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L’incredibile vita di Arnold Schwarzenegger

Un ragazzino austriaco con un piano molto semplice: diventare uno degli uomini più famosi del mondo

I 70 anni di vita di Arnold Schwarzenegger sono stati caratterizzati da un’unica grande costante: ha sempre saputo dove sarebbe voluto essere in futuro. Non sappiamo se tutto ciò che gli è successo sia stato pianificato al 100%, se gli è capitato o se è stato un ripiego di piani ancora più grandiosi, l’unica certezza è che un ragazzino di Thal, Austria, è diventato prima il Bruce Lee del body building, poi uno dei volti più riconoscibili del cinema e infine il governatore di uno degli stati più importanti degli U.S.A.

Questo senza contare le trasmissioni TV, l’impegno per i diritti degli omosessuali, contro il cambiamento climatico e a favore delle Special Olimpics.

Un tratto in comune tra la Quercia Austriaca e un altro action hero, Dolph Lundgren, è la figura paterna problematica. Per Gustav Schwarzenegger, che aveva un passato da militante nel partito nazista (ma privo di crimini di guerra) era infatti normalissimo picchiarlo, tirargli i capelli ed educarlo nel modo più rigido e conformista possibile. Inoltre, spesso lo derideva e lo umiliava di fronte all’altro fratello, Meinhard, il preferito della famiglia. Un disprezzo che nasceva dal sospetto che Arnold non fosse figlio suo. Nonostante lo avesse spinto a praticare sport, il padre lo scherniva soprattutto per il suo sogno di diventare un body builder professionista.

“Mio padre non aveva pazienza nell’ascoltare o capire i problemi degli altri, c’era un muro, un vero e proprio muro”.

Sarà per questo che quando sono morti sia il padre che il fratello, a un solo anno di distanza l’uno dall’altro, Arnold ha disertato entrambi i funerali. Sul perché non sia andato a quello del padre ha più volte cambiato versione. In “Pumping Iron” sostiene fosse per non perdere gli allenamenti, ma in seguito è venuto fuori che si trattava solo di una battuta necessaria per caratterizzare il suo personaggio in maniera più “fredda”.

La madre avrebbe voluto per lui una carriera da venditore, il padre da poliziotto, ma quel ragazzetto di Thal aveva già deciso a 14 anni cosa avrebbe fatto della sua vita. Per fuggire dal padre si rifugiava spesso al cinema e i suoi film preferiti erano quelli di Reg Park, Johnny Weissmuller e Steve Reeves, culturisti prestati al grande schermo che interpretavano uomini forzuti, come Ercole o Sansone.

Il piano era semplice: diventare fortissimo, trasferirsi negli Stati Uniti, fare film e magari sposare una Kennedy.

Per attuarlo fece esattamente ciò che bisogna fare in questi casi: si fece un mazzo così.

Allenarsi diventò per Arnold un’ossessione che andava ben oltre il semplice mantenersi in forma. Durante i fine settimana rompeva il lucchetto della palestra per allenarsi, se saltava una sessione viveva nel rimorso e nello schifo di sé finché non la recuperava.

Il primo passo di Arnold verso la gloria fu il concorso Junior Mr. Europe, nel 1965. A quel tempo svolgeva il servizio militare e chiese il permesso di recarsi alla gara, ma gli fu negato. Partì lo stesso, vinse senza avere idea di come si doveva posare e si beccò una settimana di punizione, ma almeno i suoi superiori capirono che era il caso di supportarlo, concedendogli tempo per allenarsi. Poco dopo riuscì a incontrare Reg Park che gli fece da mentore per molti anni.

D’altronde Arnold era un personaggio decisamente particolare e per particolare intendo un enorme tamarro sbruffone che passava dal fare shopping in mezzo a una tormenta di neve indossando soltanto il costume da gara per impressionare gli altri al perdere una competizione per semplice insicurezza.

Finalmente alla fine degli anni ’60 riesce a farsi notare da Joe Weider, l’inventore di Mr. Olympia, a cui partecipa per la prima volta nel ’69. Si trova di fronte a The Myth, il culturista cubano Sergio Oliva, che per dargli il benvenuto gli fa casualmente notare di essere portatore sano di un dorsale grande più o meno come la Sicilia, oscurando il sole. Arnold perde, ma l’anno dopo si trasferisce in pianta stabile negli Stati Uniti, cambia il suo metodo e conosce il suo storico compagno di allenamento: Franco Columbu. Quella tra Columbu e Arnold è forse una delle storie sportive più belle di sempre, i due a malapena si capivano, ma si sono sempre aiutati e supportati in ogni momento, come veri e propri fratelli d’arme. La maglietta “Arnold Is Numero Uno” che l’attore indossa nella scena in cui fuma la canna gliel’ha regalata Franco.

Da quel momento in poi vincerà per sette volte Mr. Olympia, diventando il più giovane campione e, per molto tempo, l’unico ad averlo fatto per così tante volte.

Gli anni ’70 sono anche quelli dei primi contatti tra Arnold e il mondo del cinema, quello però che spesso sfugge è che non ha iniziato a fare film perché aveva bisogno di soldi. La fama nel body building gli aveva fruttato corsi, contratti di sponsorizzazione che a loro volta gli avevano permesso di fare investimenti nel mondo dell’edilizia insieme a Columbu. Ancora una volta il mito del ragazzone tutto muscoli e niente cervello veniva frantumato da un body builder che sapeva gestire la sua carriera con oculatezza.

L’obiettivo finale era sì diventare un attore, ma alle sue condizioni, non inseguendo qualunque ruolo pur di guadagnare.

Il debutto avviene con Ercole a New York che onestamente non è neanche brutto come concept: Zeus vuole mostrare a Ercole che la Terra è noiosa, quindi lo invia sul posto per fare esperienza, da qua nascono una serie di classici siparietti comici basati sul fatto che Ercole non sa assolutamente niente delle usanze moderne e risolve tutto con la sua forza. Il risultato è un film abbastanza imbarazzante girato con due spiccioli in cui l’Olimpo viene ricavato dentro il Central Park (si sentono i bambini che giocano in sottofondo) e Arnold, che nei credit appare come “Arnold Strong”, viene doppiato per limitare il suo accento austriaco.

Da quel momento inizia ad accaparrarsi qualche parte minore come “uomo d’azione”. È un sicario per Altman ne Il Lungo Addio e si becca un Golden Globe come miglior attore esordiente dopo Il Gigante della Strada nel ’76. D’altronde il ruolo sembra ritagliato sulla sua persona, visto che deve interpretare un body builder coinvolto in loschi traffici che si allena per Mister Universo.

Il salto arrivò con Pumping Iron, da noi L’uomo d’acciaio, un documentario sul body building su cui si basa tutto l’immaginario che ancora oggi abbiamo del culturismo. Insieme a Endless Summer, che fece la stessa cosa per il surf, Pumping Iron ha creato l’iconografia degli Stati Uniti: il corpo come un culto, il surf, la spiaggia, la palestra, l’abbronzatura, il mito di vivere del proprio sogno. Dopo l’uscita del documentario non solo Arnold divenne una stella fuori dalla sua nicchia, ma tutto il movimento del body building diventò parte della cultura di massa.

Tuttavia far conoscere il documentario non fu assolutamente un’impresa semplice perché nessuno era interessato a un film sul culturismo. Chi lo praticava veniva considerato una persona stupida, con tendenze omosessuali e destinato a una vecchiaia col corpo sformato. Insomma, era come oggi fare un documentario sui campionati di Magic. Il film infatti fu girato nel ’75, prima de Il Gigante della Strada, ma uscì solo due anni dopo, sfruttando proprio l’improvvisa attenzione per Schwarzenegger.

Parte dei soldi necessari alla produzione furono infatti ottenuti facendo posare lui e un altro culturista su piattaforme rotanti installate al Whitney Museum, come due moderni Bronzi di Riace.

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Ciò che rende Pumping Iron particolare è che vedendolo puoi già intuire le capacità di Schwarzenegger come comunicatore, nonostante il suo accento. Grazie a lui l’idea di sollevare pesi, assumere steroidi e controllarsi allo specchio in pose assurde diventa una forma d’arte, una ricerca di perfezione. Era una enorme nerd della muscolatura che riusciva, non si sa come, a risultare figo non un pazzo ossessionato dal suo corpo. Il suo messaggio era che potevi essere a tuo agio con le tue ossessioni se eri in grado di parlarne apertamente e spiegare ciò che ti faceva battere il cuore a chi ti guardava con sospetto. Era un uomo che viveva delle sue passioni e non chiedeva scusa a nessuno.

Con questa idea in mente tutto il resto della sua carriera, anche quella politica, assume una connotazione completamente diversa rispetto al semplice “tizio grosso che interpreta tizi grossi al cinema”.

L’idea di Conan (analizzato come si deve su I 400 calci) nasce dalla voglia di saghe e fantastico nata dopo Star Wars e Schwarzenegger è semplicemente l’uomo giusto al momento giusto visto che sembra uscito da una copertina disegnata da Frazetta. Lo fa perché gli piace, non perché ha bisogno di soldi, ne ha già tantissimi grazie agli investimenti immobiliari.

Con Conan potremmo riempire almeno altre cinque pagine, ma anche cercando la sintesi è impossibile non raccontare la storia di quello che doveva essere un film di Oliver Stone pieno di avventure e che viene trasformato da Milius in un romanzo di formazione in cui ogni spadata è la metafora di un uomo che cerca di capire il mondo e sé stesso. Ancora una volta siamo di fronte alla bellezza della cultura pop e delle mille chiavi di lettura possibili.

Così come non si può non citare il fatto che Conan parla per la prima volta al 22esimo minuto, quando dà la sua famosa idea delle cose belle della vita, che Arnold rischiò di essere sbranato dai cani e che usò l’allenamento per il film per vincere il suo ultimo Mr. Olympian, barattando nel frattempo lezioni di recitazione da James Earl Jones con dritte su come tenersi in forma. Cercare di valutare l’impatto di Conan sulla cultura popolare dell’epoca, in particolare su alcune band metal, vorrebbe dire imbarcarsi in un lavoro che farebbe ridere Crom molto forte.

Così come sarebbe assurdo continuare a enumerare i successi di una vita vissuta cercando di essere sempre esattamente dove si vuole essere, facendo ciò che si vuole fare, e a cui ovviamente non sono mancati passi falsi, come il figlio avuto con la governante che ha poi portato al divorzio da Maria Shriver.

La sua rivalità con Stallone, sublimata poi in una splendida amicizia, il suo contendersi con lui e pochi altri il posto al centro del nostro immaginario e la capacità di ritagliarsi ruoli dentro i principali film degli ultimi anni come Predator (dove finse di soccombere a Jesse Ventura in una gara a chi aveva il bicipite più grande), Terminator (per il quale dovette persuadere Cameron che sarebbe stato più convincente nei panni del robot piuttosto che in quelli di Kyle Reese) o Commando.

Ma anche la svolta ironica e meta di Last Action Hero, il ritorno alla grande di True Lies. Il tutto senza mai perdere di vita i propri affari, tipo il Planet Hollywood, da cui si sganciò appena le cose iniziarono ad andare male, o il culto della propria persona, guidando ad esempio la prima Hummer per uso civile.

Fu il suo no a Die Hard a consacrare Bruce Willis come eroe dalla canotta insanguinata e per il ruolo di Hulk gli fu invece preferito il collega e rivale Lou Ferrigno

Va anche detto che in Italia ha sempre avuto ottimi doppiatori, quindi siamo cresciuti con l’idea distorta di un attore dotato anche di una voce affascinante.

Potete anche scuotere la testa di fronte ai film “americanata” pieni di esplosioni e assurdità, potete senza dubbio trovare delle ombre nel suo operato politico e forse anche nella sua vita, ma analizzando la vita di Arnie l’unica certezza è che difficilmente si può sbagliare cercando di imitare la sua etica per il lavoro.

Nella peggiore delle ipotesi diventereste delle ottime persone, in grado di sollevare un’auto, che non hanno portato a termine il sogno della loro vita, c’è di peggio.

Hasta la vista, baby

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Uomini e Topoi

Ovvero, quei trucchetti narrativi che mi fregano sempre e mi portano ad apprezzare un’opera nel 90% dei casi.

Ogni storia ha i suoi trucchetti narrativi visti e rivisti che non annoiano mai perché hanno quel gusto familiare di qualcosa che ci piace. Situazioni che conosciamo benissimo, ma che quando troviamo in un film, un fumetto o una storia possono ancora confonderci. E visto che in questo articolo parliamo di topos narrativi arcinoti ma sempre belli, mi sembrava giusto utilizzare una forma che ormai è diventata un classico di internet: l’articolo in cinque punti.

Lo so, ormai sono diventati come i tormentoni estivi quando arriva settembre. Ecco dunque i cinque topos che mi farebbero venire voglia di leggere persino un racconto pubblicato a puntate su Libero, scritto da Gigi D’Alessio con i disegni di quel vostro cugino bravissimo che vi fa il sito web a metà prezzo.

Divinità e modernità

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Il tema centrale di American Gods e The Wicked + The Divine, due opere estremamente interessanti che affrontano la questione in modo diametralmente opposto. Da una parte il libro di Gaiman diventato una delle serie TV più belle del 2017 vede nelle divinità antiche e nel loro rapporto con la modernità una metafora del tempo che passa e un’occasione per parlare del rapporto dell’uomo di oggi con il divino. Dall’altra il Pantheon di adolescenti trasformati in dei della musica di Kieron Gillen sono il simbolo di un’adolescenza in cui ci si sente onnipotenti o assolutamente inutili, in cui il nostro mondo viene capovolto e dobbiamo trovare una nuova chiave di lettura. Da questo punto di vista mi sono piaciuti anche gli ultimi racconti dell’Ercole Marvel, personaggio tormentato in cerca di un’identità che deve fuggire dall’alcolismo e riguadagnare la fiducia degli Avengers, o tutte le storie in cui Dracula si ritrova nel ventesimo secolo. Le divinità del passato altro non erano che supereroi e l’idea di vederli alle prese con il mondo di oggi mi è sempre piaciuto. E questo ci porta al punto due.

Persone fuori dal loro tempo e contesto

Ash che si ritrova nel medioevo, Wonder Woman che quasi si commuove di fronte a un gelato, Captain America scongelato nel ventunesimo secolo che applica i codici morali degli anni ’40, Javik in Mass Effect che ogni cinque minuti ricorda come ai suoi tempi i Prothean governassero la galassia, Demolition Man, Spock contro i nazisti e tutto Ritorno al Futuro. Non chiedetemi perché ma è una di quelle trovate che su di me ha sempre presa, sia dal punto di vista puramente comico che allegorico. In mano al regista giusto può essere uno strumento potentissimo, ce lo dimostrano Captain Fantastic e la storia di padri che crescono i figli fuori dal consumismo americano, ma riesce persino a rendere piacevole una roba bruttissima che ricordo solo perché sfrutta questo topos: Le ragazze della terra sono facili.

Training montage

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Il classico dei classici, la base dei film d’azione. Il momento in cui il protagonista (e anche l’antagonista) sfidano i propri limiti fisici in vista dello scontro decisivo e tu sei là che li guardi, ti esalti e sei pronto a gustarti l’epilogo. È il classico momento in cui ti senti in colpa perché forse dovresti tornare in palestra, forse perché il tuo cervello per secondo pensa realmente che basti una sessione di allenamento di pochi minuti per battere Ivan Drago. In alternativa il Training Montage può essere sostituito dal suo fratello cattivo: il momento in cui il protagonista si arma, con la telecamera che indugia con misurata lentezza su decine di armi differenti e su dettagli come un colpo che viene messo in canna, un coltello che entra nella fondina e due dita che tracciano una linea nera sotto l’occhio. Stallone e Schwarzenegger da soli detengono il 90% delle quote di questa sezione.

I gruppi

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Quella sporca dozzina, i magnifici sette, il mucchio selvaggio, l’Emobranco, i Goonies, gli Expendables, Voltron, l’equipaggio di Alien: La clonazione, persino Suicide Squad. Ho un debole per i gruppi di personaggi che combattono insieme per una causa comune, soprattutto se si stanno antipatici. Di solito non sono meno di cinque e hanno ruoli ben precisi. C’è un leader, un comandante in seconda che ha il carattere opposto a quello del leader, quello sveglio, la ragazza e non può mancare l’esperto di demolizioni. Ciascuno è particolarmente bravo con un’arma e ci sarà sempre quello che si sacrifica per salvare gli altri o che muore male. Di solito questa morte serve a dare importanza al’ultimo e più importante simbolo narrativo di questa cinquina, forse uno dei più importanti di sempre.

Il mostrone

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Lo Squalo, i draghi, Godzilla, la Regina Aliena, King Kong, il Tirannosauro, il Metal Gear, Moby Dick, insomma una creatura con cui non scendi a patti, per il semplice fatto che non ti capisce o non è umana, un essere molto più forte di te e in grado di annientarti con un colpo solo. Una forza della natura o un esperimento fallito che caccia l’uomo e che si svela piano piano fino a mostrarsi in tutto il suo orribile aspetto o titanica bellezza. I mostri sono uno degli strumenti narrativi più importanti della nostra tradizione. Possono essere l’esempio di tutto ciò che è sbagliato, rappresentare le giuste leggi della natura o semplicemente una forma di vita così lontana da noi da non percepire l’esistenza umana come degna di esistere.

Ogni mostro ha bisogno di almeno due o tre persone a caso di un equipaggio/gruppo di amici/team di ricercatori/gruppo di soldati che devono morire in maniere sempre più splatter e rivelatrici, così da permetterci di intuirne le forme. Questo a meno che non siano una sorta di minaccia sullo sfondo che si scatenerà solo nel finale. Di solito la bravura di un regista sta tutta nello svelare il mostro al momento giusto e nel modo giusto. Troppo presto e il film perde forza, troppo tardi e resti insoddisfatto. Un buon mostro può tenere in piedi una storia da solo, ma ciò che conta non sono tanto i suoi poteri, ma il modo in cui viene ucciso.

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A poche ore da “Vivere di Cultura Pop”

Dubbi, riflessioni, paure e motivazioni di chi sta per parlare in pubblico

Quando mi hanno proposto di parlare della mia esperienza al Campus Party l’ego ha detto subito di sì, poi è arrivata la sua cara amica, l’ansia, che ha prontamente corretto il tiro.

Ma che stai facendo?

Ma chi ti credi di essere?

Ma cosa pensi di poter fare su un palco?”

Domande assolutamente legittime, ma ormai avevo accettato e forse non solo per ego, ma per cercare di tenere fede a un principio che porterò anche nella presentazione: mettersi in difficoltà.

Il mio intervento “Vivere di cultura pop” sarà una chiacchierata di mezz’ora in cui metterò tutto: chi sono, cosa faccio, cosa volevo diventare, cosa sono diventato, perché ritengo che l’analisi della cultura pop sia fondamentale, ma soprattutto cercherò di consigliare le persone di fronte a me su come fare lo stesso cammino.

Quella sarà forse la parte più difficile, perché tendenzialmente odio i guru, odio chi ti dà la soluzione facile, penso che ognuno di noi arrivi dove deve arrivare attraverso percorsi personali.

Che poi lo sappiamo benissimo che questo è un lavoro tosto, pagato come viene pagato che si porta via un sacco di cose, però è così affascinante, è una sirena che ci può portare a sbattere sugli scogli della precarietà e dello sfruttamento. In cui la fortuna conta, ma se pensi che conti solo lei sei già fregato.

Ho sempre odiato chi mi consigliava di cambiare lavoro, magari dalla comodità di un contratto, perché scrivere non mi avrebbe dato niente, perché avrei fatto la fame. Tuttavia sento la responsabilità enorme di essere realistico, di motivare senza illudere.

In più, mettiamoci un’ansia cronica di parlare in pubblico, del non ritenersi mai all’altezza del compito, ma a volte l’unico modo per imparare le tecniche di sopravvivenza è perdersi nel bosco e cercare di uscirne.

Stamattina il caldo e l’ansia mi hanno svegliato alle sei, così ho potuto limare la presentazione e iniziare a ripetermela, a me piace, spero piacerà.

Campus Party sembra una cosa bellissima, una di quelle che tutti i ragazzi dovrebbero fare, perché ti danno la spinta e l’entusiasmo necessari per andare avanti in un mondo che prima di darti qualcosa ha bisogno di consumare quelle energie.

E se balbetto? E se parlo troppo veloce? E se mi blocco? E se scivolo sul sudore e trascino il palco con me in una rovinosa caduta?

Che poi magari alla fine non c’è nessuno, o magari solo gente che si alzerà, dimenticandosi tutto, mentre io penserò di aver fatto chissà che cosa.

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Rassegnatevi, siamo Fantozzi

Il personaggio di Paolo Villaggio non ha solo descritto gli italiani, insultandoli mentre loro ridevano, gli ha insegnato a parlare

Fantozzi è come Godzilla, un gigante che espone i nostri peccati, che da piccolo guardi perché ti fa ridere (o perché ami i mostri che distruggono palazzi) e che da grande apprezzi perché scopri che sotto c’era molto di più.

Prima ancora che si iniziasse a parlare di cultura pop in Italia, Villaggio con Fantozzi la stava inventando, creando un lessico, un modo di parlare, una mimica e una serie di personaggi che raccontavano ciò che stava succedendo in Italia tra gli anni 70 e gli 80, il culto della fabbrica, le vacanze al mare, il grigiore eletto a vanto, la Milano grigia, la Roma maneggiona, la venerazione dei potenti, la rivalsa dell’uomo comune sulla cultura, la voglia di fuggire dagli impegni con la signorina Silvani, la meschinità di schiacciare quello sotto e servire quello sopra, la consapevolezza che il sistema, alla fine, vince sempre.

E poi maschere come quella del ragionier Calboni, forse il personaggio che è invecchiato meglio è che ancora è specchio delle fanfaronate da social, dell’italiano che una volta chiamava quattro taxi e spendeva i soldi degli altri e oggi si fa un selfie in discoteca come se fosse Dan Bilzerian.

Spesso ci lamentiamo del fatto che l’Italia è una provincia culturale degli Stati Uniti, che mode, stili e linguaggi ci sono stati imposti, ma non esiste film, fumetto o racconto americano che possa arrivare anche solo eguagliare l’impatto avuto da Fantozzi sulla nostra società. Un impatto che dura nonostante quel mondo sia ormai quasi del tutto scomparso, divorato dalle stesse forze che l’hanno creato. Posto fisso, pensione, tredicesima, casa di proprietà, oggi Fantozzi sarebbe un privilegiato.

La cagata pazzesca, il rutto libero, chi ha fatto palo? 92 minuti di applausi, le visioni mistiche, il congiuntivo a caso, l’accento svedese, coglionazzo, come è umano lei, il megadirettore galattico, il triplo filotto reale ritornato con pallino. Paolo Villaggio ci ha insegnato a parlare e secondo me non ce ne siamo neanche resi conto.

La sua genialità è aver mostrato agli italiani quanto facevano schifo, quanto erano tristi, grigi e meschini, ma facendoli ridere così tanto che non se ne rendevano conto. Quando esultiamo insieme a Fantozzi per il suo giudizio sulla Corazzata Potëmkin (pardon Kotiomkin) siamo semplicemente dei mediocri che godono della loro mediocrità, se invece ci scandalizziamo forse siamo proprio quei boriosetti da cahier di cinemà che prendeva in giro. La comicità di Villaggio era senza via d’uscita. (anche se secondo me molti lo hanno scoperto, e poi apprezzato, grazie a quella battuta).

L’unica differenza tra il Fantozzi di ieri e quello di adesso sta nel fatto che oggi direbbe a tutti di aver apprezzato la terza stagione di Twin Peaks.

Il nostro obiettivo adesso è tramandare tutto questo, perché di lui non restino solo le parole senza un significato, come quando da ragazzini lo imitavamo a pappagallo per far ridere la classe.

Se un giorno vostro figlio vi chiederà chi è Fantozzi, voi fategli vedere tutta la parte del torneo di biliardo, probabilmente avrete pochi minuti della sua attenzione, ma dovrebbero bastare a incuriosirlo.

Qua è riassunta tutta la filosofia fantozziana. Si parte col Catellani “Gran Maestro dell’ufficio raccomandazioni e promozioni” che professa di essere uno partito dal basso. Poi c’è tutta la parte la parte comica e surreale delle lezioni di biliardo, dei gessetti mangiati, del fingere una relazione per nascondere la verità.

Si arriva alla partita e il montaggio è degno di uno scontro di boxe. I 38 “coglionazzo” e “il suo è culo, la mia è classe” sono cazzotti nello stomaco dello spettatore, che tifa per Fantozzi e si sente come sua moglie. Finalmente arriva il riscatto dell’uomo servile che improvvisamente diventa leone e nel farlo tratta male Filini, forse l’unico amico della sua vita, perché Fantozzi è di fondo un debole che non vede l’ora di diventare forte per umiliare a sua volta.

E mentre assistiamo compiaciuti al suo riscatto non ci rendiamo conto che Fantozzi sta di fatto condannandosi da solo nell’unico momento in cui gli bastava essere sé stesso e subire una delle tante umiliazioni della sua vita. Il comico si mescola col tragico, la risata con la tristezza…

E poi prende la vecchia.

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Fratelli di Pixel

I Bitmap Brother non sono stati solo esponenti di spicco dell’Amiga, ma gli antesignani di un mondo di concepire i videogiochi come opere d’arte

Premessa: oggi chiude i battenti Prismo, rivista online di cultura sul quale questo articolo ha visto la luce e che oggi vi ripropongo per omaggiarne la chiusura.

Prima di Wonderwall, prima dei litigi tra i fratelli Gallagher, della rivalità con i Blur e le camminate di Jarvis Cocker, insomma prima del Britpop, c’era il Britsoft. Un fenomeno fondamentale per il mondo dei videogiochi, che vide emergere una generazione di sviluppatori britannici dotati di un gusto e una personalità unici, che con le loro creazioni resero l’Amiga 500 una macchina da gioco incredibile. Parliamo di nomi che chiunque abbia consumato joystick negli anni ’80 e ’90 conosce: da singoli designer — quali David Braben, Peter Molyneux, Rob Hubbard e Jeff Minter — a software house come Psygnosis, Gremlin Interactive, Team 17, Sensible Software e, soprattutto, The Bitmap Brothers.

Le condizioni che permisero alla scena Britsoft di prosperare furono uno di quei momenti della storia in cui tempismo e talento si incontrano a metà strada, portando i protagonisti di tali fortunate circostanze a creare qualcosa di unico e, a suo modo, irripetibile.

Il contesto storico, innanzitutto: nella seconda metà degli anni ’80 il mondo dei videogiochi era da poco uscito dal suo brodo primordiale fatto di sale giochi, grafica elementare e hardware poco performante. Così, mentre la capacità di calcolo cresceva e i prezzi dei personal computer si abbassavano, per la prima volta nella storia i giovani (se non altro alcuni di essi) potevano imparare da autodidatti a utilizzare i linguaggi di programmazione come forma di espressione. Salta subito all’occhio un parallelismo: così come vent’anni prima l’arrivo sul mercato di chitarre amplificate a prezzi accessibili contribuì in maniera fondamentale alla nascita di migliaia di gruppi che oggi sono nella Rock n’ Roll Hall of Fame, così la diffusione di computer come il Commodore 64, l’Atari ST e, appunto, l’Amiga crearono non solo una generazione di giocatori, ma soprattutto di sviluppatori. Spesso ci affanniamo a paragonare il mondo dei videogiochi e quello del cinema, ma la verità è che la pietra di paragone dovrebbe essere la musica.

L’aspetto più interessante di quest’epoca è che la zona di provenienza poteva realmente cambiare il modo in cui si programmava, e laddove oggi l’unica differenza rimasta è tra il “linguaggio” orientale e quello occidentale, all’epoca un programmatore inglese era differente dalla sua controparte tedesca, italiana, americana o russa. Non solo a causa dei diversi retroterra culturali, ma anche perché diversi erano i sistemi a cui si aveva accesso in ciascuna delle rispettive nazioni.

Salta subito all’occhio un parallelismo: così come vent’anni prima l’arrivo sul mercato di chitarre amplificate a prezzi accessibili contribuì in maniera fondamentale alla nascita di migliaia di gruppi che oggi sono nella Rock n’ Roll Hall of Fame, così la diffusione di computer come il Commodore 64, l’Atari ST e, appunto, l’Amiga crearono non solo una generazione di giocatori, ma soprattutto di sviluppatori.

Hardware differenti portavano a esperienze differenti, e la fortuna dei programmatori inglesi era di disporre da tempo di macchine di buon livello e di averle senza troppi problemi. Questo permise fin da subito alla scena locale di svilupparsi e di creare un ecosistema di programmatori che conoscevano l’hardware e si scambiavano opinioni e consigli, costruendo col tempo un vero e proprio “stile inglese” fatto di videogiochi molto curati dal punto di vista visivo e saturi di idee innovative.

Al di là di questo, va però detto che fare il programmatore di videogiochi restava comunque un’attività amatoriale: tanta passione, poche risorse, grande spazio agli autodidatti. L’approccio non era molto diverso da quello del punk: prendi un computer e fai qualcosa, l’improvvisazione era la norma. Tuttavia, a differenza dei musicisti, gli sviluppatori erano spesso personaggi anonimi nascosti dietro a editori che avevano tutto l’interesse ad assumersi i meriti e a mantenere segrete le identità dei propri dipendenti, il tutto in linea con la tradizione (mai del tutto abbandonata, va detto) secondo cui chi scrive il codice è fondamentalmente un impiegato.

Una sorta di alienazione dal processo produttivo, questa, che però andava sempre più stretta ai diretti interessati e che portò molti di loro a sviluppare diverse forme e tentativi di emancipazione. Oltreoceano, per esempio, si assistette alla fondazione della Electronic Arts di Trip Hawkins, che si pose come una realtà a metà tra un’azienda informatica e un’etichetta musicale, in cui il talento e la creatività dei singoli erano incoraggiati e talvolta perfino ostentati. Nel Vecchio Continente questi stessi desideri presero forme lievemente diverse e generalmente più in linea con le tradizioni culturali locali, pur mantenendo sempre uno spirito di rottura col passato.

In tal senso, l’esperienza dei Bitmap Brothers è la più interessante di tutte.

Il nome ha un significato molto semplice: il Bitmap e l’immagine che nasce unendo i pixel, Brothers perché non erano solo un gruppo di programmatori, bensì un vero e proprio sodalizio artistico di persone — negli anni circa una sessantina — accomunate, oltre che dai gusti, anche dall’etica professionale e personale. Fondato nel 1987, il gruppo vede la luce in un periodo stimolante, ma anziché ossequiare la tradizione, Eric Matthews, Mike Montgomery e Steve Kelly consacrano le loro esistenze a combatterla. Innanzitutto, a differenza di chi li ha preceduti, credono nell’aspetto autoriale dei videogiochi e nel rispetto per chi scrive il codice, pertanto antepongono la qualità del prodotto finale al pedissequo rispetto dei tempi di sviluppo. Coerentemente, anche la loro strategia comunicativa si pone agli antipodi dello standard del settore: per esempio, sono tra i primi a organizzare press tour in cui invitare la stampa di tutta Europa, e spesso si fanno immortalare in contesti fino ad allora riservati alle rock star. Nella loro fotografia più famosa si vede il trio che posa spavaldo vicino a un elicottero privato, con tanto di Ray-Ban, giacca di pelle ed espressione di chi sta prendendo il mondo per le palle.

La potenza di quello scatto è ancora oggi fortissima (poco importa che l’elicottero fosse di Robert Maxwell, magnate che all’epoca possedeva il gruppo del Daily Mirror, in cui rientrava la Mirrorsoft/Image Works, che all’epoca pubblicava i loro giochi), tant’è vero che i Dennaton Games, i geniali sviluppatori di Hotline Miami, ne tengono appesa una gigantografia nei loro uffici. Col senno di poi, si può dire che esso simboleggia non solo l’attitudine personale di tre individui, bensì anche e soprattutto una rara capacità di inserirsi all’interno della cultura pop dell’epoca, sfruttandone stilemi e riferimenti per riproporli in modi inaspettati.

Un ottimo esempio di queste capacità è Xenon 2: Megablast, pietra miliare degli shoot’em up a scrolling verticale: il sottotitolo cita infatti l’omonimo pezzo hip hop del 1988 di Tim Simenon, alias Bomb the Bass, che viene campionato nella colonna sonora e che a sua volta è ispirato alla colonna sonora del carpenteriano Distretto 13: le brigate della morte. Non è esagerato dire che buona parte dell’identità e del successo del gioco si deve proprio a questa ibridazione tra mondi formalmente diversi, ma che in realtà si sovrappongono più di quanto si creda: il pubblico di Simenon e dei Bitmap Brothers è infatti composto da figli di un mondo che sotto un apparente piattume (la famosa superficialità del decennio Reaganiano o, in questo caso, Thatcheriano) crea nuovi riferimenti culturali attraverso i videogiochi, il rap, la musica elettronica e i primi blockbuster. Quei ragazzi sono sì avidi consumatori, ma al contempo sono persone attente alla qualità, perfettamente coscienti dei propri gusti e in grado di cogliere le suggestioni interdisciplinari delle diverse sottoculture dell’epoca.

Con Xenon e il suo seguito, nonché il primo Speedball, i Bitmap gettano dunque le basi della loro filosofia: non è solo questione di bella grafica, di colonna sonora potente o di gameplay rifinito nei dettagli, ma della comunicazione dell’insieme di tutte queste cose, possibilmente in una confezione che renda giustizia a questo “nuovo” e strano medium. E se sul versante prettamente artistico i Nostri ammiccano ad altri ambienti artistici relativamente di nicchia, sul piano commerciale non si fanno problemi a sfruttare con intelligenza i mezzi a loro disposizione: sempre Xenon ha il suo momento di fama televisiva quando il programma britannico per ragazzi Get Fresh, una sorta di BimBumBam albionico, ospita un concorso in cui i bambini possono chiamare da casa e comandare l’astronave urlando i comandi nella cornetta: un esperimento che oggi sembra assurdo e passé almeno quanto chiamare qualcuno da una cabina a gettoni, ma che all’epoca emana il fragrante profumo del futuro.

Ecco, il futuro: per quanto importante, le intuizioni mediatiche dei Bitmap Brothers rischiano di far passare in secondo piano le loro competenze tecniche, quando in realtà sotto questo aspetto la loro grandezza ricorda un’altra grande software house nata suppergiù nello stesso periodo: id Software. In entrambi i casi ci troviamo infatti di fronte a persone capaci di spingere la macchina al limite, di portarla a fare cose che nessuno fino a quel momento credeva possibile; e se nel caso di id Software l’etica hacker, la voglia di condividere il proprio software e l’essersi trovati alle soglie dell’era multiplayer col prodotto giusto faranno il resto, nel caso dei Bitmap Brothers è invece una visione artistica incredibile e la cura maniacale nel rifinire i loro giochi a renderli immortali.

Per esempio, un titolo come Cadaver potrebbe passare per un titolo indie moderno che omaggia l’era dell’Amiga, e lo stesso si può dire di Speedball 2: Brutal Deluxe, forse il momento più alto raggiunto dallo studio di Wapping.

Schizzo preparatorio per la box art di Speedball: Brutal Deluxe.
Reinterpretazione del classico sport futuristico violento à la Rollerball, il canovaccio parla di un team, i Brutal Deluxe, composto da perdenti, talenti inespressi e giocatori mediocri che deve diventare i più forti della lega. Le meccaniche base sono semplicissime — fare gol nella porta avversaria cercando di eliminare fisicamente gli avversari — ma sono solo la struttura portante di un gameplay ben più complesso fatto di moltiplicatori di punteggio, miglioramento della squadra, mercato e strategie avanzate: meglio potenziare prima un attacco in grado di sostenere la lotta contro il portiere avversario o una difesa che mandi KO le prime linee nemiche? E se la soluzione fosse un buon centrocampo in grado di recuperare palla, sfruttare i moltiplicatori e supportare in entrambe le fasi di gioco?

Simili dinamiche oggi possono sembrare scontate, ma nel 1990 i videogiochi avevano appena iniziato a trasformarsi in qualcosa di più di semplici conversioni digitali dei giochi da tavolo più conosciuti; erano una strana creatura dalle molte teste, ansiosa di provare, sperimentare e guadagnarsi il rispetto dei suoi pari e della critica. Sbagliare era facilissimo, quasi inevitabile, eppure Speedball 2 era — ed è tutt’oggi — un gioco così perfetto che ogni successivo tentativo di modernizzazione è naufragato miseramente.

Inoltre, Speedball 2 è il titolo che definisce una volta per tutte il marchio dei Bitmap Brothers e la cifra stilistica di John Coleman e Dan Malone: una grafica pulita, un gusto tutto particolare nel trattare i pixel, che li spoglia della loro spigolosità e dà all’immagine una morbidezza e un livello di dettaglio mai visto prima.

Il successo del gioco è tale che Kelly, Montgomery e Matthews si rendono conto che il rapporto di collaborazione con la Imageworks Maxwell comincia a star loro stretto; da tempo non sono più disposti a stare dietro le quinte mentre qualcuno tiene discorsi di accettazione al posto loro o, peggio ancora, impone l’ultima parola sui loro prodotti. Pertanto usano il capitale accumulato per fondare — nella diffidenza dell’epoca legata ancora al crollo dell’impero Atari — Renegade Software, la loro società di publishing, inaugurandola nel 1991 con il seminale Gods. Essendo quest’ultimo il loro primo grande gioco in doppia veste di sviluppatori ed editori, decidono di fare le cose ancora più in grande del solito e, oltre alla consueta attenzione alla qualità del gameplay, si avvalgono di collaboratori di lusso: la colonna sonora è curata da John Foxx, cofondatore ed ex membro degli Ultravox (già autore del tema principale di Speedball 2), mentre per la copertina si affidano a Simon Bisley, artista di estrazione musicale che nello stesso periodo farà apprezzare per le il suo lavoro su Lobo, il personaggio più “contro” dell’universo DC.

Il gioco, ricordato oggi soprattutto per la sua difficoltà, è un action/platform sulla falsariga di Turrican e Contra virato in chiave mitologica, in cui il muscoloso protagonista deve attraversare livelli labirintici uccidendo i nemici ed evitando numerose trappole; nulla di concettualmente nuovo, forse, ma che brilla per il level design, il dettaglio visivo e, soprattutto, per una IA in grado di adattarsi all’abilità del giocatore per offrirgli sempre una sfida degna (e questo nel 1991!). Nonostante l’irragionevole livello di sfida Gods è un successo, e le cronache dell’epoca raccontano di persone che alle fiere di settore si inginocchiano di fronte al trio dei Bitmap Bros con una venerazione che oggi farebbe eccitare persino Hideo Kojima.

Il sobrio protagonista di Gods, anche noto come il nonno di Kratos.
Il riscontro è tale che i Renegade non solo possono proseguire nella loro avventura indipendente, ma addirittura consentono loro di stringere un sodalizio con la Sensible Software di John Hare, altro sviluppatore di qualità che gli cederà i diritti di pubblicazione del rinomato Sensible Soccer, ampliando così il loro parco giochi e garantendo loro sufficiente liquidità per lanciarsi in un altro grande progetto: The Chaos Engine. Con uno stile grafico e una visuale dall’alto che ricorda Speedball 2, unito a meccaniche simili a quelle dello storico Gauntlet, il gioco esce nel 1993 e si fa notare per la consueta qualità e per la trama, ispirata a La macchina della realtà di Gibson e Sterling. Amiga Power lo definisce l’undicesimo gioco più importante di sempre per Amiga, mentre la conversione per Mega Drive vince il Best Action Game nel 1994.

Ma a metà degli anni ’90 si palesa il paradosso creato dal modus operandi dei Bitmap Brothers: (anche) grazie ai loro eccellenti titoli il mondo dei videogiochi sta diventando qualcosa di enorme, con un numero crescente di utenti che anela a giocare a titoli sempre più belli e innovativi, ragion per cui il Mercato© — preso atto del giro di soldi — inizia a plasmarsi su un modello di produzione in serie. C’è bisogno di giochi sempre più belli in sempre meno tempo, insomma, e da qui nasce la necessità di creare catene di montaggio: esattamente ciò che il trio aveva combattuto. In un bellissimo libro di Random Memory Books dedicato al trio di Wapping, Tom Watson, co-fondatore di Renegade, descrive il loro impatto con le prime avvisaglie di questo futuro: passeggiando di fronte a una vetrina in cui erano esposte delle copie di Wing Commander III (titolo vagamente ispirato a Star Trek e Guerre Stellari, che faceva ampio uso cutscene e attori reali, tra cui lo stesso Mark Hamill), uno dei tre commentò: “[…] Ma il gameplay fa schifo! A quanto pare, venne fuori che non era importante”.

Insomma: l’epoca in cui la grafica avrebbe pesato quanto e forse più del gameplay stava nascendo, e con essa dinamiche di produzione (semi)nuove che avrebbero reso la filosofia dei Nostri impraticabile. Quelli sono gli anni in cui sviluppare un videogioco comincia a costare molto, e dal 1994 il ciclone PlayStation ha iniziato a cambiare le regole del marketing e del linguaggio videoludico, rendendo l’Amiga una bella cosa del passato. Sono anche gli anni in cui il 3D comincia a creare uno spartiacque tra cui lo sa usare e chi no, e molti faticano nella transizione, Bitmap Bros inclusi. Lo dimostra il caso di Z, gioco di strategia il cui sviluppo era cominciato nei primissimi anni ’90 in parallelo con lo storico Dune II (Westwood, 1992), ma che avrebbe visto la luce solo nel 1996, oramai fuori tempo massimo per competere con l’erede di Dune, Command & Conquer. Sebbene oggi il titolo sia stato rivalutato per una serie di pregi — prime fra tutte alcune meccaniche di gioco che in parte anticiparono quelle dei MOBA — all’epoca l’accoglienza di pubblico e critica fu tutt’al più tiepida.

In molti si chiedono se alla base di questo relativo insuccesso, che comunque segnerà di fatto la fine del periodo di gloria dello studio inglese, non vi fosse il ficcanasare della Time Warner, che l’anno precedente aveva rilevato il marchio Renegade in cambio di una somma enorme di denaro, ma forse la spiegazione è molto più semplice: l’ecosistema produttivo stava cambiando, e chi non era in grado di adattarsi ne subiva le conseguenze a prescindere dalla stima di cui aveva goduto fino a poco tempo prima. Del resto, quello videoludico è un grande meccanismo che guarda sempre avanti e trasforma gli idoli del passato nella statua dell’Ozymandias, ed è altresì probabile che i videogiochi sarebbero diventati un business milionario anche senza il trio di Wapping. Ma la storia non si declina al condizionale, e le iterazioni di Xenon, Speedball e di The Chaos Engine, nonché Cadaver e Gods, dimostrano una costante crescita artistica e voglia di mettersi alla prova, con risultati che hanno reso l’Amiga una delle migliori macchine da gioco di sempre.

Prima dei bilanci milionari, degli attori in motion capture e dei press tour a cinque stelle c’erano comunque loro: un gruppo di persone geniali che decisero di trattare con rispetto ciò che sapevano fare, e poco importa che il gruppo si sia sciolto da tempo e che solo uno dei fondatori si occupi ancora di videogiochi (Eric Matthews lavora con Sony e ed è citato nei ringraziamenti di The Last of Us). La loro parabola — e quella del Britsoft tutto — meriterebbe ben più di un semplice accenno storico, ed è un peccato che si sia esaurita cadendo vittima del gigantismo dell’industria videoludica: per esempio, negli stessi anni, Psygnosis (quelli di Shadow of the Beast) furono inglobati da Sony, mentre i Bullfrog (Syndicate e Populous, tra gli altri) entrarono a far parte della “collezione” di studios di Electronic Arts.

Oggi, seppur con molte differenze, il mercato dei videogiochi sta vivendo una situazione simile a quella che affossò la filosofia dei Bitmap Brothers. Kickstarter, Steam e i social hanno reso molto più accessibile il procedimento che passa da una buona idea a un buon videogioco, e le major guardano a queste piccole produzioni come idee interessanti su cui fare profitto, e spesso acquisiscono piccoli team salvo poi smembrarli e farne ciò che vogliono.

È proprio in tempi come questi, quindi, che guardare ai Bitmap Brothers non è solo una mera questione di nostalgia, ma un modo per ricordarsi che un altro modo di concepire videogiochi è sempre possibile.

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L’incredibile vita di James Cameron

Da ragazzino canadese che amava la scienza alla Fossa delle Marianne, passando per i B-Movie. Ritratto di un genio a tutto tondo

Quanto può essere potente un film? Quanto a fondo può penetrare il suo messaggio? Difficile quantificarlo con numeri o statistiche, ma quello di 2001 Odissea nello Spazio fu abbastanza forte da marchiare a fuoco la mente di un ragazzino canadese nato a Kapuskasing, Ontario, nel 1954 ma cresciuto a Chippawa, vicino alle Cascate del Niagara: James Cameron.

Oggi Cameron è un regista, inventore, disegnatore, un genio di stampo rinascimentale in grado di passare senza problemi dal banco di progettazione al tavolo da disegno. Ha all’attivo qualche brevetto, perché quando non è riuscito a trovare ciò di cui aveva bisogno per girare una scena come voleva lui, se l’è inventato, disegna benissimo (il ritratto in Titanic è suo), detiene un Guinness dei primati per le sue esplorazioni degli abissi, ha scritto alcuni dei film più importanti degli ultimi anni e progetta sottomarini.

Beccati questo Leonardo da Vinci.

Ha pure inventato la Regina Aliena, tanto per farci rosicare

La sua ascesa non è stata solo la classica botta di fortuna, ma un ottimo esempio di inclinazioni personali, caso e fortissima determinazione.

I genitori di James Cameron erano una coppia abbastanza rigida nell’educazione, molto attenti all’etica del lavoro e ottimo esempio delle due anime del regista. Il padre era un ingegnere elettrico, la madre un’artista che lo spinse verso la pittura e organizzò persino una sua mostra personale. Il suo più grande interesse, come dichiarato molti anni dopo durante un TED, erano la scienza e la fantascienza. Divorava racconti fantastici e passava gran parte del tempo fuori a raccogliere campioni di tutto, acqua, terreno, animali, piante, per osservarli al microscopio.

“Il mio amore per la fantascienza sembrava rispecchiarsi nel mondo attorno a me, alla fine degli anni ’60 siamo andati sulla Luna e Jacques Costeau stava entrando nei nostri salotti con immagini bellissime di animali e mondi che non immaginavamo neppure. Tutto ciò sembrava entrare in risonanza con le mie passioni”.

A 15 anni il primo contatto con 2001: Odissea nello Spazio. Al termine del film Cameron capisce che avrebbe voluto diventare un regista. Lo guarda così tanto da stare letteralmente male. Cercando di capire come funziona il linguaggio cinematografico prende la Super-8 del padre e inizia a girare piccoli corti. Nel frattempo invece di fare i compiti inizia a scrivere storie di fantascienza. Una in particolare sembra piacergli molto, qualche anno dopo diventerà Abyss.

A un certo punto la famiglia di Cameron cade in un grande classico delle vite nordamericane: il trasferimento a migliaia di chilometri di distanza. Il padre infatti accetta una proposta di lavoro in California, nel cuore ozioso, assolato e privo di grandi prospettive della Orange County.

Questa è forse la sua fase peggiore, quella in cui inizia a mollare e a dare la colpa agli altri.

“Non riuscivo a vedermi nei panni di un regista. Di fatto pensavo che quel tipo di persone nascessero così, come una sorta di sistema di caste. I ragazzini di un paesino canadese non finiscono a dirigere film”.

Al college non riesce a trovare una direzione, gli piace la Fisica, ma anche la Letteratura, vuole fare il biologo marino, ma anche lo scrittore, troppe idee in testa, poco tempo per farle tutte e intanto l’unico attestato che prende è quello per le immersioni. Gli piace l’idea di venire trasportato in altri mondi, come quello subacqueo che vedeva da piccolo, in televisione.

Alla fine decide di studiare fisica, matematica, chimica, tutte cose che adora, ma non è quello che vuole fare da grande, quindi molla e finisce a fare ogni possibile lavoro: camionista, autista di scuolabus, meccanico. Di notte dipinge, fuma marijuana e pensa alla casta dei registi.


Poi improvvisamente la sua vita viene stravolta da un altro film, l’opera di un regista ribelle, che stava anche po’ sulle balle all’Hollywood dell’epoca: Star Wars. Come lo schiaffo in una crisi di panico, come la secchiata d’acqua fredda durante l’incazzatura, l’avventura di Luke Skywalker strappa Cameron dal suo torpore e gli fa capire che il cinema può unire le sue due anime di ingegnere e scrittore, il suo occhio artistico e la sua mano da costruttore.

Ad esaltarlo ancora di più ci si mette la lettura di un libro che diventerà col tempo la pietra angolare di molte carriere cinematografiche e corsi dedicati: La sceneggiatura di Syd Field.

In preda all’entusiasmo, Cameron scrive un soggetto per un cortometraggio di 10 minuti insieme a due amici, recupera i soldi per girarlo da un gruppo di facoltosi dentisti che cercavano un modo per avere sgravi fiscali, affitta tutta l’attrezzatura necessaria e si lancia nell’impresa.

Ero come un dottore che faceva la sua prima appendicectomia dopo averne solo letto sui libri”.

Ovviamente, le prime ore sono un disastro. Dopo aver passato mezza giornata a capire come funzionava la macchina da presa, decide di tornare in studio e smontarla pezzo per pezzo per capire come usarla bene. Una volta appreso ciò che gli interessa, riporta tutto dal noleggiatore e gli chiede dove ha imparato il mestiere, quello gli risponde “ho fatto tutto da solo”.

E allora perché non poteva riuscirci lui?

Da quel momento in poi Cameron trasforma la libreria della Università della California del Sud nella sua seconda casa. Legge ogni libro sul cinema o sugli effetti speciali che riesce a trovare, quando può li fotocopia, altrimenti prende pagine e pagine di appunti. Chiede appunti agli studenti e fa lavorare a suo favore la capacità di cui è più dotato: l’ossessione per qualcosa.

Insomma, si fa un culo così, come tanti prima e dopo di lui, e anche se il progetto dei dentisti naufraga, impara abbastanza cose per bussare da Roger Corman, la leggenda dei film horror e action a basso costo, che inizia a farlo lavorare sul set. D’altronde Corman oltre ad adorare i B-Movie ha sempre avuto l’occhio lungo, visto che tra le sue “scoperte” ci sono anche Demme, Coppola e Scorsese.

Guardiani della Galassia chi?

Inizialmente Cameron si occupa dei modellini in miniatura, ma nel 1980 esordisce come art director di Battle Beyond the Stars che la secolare tradizione italiana di adattamenti a caso traduce con I Magnifici Sette nello Spazio. Il film è anche considerato il debutto ufficiale di James Horner che lavorerà a molte colonne sonore di Cameron, tra cui Aliens, Titanic e Avatar.

Il passo successivo fu lavorare agli effetti special di Fuga da New York e fare il production designer di Galaxy of Terror in cui compare un giovane Robert Englund prima di diventare Freddy Kruger ma del quale ci restano soprattutto alcuni schizzi preparatori che mostrano il talento artistico di Cameron. È in questo periodo che il regista, totalmente focalizzato sul lavoro, divorzia dalla prima moglie.


Il suo rapporto con l’altro sesso sarà sempre abbastanza conflittuale, perché per lui prima viene la sua pazzia del momento, il suo lavoro, il progetto che ha in testa e poi tutto il resto. Forse sono maldicenze, ma dopo cinque matrimoni il dubbio ti viene. In generale, chi ci ha lavorato insieme lo descrive o come un genio meticoloso che ti permette di dare il meglio e che non si risparmia o come un pazzo maniaco incline a scatti d’ira che rende la tua vita un incubo. Probabilmente è entrambe le cose.

Dopo questo primo assaggio di torta, Cameron ne vuole di più, non gli basta partecipare al lavoro degli altri, vuole il volante, che gli viene dato nel 1981 con la regia di Piranha II, aka Piraña Paura. Il suo nome spunta fuori perché il produttore, l’italiano Ovidio Assonitis, cerca un novellino da manovrare, ma il poveretto non sa di avere a che fare col pazzo furioso di cui sopra che oltretutto si trova di fronte una troupe che parla solo italiano e che palesemente non ha i soldi per fare un film decente.

La produzione del film è un disastro, Assonitis e Cameron si scontrano continuamente, il primo vuole inquadrature di ragazze in topless e ha velleità di conduzione, il secondo vuole semplicemente fare un film. Dopo tre settimane viene licenziato, ma resta come aiuto regista. La sua ossessione è tale che pur non avendo accesso alla sala montaggio decide di entrare di nascosto forzando la serratura e montare il film secondo la sua visione, arrabattandosi con l’attrezzatura in italiano.

La leggenda a questo punto narra che tutto lo stress accumulato in quei giorni gli causò un incubo nei giorni di lancio del film, a Roma: un torso metallico che si trascina fuori da un incendio impugnando due coltelli. Non penso di dover sottolineare ulteriormente di cosa stiamo parlando.

Sempre un disegnetto del ragazzo

E mentre aspetta di trovare i soldi di Terminator, Cameron scrive Rambo II e Aliens. Il primo verrà pesantemente riscritto da Stallone, il secondo dovrà aspettare un po’, perché Mr. Ossessione ha finalmente trovato l’accordo giusto per girare il film del suo incubo. Cameron vende la sceneggiatura alla produttrice Gale Anne Hurd per un dollaro, a patto di poter girare il film nel modo che preferisce. I due poi si sposeranno.

Evito di addentrarmi troppo nell’importanza di Terminator nel nostro immaginario collettivo, diciamo solo che il film costò 6,5 milioni di dollari e ne incassò circa 80, diventando probabilmente il film più acclamato del 1984. Un successo che lanciò sia la carriera di Arnold Schawrzenegger, sia quella di Cameron, che trovò pronto ad aspettarlo la poltrona di Aliens.

A questo punto il ragazzino canadese che aveva consumato 2001 Odissea nello Spazio stava rapidamente acquistando velocità, ma invece di accettare proposte di ogni tipo decise nuovamente di girare qualcosa di suo, come voleva lui. Abyss ridefinì il concetto di riprese subacquee, anche grazie al fatto che Cameron inventò una specie di dolly subacqueo che permise al cameraman di manovrare e riprendere facilmente sott’acqua. Quello di Abyss fu uno sforzo umano e produttivo enorme, l’ennesima ossessione che si portò via il suo secondo matrimonio.

Per ottenere gli alieni “acquatici” del film Cameron ha ideato anche un nuovo effetto, il morphing, che lo porta a fondare il suo personale studio di effetti speciali, Digital Domain, e che viene subito riutilizzato in Terminator 2. Finito il film si sposa Linda Hamilton, che lo sopporterà fino all’uscita di Titanic.

Gasatissimo dalla Digital Domain, Cameron decide che è il momento di renderla la numero uno nel campo dell’animazione cinematografica e propone ai soci una storia assurda e fantastica, piena di personaggi creati al computer. Per fortuna Scott Ross, ex Industrial Light and Magic, e Stan Winston riescono a fargli cambiare idea. “Visto che ti piacciono tanto gli abissi, perché non facciamo un film sul Titanic?”. Nel frattempo arriva a tanto così dal dirigere un film su Spiderman e lancia la serie TV Dark Angel, con Jessica Alba.

https://n3rdcore.it/legemonia-culturale-di-titanic-e3e958b821dd

Una volta messi alle spalle undici Oscar e terminata l’eco degli acuti di Celine Dion, Cameron sparisce dalla scena per quasi dieci anni. Ma ovviamente non si sta godendo i suoi soldi, in fondo è pur sempre quel ragazzino che esplorava la natura, quindi decide di scrivere un film sull’esplorazione marziana, usando l’attrezzatura IMAX. Ma non è soddisfatto, quindi chiama l’esperto che lo ha aiutato a girare Abyss e per una decina di anni decide di andare realmente a vedere il Titanic ed esplorare gli abissi con una serie di telecamere 3D steroscopiche che sono poi diventate una sorta di nuovo standard per i film in tre dimensioni, le stesse che userà per dare vita a quel film che gli avevano sconsigliato di fare più di dieci anni prima: Avatar.

La voglia di fare Avatar gli viene dopo aver visto ciò che Peter Jackson aveva fatto con Gollum. L’evoluzione delle motion capture gli apre un mondo e lui ci mette del suo, sviluppando un sistema che gli permette di vedere in tempo reale come sarebbe la scena con gli effetti speciali già applicati.

Con Avatar Cameron ha finalmente l’occasione di creare il suo Star Wars, un mondo enorme, gigantesco, iperdettagliato, sul quale puntare ogni tanto una lente di ingrandimento per raccontare una storia. Lo definisce un “universo frattale” in cui c’è la stessa complessità sia che lo si guardi nel suo insieme, sia che si voglia scendere nel minimo particolare.

https://www.youtube.com/watch?v=SRa2iEdTYIA

Messo alle spalle anche Pandora (solo per il momento, come sappiamo), decide che il record del mondo per il film con l’incasso più alto non gli basta e torna al suo secondo amore: l’esplorazione. Nel 2012 ottiene il Guiness dei primati per essere il primo uomo a scendere nel punto più basso dell’Abisso Challenger, nella Fossa delle Marianne. Ovviamente tutto è stato filmato con le sue telecamere 3D e il sottomarino l’ha progettato lui.

La gente mi chiede come fare il regista e io rispondo che non ci sono due persone che ci arrivano nello stesso modo, che non c’è niente che io possa fare per aiutarli. Qualunque sia il vostro talento, i vostri punti di forza e le vostre debolezze, dovete trovare la strada che funziona per voi. Se dovete chiederlo agli altri forse non lo farete mai e se questo vi fa incazzare andate là fuori e dite ‘Adesso dimostrerò a quel James Cameron là che si sbaglia’”


Se sei in cerca di altre vite incredibili, leggi anche questa:

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La storia del termine Bimbominchia

Innanzitutto, se usi la K lo stai scrivendo sbagliato

Nella maggior parte dei casi i neologismi della lingua italiana ci arrivano dall’estero, tipo selfie, perché entrano a far parte della nostra quotidianità come mode che arrivano da fuori con due mesi di ritardo. Difficilmente la lingua italiana crea qualcosa di nuovo e quando lo fa vengono fuori cose tipo “petaloso” e tutti devono fare i brillanti su Facebook.

Per questo motivo sono particolarmente orgoglioso di raccontarvi la storia del termine “Bimbominchia” che sicuramente avrete incontrato almeno una volta nella vita, o perché lo eravate voi o perché lo avete usato contro qualcuno.

Intanto, nonostante quanto riportato sulla Treccani, si scrive senza l’uso della K, perché scrivere con la K è proprio una roba da bimbominchia. Sempre la Treccani sbaglia, perché identifica il termine come uno scontro generazionale tra adulti e ragazzi su Twitter, ma il termine nasce ben prima del social network con l’uccellino.

Il termine nasce su Manicomio, un forum creato all’interno di NGI, pioneristica associazione che nacque ai tempi della prima esplosione dei videogiochi competitivi in Italia e dei Lan Party. Manicomio era un forum decisamente particolare in cui il passatempo principale era discutere animatamente, offendersi i parenti senza farlo in maniera plateale, averla vinta sull’avversario e esercitare ogni possibile esercizio di retorica, anche i più vigliacchi, una sorta di Fight Club della parola.

Manicomio era caratterizzato da un nonnismo feroce, un regolamento contorto, pensato soprattutto per bannare i “niubbi”, ovvero quelli appena arrivati, e dal fatto che gli admin potevano essenzialmente fare ciò che volevano. Era un forum “pericoloso” perché entrarci senza conoscere le regole e senza rendersi conto che era tutto un gioco portava le persone a reagire malissimo e beccarsi ban che potevano durare mesi e che impediva loro di discutere nelle altre sezioni di NGI.


Era, anzi è, visto che esiste ancora, un luogo assurdo e sperimentale come la rete a cavallo tra ’90 e il 2000, in cui sono cresciute parole che oggi usano tutti come “troll”, “lol”, “meme” e in cui bisognava essere dotati di una buona dialettica, solide basi culturali e di un minimo di corazza, altrimenti era finita. Oppure bastava semplicemente essere troppo stupidi per capire gli insulti. Manicomio non tollerava debolezze. Probabilmente ci ho passato i miei anni su internet più divertenti, ci sono transitati diversi casi umani, che oggi probabilmente troverebbero posto in un video di Rovazzi, ma anche persone sorprendentemente brillanti.

Per chi riusciva a entrare nel suo meccanismo, il forum si rivelava per quello che era: un grandissimo gioco di ruolo sociale in cui ogni utente era un personaggio con punti di forza e debolezza, amicizie, cricche, tradimenti e colpi di scena. Tra tutti gli utenti uno dei più temuti e conosciuti era Lord Phobos, una figura dotata di autostima incrollabile, capacità retoriche e molto tempo a disposizione, che, giocando a fare il cattivo su internet, si divertiva a collezionare i ban niubbi sfruttando ogni possibile cavillo. Se Manicomio fosse stata una discarica, Lord Phobos sarebbe stato il cane da guardia che faceva paura ai bambini.

La sua frase preferita era “Dio come sono bello! Bello come sono dio!

Lord Phobos in una tenebrosa immagine di repertorio

Fu proprio lui a scrivere per la prima volta la parola “bimbominchia” per insultare un altro utente, chiamato Braindamage, come racconta lui stesso.

Volevo insultare Braindamage, che era sempre così dannatamente pirla, bambinesco, mieloso, sdolcinato, un fessacchiotto ridacchiante e trollante, un bambinetto del cazzo senza arte nè parte.Tutti i concetti sopra espressi si fusero istantaneamente in un’unica parola, diventando “Braindamage, tu sei un bimbominchia

Inizialmente il neologismo, nonostante il successo, rimase confinato al recinto di NGI o al massimo si diffuse in qualche altro forum che ne condivideva i lettori. Internet prima era un luogo fatto di compartimenti molto più stagni di adesso, mancava un canale in grado di unire quasi tutti, come Facebook.

Tuttavia, di lì a poco sarebbe arrivata un’altra piccola rivoluzione: World of Warcraft. Il gioco di ruolo online di Blizzard uscì 10 anni fa (col cavolo, ormai sono 13 e questo mi fa sentire ancora più vecchio) e portò in rete tantissimi giocatori, tra cui anche molti italiani e ovviamente anche una bella fetta di utenti NGI. La comunità italiana si concentrò soprattutto su un server chiamato Crushridge, fino a colonizzarlo quasi completamente in maniera non ufficiale. Il successo del gioco fu tale che per molti rappresentò anche la prima esperienza online di massa. Secondo voi cos’è un server di gioco pieno di ragazzini italiani che scrivono contemporaneamente? Un server pieno di bimbominchia.

In pochissimo tempo il termine si diffuse a macchia d’olio e fu storpiato con la K, arrivò in tutti i forum d’Italia, nei blog, nelle chat di msn, su FriendFeed, ICQ e tutte le forme d’espressione che stavano sbocciando in una web italiano ormai in piena espansione. Da là alla televisione, alle scuole, a Facebook e a YouTube il passo era breve brevissimo.

Eppure quasi nessuno sa come è nata la parola bimbominchia, perché con internet funziona così, è un ottimo strumento se devi informarti su ciò che è successo un mese fa o fuori dai suoi confini, ma quando si tratta di qualcosa generato al suo interno, soprattutto se è successo quasi vent’anni fa, la situazione si fa molto più complicata.

Per questo motivo quando i giornalisti scrivono dei fenomeni della rete tendono a prendere cantonate mostruose. Ad ora, pur scomodando gli amministratori di NGI, non sono riuscito a risalire al primo post, perché probabilmente il database originale non esiste più. Conservare ogni post di un forum per quasi vent’anni comporta un lavoro enorme… e spesso inutile.

EDIT: Dopo un lavoro collettivo con utenti dell’epoca siamo riusciti a risalire a quello che dovrebbe essere il post in cui tutto è iniziato. Ovvero questo. Alcune fonti apocrife e che verranno probabilmente represse nel sangue dichiarano che il termine “bimbominchia” sia stato utilizzato poco tempo prima da un altro utente che Lord Phobos sia solo responsabile di averlo reso famoso in tutta NGI.


Nessuno in quel momento aveva capito di trovarsi di fronte a un neologismo che un giorno sarebbe stato usato da Travaglio contro Renzi.

Ormai il termine non mi appartiene più, ma ha quasi mantenuto il suo significato originale: bambino indisponente, capriccioso, fastidioso, rumoroso ed inappropriato in ogni contesto, molesto nella sua enciclopedica inadeguatezza ed ignoranza che ostenta con fragore come una scimmietta che lancia le sue feci in giro, impunita. Il povero Braindamage non era in realtà poi così male”.

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Guerre Stellari e Guide Galattiche

Li festeggiamo nello stesso giorno ma Star Wars e La Guida Galattica per Autostoppisti sono esempi diametralmente opposti di vedere la fantascienza

Il 25 maggio è un giorno un po’ particolare per gli amanti della fantascienza, perché è sia il Towel Day, ovvero il giorno in cui si festeggia Douglas Adams e la sua Guida Galattica per autostoppisti, sia il giorno in cui Star Wars debuttò nei cinema.

Questa doppia ricorrenza è l’occasione perfetta per analizzare due opere che hanno profondamente influenzato tutto ciò che è arrivato dopo di loro, ma che col tempo hanno sviluppato col proprio pubblico un rapporto completamente diverso, legato senza dubbio al tono diametralmente opposto delle opere.

Star Wars arrivò nei cinema nel ’77, la Guida Galattica nasce come opera radiofonica l’anno successivo per poi diventare romanzo nel ’79. Da una parte abbiamo una space opera che segue un cammino ben preciso, passando da Flash Gordon, i fumetti di Valerian e Laureline, i cavalieri medievali, Buck Rogers e decine di altre suggestioni distillate nel cervello di George Lucas per diventare, col tempo, uno dei marchi più conosciuti al mondo. Chi non conosce Star Wars o vi sta dicendo una bugia per fare lo snob o ha vissuto gli ultimi 40 anni in coma profondo e in questo caso cercate comunque di volergli bene.

Su Star Wars sono stati scritti decine di libri su come e quanto abbia influenzato la cultura pop e sulle dimensioni del culto che ha generato. Utilizzo la parola culto non a caso, perché gli Star Wars Junkie insieme ai Trekkies sono probabilmente uno dei primi esempi di fandom (fan+kingdom) più rigidi, ortodossi e bizantini. Dietro i bambini vestiti da Darth Vader o Principessa Leia si nascondono padri che hanno discusso per anni sui forum di tutta l’internet su cosa era effettivamente successo a Obi Wan, che odiano profondamente Lucas per aver messo mano a una cosa che lui stesso aveva creato e che organizzano la vita seguendo una semplice dicotomia: fa parte del canone/non fa parte del canone.

Non importa se a volte il tono di Star Wars può sembrare scanzonato, siamo di fronte a un’opera che si prende parecchio sul serio.

Negli anni è diventato qualcosa di immenso, rigido, ramificato, fatto di film ufficiali, libri non ufficiali, fumetti, cartoni animati, giocattoli, videogiochi, un leviatano geek che attira l’attenzione di milioni di persone ogni volta che muove un muscolo. Anche se inizialmente era un’idea innovativa, piratesca e sperimentale, col tempo si è trasformata nella perfetta metafora di un modo di fare cinema “all’americana”, fatto di blockbuster, megaproduzioni e controllo totale sull’opera, merchandising incluso.

Dall’altra parte abbiamo un modo di raccontare la fantascienza concepita secondo canoni assolutamente britannici, ovvero intrinsecamente legata a una vena di umorismo surreale, disincantato e assolutamente geniale che ogni tanto emerge potentemente per dare un senso all’universo narrativo. Non a caso Adams collaborerà con altre due opere che hanno definito il lato britannico della cultura pop: Dr. Who e i Monty Python.

La dimensione del successo non è neanche comparabile, da una parte abbiamo un’enorme villa sulle colline di Los Angeles con piscina, servitù e opere d’arte nel giardino, dall’altra un cottage nella provincia inglese. Star Wars è un fenomeno mondiale da milioni di dollari, la Guida Galattica è qualcosa di conosciuto e diffuso, ma è per geek leggermente più “iniziati”.

Anche perché, escluso un film modesto e alcuni adattamenti per la TV inglese, il corpus principale è composto da tre libri dotati di un humor che prevede un certo tipo di intelligenza vagamente scientifica, tipica del nerd che ride da solo mentre tutti lo guardano male, ma declinata con un gusto per l’aforisma che gli permette di essere ancora invitato alle feste.

Star Wars ha un approccio serio, quasi storiografico e rigoroso, che da una parte rappresenta la bellezza della sua cosmogonia e della sua facilità di accesso (tutti amano una spada laser, senza sapere come funziona) ma presta il fianco a ogni possibile incongruenza, puntualmente sanata con spiegazioni e voli pindarici dai fan. La Guida Galattica per autostoppisti fa dell’assurdità la sua forza più grande. Ma attenzione, perché è un’assurdità con un funzionamento scientifico spiegato con estrema serietà e divertimento. A Luke Skywalker e soci chiediamo di risolvere le situazioni facendo affidamento sul coraggio e al massimo sulla Forza, per la Guida invece è importante che se ne esca con l’intelligenza e ridendo, senza però perdere l’assurda coerenza interna.

L’ironia e il nonsense della Guida legati alla passione di Adams per la scienza hanno permesso infatti al romanzo di sfruttare soluzioni che solo lo scrittore poteva pensare e rendere scientificamente plausibili. Devi spiegare come mai tutti nello spazio parlano inglese? Inventi il pesce babele. Hai bisogno di una spiegazione su come mai un’astronave si trova in un posto e riesca a trarre d’impaccio i protagonisti? Ecco che la Cuore d’Oro ha un motore ad improbabilità descritto nei minimi dettagli. La stessa risposta alla vita, l’universo e tutto quanto in fondo anticipa alcune considerazioni degli scienziati che studiano le origini dell’universo, i quali spesso si chiedono non tanto che risposta ottenere, ma quale sia la domanda giusta.

I fan della Guida sono gente decisamente meno ortodossa e talebana di quelli Star Wars, nonostante il suo creatore sia deceduto mentre l’universo di Lucas continua a espandersi inglobando o scartando ciò che torna più comodo dal punto di vista narrativo commerciale.

La spiegazione forse la possiamo trovare nel diverso tono di due opere nate a poca distanza l’una dall’altra ma che non si sono mai influenzate, pur condividendo molto probabilmente buona parte dei fan e una certa filosofia di fondo. In entrambi i casi parliamo di universi enormi, pieni di razze, religioni, culture e mondi differenti.

Ma da una parte Star Wars vede la giustificazione e la spiegazione del suo mondo come qualcosa di necessario per soddisfare il cultisti più esigenti, ponendo al centro di tutto l’elemento umano (in fondo è una lunga saga familiare) e raccontando una storia abbastanza classica e priva di grandi metafore sociali

, dall’altra la Guida si diverte proprio a trovare un senso nel nonsense, nello spiegarci in maniera scientifica come funziona un motore a improbabilità, rendendo l’essere umano una piccola particella di un mondo più grande, più folle, in cui la nostra contemporaneità è costantemente presa in giro.

Se per un amante di Star Wars la venerazione al limite del religioso è tutto, spesso perché quella storia fa parte della sua intoccabile infanzia, per un fan della Guida è assolutamente impossibile prendersi sul serio.

D’altronde ti restano poche alternative quando il tuo autore fa esplodere la Terra nelle prime pagine.

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Lego vs Playmobil come Apple vs Microsoft

Perché Lego è cult anche per gli adulti e Playmobil no

In queste ore Playmobil ha lanciato la propria linea dedicata a Ghostbusters che comprende la stazione dei pompieri, la Ecto-1, l’omino dei marshmallow, i cagnacci di Gozer e altre scene del film. Il prezzo dei vari set è piuttosto conveniente, il più caro, la caserma, costa circa 70 euro.

Una cifra onesta per un uomo che guadagna duramente il proprio stipendio scrivendo di videogiochi, film e maschere di Optimus Prime, per questo la freccetta del mouse è andata sicura verso l’ordine di Amazon. Prima di completare l’ordine però mi sono fermato, c’era qualcosa che non quadrava.

Non era tanto lo spazio nè tantomeno lo stigma sociale, anzi, parte della mia bacheca Facebook mi incitava all’acquisto. Ho realizzato che se lo stesso oggetto fosse stato della Lego lo avrei comprato senza indugi. Dopotutto, l’unica cosa che mi impedisce di comprare i set Lego più grandi, tipo la caserma o la Morte Nera, non è tanto il fatto che non saprei dove metterlo e che Giulia mi soffocherebbe nel sonno con un cuscino, ma il prezzo.


E allora perché non compravo a cuor leggero il set Playmobil? Perché l’altra parte della mia bacheca Facebook incitava Lego con fare da zelota?

Perché Lego è riuscita a sdoganarsi come oggetto cult anche presso gli “adulti” (con tutte le virgolette del caso) mentre Playmobil è visto come un giocattolo o al massimo un oggetto di modernariato?

Perchè tra Lego e Playmobil scorre più sangue che tra Apple e Microsoft?

Entrambe reinterpretano con il proprio stile grafico situazioni reali, fantasiose e legate a determinati universi narrativi. Città, castelli medievali, astronavi, c’è un set per tutto.

Il paragone tra Lego e Apple però è più sensato di quanto si possa immaginare, dato che entrambe riescono a vendere prodotti estremamente costosi non tanto per il loro effettivo valore, quanto per l’emozione che danno comprandoli. Microsoft e Playmobil sono meno affascinanti e seppur paradossalmente più sensate e pragmatiche, sono meno brave a raccontarsi.

Al di là del fatto che i mattoncini sono un simbolo di libertà creativa, di infinite possibilità nascoste nella nostra testa e degli spettacolari progetti amatoriali, la maggior parte degli appassionati Lego acquista set precostituiti e segue scrupolosamente le istruzioni, collezionando tutto ciò che gli piace.


Dunque, Lego è talmente furba che ci vende giocattoli che noi dobbiamo montare riciclando più o meno sempre gli stessi pezzi di plastica, esclusi alcune varianti speciali. Il grosso del costo per l’azienda sono le licenze e la progettazione, il resto è tutto margine. Inoltre, tutta la parte dell’assemblaggio è a carico dell’acquirente, che è ben felice di farlo, anzi, è parte stessa del divertimento.

Quale altra azienda può dire altrettanto?

Quelle di modellismo” direte voi, ma non è proprio così. Per montare un set Lego non è richiesta nessuna particolare abilità, non bisogna essere bravi a pitturare, incollare, fissare o modellare. Sono puzzle tridimensionali abbastanza semplici, esercizi zen che prevedono l’esborso di centinaia di euro per pezzi di plastica con cui tra l’altro è anche difficile giocare, perché tutto potrebbe andare in pezzi al primo urto.

Dall’altra parte Playmobil offre un giocattolo altrettanto carino, che non ha bisogno di essere montato, salvo qualche adesivo, e decisamente più solido da utilizzare.


Cerchiamo di analizzare la cosa con piglio vagamente scientifico. Dal punto di vista creativo i mattoncini Lego permettono molte combinazioni e il fatto di essere giocattoli “creativi” è stato per anni il cavallo di Troia per convincere anche i genitori più restii.

Tuttavia è inutile girarci intorno, il successo moderno di Lego è legato all’acquisizione continua e mirata di marchi che piacciono molto ai geek, una categoria di persone a loro agio con il proprio lato più “infantile”.

Non compriamo un giocattolo, stiamo comprando un modellino di Tie Fighter piacevole da montare, esteticamente gradevole da mettere in un salotto “a tema” e soprattutto con un valore economico. Non è una roba infantile, ma l’affermazione di una passione che travalica l’età. Lego questo lo sa benissimo, tanto che certi set e modellini non sono assolutamente pensati per i bambini, se non quelli interiori.

Lo stesso vale per i set cittadini: non è una roba per ragazzini, mi sto divertendo a costruire una città, assemblando le varie parti e mantenendo tutto in ordine, proprio come un modellista. Per non parlare dei set dedicati agli architetti. Lego ha saputo parlare agli adulti senza perdere l’anima, perché era facile rinchiuderla in un mattoncino.

Così come mi comprerei una testa di Alien, l’orologio di James Bond, il modellino del Falcon, una statuetta di Godzilla, una spada laser o un’action figure di He-Man, magari d’epoca. Sono tempi in cui essere a proprio agio col proprio lato pop non è soltanto normale, ma quasi obbligatorio.

Invece, la roba della Playmobil mi piace, mi rendo conto che il set dei Ghostbusters è pensato per me però… mi riporta indietro a quando ero bambino in maniera differente. Non con nostalgia, ma infantilismo, non c’è collezionismo, è più un giocattolo. Una volta comprato non può diventare altro, non posso andare in un sito di appassionati e trasformare il castello di quando ero bambino in una replica di Battlestar Galactica. I Lego sono acqua, per dirla come Bruce Lee, i Playmobil sono rigidità.


Ecco la mossa Kansas City che è riuscita a Lego e che forse Playmobil sta facendo fuori tempo massimo: è passato dall’essere un giocattolo a oggetto pop senza tempo, ha acquisito i diritti d’immagine di saghe cult immortali nel momento esatto in cui la maturità ha smesso di coincidere con serietà. Tra Lego e Playmobil percepiamo la stessa differenza che passa tra Keith Haring e il disegno di un bambino.

Non dimentichiamo poi un dettaglio importante, negli ultimi anni, spinta dalla nostalgia, da Minecraft e dai videogiochi indipendenti, si è imposta un’estetica 8-bit che si sposa perfettamente con Lego, che non ha caso ha dedicato proprio un set al titolo di Mojang.

L’unica altra spiegazione che sono riuscito a fornirmi è che la fragilità dei Lego fa parte del loro fascino. Più un giocattolo è solido più è chiaramente pensato per un bambino, più ci sentiremo dei bambini ad acquistarlo.

L’attenzione e la cura con cui bisogna costruire e mantenere i set Lego più belli e costosi gli dona un’aura speciale, la stessa di un trenino, un galeone, un cristallo di Swarosky. Non li percepiamo come oggetti per bambini, perché un bambino li romperebbe o li userebbe in maniera differente, spesso priva delle regole che li rendono un passatempo adulto.

La forza di Lego non è solo fatta di tempismo e licenze, ma anche della fragilità trasformata in un valore.

P.S.

L’infiammato dibattito Lego VS Playmobil è continuato in un post su Facebook di Roberto Recchioni ricco di spunti interessanti.

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L’incredibile vita di Dolph Lundgren

La storia di un uomo che non voleva farsi menare dal padre e ha finito per picchiare Van Damme

Nel 2009 dei ladri entrano in una villa in Spagna, legano la donna che è al suo interno e si fanno consegnare soldi e preziosi. Nel corso della razzia i topi d’appartamento si imbattono in una foto del padrone di casa: Dolph Lundgren
 
 A quel punto decidono di interrompere immediatamente il furto e scappare. Un po’ di tempo dopo la refurtiva ricomparirà magicamente di fronte alla porta di casa, perché nessuno vuol fare incazzare uno svedese di quasi due metri che conosce le arti marziali, anche se è solo una stella del cinema d’azione sulla via del tramonto.
 
Lundgren, insieme a Stallone e Schwarzenegger ha rappresentato per anni il classico stereotipo di Hollywood del tipo grande, grosso e un po’ stupido. L’attore specializzato in film d’azione privo di alcuna dote messo là solo perché funzionale all’ennesima pellicola guardata con sufficienza da chi pensa che il vero cinema sia soltanto autorialità, dialoghi e piani sequenza. Un ragazzotto tonto ma funzionale.

Ma se Stallone e Schwarzenegger hanno saputo col tempo andare oltre lo stereotipo in cui Hollywood li aveva incasellati, Lundgren nell’immaginario collettivo non si è distaccato molto dal “Ti spiezzo in due” che gli ha dato fama mondiale.

Eppure dietro quella faccia scolpita con il piccone si nasconde uno spirito sereno, un uomo di cultura e di grande umorismo. Forse gli è mancato il regista giusto, forse aveva veramente poco da dire al cinema, la mia idea è che forse la sua vita si è rivelata più interessante dei suoi film e quindi gli andava bene così.

Dolph Lundgren è diventato ciò che è diventato per colpa e merito del padre, un ingegnere militare rigido ed estremamente severo e insoddisfatto della propria carriera che si rifaceva su moglie e figli. Questo vuol dire lividi che non vuoi mostrare a scuola, vuol dire un genitore che ti dà del perdente quando vorrebbe dirlo a sé stesso e una cronica mancanza di sicurezza.

Uata!

Questo portò il giovane Dolph ad allenarsi sempre di più nelle arti marziali, così da potersi difendere e dimostrare a suo padre che valeva qualcosa. Chissà che bell’atmosfera si respirava in quei giorni in casa Lundgren, non a caso ben presto se ne andò a studiare prima negli Stati Uniti, poi in Australia.

Il tempo passa e quel ragazzino biondo che sembrava sempre malaticcio diventa una macchina di morte estremamente intelligente, in grado di laurearsi in chimica all’università di Sidney, vincere i campionati europei di karate e pagarsi gli studi facendo il buttafuori. Non so se avete mai visto quanto possono essere grossi e ignoranti gli australiani, ora immaginateli sbronzi, è chiaro o diventi un dio della guerra o non ne esci.

Il prossimo passo della sua fulgida carriera di chimico doveva essere il Massachusetts Institute of Technology, ma proprio mentre faceva il buttafuori in Australia e aveva le valige pronte per Boston fu notato da una ragazza, che si innamorò di lui.

Quella ragazza era Grace Jones.

A New York ci si buttava proprio via dalle risate

Il biglietto per Boston divenne uno per New York e improvvisamente quel giovane ragazzone svedese dotato di un impressionante quoziente intellettivo (si vocifera sia di 160) si ritrovò esattamente dove tutti volevano essere: a ballare nello Studio 54, accanto a Andy Warhol e nel letto di una delle sex symbol del periodo.

Sono gli anni in cui Dolph gira per New York con due pistole nascoste addosso perché la città è piena di criminalità e lui ha paura di essere rapinato, ma vive anche con l’ansia di finire in galera, perché la cosa non era propriamente legale.

Gli anni in cui si compra una Harley e ogni tanto la sfoggia girando per il quartiere a petto nudo, salvo poi rendersi conto di vivere in un quartiere ad alta percentuale gay, e questo, dichiarerà poi in una intervista “spiega come mai pensavo che la gente fosse tutta estremamente gentile con me”.

Lundgren alla Factory di Warhol, appena uscito di palestra

Gli anni in cui poserà per un servizio fotografico di Warhol e scoprirà in seguito che lui e il fotografo avevano fatto una scommessa su chi gli avrebbe fatto togliere più vestiti.

Sono gli anni in cui il suo fisico gli permette una cosa che oggi lo ucciderebbe: bere la sera come se avesse l’imbuto e presentarsi in palestra ancora mezzo sbronzo per allenarsi e continuare a lavorare sul fisico che gli ha permesso di diventare il toy boy di Grace Jones.

Non si sa per quale miracolo, ma Dolph riesce in qualche modo a sopravvivere a tutto questo senza venirne inghiottito e sputato come una vacca in una vasca di piranha.

Ma oltre alla palestra e alla vida loca, decide di dedicarsi anche alla recitazione, d’altronde gli anni ’80 sono il brodo di coltura dei film d’azione che entro breve avrebbero dominato il cinema e plasmato una generazione, era semplicemente perfetto per il ruolo. La sua prima particina è quella di un tirapiedi in 007 Bersaglio Mobile, nella buffissima scena in cui Grace Jones, che gli aveva fatto ottenere la parte, afferra un tizio come se fosse una campionessa di wrestling bionica. Un capolavoro del camp talmente grosso che la recitazione di Walken passa in secondo piano.

Sarà proprio sul set di 007 che Roger Moore conierà la miglior definizione di Dolph Lundgren: “è più grande della Danimarca”.

Per quanto piccola l’esperienza gli piace e pensa che forse è più divertente e redditizio che studiare chimica. Decide quindi di mollare definitivamente gli studi per gettarsi nel mondo del cinema, senza la minima preparazione, e proporsi per un ruolo nel prossimo film di Stallone, che ormai era già una star: Rocky IV

Dopo aver incassato un rifiuto perché troppo alto, Lundgren riesce a spuntarla su 5000 candidati e ottiene la parte di Ivan Drago. Per diventare il miglior prodotto della scienza e della medicina sovietica si allena duramente per cinque mesi e sviluppa con Stallone un discreto feeling, tanto che molte scene non sono neppure coreografate, ma improvvisate.

Ecco perché durante una scena, preso dall’entusiasmo, dà un pugno così forte che il povero Sly dev’essere ricoverato al termine della ripresa con la pressione a 260 e il cuore che batte fortissimo.


Per fortuna dopo quattro giorni è di nuovo in piedi e Dolph Lundgren diventa improvvisamente una star di Hollywood senza aver alcuna idea di cosa debba fare a parte guardare male qualcuno e fare mosse di boxe o karate (ad oggi si ricorda ancora a memoria tutto il combattimento finale).

“C’è una scena del film che esprime perfettamente come mi sentivo: quella in cui Ivan Drago è sulla piattaforma idraulica che lo rivelerà al mondo. Si sente terrorizzato, ma deve anche apparire fiero, sicuro e preparato. Ciò che Drago prova è molto simile a ciò che provavo in quel periodo. Ero solo un ragazzino che cercava di far credere agli altri di aver diritto di stare là, che ero a mio agio, ma nella mia testa era tutto un “Ma che diavolo sta succedendo?”.

Dopo il ruolo di Ivan Drago la sua vita cambierà completamente. In neanche 90 minuti passò dall’essere il manzo di Grace Jones alla persona con cui la gente voleva farsi le foto se passeggiavano per strada (e infatti lei lo mollerà). Da quel momento si lancerà verso ruoli sempre più interessanti e, ovviamente, che mettono in mostra le sue doti fisiche, tipo quello per un film tratto da un franchise importante, un film che sarà un successo sicuro: Master of the Universe!

Il risultato lo conoscete bene, se così non fosse guardate qua.

Dopo la batosta dei Masters, la carriera di Lundgren prenderà una strana piega, diventerà una sorta di feticcio action per amanti del genere, ma gli mancherà sempre la zampata vincente. La sua particolarità è che non interpretava solo personaggi in grado di staccare la testa a qualcuno, sembrava realmente in grado di farlo, ed era anche a suo agio con ogni tipo di arma. Universal Soldier e Il Punitore sono forse i suoi film più interessanti, ma perché non citare anche Resa dei conti a Little Tokyo e Red Scorpio?

Negli ultimi anni, grazie al successo di The Expendables, in cui si mangiava ogni scena in cui era presente, s’è pure tolto lo sfizio di dirigere qualche onesto film e la sua figura è stata in parte recuperata, anche dal punto di vista della recitazione. Purtroppo il suo rilancio non è stato in stile “John Travolta dopo Pulp Fiction”, la sua parte nell’ultimo dei Coen è stata tagliata, ma rischiamo di vedercelo comparire nel film dedicato ad Aquaman in tutto il suo biondo e teatrale splendore.


Per certi versi è sempre stato la versione allegra di Van Damme. L’attore belga è un tormentato, uno che alla fine ci crede tantissimo e che soffre nel ruolo di stella dell’action che piano piano sta spegnendosi, cerca sempre una conferma della propria grandezza.

Dolph invece sembra portarsi sempre dietro l’aria del ragazzone che girava a torso nudo per un quartiere gay ed era contento perché tutti lo salutavano. Ha la certezza di chi non deve dimostrarsi un cazzo, perché la vita se l’è goduta e ha fatto pace con le proprie ambizioni.

Dolph Lundgren è un monumento alla complessità umana, pensi di avere di fronte un pezzo di marmo col ciuffo biondo, ma se scavi scopri un amante dell’arte, un uomo che non si vergogna di piangere, estremamente autoironico, consapevole del suo ruolo e un grande amante del cinema.

“Oggi ho l’età che Clint Eastwood aveva quando nel 1984 giravo per New York con due pistole nascoste eppure lui sta ancora lavorando, ho un grande rispetto per lui e per come è uscito dal cliché e ha ottenuto il riconoscimento che meritava, forse quando avrò 82 anni non farò i salti mortali, ma se potrò ancora lavorare nel cinema sarò felice”.

E se il prossimo regista di successo fosse un biondone sottovalutato che faceva karate per non farsi picchiare dal padre?