Browsing Tag

Medium Italia

1d706-1yvxgsvpzwiwahmyrvhtfuw

Napoli Comicon 2017: Operazione #Seimejote

La locandina del Comicon di Roberto Recchioni ti ha fatto schifo? Falla tu e dimostragli chi doveva essere il Magister di quest’anno!

Fin dal suo debutto, la locandina dell’edizione 2017 del Napoli Comicon ha destato reazioni scomposte, grida di disperazione e appelli al buongusto e durissime critiche, a poco sono valse le spiegazioni che tiravano in ballo Scott McCloud. Lo stesso fenomeno, ma meno virulento, si è manifestato per la locandina del Lucca Comics & Games.

Questi eventi ha spinto autori, organizzatori e il sottoscritto a fare una profonda riflessione sulle aspettative e speranze del pubblico e su come non deluderle. Da questo brainstorming è nata l’iniziativa: SEI MEJO TE, anzi #Seimejote.

L’idea è semplice: non vi piace il manifesto di una manifestazione? Fatevelo da soli.

Per aiutarvi, abbiamo deciso di fornirvi di una comoda tela di base su cui dipingere i vostri capolavori.


Dunque cosa aspettate? Disegnate la vostra versione del manifesto del Napoli Comicon e fategliela vedere a quel RRobe là che passa tutto il tempo su Facebook e non ha capito che Dylan Dog era bello solo fino al numero 100.

Condividete le vostre creazioni su Facebook, Instagram o qualsiasi altro social di vostra elezione, segnalandola con i tag: #seimejote e i taggando a @rrobe, @loffio @n3rd_core e@napolicomicon.

Le migliori (ma anche le peggiori) saranno raccolte in una gallery che verrà postata nella pagina Facebook di N3rdcore.

Intanto, per ispirarvi, ecco a voi alcune copertine variant a cura di Sio, Leo Ortolani, Torti Marci, Elisabetta Melaranci e Nicoz Balboa! A cui si aggiungono quelle di ZeroCalcare e Maicol e Mirco! Mi raccomando, non ricalcate eh!








20395-1lg6w1n71_4wa2sby12wh2w

Guardiani della Galassia Volume 2 — Recensione

Dopo averci colti di sorpresa Star Lord e compagnia cercano di bissare il successo tra risate e qualche lacrimuccia

Di cosa stiamo parlando?

Guardiani della Galassia Volume 2 è il secondo film di James Gunn dedicato a un gruppo di personaggi abbastanza secondari nel grande universo Marvel che sono saliti alla ribalta dopo il successo della prima pellicola. Oltre alle facce note di Star Lord, Gamora, Drax, Groot, Rocket Raccoon, Yondu e Nebula, in questo capitolo debuttano Mantis, un’aliena in grado di percepire e influenzare i sentimenti altrui e Kurt Russel nei panni di Ego ovvero, se avete i visto il trailer, il padre di Star Lord.

Ah sì, c’è anche Stallone, ma non esaltatevi troppo.

Ok, ma com’è?

Fondamentalmente è un film comico con qualche scena d’azione che nasconde temi abbastanza interessanti dietro un sacco di battutine e la tendenza a non prendersi mai sul serio. Avete presente quella fase della crescita in cui ogni momento anche solo vagamente profondo viene immediatamente sdrammatizzato con una risata perché ti rendi conto che le cose stanno cambiando e l’unico modo che hai per gestire tutto è l’ironia?

Guardiani della Galassia Volume 2 è fondamentalmente un diciottenne che sente sul collo il fiato dell’età adulta, ma che probabilmente finirà a cazzeggiare in sala studio a Scienze Politiche, tra una sigaretta e una lettura veloce degli appunti. Un po’ come il suo pubblico di riferimento.

Sul piatto, celati sotto tonnellate di gag ben riuscite, ci sono temi come la crescita, il rapporto con i propri genitori, la fiducia in se stessi, la ricerca della propria strada, l’amicizia, la fratellanza. Il personaggio di Mantis per esempio è fondamentalmente il simbolo dell’empatia, in grado di placare la mente di Ego, un essere supremo in preda a un delirio di onnipotenza, ma è anche quella che parla buffo e che viene presa in giro da Drax.

Ogni tipo di approfondimento viene alleggerito fino alle ultime battute, in cui tutto il carico emotivo accumulato dal film in maniera quasi impercettibile esplode violentemente e, vi avverto, rischiano seriamente di sudarvi gli occhi.

Perché questo sotto sotto è il classico film sulla famiglia fatta non di sangue, ma di persone che ti scegli (in questo è molto più Disney che Marvel) e in cui le trame più belle e interessanti sono quelle parallele alla principale, dedicata a Star Lord. Il non detto fra Gamora e Nebula, le schermaglie fra Drax e Mantis e i traumi irrisolti di Yondu e Rocket sono la vera spina dorsale del racconto.

Un altro aspetto singolare è che pur essendo all’apparenza un film d’azione pieno di scene abbastanza movimentate, quasi mai vediamo il gruppo combattere assieme. Nei geniali titoli di testa l’azione si svolge tutta alle spalle di Baby Groot (meno odioso del previsto) e ci vieni quasi negata, mentre nel resto del film, escludendo il finale, gli scontri sono quasi sempre a bordo di astronavi.

Effetti speciali? Bene, ma non benissimo. Tutta la parte sul pianeta di Ego è volutamente barocca, ma anche tremendamente posticcia, il resto è invece ordinaria amministrazione Marvel. La colonna sonora, che nel primo era quasi un personaggio in più, qua rimane piacevole, ma non sembra altrettanto incisiva, manca forse il pezzo giusto per consacrarla del tutto.


Insomma, bello o brutto?

Ovviamente manca l’effetto sorpresa del primo, che spuntava dal nulla con personaggi abbastanza sconosciuti al grande pubblico. Ora l’estetica è sdoganata, l’uso di musica retro sa di vecchio e in generale alcune cose che prima sembravano fresche adesso appaiono forzate, ma è tutto sommato un film estremamente divertente, privo di cali di ritmo, che riesce a tenere in piedi una trama abbastanza esile che si sfilaccia un po’ troppo e scorre molto meno fluida del primo film.

Tutto si regge su un paio di idee che potrebbero tranquillamente far parte di una puntata di Star Trek che nasconde fondamentalmente un metaforone sulla crescita. D’altronde parliamo di un film in cui alla fine si combatte contro un padre che si chiama EGO e in cui ogni componente del gruppo rappresenta una fase della nostra vita.

Pollice alto per quanto riguarda la visione artistica colorata ai limiti del pacchiano, anche se l’estetica Laser in stile ’80 comincia un po’ a tirare troppo la corda, bene le scene d’azione, tranne il combattimento finale, sembra preso da Dragon Ball ed è in totale contrapposizione col tema generale dei Guardiani, inoltre, dimostra la generale evanescenza dei cattivi Marvel. Peccato, perché la regia, a partire dai titoli di testa, dimostra una certa personalità.

Nel generale equilibrio tra i vari personaggi, su tutti spunta Drax, vera e propria anima comica del film, seguito da Rocket Raccoon, entrambi deputati a riportare ogni situazione sui binari dell’ironia. Baby Groot si conferma invece macchina per il marketing e i pupazzetti, onestamente non vedo l’ora che cresca e torni a essere una specie di quercia spaccatutto.

Tuttavia la sua figura si rivela estremamente efficace nell’evidenziare il punto di vista di Gunn sulla storia, soprattutto nella sequenza iniziale. Il piccolo Groot è un bambino che gioca a stare con i grandi, senza curarsi di problemi e conseguenze, che un po’ si cura di ciò che accade attorno a lui, un po’ balla per i fatti suoi. Una filosofia che riesce a trasformare anche lo scontro più drammatico in un momento di avventura scanzonata.

Insomma, al netto di qualche difetto che lo posiziona sotto il primo Guardiani della Galassia 2 è un ottimo fumetto in movimento. C’è ritmo, si ride, si spara, esplodono un sacco di cose e alla fine parte anche la lacrimuccia. Senza dubbio nel panorama del Marvel Cinematic Universe i Guardiani sono una delle parti più in forma. Bene così e avanti col terzo.

e3458-1t_alpes5dfa0-izmwdn2aa

L’incredibile vita di Dolph Lundgren

La storia di un uomo che non voleva farsi menare dal padre e ha finito per picchiare Van Damme

Nel 2009 dei ladri entrano in una villa in Spagna, legano la donna che è al suo interno e si fanno consegnare soldi e preziosi. Nel corso della razzia i topi d’appartamento si imbattono in una foto del padrone di casa: Dolph Lundgren.

A quel punto decidono di interrompere immediatamente il furto e scappare. Un po’ di tempo dopo la refurtiva ricomparirà magicamente di fronte alla porta di casa, perché nessuno vuol fare incazzare uno svedese di quasi due metri che conosce le arti marziali, anche se è solo una stella del cinema d’azione sulla via del tramonto.

Lundgren, insieme a Stallone e Schwarzenegger ha rappresentato per anni il classico stereotipo di Hollywood del tipo grande, grosso e un po’ stupido. L’attore specializzato in film d’azione privo di alcuna dote messo là solo perché funzionale all’ennesima pellicola guardata con sufficienza da chi pensa che il vero cinema sia soltanto autorialità, dialoghi e piani sequenza. Un ragazzotto tonto ma funzionale.

Ma se Stallone e Schwarzenegger hanno saputo col tempo andare oltre lo stereotipo in cui Hollywood li aveva incasellati, Lundgren nell’immaginario collettivo non si è distaccato molto dal “Ti spiezzo in due” che gli ha dato fama mondiale.

Eppure dietro quella faccia scolpita con il piccone si nasconde uno spirito sereno, un uomo di cultura e di grande umorismo. Forse gli è mancato il regista giusto, forse aveva veramente poco da dire al cinema, la mia idea è che forse la sua vita si è rivelata più interessante dei suoi film e quindi gli andava bene così.

Dolph Lundgren è diventato ciò che è diventato per colpa e merito del padre, un ingegnere militare rigido ed estremamente severo e insoddisfatto della propria carriera che si rifaceva su moglie e figli. Questo vuol dire lividi che non vuoi mostrare a scuola, vuol dire un genitore che ti dà del perdente quando vorrebbe dirlo a sé stesso e una cronica mancanza di sicurezza.

Uata!

Questo portò il giovane Dolph ad allenarsi sempre di più nelle arti marziali, così da potersi difendere e dimostrare a suo padre che valeva qualcosa. Chissà che bell’atmosfera si respirava in quei giorni in casa Lundgren, non a caso ben presto se ne andò a studiare prima negli Stati Uniti, poi in Australia.

Il tempo passa e quel ragazzino biondo che sembrava sempre malaticcio diventa una macchina di morte estremamente intelligente, in grado di laurearsi in chimica all’università di Sidney, vincere i campionati europei di karate e pagarsi gli studi facendo il buttafuori. Non so se avete mai visto quanto possono essere grossi e ignoranti gli australiani, ora immaginateli sbronzi, è chiaro o diventi un dio della guerra o non ne esci.

Il prossimo passo della sua fulgida carriera di chimico doveva essere il Massachusetts Institute of Technology, ma proprio mentre faceva il buttafuori in Australia e aveva le valige pronte per Boston fu notato da una ragazza, che si innamorò di lui.

Quella ragazza era Grace Jones.

A New York ci si buttava proprio via dalle risate

Il biglietto per Boston divenne uno per New York e improvvisamente quel giovane ragazzone svedese dotato di un impressionante quoziente intellettivo (si vocifera sia di 160) si ritrovò esattamente dove tutti volevano essere: a ballare nello Studio 54, accanto a Andy Warhol e nel letto di una delle sex symbol del periodo.

Sono gli anni in cui Dolph gira per New York con due pistole nascoste addosso perché la città è piena di criminalità e lui ha paura di essere rapinato, ma vive anche con l’ansia di finire in galera, perché la cosa non era propriamente legale.

Gli anni in cui si compra una Harley e ogni tanto la sfoggia girando per il quartiere a petto nudo, salvo poi rendersi conto di vivere in un quartiere ad alta percentuale gay, e questo, dichiarerà poi in una intervista “spiega come mai pensavo che la gente fosse tutta estremamente gentile con me”.

Lundgren alla Factory di Warhol, appena uscito di palestra

Gli anni in cui poserà per un servizio fotografico di Warhol e scoprirà in seguito che lui e il fotografo avevano fatto una scommessa su chi gli avrebbe fatto togliere più vestiti.

Sono gli anni in cui il suo fisico gli permette una cosa che oggi lo ucciderebbe: bere la sera come se avesse l’imbuto e presentarsi in palestra ancora mezzo sbronzo per allenarsi e continuare a lavorare sul fisico che gli ha permesso di diventare il toy boy di Grace Jones.

Non si sa per quale miracolo, ma Dolph riesce in qualche modo a sopravvivere a tutto questo senza venirne inghiottito e sputato come una vacca in una vasca di piranha.

Ma oltre alla palestra e alla vida loca, decide di dedicarsi anche alla recitazione, d’altronde gli anni ’80 sono il brodo di coltura dei film d’azione che entro breve avrebbero dominato il cinema e plasmato una generazione, era semplicemente perfetto per il ruolo. La sua prima particina è quella di un tirapiedi in 007 Bersaglio Mobile, nella buffissima scena in cui Grace Jones, che gli aveva fatto ottenere la parte, afferra un tizio come se fosse una campionessa di wrestling bionica. Un capolavoro del camp talmente grosso che la recitazione di Walken passa in secondo piano.

Sarà proprio sul set di 007 che Roger Moore conierà la miglior definizione di Dolph Lundgren: “è più grande della Danimarca”.

Per quanto piccola l’esperienza gli piace e pensa che forse è più divertente e redditizio che studiare chimica. Decide quindi di mollare definitivamente gli studi per gettarsi nel mondo del cinema, senza la minima preparazione, e proporsi per un ruolo nel prossimo film di Stallone, che ormai era già una star: Rocky IV

Dopo aver incassato un rifiuto perché troppo alto, Lundgren riesce a spuntarla su 5000 candidati e ottiene la parte di Ivan Drago. Per diventare il miglior prodotto della scienza e della medicina sovietica si allena duramente per cinque mesi e sviluppa con Stallone un discreto feeling, tanto che molte scene non sono neppure coreografate, ma improvvisate.

Ecco perché durante una scena, preso dall’entusiasmo, dà un pugno così forte che il povero Sly dev’essere ricoverato al termine della ripresa con la pressione a 260 e il cuore che batte fortissimo.

Per fortuna dopo quattro giorni è di nuovo in piedi e Dolph Lundgren diventa improvvisamente una star di Hollywood senza aver alcuna idea di cosa debba fare a parte guardare male qualcuno e fare mosse di boxe o karate (ad oggi si ricorda ancora a memoria tutto il combattimento finale).

“C’è una scena del film che esprime perfettamente come mi sentivo: quella in cui Ivan Drago è sulla piattaforma idraulica che lo rivelerà al mondo. Si sente terrorizzato, ma deve anche apparire fiero, sicuro e preparato. Ciò che Drago prova è molto simile a ciò che provavo in quel periodo. Ero solo un ragazzino che cercava di far credere agli altri di aver diritto di stare là, che ero a mio agio, ma nella mia testa era tutto un “Ma che diavolo sta succedendo?”.

Dopo il ruolo di Ivan Drago la sua vita cambierà completamente. In neanche 90 minuti passò dall’essere il manzo di Grace Jones alla persona con cui la gente voleva farsi le foto se passeggiavano per strada (e infatti lei lo mollerà). Da quel momento si lancerà verso ruoli sempre più interessanti e, ovviamente, che mettono in mostra le sue doti fisiche, tipo quello per un film tratto da un franchise importante, un film che sarà un successo sicuro: Master of the Universe!

Il risultato lo conoscete bene, se così non fosse guardate qua.

Dopo la batosta dei Masters, la carriera di Lundgren prenderà una strana piega, diventerà una sorta di feticcio action per amanti del genere, ma gli mancherà sempre la zampata vincente. La sua particolarità è che non interpretava solo personaggi in grado di staccare la testa a qualcuno, sembrava realmente in grado di farlo, ed era anche a suo agio con ogni tipo di arma. Universal Soldier e Il Punitore sono forse i suoi film più interessanti, ma perché non citare anche Resa dei conti a Little Tokyo e Red Scorpio?

Negli ultimi anni, grazie al successo di The Expendables, in cui si mangiava ogni scena in cui era presente, s’è pure tolto lo sfizio di dirigere qualche onesto film e la sua figura è stata in parte recuperata, anche dal punto di vista della recitazione. Purtroppo il suo rilancio non è stato in stile “John Travolta dopo Pulp Fiction”, la sua parte nell’ultimo dei Coen è stata tagliata, ma rischiamo di vedercelo comparire nel film dedicato ad Aquaman in tutto il suo biondo e teatrale splendore.

Per certi versi è sempre stato la versione allegra di Van Damme. L’attore belga è un tormentato, uno che alla fine ci crede tantissimo e che soffre nel ruolo di stella dell’action che piano piano sta spegnendosi, cerca sempre una conferma della propria grandezza.

Dolph invece sembra portarsi sempre dietro l’aria del ragazzone che girava a torso nudo per un quartiere gay ed era contento perché tutti lo salutavano. Ha la certezza di chi non deve dimostrarsi un cazzo, perché la vita se l’è goduta e ha fatto pace con le proprie ambizioni.

Dolph Lundgren è un monumento alla complessità umana, pensi di avere di fronte un pezzo di marmo col ciuffo biondo, ma se scavi scopri un amante dell’arte, un uomo che non si vergogna di piangere, estremamente autoironico, consapevole del suo ruolo e un grande amante del cinema.

“Oggi ho l’età che Clint Eastwood aveva quando nel 1984 giravo per New York con due pistole nascoste eppure lui sta ancora lavorando, ho un grande rispetto per lui e per come è uscito dal cliché e ha ottenuto il riconoscimento che meritava, forse quando avrò 82 anni non farò i salti mortali, ma se potrò ancora lavorare nel cinema sarò felice”.

E se il prossimo regista di successo fosse un biondone sottovalutato che faceva karate per non farsi picchiare dal padre?

4c03d-1_oajnr_xuga5kgdr0tii7g

Dentro la redazione Bonelli

Piccola visita guidata nella storia del fumetto italiano

La Bonelli si trova in una normalissima palazzina di un quartiere di Milano che ancora non è diventato una palestra per designer o una collezione di kebabbari e minimarket. Ad accogliermi non ci sono insegne, effetti speciali o cartonati di Tex, solo un nome sul campanello.

Esattamente come la testa di uno sceneggiatore o un disegnatore, il bello della Bonelli non è all’esterno, ma all’interno, ovvero dietro una porta automatica che dà sul corridoio principale del primo piano, dove si trovano gli uffici amministrativi e alcuni uffici dedicati Dylan Dog. In totale i piani occupati sono tre.

A farmi da guida c’è Roberto Recchioni, che passerà il resto del tempo indicando quadri e opere e ridacchiando del mio stupore.

Il benvenuto di casa Bonelli non va per il sottile e mette subito in chiaro che da queste parti ci sono passati e ci passeranno i migliori talenti del momento. L’ingresso è tappezzato di disegni, tavole originali, poster, locandine. Non c’è un centimetro quadrato libero e l’occhio non può fare altro che vagare da un Pratt che vale molto più di quanto guadagnerò mai nella vita a un Toppi che potrebbe tranquillamente venire esposto in un museo. E poi Magnus, Milo Manara, Benito Jacovitti, Silver, Moebius, Mignola, Alfonso Font, Claudio Villa e tu al centro che ti ricordi come mai nessuno ti vuole mai in squadra a Pictionary.

Ciò che colpisce è l’assoluta nonchalance con cui decine di capolavori sono messi gomito a gomito e addirittura sacrificati in posti assurdi dettati dalla mancanza di spazio. Tavole bellissime appese in angoli seminascosti o strette da un condizionatore, persino il bagno è tappezzato di disegni, mentre dietro una porta in un salottino in cui non passa quasi nessuno si nasconde un originale di Kurt Caesar, storico copertinista Urania.
Alla fine del corridoio sulla destra rispetto all’entrata si accede a un piccolo disimpegno, tappezzato di tavole a sfondo erotico, che fa da anticamera allo studio di Sergio Bonelli che non è stato praticamente sfiorato dal giorno in cui se n’è andato.

Raramente mi è capitato di vedere uno spazio che riflettesse così perfettamente la persona che lo ha abitato. Più che uno studio sembra il salotto di un esploratore dei primi dell’800, mescolato con la camera di un nerd di vecchia data e la biblioteca personale di un esperto di qualunque cosa. Romanzi e libri d’arte si mescolano con statuette di Batman, le teste di un coccodrillo e di un rinoceronte spuntano in mezzo a centinaia di oggetti frutto di anni di viaggi, regali, esperienze. È come se qualcuno avesse scannerizzato il cervello di Bonelli e lo avesse tradotto sulle pareti. Si respira un’aria incredibile, che ti fa venire voglia di creare e allo stesso tempo di intimorisce.

“Ma ci lavori bene qua?” chiedo Roberto. “All’inizio mette soggezione, poi ci si abitua a tutto”.

Mi piace pensare di avere in comune con Bonelli, ma anche Sclavi, la mania di riempire le mensole di statuette e libri di ogni tipo. Peccato sia l’unico tratto che condividiamo.

A metà del corridoio si trova l’archivio, qua tutti gli albi sono rigorosamente catalogati e a disposizione di chiunque ne abbia bisogno, basta entrare, registrare ciò che si sta prendendo e poi andare via, come se fosse un’edicola sempre aperta per i dipendenti e i visitatori. Quando Roberto mi chiede se voglio qualcosa la mano mi trema e il risultato è questa foto.

La Bonelli non è famosa per il suo approccio ardito alle nuove tecnologie, fino a poco tempo fa il sito internet sembrava un retaggio dei modem a 56k, le mail non erano contemplate, figuriamoci le pagine Facebook. L’ufficio riflette questa voglia di contatti fisico, analogico, personale, old school.

Ci sono i computer, ma sono seppelliti da scartoffie di ogni tipo, la sala riunioni ha mobili che avranno come minimo 30 anni e sugli scaffali non c’è un soprammobile che vada oltre gli anni 2000. Su un tavolo fa bella mostra di sé una statua di bronzo creata da Frederic Remigton, scultore dell’800 che è presente anche nello Studio Ovale della Casa Bianca.

A rendere il tutto ancora più retrò ci pensa la collezione personale di Sergio. Collezione di cosa? Beh c’è chi raccoglie figurine, chi tappi per delle birra, chi statuette di gesso, Bonelli collezionava juke box degli anni ’60. Sparsi per tutta la redazione ce ne sono almeno una decina.

Juke Box, Juke Box ovunque

Uscendo c’è giusto il tempo di scorgere un signore chino su un tavolo da disegno, è Castelli, la cui aura di sacralità mi spinge gentilmente verso l’entrata, perché mi rendo conto che non posso rimanere qua tutto il giorno a bocca aperta come uno che vede per la prima volta i fuochi d’artificio.

Una volta uscito fuori mi sembra di essere spuntato da un portale dimensionale. La gente passeggia per strada come se niente fosse, il sole splende, la signora del quarto piano mi fa la doccia innaffiando i fiori e mi chiedo “Ma come fate a stare qua in zona e non farvi prendere la voglia di suonare tutti i giorni il campanello di casa Bonelli?”.

6113a-17lmiumm76mzwdxrymk2xqq

Fast & Furious 8: The Fate of the Furious: fate largo ai veri supereroi moderni

Cosa sono gli Avengers quando hai la Famiglia?

C’è una serie che da anni è riuscita stipulare un bellissimo patto narrativo col suo pubblico di riferimento, un pubblico che di solito è estremamente puntiglioso, acido e cattivo, ma che di fronte a Fast & Furious è disposto a sospendere incredulità, convenzione di Ginevra e manuale di fisica.

Fast & Furious 8 inizia a Cuba e gli bastano poche cose per entrare nel mood: una bella auto, una ragazza che ancheggia, una corsa all’ultimo secondo con le fiamme che sfondano il finestrino mentre vinci in retromarcia. Il film potrebbe finire dopo 20 minuti e saresti comunque felice così.

Ma quest’anno il tema della famiglia viene ribaltato, da punto di forza e messaggio positivo diventa un peso, diventa ciò che può essere usato contro di te, ma sarà veramente così?

Nessuna saga di supereroi gode al momento dello stesso credito e dello stesso affetto riservato alla Famiglia di Toretto, i suoi sono gli unici film tutti, dal critico al geek, dal giovane al vecchio, vanno per divertirsi e vengono puntualmente ripagati con un prodotto d’intrattenimento perfetto che ogni volta riesce incredibilmente ad alzare l’asticella, rimescolando personaggi, situazioni, suggestioni, senza il peso di “ma nel fumetto era meglio”, “ma nel libro era diverso”.

Grazie a questo stato di grazia gli autori negli anni si sono potuti permettere soluzioni sempre più assurde, che in questo capitolo culminano nel ritenere una Lamborghini sul ghiaccio un’idea sensata, curvare siluri a mani nude e una pioggia di auto.

Di fatto l’unica cosa assurda di questo ottavo capitolo è Michelle Rodriguez che indossa gli stivali fino al ginocchio in mezzo al caldo tropicale di Cuba.

I personaggi di Fast & Furious sono supereroi veri, sono i ghetto Avengers, con un’epica, un codice personale, una logica tutta loro, poteri e personalità ben distinti. I loro costumi sono le auto, che li rispecchiano in tutto e per tutto, funzionava per i G.I Joe, funziona per loro. Toretto avrà sempre una muscle car, The Rock una Jeep, Statham un’auto inglese, magari una Jaguar e così via.

In Fate of the Furious il legame tra uomo e macchina diventa ancora più raffinato, sono i loro esoscheletri potenziati, si muovono come facessero parkour, riescono persino a farci a cazzotti e diventano lo scudo che ti salva quando tutto è perso.

L’esempio più evidente di questa filosofia è la scena del trailer in cui Toretto viene tenuto fermo nella sua auto da quattro rampini come se fosse una belva in gabbia che urla, sbuffa e ringhia, prosegue quando le auto a guida autonoma diventano come gli zombi di un film post-apocalittico, citando Bad Boys II, fino alla sequenza del sottomarino, che riprende le suggestioni di Ottobre Rosso per trasformarsi un vero e proprio mostro di fine livello.


Se proprio vogliamo trovare un difetto, anzi, due, facciamo tre, ormai il pubblico è abbastanza maturo per vedere sullo schermo hacker che fanno qualcosa di diverso dal picchiettare su una tastiera mentre dicono cose incomprensibili. Per la serie questo è un capitolo particolarmente cupo, quindi manca un po’ il momento stiloso, la riccanza, il glamour, l’uso di location spettacolari ed eccessive in cui ti senti fuori luogo anche se sei Briatore. Se vogliamo essere pignoli è scarso il bilanciamento fra azione in auto e a piedi: c’è una bellissima scena in prigione e poi quasi niente fino agli ultimi minuti. Guarda caso entrambi segmenti sono quasi totalmente a cura si Statham.

Ottimo invece l’equilibrio tra serietà, azione e humor, in particolare è incredibile come The Rock riesca a passare dall’uno all’altro risultando sempre e comunque sensato.

Per il resto, abbiamo il giovane Eastwood che fa il panchinaro di lusso e inizia a ricavarsi un posto come nuovo Paul Walker, Statham che ricorda al mondo il suo DNA di attore action, trasudando carisma, prendendo da John Woo e John Wick e riuscendo persino a farti ridere. Infine, Charlize Theron, perfida ma troppo filosofica e lontana dall’azione, avrei preferito per lei un ruolo più evoluto rispetto al solito super hacker con accesso a tutto.

Non il miglior capitolo, ma una buona transizione verso una nuova trilogia, abbastanza da farti chiedere: “Quando arriva il 9?”.

c9380-1azz_0tuzrgfqsbfzcifbjq

Excalibur, vedi alla voce “esagerare”

Storia e analisi di un film che contribuì a rilanciare il genere fantasy

Da ragazzino ero un secchione (ma va?) e amavo due cose in particolare: la mitologia greca e il ciclo arturiano. La prima mi era rimasta attaccata leggendo un libro per bambini chiamato “Storie della storia del mondo”, il secondo era merito di “La spada nella roccia” della Disney.

Una volta approdato in quella fase dell’adolescenza in cui ripudi tutto ciò che è infantile perché devi dimostrare che sei cresciuto, non so come mai entrai in contatto con Excalibur, un film uscito nell’anno in cui ero nato e che sulla copertina della VHS mostrava una spettacolare immagine di un tizio che ti guardava serissimo e una spada, non male.

https://www.instagram.com/p/BSYb3ddjIIe/?taken-by=n3rd_core

Excalibur è un favoloso polpettone di due ore e mezza che condensa tutte le avventure di Artù, dal concepimento ad opera di quello che probabilmente è il padre col nome più figo della storia, Uther Pendragon, alla morte per mano del figlio Mordred. Nel mezzo c’è tutta la storia di un mondo che passa lentamente dal paganesimo al cristianesimo e abbandona il suo lato più selvaggio e magico, rappresentato da Merlino, in favore di una scintillante nuova religione alla quale verrà chiesto il conto da Morgana.

Tra i meriti del film ricordiamo l’aver ufficialmente sdoganato i Carmina Burana come musica solenne e tenebrosa con cui girare scene d’azione e l’aver dato ad attori sconosciuti o noti solo in patria un palcoscenico internazionale come Liam Neeson, qua praticamente al debutto insieme a Gabriel Byrne, Hellen Mirren e Patrick Stewart.

Boorman voleva che il pubblico si concentrasse sulla storia, non sugli attori. Excalibur fu anche il suo ritorno in sella, perché dopo Un tranquillo weekend di Paura aveva inanellato la combo Zardoz+L’esorcista II che non furono propriamente dei successi al botteghino.

Per uno spettatore cresciuto a peplum, scontri epici e battaglie campali ma tendenzialmente ordinate, la visione di Excalibur era una sorta di rivelazione, un po’ come assaggiare una bistecca dopo anni di cotolette, come vedere la Battaglia di Anghiari prendere vita di fronte ai tuoi occhi.

Scontri bui, pieni di fango, urla, Wagner e sangue, con gente che si muove lenta e impacciata in armature enormi (con cui tra l’altro riesce miracolosamente a fare sesso senza uccidere la compagna) e urla più per la fatica che per il dolore. Tutto è buio, scuro, fumoso e violento. Gli uomini sono fondamentalmente cavernicoli in armatura mossi solo dai propri istinti verso donne che o li subiscono o li manipolano.

Nella sua follia visionaria, Excalibur rimane comunque molto più simile al vero medioevo di quanto possa raccontarti un libro di storia.

In contrasto con tutto questo realismo Boorman schierava un uso esagerato di riflessi e luccichii che in certi momenti trasformano il film in una televendita di argenteria. Le armature scintillano, i gioielli delle donne scintillano, la famigerata capoccia di Merlino scintilla, i denti scintillano, le mura del castello scintillano, persino la natura manda bagliori verdi.

E poi c’è l’armatura finale di Mordred che è un capolavoro del camp e lo trasforma in una specie di David di Michelangelo dorato e vendicativo (estetica ripresa ne Il Gladiatore), o l’affascinante litania della Magia del Fare recitata da Merlino in una specie di inglese arcaico: Analnathrakt Udvas Bethod Dokiel Dien-ve.

In italiano vuol dire più o meno “Per il respiro del drago, per la magia della vita e della morte, io ti ordino di fare” e sappiate che è stata anche utilizzata da Undertaker per alcune sue entrate in scena.

Nella versione italiana il doppiaggio con un registro solenne rende tutte le interpretazioni uniformi e azzeccate, ma in lingua originale Excalibur diventa uno spettacolare campionario di overacting assurdo ed enfatico. Basta ascoltare gli spezzoni di questo articolo per essere investiti da un treno di gente che sembra uscita da Boris.

La Mirren sembra sul palco alla recita del liceo, la maggior parte dei cavalieri parla come se fossero usciti ora da un corso di recitazione per posta, si salvano in corner Neeson, Stewart e Nigel Terry nei panni di Arthur, ma a volte anche loro strappano un sorriso.

Su tutti svetta Nicol Williamson, ovvero Merlino, che gigioneggia passando dal falsetto alla declamazione teatrale, alternando ritmi, toni, timbri e accenti e conferendo al personaggio un’anima mutevole, sfuggente e misteriosa, un po’ mago potentissimo, un po’ giullare di un altro mondo che si diverte nel contemplare le stranezze degli umani. Se il film porta a casa il risultato è merito anche suo.

Come molte produzioni gigantesche e sperimentali, d’altronde Boorman è lo stesso che ritenne necessario vestire Sean Connery come un viados in Zardoz, Excalibur non ebbe assolutamente vita facile, per colpa del cast e perché si rivelò costoso come giocare all’autoscontro con le Ferrari.

I produttori della United Artists odiavano Williamson perché si erano trovati male in passato, ma Boorman si impuntò perché lo riteneva talentuoso. Williamson odiava la Mirren perché si era trovato male in passato, ma Boorman si impuntò perché i loro dissapori potevano essere funzionali sullo schermo per la rivalità tra Merlino e Morgana.

Non mancarono neppure problemi sul set, che per tutti i mesi di riprese fu funestato da una continua e incessante pioggia. Il che fu perfetto per le battaglie campali e il finale lugubre, ma era un po’ meno bello tutto il resto del tempo, soprattutto quando devi tenere pulite e scintillanti centinaia di armature o girare una scena all’aperto in cui non dovrebbe piovere. A proposito di battaglie campali, quella iniziale dovettero ripeterla TRE volte, perché la luce era sbagliata. Potete immaginare da soli il costo dell’operazione.

Nonostante alcune performance e l’essere fondamentalmente un polpettone proto-fantasy abbastanza lungo, Excalibur spicca e resiste nel nostro immaginario grazie al talento visionario di Boorman in grado di trasmettere sensazioni terribilmente grezze, tetre e terrene, ma anche divine ed eroiche.

Il fascino di un Merlino, più vicino come aspetto a un negromante che a un maghetto Disney, allucinazioni, magie, armature in penombra con forme animalesche (ben prima del Mastino di Game of Thrones), il Graal che scintilla come una visione paradisiaca, corvi che beccano occhi e infine l’uso di Wagner non è casuale, ma legato alla grandiosità eccessiva del Crepuscolo degli dei e del Ragnarok, in cui ogni eroe trova la morte contro la propria nemesi.

Excalibur nacque sull’onda di un ritrovato fascino per il fantasy all’inizio degli anni ’80 che si lega in qualche modo al successo nello stesso periodo di Dungeons & Dragons e ai romanzi di Conan, che arrivò nelle sale l’anno successivo e fece da apripista a un’intera generazione di film come La Storia Infinita, Legend, Labyrinth, La Storia Fantasitca, Willow.

Non male per un film nato dopo che Boorman fallì nell’acquisire i diritti de Il Signore degli Anelli.

baf6f-1ktrkfgbk5ehx1g_v-m-l8a

Mass Effect Andromeda: un western del futuro in cui abbiamo già visto tutto

Mi sono avvicinato a Mass Effect Andromeda con mente e cuore aperti. Le polemiche sulle animazioni bruttine e il conseguente sciacallaggio su una ragazza che aveva gonfiato la sua posizione in EA e che portava su di sé il marchio infamante del cosplay avevano avuto su di me l’effetto di farmelo risultare simpatico.

Odio le polemiche a priori di quei gruppetti che non vedono l’ora di cavalcare la critica videoludica per sparare contro un bersaglio grosso come EA, catalizzare l’attenzione delle masse e solleticare i bassi istinti dei lettori con il solo scopo di fare personal branding e guadagnarsi un pugno di Like.

Tolto questo sassolino dalla scarpa, analizziamo Mass Effect Andromeda.

La saga di Mass Effect ha avuto un grandissimo merito: prendere gli spunti tipici della Space Opera in stile Star Trek, dargli una passata di vernice e costruirci sopra un universo che sapeva giocare al limite tra epico e farsesco, esattamente come le storie di Kirk e Picard.

L’eroe umano che deve portarsi sulle spalle il peso della salvezza del mondo, ma trova comunque il tempo per andare al bar a rimorchiare un’aliena, razze strane con usanze e caratteri completamente diversi, una grande minaccia che sembra inavvicinabile, se non con la collaborazione e la comprensione reciproca, drammi, battute e un mondo che nel suo insieme sembrava totalmente sensato.

Mass Effect si chiudeva con un finale che forse non è stato capito, ma che ho trovato sublime nella sua stranezza, un tentativo di andare oltre la voglia di appagare sempre il giocatore, di giocare con i suoi sentimenti e fargli vivere realmente un’esperienza pari a quella avuta dal Comandante Shepard. Peccato che poi le necessità di marketing abbiano costretto Electronic Arts a piegarsi alle esigenze di chi voleva il finalino edificante.

Andromeda si appoggia su tutto questo e lo fa senza poter contare su un personaggio carismatico, ma ha dalla sua un universo già familiare al proprio pubblico. Non ha bisogno di perdersi in tanti spiegoni, può entrare subito nel vivo della storia, il problema è che è una storia con meccaniche che conosciamo benissimo.

Se la trilogia di Mass Effect ci parlava di lotta e difesa del proprio mondo, qua il tema è quello della frontiera, della scoperta, della sopravvivenza in un ambiente ignoto. Fondamentalmente Andromeda non è altro che una versione fantascientifica del Vecchio West: basta sostituire la frontiera con un nuovo pianeta e i banditi con i Kett, strani esseri poco soggetti al dialogo. Per il resto i temi ci sono tutti: bar pieni di fuorilegge, coloni in pericolo, storie d’amore, assalti alla diligenza, storie d’amore (ancora) e panorami sconfinati.

Casomai il paragone non fosse chiaro

L’idea di fondo di Andromeda è pensata soprattutto per un pubblico nuovo, giovane e meno legata alla classica figura dell’eroe. Ryder è un ragazzo che si trova suo malgrado a vestire il ruolo di Pathfinder, una sorta di comandante in capo per le operazioni di ricerca di un nuovo habitat da civilizzare. Nessuno crede in lui o nelle sue capacità, anzi, alcuni suoi sottoposti sono fermamente convinti che avrebbero saputo fare di meglio al suo posto. Il parallelo con una generazione priva di punti di riferimento e che vive uno scollamento forzato dai proprio genitori è abbastanza immediato.

Questa idea non è male, anche se viene rapidamente abbandonata non appena mettiamo a segno i primi successi, ma questa incertezza, tipica di chi si avventura sia metaforicamente che realmente in un territorio sconosciuto, si limiti a qualche dialogo e tensioni superficiali.

Il grande problema di Mass Effect Andromeda è che manca totalmente di epica.

In un prologo drammaticamente frettoloso vengono introdotti i primi compagni di avventura e i nemici. Sono soltanto pochi minuti ma comunque sufficienti a capire che Andromeda non ha una componente fondamentale per ogni titolo basato sull’ignoto e sulla scoperta. I Kett, generici brutti ceffi spaziali a metà tra un orco e una lucertola, vengono svelati senza il minimo pathos, senza alcuna epica, non sono minacciosi, sono semplicemente dei bersagli da inserire nel mirino che parlano strano e tali rimarranno per gran parte del tempo.

Immaginate lo sbarco in Normandia senza percepire il peso del conflitto mondiale, senza tutta la tensione delle giornate precedenti e senza sapere chi sono i tedeschi che vengono ridotti a gruppetti di sagome da Luna Park.

Purtroppo è un problema che si presenta anche quando incontriamo la seconda nuova razza di alieni, stavolta socievoli. Dovrebbe essere un momento misterioso e solenne, ma tutto viene liquidato in poche battute, come se fossimo a una riunione di condominio interplanetaria. Tanto ci pensa il traduttore automatico.

Terminato il prologo Andromeda si apre in una struttura che rimarrà più o meno standard fino alla fine: andare su un pianeta, esplorarlo con un mezzo da ricognizione, sbloccare alcune strutture aliene che permettono il verificarsi di condizioni ideali per la vita, completare qualche missione secondaria e ripartire. La trama procede a strattoni, un secondo prima siete preoccupatissimi per vostra sorella, quello dopo non vi ricordate manco più che esiste e siete pronti a fare altro.

Sul fronte puramente ludico niente da dire, quando c’è da sparare il gioco è fluido, ricco di variabili e divertente. La struttura open world permette di creare vere e proprie imboscate e gestire il gioco seguendo la propria inclinazione, ma la saga di Mass Effect è sempre stata qualcosa di più di un titolo in cui piantare una pallottola al plasma in faccia a qualcuno che non parla la tua lingua, è un gioco fatto di relazioni, dettagli, chiacchiere, decisioni ed epicità.

Anche sotto questo punto di vista abbiamo alti e bassi. Da una parte potremo perderci in chiacchiere di ogni tipo, ascoltare storie tristissime, risolvere crimini o aiutare a rendere le colonie posti migliori, ma col tempo la noia prende inevitabilmente il sopravvento perché alla fine quel che c’è da fare si riduce a poche interazioni di base: scannerizzare un oggetto/uccidere qualcuno.

Le missioni secondarie di Andromeda sono un florilegio di team di ricerca che vanno dispersi, piante da analizzare per l’ufficio botanico, terminali da sbloccare o cose da recuperare in giro. Inizialmente è ok, poi alla lunga ti annoia.

Piacerà probabilmente a chi ama tantissimo spezzettare la storia attraverso tanti incarichi lineari, ai completisti e a chi valuta i videogiochi in base al tempo che ci spende sopra, ma dal punto di vista narrativo è abbastanza assurdo che spettino a noi certe incombenze, così come è assurdo che in un mondo di IA senzienti dobbiate ancora guidare.

Per quanto riguarda l’idea di sbloccare antichissimi edifici sotterranei con dei sudoku in stile alieno preferisco non commentare.

A rompere questa monotonia ci pensano le missioni personali dei nostri compagni, che spesso faremo solo per il gusto di corteggiarli anche se non brillano per carisma e la trama principale, che però non riserva grandissimi colpi di scena o situazioni particolarmente innovative.

Tuttavia nel finale finalmente si raggiunge quel senso di epica e grandiosità troppo a lungo atteso. Il problema è arrivarci prima che la noia prenda il sopravvento ed è un vero peccato. Perché sotto tutti i difetti batte il cuore di una buona fantascienza, batte un mondo ricco di dettagli che varrebbe la pena curare un po’ meglio.

La colpa forse però in questo caso ricade più su chi ha affrettato la chiusura del progetto, imponendo ritmi assurdi e tagliando via chi la pensava diversamente, rendendo lo sviluppo un vero inferno.

L’unica cosa che mi ha veramente portato ad andare avanti è l’ottimo sistema di scelte nel dialogo. Invece della consueta dicotomia buono/cattivo potremo modellare il Pathfinder in base alle nostre inclinazioni, scegliendo via via la risposta più cazzona, seria, romantica o neutra possibile. La scelta se creare una figura in stile Star Lord o Picard sta solo a noi.

In conclusione

I difetti di Mass Effect Andromeda non risiedono tanto nelle espressioni facciali rigide o in una recitazione tutto sommato piatta, quanto piuttosto nell’eccesso di cautela che ha portato il gioco a non voler uscire troppo dall’ombra dei suoi predecessori ed essere fondamentalmente una prosecuzione di cose già viste e riviste.

Dal lato puramente ludico niente da dire, perché il gioco fa ciò che deve fare. Visivamente offre panorami spettacolari e gli scambi di battute tra e con i compagni sono sempre divertenti, ma oggi a Mass Effect e Bioware è lecito chiedere qualcosa di differente. I giochi si sono evoluti rispetto a qualche anno fa, non tanto nella tecnica, quanto nella scrittura.

Non è però un gioco da affossare completamente. Pur con tutti i suoi difetti e le sue goffaggini, Andromeda poggia su basi solide. ti fa divertire nelle sue sparatorie e, come spesso accade con la fantascienza sequenziale, sono sempre curioso di sapere cosa mi aspetta sul prossimo pianeta.

81761-1gbqbkbxnxbvhnzxthvv0ya

Ma perché i personaggi giapponesi hanno gli occhi tondi?

Un’intricata storia a base di jeep di latta, cyberpunk e kawaii

Whitewashing è una parola spuntata fuori negli ultimi anni per indicare tutte quelle volte in cui un personaggio con origini etniche ben precise viene interpretato dal classico attore bianco per vendere meglio il film a quello che viene ritenuto il principale pubblico di riferimento.

Tilda Swinton che interpreta il maestro del Doctor Strange, Benedict Cumberbatch che fa Khan, Emma Stone che fa la mezza hawaiana e mezza cinese in Aloha e volendo andare molto indietro anche la versione bianca e capellona di Gesù è stata pensata per un pubblico che potesse identificarsi con la figura del Salvatore.

Tuttavia, quando la polemica riguarda un prodotto giapponese, come gli adattamenti di Death Note e Ghost in the Shell, nella discussione viene spesso fuori la frase “I manga sono disegnati con gli occhi tondi perché i giapponesi vorrebbero essere occidentali. I personaggi sono pensati con tratti occidentali e pelle chiara, quindi è normale che gli attori siano occidentali”.

Ebbene questa affermazione è abbastanza sbagliata perché non considera alcuni concetti base della rappresentazione di sé, anche se contiene un piccolo fondo di verità legato alla storia del Giappone dal dopoguerra ad oggi.

Innanzitutto, i mangaka non disegnano i personaggi di anime e manga pensando agli occidentali, ma basandosi su una standardizzazione che si è creata in oltre sessant’anni di storia e si basa su un lento processo di spersonalizzazione razziale.

Tezuka mentre pensa a tutti i soldi che ha fatto

La versione breve è che Osamu Tezuka, padre di Astro Boy e figura influentissima nel mondo dei manga e degli anime, ha iniziato a disegnare i suoi primi personaggi con gli occhi grandi ispirandosi ai personaggi Disney e a Betty Boop. Questo ha imposto uno standard al quale si sono ispirati moltissimi disegnatori, ammiratori e imitatori di Tezuka che perdura ancora oggi.

Tuttavia il motivo per cui Motoko Kusanagi di Ghost in the Shell e moltissimi altri personaggi hanno tratti che ci ricordano gli occidentali è ben più radicato nella storia del Giappone di una semplice ispirazione a Topolino.

Una nazione da ricostruire

Al termine della Seconda Guerra Mondiale il Giappone era fisicamente e mentalmente a pezzi. Una nazione che si riteneva nettamente superiore alle altre e vedeva nella sconfitta militare il più grave dei disonori era stata costretta a firmare una resa umiliante, a spogliarsi del suo esercito e del suo sistema economico. Per non parlare del trauma di aver subito due bombardamenti atomici.

In questo contesto culturale aveva bisogno di ripartire e lo fece partendo dai giocattoli, che furono la spinta iniziale per quello che negli anni 2000 diventò il cosiddetto “Cool Japan”.

Nel libro Millennial Monsters: Japanese Toys and the Global Imagination possiamo leggere che gli artigiani iniziarono a costruire modellini delle Jeep americane utilizzando le lattine delle razioni militari della forza occupante. La scelta di usare come modello chi li aveva sconfitti era l’unica possibile: il Giappone non aveva nessun esercito a cui far riferimento e gli americani non avrebbero altrimenti visto la cosa di buon occhio.


L’uso di materiale di scarto per creare giocattoli è una pratica diffusa in tutto il mondo, ma l’abnegazione nipponica li rese giocattoli desiderati in tutto il mondo, soprattutto negli Stati Uniti.

Le Jeep di latta furono la pietra angolare del nuovo impero economico del Giappone e il Cavallo di Troia per un’ondata di giocattoli pensati per i ricchi bambini americani che non erano certo interessati alle bambole kokeshi (quelle sì che hanno gli occhi a mandorla) ma a prodotti che si ispirassero alla più grande industria culturale del momento: la Disney. Lo stesso motivo che portò agli occhi tondi di Astro Boy (il resto venne preso, anche, da Metropolis), che non a caso fu il primo anime importato e adattato per il pubblico americano.

Paradossalmente, non furono gli Stati Uniti a imporre la propria visione del mondo al Giappone, furono le industrie giapponesi ad appropriarsi dell’immaginario americano per fare un sacco di soldi. Il Whitewashing, o comunque il rimescolamento dell’immaginario giapponese, in questo caso non è un fenomeno legato agli ultimi anni, ma è nato nel momento in cui l’Imperatore Hiroito ha firmato la resa sul ponte della USS Missouri.

Boom economico, crisi e cyberpunk

A cavallo tra gli anni ’70 e gli ’80 il Giappone mise la quinta e diventò una superpotenza economica grazie all’elettronica di consumo, ma i traumi della guerra erano ancora presenti nelle menti dei suoi cittadini, mentre Russia e Stati Uniti iniziavamo un braccio di ferro nucleare di cui solo i giapponesi conoscevano gli effetti.

Furono gli anni in cui il cinema sublimò l’orrore atomico con Godzilla e con i film tokusatsu, ovvero ricchi di effetti speciali. Un’epoca segnata da Kaiju, tutone di gomma, radiazioni che creano mostri e cinema pieni in tutto il mondo.

All’inizio dei ’90 iniziò a serpeggiare la crisi, i bambini restano sempre pù soli mentre i genitori lavorano tutto il giorno, adulti e giovani si rifugiano sempre di più in personaggi fittizi con cui identificarsi e da cui ricevere conforto. Nello stesso periodo esplode a livello mondiale un fenomeno presente nella cultura nipponica fin dagli anni ’70: gli Otaku,

Sono anche gli anni del cyberpunk, della paranoia tecnologica di un futuro spersonalizzante e alieno con megalopoli e transumanesimo. Si estremizzano i temi classici dell’animazione giapponese: bambini prodigio intrappolati in enormi robot o trasformati in cyborg, minacce aliene che ricordavano vagamente i lineamenti occidentali, adolescenti con poteri mentali che distruggono intere città, bambole sessuali, mostri tentacolari e agenti speciali con corpi cibernetici e residui di umanità.

Mokoto Kusanagi non è interessata alle tue polemiche sulla Johansson

Nel frattempo la cifra stilistica del disegno giapponese si canonizza sempre di più attorno alle figure kawaii, ai capelli colorati, al fanservice, agli shonen, agli occhi che si fanno specchio delle emozioni diventando tondi, affilati, definiti o stilizzati in base a ciò che devono comunicare. Un altro dettaglio interessante è il naso, spesso appena accennato nei personaggi orientali e ben pronunciato in quelli occidentali. Tendenzialmente i personaggi di anime e manga non devono rappresentare ciò che hanno intorno, ma topos narrativi e ruoli ben precisi. Così come i Simpson non devono per forza assomigliare agli esseri umani.

Una caratterizzazione che ovviamente ha le sue eccezioni (Dragon Ball col tempo si è indurito sempre di più nel tratto, quasi a simboleggiare la maturità dei protagonisti, mentre altri manga come JoJo o Hokuto no Ken hanno quasi sempre avuto personaggi dagli occhi molto squadrati, in quanto visti come occidentali), si è evoluta nel tratto, perdendo o incrementando i dettagli in base alla moda, ma che tutto sommato resiste fino ad oggi.

In questi anni la spersonalizzazione del cyberpunk, le influenze della tradizione, gli Oni, la magia e le paure atomiche si mescolano con lo stile giapponese, il risultato sono storie in cui l’importanza dei temi e delle metafore è al centro dell’attenzione, mentre la caratterizzazione razziale è sfumata e influenzata da anni e anni di disegno ispirato all’esterno e da una mentalità che parte dal vendere ai bambini americani bambole progettate sul modello Disney.

Anime e manga sono l’espressione del popolo giapponese a livello culturale, ma quasi mai la sua rappresentazione fisica, quella è venuta meno nel corso di anni e anni di espropriazioni e appropriazioni di una cultura diversa alla quale hanno sempre fatto riferimento. Le storie, le ambientazioni, le tematiche sono spesso giapponesi, ma i personaggi vivono in una zona etnicamente grigia decenni di oppressione vengono sublimati e diventano irrilevanti.

Questa dissonanza, questo fallout culturale è molto più forte se visto dall’esterno, ecco perché se chiediamo ai ragazzi giapponesi un parere su Scarlet Johansson che interpreta Motoko Kusanagi ci risponderanno che va benissimo, perché un’attrice giapponese non sarebbe abbastanza “anime”.

Quindi no, i personaggi giapponesi non hanno gli occhi tondi e un’apparenza occidentale perché il Giappone vorrebbe essere occidentale o perché preferiscono i tratti caucasici, è il risultato di un complesso rapporto di appropriazioni, erosioni e influenze.

Un paradosso unico, un cortocircuito secondo il quale disegnando un personaggio in stile manga sto chiaramente citando l’oriente e prendendo dalla loro cultura nipponica, che però a sua volte si ispira all’occidente perché non le era rimasto nient’altro se non qualche lattina vuota.

72aa2-1mkdewmufwq9aohbevxtp9q

Comics Standoff: Grosso Guaio a Chinatown, The Wicked + The Divine, Wolverine Arma X

Bentornati alla rubrica di consigli fumettistici pensati per chi cerca qualcosa di buono da leggere nella sconfinata offerta che oggi si presenta di fronte al lettore occasionale.

Oggi per voi abbiamo un colpo basso per i nostalgici degli anni ’90, un manuale di cultura pop e classico che ritorna in pompa magna. Vediamoli uno per uno.

Grosso Guaio a Chinatown: 1

Editoriale Cosmo — 5,87€

L’operazione è più o meno identica a quella attuata con Fuga da New York: prendere un classico con Kurt Russel e espanderne l’universo con fumetti che ci raccontino cosa è successo dopo il film. L’operazione in sé può essere abbastanza interessante, anche perché vede il coinvolgimento di Carpenter in persona, ma onestamente il risultato finale non è poi così esaltante come l’effetto nostalgia potrebbe portarci a pensare.

La storia inizia più o meno dove finiva il film e gli elementi tipici di Grosso Guai a Chinatown sono presenti in abbondanza: culti misteriosi, mostri, situazioni assurde e Jack Burton che cerca di uscirne usando battute e cazzotti. Il problema è che tutta l’assurdità che miracolosamente sembrava funzionare nel film (vuoi perché eravamo più giovani e disincantati? Forse) qua dopo un po’ stufa. Le battute e le situazioni si ripetono finché non fanno più ridere e i disegni tutto sommato non offrono particolari momenti di stupore. Magari ai fan duri e puri piacerà, io ho faticato a finirlo.

Voto:

Shrug GIFs - Find & Share on GIPHY

The Wicked + The Divine: Presagio Faust

Bao Publishing — 16€

Fondamentalmente l’opera che dovete leggere oggi per far bella figura quando qualcuno tira fuori l’argomento fumetti. Immaginate un mondo dove 12 divinità si reincarnano in altrettanti ragazzi e li trasformano in idoli musicali acclamati a livello mondiale, ma dopo 2 anni devono morire.

Lucifero è una ragazza che si veste come Bowie, Dioniso fa i rave, i Daft Punk sono divinità norrene dissolute, Baal si ispira a Kanye West, non mancano neppure ispirazioni a Prince e così via.

Il risultato è un frullatone pop citazionista di livello alto, disegnato splendidamente, che mescola riflessioni sulla morte, sulla caducità del successo con analisi della psicologia dei fan, mescolando tutto storie d’amore fluido e personaggi scritti benissimo.

Non tutto funziona perfettamente eh? Alcuni passaggi sono risolti con una certa fretta, i personaggi avrebbero bisogno di maggiore rifinitura e Laura, protagonista e voce narrante, passa troppo facilmente dallo status di sconosciuta ad amica delle star, ma la scrittura e l’humor di Kieron Gillen riescono quasi sempre uscirne con facilità. C’è comunque abbastanza carne al fuoco per aver voglia di capire dove si andrà a parare.

Ciò che invece funziona sempre sono il disegno e i colori. Ho adorato le linee nette, le colorazioni brillanti e le splash page caleidoscopiche di Jamie McKelvie e Matt Wilson, totalmente in linea con lo spirito pop dell’opera.

Voto

Smile GIFs - Find & Share on GIPHY

Arma X. Wolverine

Marvel — 21€

C’è poco da dire su questo volume che non sia già stato detto, ma vale sempre la pena ripeterlo.

La storia è quella di come Wolverine è diventato ciò che è, di quanto sia stato duro il procedimento terrificante a cui è stato sottoposto contro la sua volontà, un esperimento che ricorda il nazismo, senza però mai scadere nel patetico o nel fanservice, nel dare al lettore una soluzione facile e spettacolare.

Un fumetto incredibile per composizione di testi, posizione delle didascalie e disegni. Niente è casuale, niente è fuori posto, niente è scontato. Tutto viene cucito con calma e classe, guidando il nostro sguardo in un’opera che usa Logan per parlaci dell’oscurità umana, dei nostri pensieri più brutali, ma sopratutto per emozionarci con un fumetto incredibile che merita un posto di tutto rispetto anche se Wolverine non vi ha mai detto niente (siete pazzi?).

Oltretutto, Marvel ha deciso di ripubblicare questa storia in un’edizione incredibile, enorme e bellissima. un oggetto al limite della pornografia libraria, che rende totalmente giustizia alla bellezza delle tavole. Quando poi ho scoperto che la copertina è un enorme poster ho faticato a trattenere una sindrome di Stendhal. Brava Marvel, brava.

Voto

Reaction GIFs - Find & Share on GIPHY

Come to the dark side, we have cookies. Li usiamo per fornire la migliore esperienza di navigazione possibile. maggiori informazioni

Questo sito utilizza i cookie per fornire la migliore esperienza di navigazione possibile. Continuando a utilizzare questo sito senza modificare le impostazioni dei cookie o cliccando su "Accetta" permetti il loro utilizzo.

Chiudi