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The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: Tears of Kingdom, terribile e bellissimo

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Abbiamo provato Zelda: Tears of Kingdom e ne siamo usciti esaltati e... spaventati.

La magnitudine di Tears of the Kingdom mi è arrivata addosso come un carico di mattoni in un normale ufficio milanese.

Nei film di solito le innovazioni, il futuro e in generale tutto ciò che è speciale viene annunciato da una scenografia da laboratorio segreto o con qualcosa che in qualche modo faccia presagire l’epicità del momento. È la grammatica del racconto per immagini, il motivo per cui i miti vincono sulla realtà.

Ma la verità è la maggior parte delle cose speciali e bellissime che ci succedono hanno come sfondo luoghi banali. Sì, anche chiedere a tua moglie di sposarti mentre ti inginocchi di fronte a Montmartre è banale, stacci.

Non so perché mi son venute in mente queste riflessioni mentre finiva la mia demo di Tears of Kingdom negli uffici Nintendo, che sono semplici uffici, non ci sono i Koopa a portare i documenti o uno sfavillotto al reparto IT.

Sedie, tavoli bianchi, luci fredde e la meraviglia sullo schermo. La meraviglia ma anche il mostruoso, inteso proprio con l’antico senso di qualcosa di prodigioso, eccezionale e allo stesso tempo spaventoso.

Niente, negli ultimi anni, mi aveva spaventato come Tears of Kingdom, nemmeno il suo predecessore, neppure il mio grande nemico: i giochi crafting dove se ti vuoi divertire devi partire picchiando su un legno e arrivare a costruire una portaerei volante, quelli mi limito a non giocarli.

La demo che ho avuto modo di provare nel mio breve giretto milanese prevedeva la possibilità di impratichirsi un po’ con gli strumenti forniti al giocatore che avete sicuramente avuto modo di vedere nei trailer. Razzi, ventole, palloni aerostatici, piattaforme da combinare tra di loro, bastoni e frecce che possono cambiare qualità in base ai materiali con cui li combiniamo, la possibilità di riavvolgere il tempo, facendo tornare determinati oggetti al loro punto di partenza.

Sono tutte idee bellissime ed estremamente interessanti, non è che velo devo dire io, ma un conto è vedere un trailer, un conto sarà quando vi ritroverete davanti tutto questo. Per fortuna, almeno, accadrà per gradi.

La prima cosa che mi è stato chiesto di fare era semplice: prendi un carrello, mettilo sulla rotaia, attaccaci una ventola e fallo partire. Niente di assurdo, niente di strano. Poi apro il menù e mi ricordo che lo strumento per manipolare e combinare gli oggetti nell’ambiente si chiama “Ultramano” ovvero “Ultra-Hand” e mi scappa un sorriso.

Ultra Hand era il nome del primo giocattolo creato da Gunpei Yokoi mentre era in catena di montaggio alla Nintendo. Il giocattolo che lo rese una parte importante dell’azienda, fece fare un sacco di soldi a Nintendo gli permise poi di dedicarsi, anni dopo, al progetto del Game Boy.

In quel nome, utilizzato oggi nel più raffinato gioco prodotto da Nintendo, ci vedo tutta quella incredibile capacità di creare un lascito, una eredità. Che sarebbero le traduzioni di “legacy”, parola che ha però anche una sfumatura più intensa: è la memoria che si accumula senza diventare ingombrante fardello, quella di chi, quando sposta in alto l’asticella, si ricorda come c’è arrivato a saltare così.

Son quelle cose che ti fanno venire voglia di mettere le mani in faccia alla gente quando senti le parole “more of the same”. Perché sì, guardi questo gioco e guardi Breath of the Wild e per un secondo ti sembrano la stessa cosa. Ma con Zelda non ci si bagna mai due volte nello stesso fiume e bastano trenta secondi per capirlo.

Dopo l’esperimento con la rotaia il prossimo obiettivo era salire su una torre. Potevo farlo affrontando a testa bassa dei bobolin e decido di cominciare così. Uccido il primo, che lascia per terra delle zanne, le combino con un bastone per trasformarlo in minaccioso coltello con la punta d’osso, uccido il secondo combinando una freccia con un frutto esplosivo. Salgo una rampa, mi tirano contro una sfera piena di punte, la schivo, riavvolgo il tempo così che cada di nuovo, ma stavolta sul trio di mostri che mi sta attaccando. Ne arriva uno troppo grosso, scappo al punto di partenza.

“Ci sono più soluzioni” mi ripeto, ma sono pessimo con lo stealth, sono anche pessimo nel crafting però ho voglia di usare l’UltraMano, scoprirne i limiti, se ci sono.

Prendo un asse di legno largo, ci metto sopra un pallone aerostatico e una ventola, sotto il pallone metto una specie di bocca di fuoco, concludo il tutto con una cloche nella parte frontale dell’asse. Offre il medesimo senso di solidità della Zattera della Medusa, ma può bastare.

Con un colpo di bastone attivo la bocca di fuoco e la ventola posteriore, la mia improvvisata mongolfiera si alza mentre la guido a spirale vicino alla torre che devo raggiungere. Quando sono abbastanza vicino mi butto e plano sulla base, per poi raggiungere l’obiettivo.

Non ho fatto niente, eppure mi sento un re.

Nella torre c’è un meccanismo che mi scaraventa a decine di metri dal suolo, atterro con calma su un’isoletta sospesa in aria. “Devi andare lassù” mi dicono.

“Come?”

“Beh, come vuoi te”.

Ed è a questo punto che ho sentito la paura. Tears of Kingdom è un gioco enorme, si sapeva, ma toccandolo con mano si capisce anche fa una cosa molto rara: si fida moltissimo dei giocatori, offrendogli moltissime possibilità di creazione ma senza il grinding dei giochi crafting. È veramente un enorme spiaggia dove costruire i propri castelli di sabbia senza alcun vincolo se non quello di finire il gioco (ma in fondo, neanche di quello).

Tutta questa libertà, lo ammetto, mi ha spaventato. Come un animale con la gabbia aperta che resta tra le sbarre mi son chiesto “Ma come farò? Avrò il tempo? Quale sarà la strada giusta? E se poi sbaglio e devo ripartire?”.

Son discorsi da giocatore vecchio che sa di non avere più le ore del ragazzo che era, ma sono anche forse i discorsi di chi col tempo ha atrofizzato certi muscoli e si è trovato un posto comodo in giochi che lo guidavano, che lo imboccavano, che non lo sconcertavano con una libertà che forse giusto Minecraft offre.

Una parte di me quella libertà non la vuole, non pensa di averne bisogno, la vede come un buffet troppo grosso per uno stomaco che si è rimpicciolito. È un po’ come allenarsi per anni seguendo i consigli di allenatore o di macchine che isolano il movimento muscolare e poi improvvisamente ritrovarsi a diventare i propri allenatori, a farsi i programmi da soli.

Potrà sembrarvi assurdo e, credetemi, lo sembra anche a me. Ma che cavolo, è un gioco così bello e tu hai paura e quasi ansia di giocarlo? E ti fai tutti questi problemi per un gioco? Ebbene sì, perdonatemi ma niente come la libertà mostra le tue debolezze e Tears of Kingdom è una cosa che voglio godermi e sono sicuro che mi godrò, perché concede ogni approccio, ma è proprio quella parola “ogni” a spaventarmi.

Non riesco ancora a mettere a fuoco questa mia sensazione, forse è colpa della grande nemica di questi anni: la FOMO. Ho paura che un gioco così vasto mi costringerà inevitabilmente a perdermi qualcosa e quindi, penso che sia meglio perdermi tutto?

Credo che l’unico modo per affrontare questa situazione sarà togliersi le ragnatele dal cervello, abbandonarsi al rischio di non poter afferrare tutto e subito, muovere muscoli atrofizzati, ritagliarsi gli spazi per goderlo al meglio, non giudicarsi per i propri errori o forse non considerarli neanche tali.

Ah comunque alla fine, a forza di razzi, biplani e cadute rovinose là in cima ci sono salito. E il panorama era come quando devi costruire il tuo cammino: terribile e bellissimo.

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