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Picchiaduro & filosofia – Come l’identità di un personaggio si rispecchia nel Gameplay

I Picchiaduro sono, sin dagli albori, un genere acentrico, che, seppur presentando un personaggio principale, questi non è l’epicentro del mondo di gioco, bensì un poster boy. Ryu e Scorpion non sono i protagonisti dei corrispettivi Street Fighter e Mortal Kombat e per quanto presenti su ogni copertina dei vari capitoli, la loro storia non è ciò che muove i fili del mondo. La maggior parte dei giochi di lotta ha come incipit quello di un torneo, generalmente organizzato dal villain di turno con in premio qualcosa di enorme valore che attira l’attenzione di vari personaggi presenti da tutto il mondo o perfino da altri mondi.

In questo modo il protagonista della storia diventa quello che noi, il giocatore, scegliamo di usare, e infatti al completamento di tale storia vedremo il finale del personaggio scelto, che sia canonico o meno. Nel primo storico Mortal Kombat possiamo scegliere e far diventare protagonista chi ci pare, ma la storia del secondo capitolo ci fa sapere che canonicamente è Liu Kang, il campione del Regno della Terra a vincere il torneo.

Ma quando si tratta di Picchiaduro, la storia è soltanto un contorno, poiché il focus è sul combattimento, cioè il Gameplay.

Da molto tempo ormai i giochi di lotta sono un genere estremamente popolare negli E-sports grazie al fatto di essere basati solo sull’abilità e incredibilmente belli da vedere poiché non accessibili a tutti.

Ma dove si incontrano storia e gameplay nei picchiaduro? O più precisamente, dov’è che il carattere di un personaggio s’incrocia con come esso appare se mosso dal giocatore?

Per questo approfondimento vediamo i personaggi sotto due differenti aspetti: la Forza e l’Identità.

Parliamo per prima della Forza.

In un Picchiaduro, quanto un personaggio è forte in-game e quanto lo è nella lore del gioco sono due parametri ben diversi.

Il primo dipende da quanto un combattente sia sempre nella vetta delle tier list, e che quindi è effettivamente un personaggio forte mentre viene controllato. Per essere forte un personaggio ha bisogno di molti attacchi che compongono un valido arsenale.

Quanto è forte invece secondo la storia è un’altra storia. Ci sono personaggi come Sol Badguy, il protagonista di Guilty Gear, che al massimo della potenza è capace di distruggere il mondo intero, cosa che, ovviamente, non può fare in gioco.

Ma in genere, se un personaggio è forte nel mondo di gioco, lo è anche nel gameplay.

Il migliore degli esempi per l’aspetto Forza è l’unico, l’inimitabile Akuma.

 

Akuma (o Gouki) è uno dei lottatori più potenti, se non il più potente, di tutto l’universo di Street Fighter. Stiamo parlando di un maestro di arti marziali, che ha raggiunto una tale forza tramite l’allenamento da essere diventato praticamente un demone (che in giapponese si dice appunto ‘’Akuma’’). Questa forza è pienamente rispettata nel gameplay, poiché in ogni capitolo in cui è presente, il ‘’Grande Demone’’ è sempre uno dei personaggi più forti del gioco.

Questo grazie a un’ottima unione di velocità e potenza, andandoci a perdere in salute. Akuma dispone di un set di mosse estremamente versatile, che proprio come un vero maestro di arti marziali, gli permette di avere la meglio contro ogni altro personaggio. Questo esempio non vale solo per le sue apparizioni in Street Fighter, ma in tutti i picchiaduro in cui egli è presente, basti vedere quanto questo sia devastante in Tekken 7. Sul serio, vi sfido a trovare un singolo gioco in cui Akuma non sia ai vertici delle tier-list.

Lo stesso discorso vale per Goku Ultra Istinto in Dragon Ball FighterZ. Nell’anime, l’ultima trasformazione di Goku è qualcosa di così potente da non avere rivali, e anche nel gioco è così. Dal suo rilascio come DLC, il Goku dai capelli bianchi è diventato un membro fisso nel team di ogni giocatore, competitivo o non.

Paradossalmente, il discorso può valere anche quando un personaggio che dovrebbe essere debole viene rappresentato come tale.

Il miglior esempio ce lo da nuovamente Street Fighter, con Dan Hibiki.

Dan è un personaggio nato come presa in giro nei confronti della saga (al tempo) rivale The King of Fighters, di SNK. Proprio per questo Dan è un lottatore di arti marziali un po’ incapace, che per quanto metta il massimo del suo impegno in ogni combattimento, è davvero troppo debole rispetto agli altri lottatori.

E infatti nel gameplay Dan è l’esatto contrario di Akuma, poiché nelle tier list questi sono ai poli opposti. Dan dispone della versione più scarsa fra le varianti dell’Hadouken, e insieme ad altri attacchi più o meno inutili, ha come mossa finale una grande provocazione. Nell’ultimo capitolo, Street Fighter V, se Dan viene colpito durante la sua ‘’provocazione finale’’ questo perderà tutta la vita istantaneamente. Un vero scarsone, sia dentro, che fuori dal gioco.

Questo non vuol dire che ogni personaggio fatto per essere forte, venga poi reso una bestia dagli sviluppatori. In Mortal Kombat 11, sia Shao Khan che Raiden, due dei personaggi più forti secondo i canoni dell’universo, non sono all’altezza di ciò che dovrebbero essere, mentre comuni umani nello stesso gioco risultano ben più forti di loro. Diversamente da Elena, nella sua apparizione di Street Fighter IV, che pur essendo una normale lottatrice, era invece l’incontrastata regina del regno competitivo.

Conclusa la parentesi sulla Forza, possiamo passare all’Identità.

Con identità s’intende chi è un combattente e come dovrebbe combattere in confronto a come questo combatte nel gioco.

Scomodo per l’ultima volta Street Fighter e utilizzo come esempio Guile.

Guile è un sergente dell’esercito degli Stati Uniti d’America, e questa non è un’informazione che serve solo a dare contorno al personaggio. Nel gameplay, Guile è uno zoner, ovvero un personaggio il cui scopo è di attaccare a distanza, dando difficoltà all’avversario ad avvicinarsi e sfruttare le aperture di quest’ultimo per infliggere ingenti danni.

Quindi Guile utilizza i suoi Sonic Boom come un soldato userebbe i suoi fucili, standosene rannicchiato nell’angolo come se fosse una copertura nell’attesa di un passo falso da parte dell’avversario. Quindi il personaggio risulta perfettamente coerente con l’identità che ci viene fornita dal suo background.

Ora basta scomodare il picchiaduro Capcom e come ultimo esempio parliamo di un personaggio appartenente a un videogioco in prossima uscita: Anji Mito di Guilty Gear.

Il ragazzo in questione è un giapponese che agisce ascoltando l’istinto piuttosto che la ragione. Può sembrare ottimista, ma è semplicemente disattento. Questa breve introduzione basta a far capire che Anji non è un pozzo di scienza e questa sua mancanza, che ci crediate o no, viene trasmessa anche nel gameplay.

Il combattente in questione combatte danzando e sventolando i suoi ventagli con degli eleganti passi che spesso ‘’accidentalmente’’ gli fanno evitare i colpi degli avversari. Il danzatore schiva non facendo caso a ciò che accade e si concentra sui suoi attacchi. Questo permette anche al giocatore (ovviamente non a livelli professionistici) di giocare dando ascolto al nostro istinto piuttosto che ragionare affondo, poiché la maggior parte del moveset del lottatore include una schivata.

Il personaggio è dunque disattento, e può essere usato come tale, creando una completa sintonia fra teoria e pratica.

Questi aspetti fanno capire quanto impegno e passione mettono gli sviluppatori nella creazione di un personaggio, poiché certi aspetti non sono di certo frutto di casualità.

Ovviamente non vale per tutti e spesso ci sono incongruenze, ma ciò che anima un Picchiaduro sono i suoi personaggi ed è giusto che questi non vengano visti come una semplice casella da riempire in una selezione, ma come dei veri individui che lottano in un mondo vivo.

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