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Ultra Street Fighter II per Nintendo Switch

O di come si possa amare il proprio carnefice

Di Roberto Recchioni

AMARCORD

Mi piacerebbe dirvi che il mio rapporto con Street Fighter II è nato nel 1991, quando lo incrociai per la prima volta in un bar di Mestre mentre ero in gita con il liceo. E vorrei poi dirvi che il rapporto si cementò, diventando indissolubile, grazie alla sala giochi Extra Ball di Roma che al gioco Capcom aveva dedicato due intere pareti e che organizzava tornei a premi ogni settimana.

Ma non è così: perché per quanto trovassi incredibile il capolavoro della Capcom nella sua versione arcade, non riuscii mai a padroneggiarlo davvero in quel contesto perché io son sempre stato un tipo da pad e con gli stick equipaggiati dalle macchine arcade non ci ho mai saputo fare davvero.

Il mio amore eterno per Ryu e soci nacque l’anno successivo, quando Street Fighter II venne convertito per il Super Famicom. Il Super Famicom era la versione giapponese della console che da noi sarebbe poi arrivata con il nome di Super Nintendo, io l’avevo comprata qualche mese prima attraverso gli strozz… i commercianti che si dedicavano al mercato dell’importazione parallela. Il mio desiderio di possedere subito la nuova macchina Nintendo derivava principalmente da titoli come Super Mario World, Super Mario Kart, Super Ghouls ‘n Ghosts e Super Tennis, ma l’arrivo di SFII mi obnubilò la mente e feci carte false per farmelo recapitare a casa il giorno della sua uscita giapponese e per parecchio tempo non giocai praticamente ad altro perché era una conversione che mi sembrava praticamente perfetta. E poi, potevo finalmente giocarla con il pad.

Poi la Capcom ne fece uscire una seconda versione, la Champion Edition che permetteva di controllare i boss del gioco. Poi una terza, la Turbo, che aggiungeva opzioni e modalità, portava nuove mosse e bilanciamenti, ritoccava elementi grafici e reintroduceva gli stage bonus che erano stati eliminati dalla prima release. Poi una quarta denominata Super che aggiungeva nuovi personaggi. E una quinta, la Super Turbo, che arricchiva ulteriormente il pacchetto.

In sostanza, la Capcom apportando perfezionamenti e piccole aggiunte in ogni nuova release, anticipava il concetto dei DLC moderni. Solo che lo faceva con le cartucce e quindi rivendeva lo stesso gioco per intero. A prezzo pieno. Ed era un prezzo salato, specie se te li facevi arrivare dal Giappone perché dovevi averli subito per riuscire a padroneggiarne le novità prima di tutti gli altri.

E qui veniamo al punto in cui vi spiego perché SFII non era solo un gioco che mi piaceva (molto) ma anche una specie di religione. Perché a SFII non ci giocavo da solo ma con gli amici. Ci trovavamo dopo la scuola a casa di qualcuno, portandoci dietro le console, i pad e i giochi, e passavamo il pomeriggio sul divano a scambiarci calci in faccia e mosse segrete, organizzando sfide e tornei. SFII, assieme a Super Mario Kart e poi a International Superstar Soccer, fu il primo gioco a rendermi consueto quel concetto, che poi mi sarebbe diventato molto familiare, di Lan Party. Un mucchio di amici riuniti attorno a un videogioco, impegnati in sfide giocose ma competitive. Inutile che ve lo dica: era un bel modo per ammazzare i pomeriggi.

Quando il Super Famicon raggiunse il valhalla che spetta alle grandi console, SFII traslò su altre macchine: da quelle virtuali del Mame al Gameboy Advance, passando — ovviamente — sulle prime tre incarnazioni della Playstation. Il mondo però era cambiato: Internet era arrivato nella quotidianità di tutti, le nostre vite si erano complicate e per giocare assieme a qualche altro giocatore umano ormai mi affidavo al multiplayer online di giochi come Half Life, Counterstrike, Halo e un mucchio di altri. Anche questo era bello. Anzi, è bello ancora oggi. Ma non era la stessa cosa. È per questo che l’uscita di SFII per la nuova console di casa Nintendo, ha risvegliato in me antiche sensazioni.

IL CONTENITORE È IL CONTENUTO

Parafrasando McLuhan che diceva che “il medium è il messaggio”, mi permetto una breve disanima sulla Switch e sulle sue peculiarità. Perché diciamocelo, sulla carta lo Switch non ha nulla di nuovo o inedito. È sostanzialmente un grosso cellulare o un piccolo tablet con funzioni estremamente limitate a cui si attaccano due pad laterali. Quando sei a casa lo puoi agganciare su di un dock che ti permette di fruire i suoi contenuti su uno schermo ad alta definizione, quando sei in giro lo giochi standalone. Ma allora perché ha già saputo far innamorare tanta gente, me compreso?

Perché lo Switch, grazie alla sua portabilità, alla sua facilità di connessione e all’indipendenza e versatilità dei suoi pad, permette a due (o più) giocatori di sfidarsi allo stesso gioco stando tutti nello stesso posto. Un gruppo di amici seduti sul divano che giocano assieme, prendendosi in giro, sostenendosi, facendo il tifo o “gufando” (questo termine lo capiranno solo i vecchietti come me).

È una console sociale dove con “sociale” non si intende quella socialità virtuale del web 2.0 ma quel tipo di socialità che ti fa stare realmente con gli altri, in maniera fisica. In sostanza è una macchina che riporta l’idea di gioco come momento aggregativo al centro dell’esperienza.

E non è un caso che due dei campioni ludici di questo tipo di approccio, Mario Kart e SFII siano stati tra i primissimi titoli a raggiungere il mercato.

In quest’ottica, e solo in quest’ottica, il (ri)lancio di Ultra Street Fighter per Switch ha una qualche rilevanza. Perché, di fatto, il gioco non è altro che un porting appena rivisto della versione di SFII uscita qualche anno fa per PS3 e 360, ma il fatto che giri su Switch e che quindi possa avvalersi del tipo di esperienza unica proposta dalla macchina Nintendo, altera in maniera sostanziale la percezione che ne abbiamo. Il contenitore cambia la valenza del contenuto. Il contenitore È il contenuto.

MENO PIPPE, PARLIAMO DEL GIOCO

Come detto poco sopra, si tratta di poco più che un porting di Super Street Fighters II Turbo HD Remix, titolo uscito nel 2008, con alcune piccole aggiunte (due personaggi extra che comunque erano già apparsi in altre incarnazioni del gioco) e qualche omissione (mancano alcune modalità di gioco probabilmente ritenute poco interessanti). Il gioco garantisce la possibilità di essere giocato in modalità classica o moderna.

BENGUS, l’originale illustratore di SF II

La versione moderna ha la colonna sonora e tutti gli effetti remixati e sostituisce la meravigliosa grafica in pixel art originale con dei brutti disegni in alta definizione realizzati dallo studio Udon che, nonostante quello che credano in molti, non è un gruppo di artisti giapponesi ma un branco di mediocri fumettisti americani specializzati in maldestri scimmiottamenti degli stilemi di manga e anime e che, non si sa bene per quale motivo, ha incontrato i favori della Capcom negli ultimi anni.

Gli scimmiottatori dello studio Udon

La modalità classica, sulla carta, avrebbe dovuto invece restituire la versione originale del gioco sia sotto il punto di vista sonoro che visivo. Promessa mantenuta solo in parte perché se sul lato audio non c’è nulla di cui lamentarsi, sotto il punto di vista video si è fatto un mezzo pasticcio, utilizzando sì la grafica originale del gioco per sfondi e personaggi, ma non per le scritte, i ritratti, le barre di energia, le schermate di transizione e le scenette di end game. Il risultato è uno sgradevole pasticcio che non accontenta davvero nessuno. Inspiegabile poi la totale omissione dei bonus stage (i barili, la macchina e via dicendo), soppressi per non si sa quale motivo. In compenso, è stato aggiunto un risibile sottogioco in prima persona talmente mal realizzato che è molto meglio far finta che non ci sia. Sul fronte gameplay poco da dire: è la versione più raffinata e calibrata di SFII mai realizzata, che significa che è uno dei tre migliori picchiaduro a incontri di ogni tempo (non mi chiedete quali sono gli altri due che poi su queste cose si litiga). Molti esperti di SFII avevano sollevato parecchi dubbi sulla praticità di usare gli stick dello Switch per giocare, ritenendoli (non a torto) poco precisi e reattivi. In effetti non sono il massimo per il gioco competitivo di altissimo livello, ma svolgono abbastanza bene la loro funzione per i giocatori della domenica. Io, per andare sul sicuro, ho comprato un pad 8bidto e ho tagliato la testa al toro.

MA VALE I SUOI SOLDI?

Visto che è venduto a 40 euro, che è quasi il prezzo pieno di un gioco Switch, e che nello store Nintendo sono in vendita i migliori picchiaduro SNK a 7 euro, l’unica risposta che posso darvi è che no, il gioco non vale assolutamente il suo prezzo.

Ma il loro prezzo non lo valevano neanche le cartucce del Super Famicon che continuavo a comprare e ricomprare.

Il punto è semplice: volete giocare con SFII con i vostri amici, ovunque vi troviate, senza dover stare a impazzire dietro a configurazioni PC, connessioni e download più o meni clandestini, ma semplicemente prendendo in mano un pad e scegliendo il personaggio che più vi piace?
Allora questa è l’unica soluzione possibile. La dovete comprare per forza e benedire e stramaledire la Capcom come faccio pure io da decenni.

Certo, se non avete amici o non siete fan di SFII, lasciate perdere.

Ma se non siete fan di SFII è normale che voi non abbiate amici.

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Night Trap: il gioco dello scandalo

Come un videogioco trash e guardone ha traghettato il settore verso la sua maturità

All’inizio degli anni ’90 il mondo dei videogiochi era di fronte a quella che potremmo definire come “Prima Rivoluzione Industriale”. Erano state gettate le basi dei principali generi, il giro d’affari cresceva, il pubblico aumentava, i ragazzi sognavano di creare i propri videogiochi, la grafica stava migliorando, la tecnologia stava crescendo e con essa il linguaggio. Arrivarono Doom, Street Fighter II, Mortal Kombat, Sonic, si concretizzò la sfida tra Sega e Nintendo e a breve sarebbe spuntata fuori PlayStation a scombinare le carte.

Proprio in quegli anni si concretizzo l’uso del CD come supporto fisico per i videogiochi del futuro. Il supporto è decisamente importante quando si parla di videogiochi: più è capiente maggiore è la libertà data agli sviluppatori per riempirlo di codice. Sotto questo punto di vista il CD si rivelo un vero e proprio salto quantico rispetto ai dischetti, decisamente poco capienti e alle cartucce Nintendo, molto più costose.

Il nuovo supporto e l’idea che i videogiochi dovessero in qualche modo avvicinarsi al cinema (concetto che ancora oggi infesta il settore) portò nelle case un genere che prima potevi provare soltanto in sala giochi e oggi quasi del tutto scomparso o sublimato nei titoli di David Cage o i walking simulator: quello dei “film interattivi”, di cui Dragon’s Lair è forse uno degli esponenti più famosi. Tendenzialmente erano sequenze filmate in cui il giocatore doveva premere un tasto o una direzione col giusto tempismo per far partire il video, successivo, altrimenti Game Over.

In generale, fu un periodo in cui tutti gli sviluppatori facevano a gara a infilare quanti più filmati possibile all’interno dei loro titoli, come accade in Wing Commander, anche perché la grafica non permetteva ancora scene d’intermezzo che potessero rivaleggiare con un filmato e il 3D era agli albori. Il video era la soluzione più rapida e indolore per rendere i videogiochi più belli.

All’epoca i film interattivi profumavano di futuro perché “Oh mio dio che grafica incredibile! Posso controllare un film!” ma col tempo si rivelarono prodotti abbastanza bruttini, legnosi, scarsamente interessanti e raramente rigiocabili. Tuttavia fu proprio uno di questi giochi, forse uno dei più brutti, a generare uno scandalo tale da rischiare la messa al bando dei videogiochi e a favorire la successiva presa di coscienza che forse non erano prodotti pensati solo per i bambini.

Quel videogioco si chiamava Night Trap e tornerà presto su PlayStation 4, nonostante la sua visione sia ancora profondamente imbarazzante.

Night Trap era una sorta di omaggio volutamente trash al genere degli slasher e a tutti quei film horror che mescolavano liceali, case e serial killer. Era recitato in maniera volutamente (almeno spero) caricaturale da un gruppo di illustri sconosciuti, ma poteva vantare nel cast persino Dana Plato, ex attrice di successo grazie alla partecipazione ne Il mio amico Arnold, che in quegli anni se la passava malissimo come tutti quelli che non riescono più a fare niente dopo un ruolo di successo in una serie TV.

Morirà infatti nel 1999 dopo aver contratto quella che per le meteore di Hollywood è una sorta di malattia professionale: cocktail di farmaci, alcol e droga.

Night Trap doveva originariamente uscire per NEMO una console finanziata da Hasbro che doveva usare le videocassette al posto delle cartucce. Un’idea vincente come usare la combustione a vapore dopo la scoperta del Diesel. Qualcuno se ne rese conto e NEMO non vide mai la luce ma visto che lo sviluppo del gioco era costato ben 1,5 milioni di dollari, necessari per girare gli oltre 90 minuti di spezzoni video, Night Trap fu velocemente convertito per un’altra console che non ebbe un futuro particolarmente roseo: il Sega CD.

L’obiettivo del gioco è proteggere dei ragazzi (anzi, soprattutto ragazze) impegnati in un pigiama party da un gruppo di assurdi vampiri vestiti come degli amanti del sadomaso, chiamati Auger. Tanto per capire il livello intellettuale medio, la task force di cui faremo parte si chiama Sega Control Attack Team ovvero SCAT.

Per farlo dobbiamo sorvegliare la casa attraverso alcune telecamere nascoste e azionare delle trappole al momento giusto. In caso di fallimento dobbiamo assistere alla scena in cui il malcapitato o la poveretta di turno vengono catturati dagli Auger. Il concetto di fondo non è male perché prevede anche alcuni bivi nella trama e finali multipli in base a quante ragazze salviamo.

Se l’idea di fondo di Night Trap vi sembra vagamente voyeuristica non vi sbagliate. L’atmosfera è tutto tranne che eccessivamente violenta o palesemente erotica, le scene di “morte” mostrano qualche strattonamento e uno strano arnese da accalappiacani usato per aggredire le vittime, ma non si vedono gocce di sangue o centimetri di pelle in eccesso. Senza dubbio c’è un sessismo che si taglia col coltello.

Chi lo ha pensato ha senza dubbio tenuto conto del fatto che stava dando ai giocatori (all’epoca in gran parte maschi e minorenni) la possibilità di spiare e salvare ragazze scarsamente vestite che ridono, si divertono e che, ovviamente, fanno la doccia.



Diciamo che in una scala che va da un opuscolo dei testimoni di Geova a un film porno si colloca più o meno alla stessa altezza di Non è la Rai, poco sotto il catalogo del Postal Market e poco sopra Miss Dronio che perde regolarmente in vestiti in Yattaman. Per gli standard moderni è acqua fresca, all’epoca fu percepito come un banchetto informativo dei Figli di Satana collocato direttamente nelle scuole.

Oggi (nel 2017 per quelli che leggeranno questo articolo come documento di una civiltà ormai scomparsa), i videogiochi stanno lentamente emergendo dalle nebbie del pregiudizio, ma fanno ancora notizia soprattutto quando uno psicologico in cerca di fama o un giornalista che non ci ha mai giocato tentano di metterli in relazione con qualche caso di cronaca, figuratevi il clima che poteva accogliere Night Trap all’inizio dei ’90.

A far saltare il tappo dei benpensanti americani furono due eventi fondamentali: Sub Zero che strappa una spina dorsale e la scena della doccia di Night Trap.

Dopo una serie di comizi, lamenti di genitori preoccupati e richieste di censura, nel 1993 una commissione del senato per gli affari governativi e giudiziari curata dai democratici Joe Lieberman e Herb Kohl rese la questione “giochi violenti” un problema nazionale a cui bisognava porre rimedio.

Da una parte la violenza di Mortal Kombat era palese, caricaturale, sul fronte di Night Trap non ce n’era praticamente traccia, ma il gioco fu visto come una sorta di incitazione al voyerismo e alla violenza di genere, ignorando il fatto che ci chiedeva di protegge giovani e ingenue fanciulle, non ucciderle. Dopo le polemiche fu ritirato dal commercio nel 1994, anche se poi ricomparì su Sega CD 32X, 3DO, PC e Mac. Anni dopo uno degli sviluppatori di Night Trap ha ammesso che l’ondata di sdegno ricevuta lo scioccò così tanto che da spingerlo a creare un gioco carino e coccoloso su cui nessuno avrebbe avuto niente da ridere: Petz.

Già dall’uscita Night Trap non godeva di una buonissima fama perché la formula ragazze+violenza+bambini, anche se totalmente campata in aria, era un boccone troppo goloso per non darlo in pasto alle casalinghe americane, ma fu trascinato nel fango su tutte le TV e i quotidiani dell’epoca soprattutto a causa della console war fra Nintendo e Sega, che in quegli anni aveva alzato il livello dello scontro ai limiti della violenza fisica.

Sega aveva un sistema di rating interno che presentava Mortal Kombat come un titolo pensato per gli over 13 anni e spiegava il gioco ai genitori sul retro di copertina. Nintendo invece chiese ad Acclaim di colorare il sangue di grigio.

Ovviamente tutti i ragazzini comprarono la versione Sega, perché non c’è alcun divertimento in una Fatality col sangue grigio.


Una volta di fronte alla commissione la risposta di Nintendo fu brutale: il vero responsabile della corruzione giovanile era Night Trap, un gioco disponibile solo sulla console rivale, il Sega-CD. Howard Lincoln, che all’epoca era a capo di Nintendo of America, arrivò a dire che il gioco era disgustoso e incitava allo stupro, che aveva visto un sacco di ragazzini comprarlo, che la scena della ragazza che veniva uccisa nella doccia era addirittura un premio per le azioni dei giocatori, quando invece rappresentava il Game Over.


Il vice presidente di SEGA, Bill White rispose con estrema eleganza, portando di fronte al comitato il Nintendo Super Scope, tanto per rafforzare l’idea che i videogiochi della Grande N trasformavano i ragazzi in assassini.

Questo scambio di cortesie schifò lo stesso Liebermann che alla fine obbligo i duellanti a trovare un accordo che col tempo portò all’attuale classificazione ESRB, la cui importanza non fu tanto quella di calmare le coscienze dei “Qualcuno pensi ai bambini”, le quali, come abbiamo visto, non si calmano mai, ma il fatto che per la prima volta i videogiochi erano riconosciuti non solo come un prodotto per bambini, ma anche per adulti. Se non per il linguaggio, che rimaneva ai limiti dell’adolescenziale, almeno per il contenuto.

Insomma, grazie a un picchiaduro pieno di sangue e un titolo per maniaci recitato male i videogiochi erano diventati grandi.

Tranquilla Nintendo, la compriamo comunque


I videogiochi hanno questo grandissimo problema comunicativo: non è divertente né interessante vedere qualcuno che gioca. Per questo motivo ogni pubblicità che deve mostrare dei giocatori suona subito posticcia.

Ci vedono così:


ma in realtà siamo così:


Nintendo è sempre stata la più estrema nel comunicare questo scenario da Mulino Bianco nerd, con famiglie felici che si umiliano vicendevolmente a Wii Tennis, amici giulivi che sorridono mentre si lanciano funghi blu a Mario Kart, ma con Nintendo Switch abbiamo raggiunto vette insuperabili.

Il trailer è diviso in varie storie che raccontano la funzione principale di Switch, la possibilità di giocare dove vuoi, quando vuoi e come vuoi, in casa, in aereo, in auto, dal proctologo, mentre parla la suocera, in un ascensore bloccato e mentre porti fuori il cane.

Ecco, concentriamoci su quest’ultimo esempio: il trailer inizia con questo tizio che sta giocando a Zelda: Breath of the Wild da probabilmente sei ore. Dopo averla tenuta fino allo stremo il cane gli abbaia e quello che fa? Stacca la console e si mette a giocare sulla panchina, solo come un cane, mentre il suo alano gira libero per il parco e ha già probabilmente mangiato quattro chihuahua. Un’alienazione individuale che manco quelli che giocano a Candy Crush in metropolitana mentre un barbone agonizza a due metri di distanza.

*Rumore di ossa masticate in sottofondo*

Nintendo, io ti voglio bene, ma qua si cerca di far credere al mondo che siamo gente normale, se tu, che di solito parli ai non-giocatori, offri questa immagine è finita. Tanto vale fare una pubblicità del McDonald col tizio che divora tutto per la fame chimica.

Ma non è finita, perché dopo il tizio che gioca sull’aereo, forse l’unico che fa qualcosa di sensato, se escludiamo l’approccio con la bionda per chiederle che classe usa su Skyrim e i ragazzi che giocano in auto a Mario Kart senza piantarsi negli occhi i mini-controller, abbiamo l’allegro quadretto dei giocatori di basket che per riposarsi giocano a basket, il tutto sotto una sopraelevata di periferia. Un contesto in cui probabilmente avrei paura a mostrare perfino un telefono trovato nel Dixan, figuriamoci l’ultima console Nintendo.

“Mi pare di aver sentito il rumore di una lama a scatto”

Ma il gran finale signori e signore è senza dubbio la ragazza col caschetto che gioca a Super Mario, già vestita come se fosse pronta per uscire, che viene invitata all’aperitivo sul tetto del palazzo accanto e che si presenta con la console. “Grazie cara, noi pensavamo di bere come muratori sotto il sole e pippare il monte bianco, ma ora vogliamo solo raccogliere tutte le monete del livello!”. I casi sono due o pensi che siamo così alienati da non riuscire a staccarci da Mario per goderci una birra con gli amici o pensi che vorremmo veramente uscire sapendo che il baffuto idraulico ci aspetta per giocare. O magari pensi che per giocare ci vestiamo con qualcosa che va oltre una tuta sporca di sugo?

“Da che parte si beve questo?”

Lo stadio pieno di gente per guardare Splatoon preferisco non commentarlo neppure, è troppo tenero.

Davvero Nintendo, non c’è bisogno di mostrarci un futuro di gente sorridente che è scesa a patti con la sua alienazione e gioca felice, non importa far credere ai non giocatori che queste situazioni siano vere, come uno di quei video di sicurezza sugli aerei in cui la gente scappa tranquilla e senza urlare, tanto lo sappiamo noi e lo sai anche tu che questa console la venderai a gente che si barricherà in casa, che spegnerà il telefono, che farà finta di essere morta per giocare ai tuoi titoli e che al massimo inviterà qualcuno per insultarsi reciprocamente e lanciarsi funghi e banane.

Tanto Nintendo Switch l’avremmo comprata anche se la pubblicità fosse stata uno snuff movie e la console una scatola con dentro un topo morto.


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Nintendino e i suoi fratelli

Tra riedizioni ufficiali, cinesate, adattatori e nuove console, ecco come saziare la propria fame di retrogaming a poco prezzo.

Visto che aver dominato l’attenzione di tutto il mondo con Pokémon Go era troppo poco, Nintendo ha pensato bene di annunciare l’uscita del Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System (con con un comunicato stampa che recitava “Nintendo annuncia una nuova console” , roba da plotone d’esecuzione), prontamente ribattezzato “Nintendino”.

Ovviamente internet ha reagito come un cane di fronte a un piatto di polpette, con decine di persone che hanno iniziato a lanciare soldi contro lo schermo in preda al delirio della retronostalgia e prenotandolo su Amazon

Pochi, pochissimi hanno pensato che quella gran furbona di Nintendo ha semplicemente fatto ciò che altri fanno da tempo e che alcuni cinesi fanno da molto prima: le riedizioni economiche di vecchie console. L’unico merito della Grande N è averlo fatto da sola, anticipando il mercato dei falsi, a un prezzo onesto e una qualità costruttiva senza dubbio alta, annunciandolo in pompa magna e sfruttando il volano di Pokémon Go.

Poi si sa che quando fa una cosa Nintendo viene quasi sempre giudicata con un occhio di riguardo dal pubblico perché è un po’ come una di famiglia.

Ma se la vostra fame di retrogaming non si ferma al Nintendo, sappiate che in giro c’è un sacco di roba più o meno degna di attenzione con cui rivivere la vostra giovinezza senza dover andare in cantina e sperare che l’umidità non abbia rovinato il Megadrive.

Megadrive Classic Game Console


Partiamo proprio con lui, il grande nemico di Nintendo. Non ho sinceramente mai capito se è un prodotto ufficiale o qualcosa che Sega tollera. Fatto sta che dentro ci sono 80 giochi, legge le vecchie cartucce e ha due gamepad wireless. In rete si legge di tutto, chi lo adora, chi lo ritiene un ignobile pezzo di plastica, di sicuro l’audio di alcuni giochi è da rivedere. L’impressione è che tutto dipenda da quanti colpi riceve durante la spedizione. Costa circa 60 euro, tutto sommato ci sta se volete levarvi lo sfizio. Anche portatile

NEO GEO X


Sogno bagnato e costosissimo di ogni frequentatore di sale giochi degli anni ’90, oggi il NEO GEO è disponibile a un prezzo contenuto, con un pad simile all’originale e una versione portatile. Dentro ci trovate 20 giochi, possono aggiungere altri e legge le cartucce originali (edit: ci siamo sbagliati, non è così!). Sono circa 200 euro ma per fare la stessa cosa col materiale originale si superano i 2000. Consigliatissimo a chiunque viva di pane e retrogaming.

RetroN 5


L’anello per domarli tutti. Sembra un tostapane, ma è una console che permette di giocare con una soluzione unica con i giochi di: NES, SNES, GameBoy Advance, SEGA Genesis / SEGA Mega Drive, Nintendo Famicom, Super Famicom, Gameboy Colour e Game Boy! Lo strumento perfetto per lanciarsi poi alla caccia delle vecchie cartucce. Sì perché il Retron non viene venduto con un catalogo suo, ma solo come sistema di gioco universale. Averlo avuto 20 anni fa la console war non sarebbe mai nata.

Atari Flashback


Se devo dirla tutta, secondo me 100 euro sono un po’ troppi per questa console. Ok, contiene anche 100 giochi, ma a memoria non ricordo altrettanti titoli dell’Atari che valesse la pena giocare. Esiste anche la versione dedicate a Colecovision e Intellivision.

ZX Spectrum Vega


Versione riveduta e corretta della storica console, create per l’occasione da Chris Smith, programmatore dello Spectrum originale. Si alimenta con l’USB e può usare le schede SD per la memoria. Volendo potete giocare a uno dei molti giochi già presenti o programmarne di vostri, ma considerando che dentro ci sono 1000 giochi, forse non ne sentirete il bisogno. Anche in questo caso vale il discorso fatto per l’Atari Flashback. 120 euro sono un po’ tanti per passeggiare nel viale dei ricordi. Tuttavia in questo caso la qualità costruttiva è fuori discussione.


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Geek Fashion: le Vans a tema Nintendo

Vans e Nintendo hanno creato delle scarpe che 20 anni fa vi avrebbero subito etichettato come nerd e portato all’attenzione del bullo della scuola per tutti e cinque gli anni del liceo, ma che oggi invece vi lanciano dritti nell’olimpo di quelli che ne capiscono di moda.

Ah che belli i tempi che cambiano. D’altronde i nerd hanno vinto, no?

Un paio di anni fa Vans collaborò con Star Wars dando vita a una collezione di scarpe ispirate alla saga di Lucas. Alcune erano oggettivamente carine (e quindi anche presto introvabili), altre andavano indossate solo se accompagnate da una buona dose di coraggio o daltonismo, ad ogni modo il nerdismo scorreva potente in loro.

Ebbene visto il successo di quell’esperimento, Vans ci riprova con una linea dedicata ai miti della Grande N, Mario, Luigi, Zelda, Duck Hunt e al controller più famoso del mondo. Ok, anche in questo caso si tratta di modelli dalla grande personalità e fuori dagli schemi, ma bisogna ammettere che fanno la loro porca figura.

Purtroppo non si sa ancora quando saranno disponibili in Italia, ma nella peggiore delle ipotesi potremo sempre comprarle su internet no?

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