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Picchiaduro & filosofia – Come l’identità di un personaggio si rispecchia nel Gameplay

I Picchiaduro sono, sin dagli albori, un genere acentrico, che, seppur presentando un personaggio principale, questi non è l’epicentro del mondo di gioco, bensì un poster boy. Ryu e Scorpion non sono i protagonisti dei corrispettivi Street Fighter e Mortal Kombat e per quanto presenti su ogni copertina dei vari capitoli, la loro storia non è ciò che muove i fili del mondo. La maggior parte dei giochi di lotta ha come incipit quello di un torneo, generalmente organizzato dal villain di turno con in premio qualcosa di enorme valore che attira l’attenzione di vari personaggi presenti da tutto il mondo o perfino da altri mondi.

In questo modo il protagonista della storia diventa quello che noi, il giocatore, scegliamo di usare, e infatti al completamento di tale storia vedremo il finale del personaggio scelto, che sia canonico o meno. Nel primo storico Mortal Kombat possiamo scegliere e far diventare protagonista chi ci pare, ma la storia del secondo capitolo ci fa sapere che canonicamente è Liu Kang, il campione del Regno della Terra a vincere il torneo.

Ma quando si tratta di Picchiaduro, la storia è soltanto un contorno, poiché il focus è sul combattimento, cioè il Gameplay.

Da molto tempo ormai i giochi di lotta sono un genere estremamente popolare negli E-sports grazie al fatto di essere basati solo sull’abilità e incredibilmente belli da vedere poiché non accessibili a tutti.

Ma dove si incontrano storia e gameplay nei picchiaduro? O più precisamente, dov’è che il carattere di un personaggio s’incrocia con come esso appare se mosso dal giocatore?

Per questo approfondimento vediamo i personaggi sotto due differenti aspetti: la Forza e l’Identità.

Parliamo per prima della Forza.

In un Picchiaduro, quanto un personaggio è forte in-game e quanto lo è nella lore del gioco sono due parametri ben diversi.

Il primo dipende da quanto un combattente sia sempre nella vetta delle tier list, e che quindi è effettivamente un personaggio forte mentre viene controllato. Per essere forte un personaggio ha bisogno di molti attacchi che compongono un valido arsenale.

Quanto è forte invece secondo la storia è un’altra storia. Ci sono personaggi come Sol Badguy, il protagonista di Guilty Gear, che al massimo della potenza è capace di distruggere il mondo intero, cosa che, ovviamente, non può fare in gioco.

Ma in genere, se un personaggio è forte nel mondo di gioco, lo è anche nel gameplay.

Il migliore degli esempi per l’aspetto Forza è l’unico, l’inimitabile Akuma.

 

Akuma (o Gouki) è uno dei lottatori più potenti, se non il più potente, di tutto l’universo di Street Fighter. Stiamo parlando di un maestro di arti marziali, che ha raggiunto una tale forza tramite l’allenamento da essere diventato praticamente un demone (che in giapponese si dice appunto ‘’Akuma’’). Questa forza è pienamente rispettata nel gameplay, poiché in ogni capitolo in cui è presente, il ‘’Grande Demone’’ è sempre uno dei personaggi più forti del gioco.

Questo grazie a un’ottima unione di velocità e potenza, andandoci a perdere in salute. Akuma dispone di un set di mosse estremamente versatile, che proprio come un vero maestro di arti marziali, gli permette di avere la meglio contro ogni altro personaggio. Questo esempio non vale solo per le sue apparizioni in Street Fighter, ma in tutti i picchiaduro in cui egli è presente, basti vedere quanto questo sia devastante in Tekken 7. Sul serio, vi sfido a trovare un singolo gioco in cui Akuma non sia ai vertici delle tier-list.

Lo stesso discorso vale per Goku Ultra Istinto in Dragon Ball FighterZ. Nell’anime, l’ultima trasformazione di Goku è qualcosa di così potente da non avere rivali, e anche nel gioco è così. Dal suo rilascio come DLC, il Goku dai capelli bianchi è diventato un membro fisso nel team di ogni giocatore, competitivo o non.

Paradossalmente, il discorso può valere anche quando un personaggio che dovrebbe essere debole viene rappresentato come tale.

Il miglior esempio ce lo da nuovamente Street Fighter, con Dan Hibiki.

Dan è un personaggio nato come presa in giro nei confronti della saga (al tempo) rivale The King of Fighters, di SNK. Proprio per questo Dan è un lottatore di arti marziali un po’ incapace, che per quanto metta il massimo del suo impegno in ogni combattimento, è davvero troppo debole rispetto agli altri lottatori.

E infatti nel gameplay Dan è l’esatto contrario di Akuma, poiché nelle tier list questi sono ai poli opposti. Dan dispone della versione più scarsa fra le varianti dell’Hadouken, e insieme ad altri attacchi più o meno inutili, ha come mossa finale una grande provocazione. Nell’ultimo capitolo, Street Fighter V, se Dan viene colpito durante la sua ‘’provocazione finale’’ questo perderà tutta la vita istantaneamente. Un vero scarsone, sia dentro, che fuori dal gioco.

Questo non vuol dire che ogni personaggio fatto per essere forte, venga poi reso una bestia dagli sviluppatori. In Mortal Kombat 11, sia Shao Khan che Raiden, due dei personaggi più forti secondo i canoni dell’universo, non sono all’altezza di ciò che dovrebbero essere, mentre comuni umani nello stesso gioco risultano ben più forti di loro. Diversamente da Elena, nella sua apparizione di Street Fighter IV, che pur essendo una normale lottatrice, era invece l’incontrastata regina del regno competitivo.

Conclusa la parentesi sulla Forza, possiamo passare all’Identità.

Con identità s’intende chi è un combattente e come dovrebbe combattere in confronto a come questo combatte nel gioco.

Scomodo per l’ultima volta Street Fighter e utilizzo come esempio Guile.

Guile è un sergente dell’esercito degli Stati Uniti d’America, e questa non è un’informazione che serve solo a dare contorno al personaggio. Nel gameplay, Guile è uno zoner, ovvero un personaggio il cui scopo è di attaccare a distanza, dando difficoltà all’avversario ad avvicinarsi e sfruttare le aperture di quest’ultimo per infliggere ingenti danni.

Quindi Guile utilizza i suoi Sonic Boom come un soldato userebbe i suoi fucili, standosene rannicchiato nell’angolo come se fosse una copertura nell’attesa di un passo falso da parte dell’avversario. Quindi il personaggio risulta perfettamente coerente con l’identità che ci viene fornita dal suo background.

Ora basta scomodare il picchiaduro Capcom e come ultimo esempio parliamo di un personaggio appartenente a un videogioco in prossima uscita: Anji Mito di Guilty Gear.

Il ragazzo in questione è un giapponese che agisce ascoltando l’istinto piuttosto che la ragione. Può sembrare ottimista, ma è semplicemente disattento. Questa breve introduzione basta a far capire che Anji non è un pozzo di scienza e questa sua mancanza, che ci crediate o no, viene trasmessa anche nel gameplay.

Il combattente in questione combatte danzando e sventolando i suoi ventagli con degli eleganti passi che spesso ‘’accidentalmente’’ gli fanno evitare i colpi degli avversari. Il danzatore schiva non facendo caso a ciò che accade e si concentra sui suoi attacchi. Questo permette anche al giocatore (ovviamente non a livelli professionistici) di giocare dando ascolto al nostro istinto piuttosto che ragionare affondo, poiché la maggior parte del moveset del lottatore include una schivata.

Il personaggio è dunque disattento, e può essere usato come tale, creando una completa sintonia fra teoria e pratica.

Questi aspetti fanno capire quanto impegno e passione mettono gli sviluppatori nella creazione di un personaggio, poiché certi aspetti non sono di certo frutto di casualità.

Ovviamente non vale per tutti e spesso ci sono incongruenze, ma ciò che anima un Picchiaduro sono i suoi personaggi ed è giusto che questi non vengano visti come una semplice casella da riempire in una selezione, ma come dei veri individui che lottano in un mondo vivo.

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Ultra Street Fighter II per Nintendo Switch

O di come si possa amare il proprio carnefice

Di Roberto Recchioni

AMARCORD

Mi piacerebbe dirvi che il mio rapporto con Street Fighter II è nato nel 1991, quando lo incrociai per la prima volta in un bar di Mestre mentre ero in gita con il liceo. E vorrei poi dirvi che il rapporto si cementò, diventando indissolubile, grazie alla sala giochi Extra Ball di Roma che al gioco Capcom aveva dedicato due intere pareti e che organizzava tornei a premi ogni settimana.

Ma non è così: perché per quanto trovassi incredibile il capolavoro della Capcom nella sua versione arcade, non riuscii mai a padroneggiarlo davvero in quel contesto perché io son sempre stato un tipo da pad e con gli stick equipaggiati dalle macchine arcade non ci ho mai saputo fare davvero.

Il mio amore eterno per Ryu e soci nacque l’anno successivo, quando Street Fighter II venne convertito per il Super Famicom. Il Super Famicom era la versione giapponese della console che da noi sarebbe poi arrivata con il nome di Super Nintendo, io l’avevo comprata qualche mese prima attraverso gli strozz… i commercianti che si dedicavano al mercato dell’importazione parallela. Il mio desiderio di possedere subito la nuova macchina Nintendo derivava principalmente da titoli come Super Mario World, Super Mario Kart, Super Ghouls ‘n Ghosts e Super Tennis, ma l’arrivo di SFII mi obnubilò la mente e feci carte false per farmelo recapitare a casa il giorno della sua uscita giapponese e per parecchio tempo non giocai praticamente ad altro perché era una conversione che mi sembrava praticamente perfetta. E poi, potevo finalmente giocarla con il pad.

Poi la Capcom ne fece uscire una seconda versione, la Champion Edition che permetteva di controllare i boss del gioco. Poi una terza, la Turbo, che aggiungeva opzioni e modalità, portava nuove mosse e bilanciamenti, ritoccava elementi grafici e reintroduceva gli stage bonus che erano stati eliminati dalla prima release. Poi una quarta denominata Super che aggiungeva nuovi personaggi. E una quinta, la Super Turbo, che arricchiva ulteriormente il pacchetto.

In sostanza, la Capcom apportando perfezionamenti e piccole aggiunte in ogni nuova release, anticipava il concetto dei DLC moderni. Solo che lo faceva con le cartucce e quindi rivendeva lo stesso gioco per intero. A prezzo pieno. Ed era un prezzo salato, specie se te li facevi arrivare dal Giappone perché dovevi averli subito per riuscire a padroneggiarne le novità prima di tutti gli altri.

E qui veniamo al punto in cui vi spiego perché SFII non era solo un gioco che mi piaceva (molto) ma anche una specie di religione. Perché a SFII non ci giocavo da solo ma con gli amici. Ci trovavamo dopo la scuola a casa di qualcuno, portandoci dietro le console, i pad e i giochi, e passavamo il pomeriggio sul divano a scambiarci calci in faccia e mosse segrete, organizzando sfide e tornei. SFII, assieme a Super Mario Kart e poi a International Superstar Soccer, fu il primo gioco a rendermi consueto quel concetto, che poi mi sarebbe diventato molto familiare, di Lan Party. Un mucchio di amici riuniti attorno a un videogioco, impegnati in sfide giocose ma competitive. Inutile che ve lo dica: era un bel modo per ammazzare i pomeriggi.

Quando il Super Famicon raggiunse il valhalla che spetta alle grandi console, SFII traslò su altre macchine: da quelle virtuali del Mame al Gameboy Advance, passando — ovviamente — sulle prime tre incarnazioni della Playstation. Il mondo però era cambiato: Internet era arrivato nella quotidianità di tutti, le nostre vite si erano complicate e per giocare assieme a qualche altro giocatore umano ormai mi affidavo al multiplayer online di giochi come Half Life, Counterstrike, Halo e un mucchio di altri. Anche questo era bello. Anzi, è bello ancora oggi. Ma non era la stessa cosa. È per questo che l’uscita di SFII per la nuova console di casa Nintendo, ha risvegliato in me antiche sensazioni.

IL CONTENITORE È IL CONTENUTO

Parafrasando McLuhan che diceva che “il medium è il messaggio”, mi permetto una breve disanima sulla Switch e sulle sue peculiarità. Perché diciamocelo, sulla carta lo Switch non ha nulla di nuovo o inedito. È sostanzialmente un grosso cellulare o un piccolo tablet con funzioni estremamente limitate a cui si attaccano due pad laterali. Quando sei a casa lo puoi agganciare su di un dock che ti permette di fruire i suoi contenuti su uno schermo ad alta definizione, quando sei in giro lo giochi standalone. Ma allora perché ha già saputo far innamorare tanta gente, me compreso?

Perché lo Switch, grazie alla sua portabilità, alla sua facilità di connessione e all’indipendenza e versatilità dei suoi pad, permette a due (o più) giocatori di sfidarsi allo stesso gioco stando tutti nello stesso posto. Un gruppo di amici seduti sul divano che giocano assieme, prendendosi in giro, sostenendosi, facendo il tifo o “gufando” (questo termine lo capiranno solo i vecchietti come me).

È una console sociale dove con “sociale” non si intende quella socialità virtuale del web 2.0 ma quel tipo di socialità che ti fa stare realmente con gli altri, in maniera fisica. In sostanza è una macchina che riporta l’idea di gioco come momento aggregativo al centro dell’esperienza.

E non è un caso che due dei campioni ludici di questo tipo di approccio, Mario Kart e SFII siano stati tra i primissimi titoli a raggiungere il mercato.

In quest’ottica, e solo in quest’ottica, il (ri)lancio di Ultra Street Fighter per Switch ha una qualche rilevanza. Perché, di fatto, il gioco non è altro che un porting appena rivisto della versione di SFII uscita qualche anno fa per PS3 e 360, ma il fatto che giri su Switch e che quindi possa avvalersi del tipo di esperienza unica proposta dalla macchina Nintendo, altera in maniera sostanziale la percezione che ne abbiamo. Il contenitore cambia la valenza del contenuto. Il contenitore È il contenuto.

MENO PIPPE, PARLIAMO DEL GIOCO

Come detto poco sopra, si tratta di poco più che un porting di Super Street Fighters II Turbo HD Remix, titolo uscito nel 2008, con alcune piccole aggiunte (due personaggi extra che comunque erano già apparsi in altre incarnazioni del gioco) e qualche omissione (mancano alcune modalità di gioco probabilmente ritenute poco interessanti). Il gioco garantisce la possibilità di essere giocato in modalità classica o moderna.

BENGUS, l’originale illustratore di SF II

La versione moderna ha la colonna sonora e tutti gli effetti remixati e sostituisce la meravigliosa grafica in pixel art originale con dei brutti disegni in alta definizione realizzati dallo studio Udon che, nonostante quello che credano in molti, non è un gruppo di artisti giapponesi ma un branco di mediocri fumettisti americani specializzati in maldestri scimmiottamenti degli stilemi di manga e anime e che, non si sa bene per quale motivo, ha incontrato i favori della Capcom negli ultimi anni.

Gli scimmiottatori dello studio Udon

La modalità classica, sulla carta, avrebbe dovuto invece restituire la versione originale del gioco sia sotto il punto di vista sonoro che visivo. Promessa mantenuta solo in parte perché se sul lato audio non c’è nulla di cui lamentarsi, sotto il punto di vista video si è fatto un mezzo pasticcio, utilizzando sì la grafica originale del gioco per sfondi e personaggi, ma non per le scritte, i ritratti, le barre di energia, le schermate di transizione e le scenette di end game. Il risultato è uno sgradevole pasticcio che non accontenta davvero nessuno. Inspiegabile poi la totale omissione dei bonus stage (i barili, la macchina e via dicendo), soppressi per non si sa quale motivo. In compenso, è stato aggiunto un risibile sottogioco in prima persona talmente mal realizzato che è molto meglio far finta che non ci sia. Sul fronte gameplay poco da dire: è la versione più raffinata e calibrata di SFII mai realizzata, che significa che è uno dei tre migliori picchiaduro a incontri di ogni tempo (non mi chiedete quali sono gli altri due che poi su queste cose si litiga). Molti esperti di SFII avevano sollevato parecchi dubbi sulla praticità di usare gli stick dello Switch per giocare, ritenendoli (non a torto) poco precisi e reattivi. In effetti non sono il massimo per il gioco competitivo di altissimo livello, ma svolgono abbastanza bene la loro funzione per i giocatori della domenica. Io, per andare sul sicuro, ho comprato un pad 8bidto e ho tagliato la testa al toro.

MA VALE I SUOI SOLDI?

Visto che è venduto a 40 euro, che è quasi il prezzo pieno di un gioco Switch, e che nello store Nintendo sono in vendita i migliori picchiaduro SNK a 7 euro, l’unica risposta che posso darvi è che no, il gioco non vale assolutamente il suo prezzo.

Ma il loro prezzo non lo valevano neanche le cartucce del Super Famicon che continuavo a comprare e ricomprare.

Il punto è semplice: volete giocare con SFII con i vostri amici, ovunque vi troviate, senza dover stare a impazzire dietro a configurazioni PC, connessioni e download più o meni clandestini, ma semplicemente prendendo in mano un pad e scegliendo il personaggio che più vi piace?
Allora questa è l’unica soluzione possibile. La dovete comprare per forza e benedire e stramaledire la Capcom come faccio pure io da decenni.

Certo, se non avete amici o non siete fan di SFII, lasciate perdere.

Ma se non siete fan di SFII è normale che voi non abbiate amici.

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