

Personalmente, ritengo che sia fantastico. Apprezzo che le persone stiano ponendo l'attenzione sulla propria salute e benessere piuttosto che sulla posizione e la necessità di lavoro, ed è qualcosa che noi sosteniamo come studio. Abbiamo tre ore centrali in cui tutti devono essere disponibili; al di fuori di queste ore, offriamo flessibilità alle persone per svolgere il lavoro nel momento che meglio si adatta a loro.

Lavorare in remoto nel modo in cui facciamo è stato possibile solo grazie al lavoro extra che abbiamo fatto prima di ampliare il team e ai colloqui individuali che facciamo regolarmente

Definire i processi in remoto di Lost Native è stato uno svoluppo di prove ed errori. Lavorare in remoto nel modo in cui facciamo è stato possibile solo grazie al lavoro extra che abbiamo fatto prima di ampliare il team e ai colloqui individuali che facciamo regolarmente. Dedichiamo del tempo ogni mese per lavorare uno-a-uno con ciascun membro del team per assicurarci che abbiano tutto il necessario per svolgere il loro lavoro al meglio, siano a loro agio e, cosa più importante, siano felici.

Abbiamo dovuto lavorare duramente per assicurarci che i nostri processi giornalieri fossero estremamente efficienti e la comunicazione cristallina.

Lavorare da remoto ha significato alcune cose per lo studio nel suo complesso: innanzitutto, abbiamo dovuto lavorare duramente per assicurarci che i nostri processi giornalieri fossero estremamente efficienti e la comunicazione cristallina. Abbiamo solo poche ore di sovrapposizione durante la giornata, quindi non c'è spazio per le incomprensioni. Cerchiamo di comunicare tanto e di utilizzare il tempo saggiamente. In secondo luogo, siamo stati in grado di assumere i migliori talenti a livello mondiale. Ci potete trovare sparsi in tutto il mondo, nei fusi orari del Nord America, dell'Europa e occasionalmente dell'Asia.

Alcuni membri del team lavorano in luoghi molto remoti, mentre altri hanno avuto esperienze che altri potrebbero non avere. Questa è una forza che teniamo a cuore e continueremo a far crescere. Infine abbiamo risparmiato molti soldi in spazi per uffici e tutto ciò che ne consegue. Ciò ci ha permesso di riassegnare quel budget per celebrare regolarmente i nostri successi e sperimentare con il marketing.

Come parte dei valori fondamentali del vostro studio, dichiarate di voler creare giochi accessibili che ricordino alle persone le loro avventure passate. Cosa comporta questo obiettivo e perché è importante per il vostro studio seguire questa linea? È qualcosa che avete avvertito collettivamente durante la vostra vita da giocatori o sviluppatori?

Una buona parte del team proviene da un background nel settore dei giochi per dispositivi mobili, in cui rendere il proprio gioco accessibile ed emozionante fin da subito è fondamentale per determinare il successo o il fallimento del gioco.

Dopo aver trascorso anni imparando cosa significhi rendere un gioco attraente per un pubblico ampio, abbiamo applicato queste conoscenze per sviluppare giochi per generi a cui spesso non sono esposti. Crediamo che ci sia un vasto mercato inesplorato di giocatori in cerca di esperienze accessibili con profondità e progressione.

Con Wild Country, abbiamo esaminato due generi hardcore: i giochi di costruzione di città (come Civilization, Age of Empires, Sim City) e i giochi di carte (come Hearthstone, Magic the Gathering, Pokemon) e abbiamo scoperto che tutti i temi erano rivolti a pubblici molto specifici. Ma non deve necessariamente essere così.

Tutti dovrebbero poter perdersi in un'avventura e scoprire l'ignoto, che sia nella vita reale o attraverso i nostri giochi.

Abbiamo visto esempi di generi hardcore che ricevono il trattamento dell'accessibilità, come con i recenti titoli di Ubisoft del calibro di Mario Rabbids: Kingdom Rush e Sparks Of Hope, entrambi ben accolti su Metacritic.

Questi titoli si ispirano a X-Com, un gioco tradizionalmente hardcore, e li rendono più accessibili per un pubblico più ampio, in modo non troppo diverso da quello che stiamo facendo con Wild Country. Questi leader del genere hanno dimostrato che c'è un mercato, ma come settore stiamo appena iniziando a esplorarlo, soprattutto considerando che nessun gioco si addentra così tanto nei generi come fa Wild Country. Abbiamo una proposta unica.

Per quanto riguarda il lato avventuroso della nostra missione... chi non ama un'emozionante avventura?! Lost Native è un team di nati avventurieri, e vogliamo catturare la sensazione che si prova nell'esplorare e incanalarla in tutto ciò che creiamo.

Dopo aver trascorso anni imparando cosa significhi rendere un gioco attraente per un pubblico ampio, abbiamo applicato queste conoscenze per sviluppare giochi per generi a cui spesso non sono esposti.

La nostra missione simboleggia una scintilla avventurosa che tutti noi abbiamo dentro di noi. È difficile battere la sensazione che si prova quando ci si addentra in qualcosa di nuovo, che si tratti di esplorare una nuova cultura all'estero, scoprire un nuovo caffè preferito in città o esplorare le terre selvagge di Hyrule davanti allo schermo televisivo.

Tutti dovrebbero poter perdersi in un'avventura e scoprire l'ignoto, che sia nella vita reale o attraverso i nostri giochi. Per preferenza o necessità, alcuni giocatori usano i giochi come il loro principale mezzo per cercare avventure. Ed è qui che entriamo in gioco.

Rimanendo alle domanda precedente, in che modo Wild Country rappresenta i vostri valori come vostro gioco di debutto e cosa significa per voi la sua pubblicazione?

Come nostro gioco di debutto, Wild Country rappresenta un passo significativo per lo studio. Mostra chi siamo e cosa possiamo realizzare come team, anche dai nostri umili inizi. La nostra missione come studio è quella di creare giochi accessibili per menti avventurose.

L'accessibilità come concetto è abbastanza diretta, ma, come "cozy", la parola 'avventura' può essere interpretata in molti modi. Con Wild Country, abbiamo tratto ispirazione da molte fonti diverse.

Spesso prendiamo ispirazione dalla nostalgia come strumento nel nostro design; un esempio in-game di questo si può vedere nel nostro approccio ai pacchetti di carte.

Abbiamo esaminato vecchi giochi (Banjo Kazooie, Zelda), nuovi giochi (Hearthstone, Animal Crossing) e diversi media (Zootopia, Parks and Recreation) per creare qualcosa a cui tutti possono in qualche modo identificarsi. Una sensazione che ti fa dire: "familiare, ma diverso".

Spesso prendiamo ispirazione dalla nostalgia come strumento nel nostro design; un esempio in-game di questo si può vedere nel nostro approccio ai pacchetti di carte.

Siamo stati ispirati dalla nostalgia di aprire pacchetti di carte Pokemon con fogli di alluminio quando eravamo più giovani. Volevamo replicare quella sensazione di strappare il pacchetto, quindi abbiamo incoraggiato i giocatori ad afferrarne gli angoli e compiere un movimento di scorrimento per aprirlo. Le persone trovano comfort in modi diversi, e il nostro obiettivo è creare uno spazio "cozy" per chiunque.

Wild Country è descritto come cozy, ma è anche un gioco di strategia competitivo. Come si bilancia questo tipo di esperienza particolare? È stato difficile per il vostro studio?

Trovare un equilibrio tra gli elementi cozy e competitivi del gioco è stata sicuramente una sfida difficile. Abbiamo linee guida rigorose per il gioco, a cui facciamo riferimento con ogni decisione di design significativa. Se una funzione, un sistema o una meccanica non rispetta queste linee guida, non viene inclusa.

Trovare questo equilibrio è stato altrettanto difficile da mostrare quanto da progettare. In sostanza, abbiamo cercato di creare un'atmosfera simile a qualcosa come Civilization, in cui puoi costruire la tua città e giocare in un ambiente rilassante, avendo due percorsi per la vittoria: strategia o sabotaggio!

Trovare un equilibrio tra gli elementi cozy e competitivi del gioco è stata sicuramente una sfida difficile.

Abbiamo visto molti giocatori "cozy" avvicinarsi e sorprendersi prendendo parte all'aspetto competitivo più di quanto inizialmente previsto. Allo stesso modo, abbiamo avuto fan dei giochi di strategia sorpresi dalla profondità del gioco.

La maggior parte dei giocatori che abbiamo visto giocare, sia online che agli eventi, hanno compreso il gioco una volta che vi hanno partecipato. È difficile capirlo senza provarlo con mano. Stiamo cercando di creare un approccio simile a una "serata di giochi da tavolo in famiglia" per il lato competitivo di Wild Country, in cui i giocatori cercano di agire in modo birichino, più che malizioso.

Stiamo creando uno spazio in cui una parte significativa del pubblico che di solito non si dedica ai giochi competitivi può sentirsi a proprio agio e non intimidita dalla natura competitiva del gioco. (Proprio come Everdell NdR)

Attualmente, il "genere cozy" sta conquistando gran parte della scena indie, e persino alcune aziende mainstream stanno cercando di soddisfare questo panorama, prendiamo ad esempio Harvestella. Cosa pensate, come studio, riguardo a questa particolare categoria di nicchia? Quali possibilità e messaggi il contesto cozy può trasmettere ai giocatori da una prospettiva da sviluppatore?

Lo spazio cozy è davvero interessante! Contiene una vasta varietà di giochi. Comprende davvero di tutto, dai simulatori di agricoltura alle avventure narrative, eppure stiamo appena iniziando a esplorarlo appieno! "Cozy" è un termine così ampio, e osservare le sue diverse prospettive è sempre affascinante.

Prendiamo ad esempio Night in the Woods e Stardew Valley. Sono due cozy giochi totalmente diversi; nonostante le differenze, non puoi fare a meno di avvolgerti in una coperta, prepararti una tazza di tè e sederti davanti al camino mentre li giochi. Sono approcci diversi con un risultato simile.

Il nostro obiettivo come studio è portare generi tradizionalmente hardcore a membri spesso presenti nella comunità cozy/wholesome che potrebbero non aver interagito con questi giochi prima. Persone che in passato si sono sentite intimidite dalle associazioni con il gioco online, come la natura competitiva e la tossicità diffusa.

Il nostro obiettivo come studio è portare generi tradizionalmente hardcore a membri spesso presenti nella comunità cozy

Con il nostro nuovo approccio "cozy competitive" cerchiamo di offrire spazi in cui praticare senza punizioni significative e comunicare in modi che incoraggino interazioni sociali positive anziché negative. Ognuno ha i propri metodi per rilassarsi e sentirsi a proprio agio.

Come sviluppatori, è nostra responsabilità assicurarci che questo spazio rimanga confortevole per coloro che ne fanno parte, sia dal punto di vista del gioco che della comunità. Dovremmo coltivare questi spazi e assicurarci che siano luoghi piacevoli in cui stare. Certo, nessun gioco è accogliente per tutti, ma è responsabilità dello sviluppatore assicurarsi che il proprio gioco lo sia per qualcuno.

Wild Country, come abbiamo detto, è un gioco di carte che può essere giocato in modalità 1 contro 1 contro amici e avversari online. Essendo ricco di illustrazioni, sappiamo che questo compito può essere davvero impegnativo per il team artistico, anche se alla fine risulterà molto gratificante. Come è stato per voi in Lost Native? Ci sono state delle ispirazioni che avete utilizzato nel processo creativo?

Domanda interessante! Quasi tutte le carte in Wild Country sono illustrate dalla nostra Illustratrice Senior, Leanne Slight. Oltre al fatto che Leanne è una vera maestra nel suo mestiere, il team ha lavorato insieme per sviluppare modi intelligenti per differenziare i diversi tipi di carte in modo che alcune siano meno esigenti dal punto di vista artistico ma continuino a essere fantastiche.

Cerchiamo di alleggerire il carico artistico di Leanne rendendo certi tipi di carte meno intensive artisticamente parlando. Ad esempio, il team di programmazione prepara le Wildcards (quelle parallasse come mostrate nel nostro trailer) una volta che sono state illustrate, le Cards (quelle con le punte) hanno render degli edifici in gioco, richiedendo un input illustrativo minimo, e le Event Cards presentano una singola icona, anziché un'illustrazione dettagliata.

Nonostante la ridotta regolarità di contenuti, ci sarà sempre qualcosa di nuovo da imparare e padroneggiare, che si tratti di una nuova strategia, stile di gioco o carta.

Non cerchiamo di competere con i CCG (Collectible Card Games) in continua evoluzione come Hearthstone, Pokemon e Legends of Runeterra, che rilasciano molte carte regolarmente. Wild Country presenterà un set di carte di base con abbastanza profondità e varietà per consentire una rigiocabilità e nuove esperienze senza richiedere costantemente di collezionare (o acquistare) nuove carte.

Nel tempo, ne rilasceremo di nuove, ma in porzioni più lente e significative. Pensate a espansioni piuttosto che a booster. Nonostante la ridotta regolarità di contenuti, ci sarà sempre qualcosa di nuovo da imparare e padroneggiare, che si tratti di una nuova strategia, stile di gioco o carta.

Dato che Wild Country è il vostro primo gioco, avete dei piani per il futuro? Avete in mente qualcosa che vorreste fare dopo questo progetto?

Assolutamente! Al momento, siamo completamente concentrati nel fare di Wild Country il nostro miglior gioco possibile! Essendo un piccolo team di otto persone, siamo tutti coinvolti al massimo con questo gioco e non abbiamo la capacità di espanderci su un altro progetto.

Tuttavia, quando saremo pronti, ci piacerebbe rivoluzionare un altro genere e provare qualcosa di nuovo! Siamo dinamici, curiosi e pieni di ambizioni, e questa è una forza che ci piacerebbe conservare. Per quanto riguarda i dettagli esatti, dovrete seguirci sui social per scoprire di più!

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