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Spider-Man: Homecoming — la recensione

Tra voglia di crescere e paura di bruciarsi, l’ennesimo remake dell’Uomo Ragno è una commedia di formazione con uno dei migliori cattivi Marvel

Cosa sono gli adulti quando sei alle soglie dell’adolescenza? Figure noiose che ti dicono cosa devi fare, che ti frenano mentre vorresti spaccare il mondo che ti parlano e non ti capiscono, lontane come Captain America che impartisce lezioni di morale in televisione. Allo stesso tempo però ti regalano giocattoli bellissimi e aneli disperatamente la loro attenzione perché ti facciano fare “le cose dei grandi” tipo bere la schiuma della birra, guidare la macchina nel parcheggio o combattere negli Avengers.

Questo il succo di Spider-man: Homecoming, freschissimo ed ennesimo remake dell’Uomo Ragno che si libera del fardello dei suoi predecessori per mostrarci un Peter Parker ragazzino, goffo sia nei combattimenti che a scuola e perennemente diviso tra il fare la cosa giusta e quella conveniente, con e senza maschera.

D’altronde se c’è un eroe più vicino al mondo dei ragazzi quello è Spider Man, gli altri sono adulti in costume alle prese con complessi irrisolti, alcolismo, turbe psichiche, lutti mai elaborati. Peter è l’unico eroe che porta un fardello simile, ma sulle spalle di una persona che ha (o aveva) quasi la stessa età di chi lo legge.

Spider-Man: Homecoming è dunque un ottimo film per ragazzi che fila liscio liscio, prendendosi forse più tempo del dovuto in alcuni momenti, ma mantenendo sempre alta l’asticella sull’entusiasmo e senza sbandare troppo con la trama.

Al centro di tutto c’è infatti l’incredibile energia di Peter Parker, uno che improvvisamente si è trovato a lottare con gli Avenger e parlare con Tony Stark in persona, che avverte il freno di una vita comune, fatta di compiti e gare di nozionismo e le tentazioni di un mondo fantastico per cui non è ancora pronto.

Da questo punto di vista il titolo è perfetto. L’Homecoming nel mondo americano è il ballo di fine anno, quel momento in cui i ragazzi sono chiamati a vestirsi come adulti e comportarsi come tali, una sorta di ballo delle debuttanti (che spesso coincide con la famigerata “prima volta”).

Nonostante la leggerezza di fondo, Peter Parker è di fatto l’emblema della giovinezza, anzi della giovinezza di oggi, fatta di video diari, ansie sociali, tecnologie potenti ma usate male, adulti che spesso sono l’esempio sbagliato e un mondo che non vede l’ora di sapere tutto di te, in cui non vorresti tuffarti a testa bassa, ma che in qualche modo devi respingere.

Dall’altra parte l’avvoltoio di Keaton, contrappasso ironico di Birdman, è lo specchio dell’uomo della strada che subisce le gesta degli eroi e non ci sta, che per rimanere a galla di un mondo fatto di dei decide, novello Icaro, di farsi dio a sua volte sfruttando il proprio ingegno. Il sottoprodotto di chi agisce per fare del bene, ma a inavvertitamente crea il male. Nonostante una certa confusione nello scontro finale, finalmente abbiamo un antagonista degno, carismatico, sfaccettato e che mette in scena scontri interessanti.

Purtroppo dal punto di vista visivo anche questa volta ci troviamo di fronte all’episodio di una lunga serie TV ambientata al cinema, da questa pastoia non si sfugge e probabilmente non ne sfuggiremo mai.

Al netto di queste considerazioni, il maggior pregio di Spider Man: Homecoming sta nel suo saper rimanere nel mezzo tra la commedia e il racconto di formazione, tra la simbologia e il divertimento. Tra voglia di dirti tutto e capacità di tenersi del materiale per i film successivi, offrendo un film che pur non cercando l’ossessiva aderenza al fumetto riesce comunque a cogliere l’essenza dell’arrampicamuri.

L’unico momento in cui si capisce che da grandi poteri derivano grandi responsabilità è arrivato durante l’anteprima, quando uno dei protagonisti parla di un film porno e in sala un bambino ha chiesto “mamma, cos’è un film porno?”.

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Rassegnatevi, siamo Fantozzi

Il personaggio di Paolo Villaggio non ha solo descritto gli italiani, insultandoli mentre loro ridevano, gli ha insegnato a parlare

Fantozzi è come Godzilla, un gigante che espone i nostri peccati, che da piccolo guardi perché ti fa ridere (o perché ami i mostri che distruggono palazzi) e che da grande apprezzi perché scopri che sotto c’era molto di più.

Prima ancora che si iniziasse a parlare di cultura pop in Italia, Villaggio con Fantozzi la stava inventando, creando un lessico, un modo di parlare, una mimica e una serie di personaggi che raccontavano ciò che stava succedendo in Italia tra gli anni 70 e gli 80, il culto della fabbrica, le vacanze al mare, il grigiore eletto a vanto, la Milano grigia, la Roma maneggiona, la venerazione dei potenti, la rivalsa dell’uomo comune sulla cultura, la voglia di fuggire dagli impegni con la signorina Silvani, la meschinità di schiacciare quello sotto e servire quello sopra, la consapevolezza che il sistema, alla fine, vince sempre.

E poi maschere come quella del ragionier Calboni, forse il personaggio che è invecchiato meglio è che ancora è specchio delle fanfaronate da social, dell’italiano che una volta chiamava quattro taxi e spendeva i soldi degli altri e oggi si fa un selfie in discoteca come se fosse Dan Bilzerian.

Spesso ci lamentiamo del fatto che l’Italia è una provincia culturale degli Stati Uniti, che mode, stili e linguaggi ci sono stati imposti, ma non esiste film, fumetto o racconto americano che possa arrivare anche solo eguagliare l’impatto avuto da Fantozzi sulla nostra società. Un impatto che dura nonostante quel mondo sia ormai quasi del tutto scomparso, divorato dalle stesse forze che l’hanno creato. Posto fisso, pensione, tredicesima, casa di proprietà, oggi Fantozzi sarebbe un privilegiato.

La cagata pazzesca, il rutto libero, chi ha fatto palo? 92 minuti di applausi, le visioni mistiche, il congiuntivo a caso, l’accento svedese, coglionazzo, come è umano lei, il megadirettore galattico, il triplo filotto reale ritornato con pallino. Paolo Villaggio ci ha insegnato a parlare e secondo me non ce ne siamo neanche resi conto.

La sua genialità è aver mostrato agli italiani quanto facevano schifo, quanto erano tristi, grigi e meschini, ma facendoli ridere così tanto che non se ne rendevano conto. Quando esultiamo insieme a Fantozzi per il suo giudizio sulla Corazzata Potëmkin (pardon Kotiomkin) siamo semplicemente dei mediocri che godono della loro mediocrità, se invece ci scandalizziamo forse siamo proprio quei boriosetti da cahier di cinemà che prendeva in giro. La comicità di Villaggio era senza via d’uscita. (anche se secondo me molti lo hanno scoperto, e poi apprezzato, grazie a quella battuta).

L’unica differenza tra il Fantozzi di ieri e quello di adesso sta nel fatto che oggi direbbe a tutti di aver apprezzato la terza stagione di Twin Peaks.

Il nostro obiettivo adesso è tramandare tutto questo, perché di lui non restino solo le parole senza un significato, come quando da ragazzini lo imitavamo a pappagallo per far ridere la classe.

Se un giorno vostro figlio vi chiederà chi è Fantozzi, voi fategli vedere tutta la parte del torneo di biliardo, probabilmente avrete pochi minuti della sua attenzione, ma dovrebbero bastare a incuriosirlo.

Qua è riassunta tutta la filosofia fantozziana. Si parte col Catellani “Gran Maestro dell’ufficio raccomandazioni e promozioni” che professa di essere uno partito dal basso. Poi c’è tutta la parte la parte comica e surreale delle lezioni di biliardo, dei gessetti mangiati, del fingere una relazione per nascondere la verità.

Si arriva alla partita e il montaggio è degno di uno scontro di boxe. I 38 “coglionazzo” e “il suo è culo, la mia è classe” sono cazzotti nello stomaco dello spettatore, che tifa per Fantozzi e si sente come sua moglie. Finalmente arriva il riscatto dell’uomo servile che improvvisamente diventa leone e nel farlo tratta male Filini, forse l’unico amico della sua vita, perché Fantozzi è di fondo un debole che non vede l’ora di diventare forte per umiliare a sua volta.

E mentre assistiamo compiaciuti al suo riscatto non ci rendiamo conto che Fantozzi sta di fatto condannandosi da solo nell’unico momento in cui gli bastava essere sé stesso e subire una delle tante umiliazioni della sua vita. Il comico si mescola col tragico, la risata con la tristezza…

E poi prende la vecchia.

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CineComic Fest — intervista a Giorgio Viaro

Il direttore di Best Movie racconta il festival genovese dedicato a cinema e fumetto con Recchioni, Zerocalcare e Spiderman: Homecoming

Dal 5 al 9 luglio a Genova si terrà il Cine&Comic Fest, nuova e interessante manifestazione genovese che analizza il rapporto tra film e fumetti attraverso incontri con personalità del calibro di Roberto Recchioni e Zerocalcare, ma anche anteprime di lusso come quella dedicata a Spiderman: Homecoming, Monolith e Nemesi.

Sull’argomento ho fatto quattro chiacchiere (in rete, perché il fortunato si trova in Nuova Zelanda sul set di Mortal Engines, nuovo film di Peter Jackson) con Giorgio Viaro, organizzatore della manifestazione e direttore di Best Movie, probabilmente la rivista cinematografica più in salute del panorama italiano.

Cosa rappresenta per te il Cine&ComicFest, sia a livello personale che generale? Quali sono state le tappe più importanti per renderlo realtà?

Cine&Comic nasce dalla volontà di Porto Antico, e in particolare di un amico di lunga data — Luciano Bernardini — di creare a Genova un evento pop di richiamo nazionale all’interno della rassegna EstateSpettacolo. Doveva essere legato soltanto al cinema, ma data la congiuntura che stiamo vivendo e le mie passioni, ho pensato che declinarla così, incentrandola sui cinecomic, fosse l’idea migliore, anche perché un festival tutto dedicato ai cinecomic in Italia non esisteva. E non mi risulta niente di simile nemmeno altrove, ma potrei sbagliarmi. Vista la conferenza stampa di Lucky Red di questi giorni, con i titoli annunciati, come il film di animazione di Golem, e l’attenzione che le distribuzioni hanno subito manifestato per l’evento, penso che la scelta possa rivelarsi vincente.

https://www.instagram.com/p/BVyrOP-gq6_/?taken-by=gviaro

Come è cambiato in questi anni il ruolo del recensore cinematografico?

Troppe opinioni, nessuna opinione. Oggi il recensore deve essere molto più un mediatore che un giudice, qualcuno che aiuta il lettore a identificare il suo spazio di interesse e approfondimento sui vari media.

Come si resta al passo coi tempi, con i linguaggi e con le mode, senza perdere sé stessi?

Credo che la prospettiva sia contraria: sono lo studio dei tempi e dei loro linguaggi che dovrebbero aiutarci a restare noi stessi. Non puoi imporre la tua visione del mondo al mondo stesso, sarebbe un atto di megalomania intellettuale. Restare aperti e vigili mi pare la cosa migliore.

Ormai il nome cinecomic è diventato quasi dispregiativo, qual è il tuo rapporto con questo genere?

Cinecomic ormai significa tante cose diverse: al Cine&Comic Fest avremo un esperimento italiano multimediale come Monolith, un film d’autore come Nemesi, un blockbuster tout court come Spider-Man: Homecoming e uno sui generis, virato al noir, come Logan nella versione in bianco e nero. Al punto in cui siamo arrivati disprezzare i cinecomic sarebbe come disprezzare l’horror o i documentari, una presa di posizione senza senso.

Sono le serie Tv a essersi fatte cinema o è il cinema ad essersi avvicinato alle serie TV?

C’è una convergenza, e il paradiso è che oggi c’è molto più serialità al cinema che in TV, e molto più cinema sul piccolo schermo che su quello grande. Il Marvel Cinematic Universe è pura serialità, Glow è un film di 5 ore. Ed è solo un esempio tra mille.

Cosa manca al cinema italiano oggi?

Il cinema italiano si sta ritrovando, la mutazione generazionale ha i suoi tempi, non bisogna avere fretta.

Sempre parlando di evoluzioni, come ti poni di fronte alle ibridazioni con la realtà virtuale, il cinema interattivo o, in alcuni casi, i videogiochi?

Mi sa che ci sto ancora pensando. Ma quando ho visto Carne Y Arena non mi è sembrato cinema da nessun punto di vista. Se superi la dittatura dell’inquadratura, stai facendo altro. Detto questo, amo la sperimentazione linguistica in qualsiasi campo.

Di tutti i grandi insiemi della cultura pop qual è quello che ti fa abbassare le difese e ti fa diventare un semplice fan?

Mi è molto difficile assumere quel tipo di posizione. Ci sono autori che mi fanno quell’effetto, da Louis CK a James Gray, passando per Zerocalcare e, che ne so, certi cantautori italiani. Ma non riuscirei a ridurla a un contenitore specifico, a un media. (ndR non è vero, sappiamo come Giorgio Reagisce ai Funko Pop)

Come ti spieghi questo enorme strapotere di una cultura pop che qualche anno fa sarebbe stata roba per nerd?

La cultura pop è debordata, ha trovato infinite strade per comunicarsi e compensato una certa disillusione politica ed economica generazionale, trasformando tutti in nerd.

Recchioni e ZeroCalcare sono caratterialmente agli opposti, ma entrambi due storie di successo, come li hai coinvolti? Cosa vorresti che portassero al Cine&Comic Fest?

Sono due persone che conosco ormai da un po’ e alle quali mi lega, se non un’amicizia — termine di cui non è mai bene abusare, anche perché ci frequentiamo pochissimo — una grande ammirazione per il loro talento e la loro etica professionale. MI hanno dato subito la loro disponibilità quando ancora il festival era soltanto un’idea. La loro diversità caratteriale è naturalmente una ricchezza ulteriore.

Il legame tra cinema e fumetto è l’unione più cinematograficamente importante degli ultimi anni? Quanto durerà?

Lo è per distacco, seguita direi dalle nuove, infinite forme del documentario. Durerà credo ancora a lungo. Almeno speriamolo, sennò tocca cambiare nome al Festival!

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Com’è il nuovo The Games Machine

La storica rivista di videogiochi cambia filosofia, per restare al passo con un pubblico che legge sempre meno (e casomai su internet)

In Italia c’è stato un tempo in cui le riviste di videogiochi, un po’ come i dinosauri, dominavano la Terra, e proprio come i dinosauri si sono quasi del tutto estinte, solo che al posto di un meteorite è arrivata internet e i loro lettori hanno iniziato a trovare recensioni, notizie più fresche e approfondimenti anche su là, senza dover spendere un euro.

Di quell’età dell’oro (soprattutto per chi riusciva a tirarci fuori uno stipendio degno) restano alcuni buoni giornalisti che sono passati al digitale e una sola vera sopravvissuta: TGM, ovvero The Games Machine.


TGM ha rappresentato per anni la spina dorsale della critica videoludica italiana e ha di fatto creato un modo di raccontare i videogiochi che ha fatto scuola. Un buon redattore di TGM sa danzare al limite tra ironia e informazione, tra competenza e battute, tra il cazzeggio e la serietà. Prima di YouTube, su TGM nascevano tormentoni (anzi, meme) e un’informazione fatta di volti, più che di parole. Non leggevi una recensione solo perché volevi sapere com’era il gioco, volevi l’opinione di quel redattore là, perché un po’ lo sentivi come un amico lontano.

TGM è stato parte della cultura popolare italiana per tantissimi anni e tutt’ora influenza il modo in cui si parla e si scrive di videogiochi. Proprio leggendo TGM (ma anche Zzap, K, Zeta, Games Republic, Giochi per il mio computer) un sacco di bambini e ragazzi hanno sviluppato la loro passione per questo mondo e qualcuno è persino riuscito a farlo diventare un lavoro (povero pazzo).

Col tempo si è poi aggiunto il sito, un forum attorno al quale si è stretta la comunità, ma il centro di tutto è rimasta comunque la rivista, nonostante un settore che offre sempre meno soldi e sempre meno investimenti a chi scrive, nonostante il crollo generale dell’editoria italiana, nonostante la lettura sia una roba per vecchi. Per continuare la metafora, proprio come i coccodrilli o gli squali che sono sopravvissuti alla preistoria, per andare avanti TGM doveva adattarsi e ridurre le proprie dimensioni, farsi più agile, offrire qualcosa di differente, un bisogno che ha portato a un drastico ripensamento dei contenuti, per venire incontro alle mutate condizioni del settore.

Ma com’è questo nuovo TGM?


Il concetto di base ricorda un po’ quello che anima PlayStation Official Magazine: visto che le recensioni e le news la gente se le cerca online, così può anche lamentarsi del voto, riduciamone lo spazio e diamo ampio respiro ad approfondimenti, critica videoludica e speciali. Il pubblico ideale è quello che vuole qualcosa di più, che ha superato la fase fecale dei commenti su YouTube, quella orale degli insulti alle mamme altrui online ed è pronta a trattare i videogiochi come una cultura.

Il pezzo di apertura è la cover story, dedicata per l’occasione a Destiny 2, che viene trattato nei suoi vari aspetti dai redattori. Son ben 20 pagine di aspettative, retrospettive e analisi sul gioco che fanno il loro sporco lavoro: ingolosire il neofita e far salire ancora di più la voglia chi il gioco lo attende. Forse non aiuteranno chi non ha idea di cosa sia Destiny, ma in quel caso è anche colpa vostra.

Dopo la Kikko’s Intro di Ivan Conte in cui troviamo l’utilissimo backlog, ovvero un elenco degli ultimi giochi recensiti sul TGM.it, c’è l’approfondimento dedicato a Deus Ex, un ottimo pezzo “freddo” assolutamente in linea con il nuovo corso e utilissimo oggetto di approfondimento pensato per essere letto con calma. Sullo stesso tono il pezzo successivo, dedicato a Platinum Games, studio mai abbastanza lodato che ci ha donato Vanquish, Bayonetta, NiER: Automata.

Il terzo approfondimento, quello della Nordic Game Conference, è l’ottimo esempio di un contenuto che su carta va benissimo, ma che difficilmente troverebbe lo stesso spazio e la stessa dignità online. Non a caso credo che nessuna rivista online possa vantare un articolo del genere; è un pezzo lungo, ricco di approfondimenti e temi che vale la pena leggere con calma. Se fosse un alcolico sarebbe un whisky un po’ forte, adatto agli iniziati. Sono curiosissimo di vedere una roba simile declinata in salsa E3, che di analisi tutte uguali ne ho già lette troppe.

Terminati i Dossier è il momento delle Playlist, ovvero le recensioni dei titoli più interessanti del periodo. Probabilmente è la sezione più debole. Non certo per colpa dei contenuti, visto che le recensioni sono ricche di analisi interessanti e di punti di vista originali, è tutta una questione di tempismo, probabilmente il lettore medio ha già comprato o letto recensioni sui titoli coinvolti. Vero è che in questo caso non parliamo di recensioni classiche, ma approfondimenti, soprattutto per quelle più lunghe, ma a quanto so la soluzione non piace molto ai lettori che paradossalmente frequentano il forum, ma non vogliono leggersi le recensioni su internet, mistero della fede. Io personalmente togliere persino i voti, ma ammetto che ci vuole parecchia incoscienza.

Forse sarebbe meglio rosicchiare qualche pagina a quest’area per aumentare quella dei dossier, vero valore aggiunto. Va anche detto però che già così lo spazio delle recensioni è decisamente piccolo rispetto al totale della rivista, quindi probabilmente toglierne altro snaturerebbe troppo la sua essenza.


Una sezione che senza dubbio mi piacerebbe vedere ampliata è la indie zone, che offre un bel mix di retrospettiva sulla pur esile storia videoludica italiana e una finestra sul presente.

E se le recensioni dei videogiochi hanno sempre meno senso sul cartaceo, quelle dei giochi da tavolo di Board Machine sono invece uno spazio piacevole e interessante, che cambia il ritmo e apre una finestra su spazi che magari il pubblico ignora, visto che i giochi di ruolo sono una grande nicchia italiana in espansione che fatica a trovare uno spazio dove mostrarsi ai non conoscitori.

Precisa e puntuale la parte relativa all’hardware, con un buon mix di articoli altamente tecnici e consigli veloci per chi vuole farsi un buon PC e avere una panoramica su periferiche e computer usciti nel corso del mese.

Ma la novità forse più interessante di questo nuovo corso si trova a pagina 96, in una sezione eSport che ero estremamente curioso di vedere. Quello del gaming competitivo è un grande recinto chiuso in cui si fatica a entrare se non si è già del giro, è difficile parlarne ed è difficile tenere conto delle sue mille facce. Il risultato su TGM mi ha lasciato contento a metà, va bene l’articolo sulla ricetta per l’esport perfetto e vanno bene anche le due news, ma c’è bisogno di più spazio, perché questo è un settore che si muove troppo velocemente per due sole pagine.


In chiusura tornano gli approfondimenti con Time Machine, che ci parla di Ron Gilbert, forse un argomento un po’ abusato per chi conosce il settore, ma la storia dell’uomo che ha inventato Manic Mansion si legge sempre volentieri. Ancora più interessante e totalmente coerente col nuovo corso la sezione The Twilight Zone, che parla di cinema seguendo alcuni filoni specifici e cercando le possibili ibridazioni col mondo dei videogiochi.

Le ultime pagine sono dedicate alla rubrica dei due di PlayerInside e Sabaku. Il secondo trova nella scrittura forse la soluzione migliore per il suo stile forbito e ricco di rimandi, il risultato è un buon articolo che parla dei Walking Simulator e lo fa con competenza e offrendo al lettore un punto di vista interessante e da approfondire. L’articolo di PlayerInside non è allo stesso livello ed è forse un po’ troppo autoreferenziale (in fondo quale influencer non lo è?), ma è comunque interessante perché mostra uno spicchio di vita di chi ha trovato un’altra via per parlare e vivere di videogiochi.

Assolutamente di valore l’articolo di chiusura, dedicato alla figure italiane che fanno parte dell’industria. Al di là del fatto che conosco il buon Tosini, è importante che chi cerca in tutti i modi di far decollare i videogiochi nel nostro paese riceva ogni supporto possibile, anche perché raccontando com’è questo mondo quando diventa un lavoro si contribuisce alla crescita del pubblico, se ha voglia di leggere.


Tirando le somme, questo nuovo TGM è senza dubbio una scelta coraggiosa, forse l’evoluzione obbligata di un Pokémon che vuol restare competitivo, ma comunque un prodotto editoriale di livello. Gli approfondimenti sono di qualità, l’impaginazione è sempre chiara e ben fatta, il carattere è forte e in ogni articolo si respirano le tre cose più importanti per chi scrive: stile, passione e conoscenza.

Alcune cose forse sono da rivedere, soprattutto nella gestione degli spazi, ma la strada imboccata è quella giusta, una strada che dovrebbe portarvi in edicola ogni mese. Perché il problema è tutto là, i redattori di TGM hanno fatto senza dubbio un lavoro egregio, ma la palla adesso è in mano a un pubblico che dev’essere in grado di apprezzarne una qualità che va oltre i gameplay urlati, gli articoli scritti per il gusto della polemica e recensioni fatte per uscire prima di tutti.

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NE3A 2017: N3rdcore E3 Awards

Ovvero una lista totalmente casuale di cose belle e brutte dell’evento videoludico più discusso dell’anno

Ogni anno lo diamo per spacciato, ogni anno fanno di tutto per renderlo meno interessante, ma nonostante tutto l’E3 di Los Angeles rimane uno degli eventi più importanti dell’anno per il settore dei videogiochi. 
Dopo aver attentamente valutato ogni conferenza e scritto le rimostranze dei vari fanboy sulla mia macchina da scrivere invisibile, dopo aver controllato sull’home banking quale sviluppatore mi aveva pagato di più e dopo aver rigorosamente scrutinato ogni videogioco su Youtube come fanno i giovani, ecco la lista dei N3rdcore E3 Awards 2017!

Premio Jade Raymond
Assegnato alla figura femminile che riesce a coniugare avvenenza e capacità di parlare dei videogiochi in maniera più competente del pubblico maschile. Quest’anno non potevamo che darlo a Jaina Gavankar, attrice e cantante salita sul palco per parlare di Battlefront 2, dove recita come protagonista principale. Il vestito ispirato a Darth Vader può accompagnare solo.


Premio “Vuoi che muoro?”
Ovvero l’unico commento possibile non appena vedi le immagini di un gioco che riesce a causarti così tanto sdegno da arrivare al male fisico. Il vincitore è il simulatore di pesca e birrette in VR di Final Fantasy XV, dato in pasto a un’utenza che già non sembrava amare la strada intrapresa dal gioco.

Premio mostro 
In concorso c’erano ben due orsi: quello zombi di Days Gone e quello mutato di Metro Exodus, per non parlare del tirannocoso di Monster Hunter. La vittoria tuttavia non può che andare alla versione di God of War dello Jörmungandr, ovvero l’enorme serpente marino della mitologia nordica che darà inizio al Ragnarok e quanto pare parla coi rutti. Ci scuseranno gli orsi.

Premio “Poooo-po-po-po-po-pooo-pooooo!”
Nel mondo dei videogiochi le volte in cui un italiano può dichiararsi fiero le possiamo contare sulle dita di un falegname molto distratto. Ma niente potrà togliere a tutto il team di Ubisoft Italia il momento in cui Davide Soliani è stato nominato sul palco della conferenza Ubisoft da Miyamoto. Come dare il cinque a Dio.

Premio “Da ragazzino avrei venduto i parenti”
Quando ero al liceo divoravo i fumetti di Dragon Ball e avrei volentieri giocato a un titolo di Dragon Ball che fosse qualcosa di anche solo vicino a Street Fighter. Purtroppo all’epoca, vuoi per la tecnologia coinvolta, vuoi perché non gliene fregava niente a nessuno in Italia, vuoi perché Bandai era gestita da dei criminali, i giochi su licenza erano roba da plotone d’esecuzione, ma ci giocavi lo stesso perché non avevi altro. Una roba tipo Dragon Ball FighterZ ci avrebbe fritto le sinapsi.

Premio “Lancia i soldi contro lo schermo”

Non credo di dover aggiungere altro.


Premio “Su Youtube sembrava più facile”
Lo youtuber Jesse Wellens che subisce una lobotomia frontale wireless in diretta durante la presentazione di Electronic Arts. A posteriori ha dichiarato che s’era spento il gobbo. Rimane uno momento difficilissimo da guardare se soffrite di imbarazzo da empatia.

Premio “Profumiera” 
Qua il premio viene equamente diviso tra Sony e Nintendo. La prima ha mostrato praticamente solo cose che vedremo l’anno prossimo, senza neppure una data di uscita. La seconda è stata più concreta, ma ci ha tenuto a ricordarci che stanno sviluppando un gioco su Pokémon e hanno avuto il coraggio di chiamare “First Look” un video in cui si vede solo il titolo Metroid Prime 4.

Premio “Almeno ci hai provato”
A Phil Spencer, che nonostante la situazione della console war va comunque sul palco esaltato e presenta Xbox One X senza fare una smorfia di disappunto per il nome meno bello nella categoria “nomi per console”. Perfino “Pippin” suona meglio.

Premio “Nostalgia canaglia”
Neon, laser, macchine volanti, colonna sonora elettronica, ambientazione noir alla Blade Runner. Una roba priva di vergogna, ma che non posso fare a meno di amare.

Premio “Oh so meta” 
Devolver Digital è un publisher di videogiochi indipendenti, probabilmente i migliori sul mercato (sono quelli di Hotline Miami, per capirci) e per questo E3 hanno creato un video di presentazione che prende in giro tutte le figure del settore, giornalisti, sviluppatori, analisti, youtuber, CEO e pubblico. Forse un po’ per addetti ai lavori, ma comunque bellissimo.

Premio “Tanto poi io mica ci vado”
Vorrei sentitamente ringraziare a nome mio e di tutti i giornalisti rimasti in Italia l’organizzazione dell’E3 per aver aperto le porte al ricco pubblico pagante (un biglietto: 200 dollah). Le foto a metà tra Black Friday e apocalisse zombi sono un toccasana per noi che rosichiamo per essere rimasti qua.


Premio “Bello ma non lo giocherò mai” 
A Way Out sembra un titolo molto bello, la classica prison story in cui due persone completamente diverse devono collaborare per sopravvivere e uscire di galera. Sarà un’esperienza da vivere completamente in cooperativa, sia online che offline. Ecco perché non avrà mai tempo per organizzarmi e giocare con qualcuno.

Premio “Guardati com’eri, guardati come sei”
Crackdown 3 doveva essere un gioco incredibile, che grazie alla potenza di calcolo del cloud di Microsoft avrebbe offerto la possibilità di distruggere un’intera città. Oggi sembra uno sparatutto anonimo al gusto neon in cui non si è ancora bene capito cosa di fa. Intanto sono passati due anni e non basta l’entusiasmo di Terry Crews.

Premio “Bellissima, Rubo!”
A Ubisoft, per aver lanciato un gioco di battaglie tra pirati dopo che Microsoft si prepara a lanciare un gioco di battaglie tra pirati.

Premio “Mio Cuggino game designer” 
Ovvero il premio consegnato alla soluzione di game design più pigra, già vista e nociva. Un riconoscimento che mi sento di assegnare senza troppe incertezze all’aquila-drone di Assassin’s Creed Origins che analizza l’ambiente e ti segnala i nemici, sia mai che il giocatore provi una qualche forma di frustrazione.

Premio “Risate registrate” 
Ai suprematisti bianchi, ai nazisti e a tutti i razzisti che in queste ore si sono arrabbiati perché Wolfenstein 2 sarebbe una sorta di propaganda razzista contro i bianchi. Gente che fa il paio con quelli che vogliono eliminare Far Cry 5 perchè parla di un culto religioso violento.

Premio “Vado a googlare” 
Assegnato a Beyond Good & Evil 2 perché il primo capitolo fu un successo di critica più che di pubblico e la maggior parte delle persone che hanno commentato la notizia all’epoca o non era nata o stava giocando al primo Call of Duty.

Premio “Vi ho purgato ancora”
A Nintendo, che mette un cappellino di Mario in testa a un tirannosauro e già ti sei dimenticato delle altre conferenze.

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Consigli a Fumetti — 4

Malloy, BlackBox Volume 2, Monolith: Secondo Tempo, Champions e Golconda!

Eccoci al consueto appuntamento coi fumetti letti in questi giorni che mi sento di consigliare, soprattutto se avete poco tempo per le cose brutte e cercate qualche bel volume con cui arricchire i vostri scaffali.

Malloy

Malloy è un gabelliere spaziale, uno che per lavoro riscuote le tasse in tutto l’universo, anche con la violenza, quando serve. Vive per l’ordine, la burocrazia e la sua moglie-insetto. Ama il suo lavoro e il suo lavoro ricambia assegnandogli ogni anno il premio di Gabelliere dell’anno. Insomma, tutto bene finché non gli viene chiesto di andare sulla Terra per incassare migliaia di anni di tasse arretrate. Queste le premesse del nuovo fumetto di Taddei e Angelini che dopo aver vinto un botto di premi con Anubi decidono che la vita facile gli dà fastidio e decidono di buttarsi in un’opera di fantascienza che rimbalza tra Adams e Gilliam, tra migliaia di idee una più assurda dell’altra e la critica sociale.


Dal punto di vista visivo invece, dopo i bianchi e neri di Anubi qua è il colore regna sovrano, pur in una gabbia abbastanza rigida che ogni tanto di concede qualche splash page e con uno stile che si rifà al fumetto del passato. Un po’ Crumb, un po’ Dick Tracy.

Malloy è un fumetto strano, che gode della propria stranezza e che ad ogni pagina cerca di stordirci con dialoghi barocchi, situazioni fuori dal comune e feroci critiche sociali. La prima metà è forse quella più fresca e divertente, mentre l’arrivo sulla Terra coincide con situazioni che ormai conosciamo bene: i consumatori stupidi, il capitalismo, ricchi oligarchi che vivono alle nostre spalle, oro e merda che si distinguono solo dal colore. Nel finale invece ogni possibile freno della realtà viene meno e si sconfina nell’assurdo più totale, in una struttura di scatole cinesi, allucinazioni e spiegazioni sul senso dell’universo che ci riporta infine al punto di partenza. È successo davvero? È stato solo un viaggio mentale causato dall’acido?

Non lo sapremo mai, ma al di là di un certo autocompiacimento, Malloy è senza dubbio un fumetto interessante, diverso e degno della vostra attenzione se cercate qualcosa per sfuggire dai supereroi.

Voto:

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BlackBox — Volume 2: Innocenza Meccanica

Nel capitolo precedente vi avevo parlato del primo numero, recuperato con un anno di colpevole ritardo, e di come fosse un’opera tosta, criptica, che non ha assolutamente intenzione di prendere per mano il lettore, ma che i disegni non aiutassero questa sua intenzione.

Per chi lo scoprisse ora: BlackBox è un fumetto steampunk che racconta attraverso vari salti temporali la vita di alcuni abitanti di Ecrònia, una città regolata da una serie di leggi ferree che prevedono l’allontanamento dei membri non più utili, una rigida divisione in classi e l’obbligo per giovani e adulti di andare in guerra gli uni contro gli altri ogni 25 anni per decidere chi governerà nel quarto di secolo successivo.


Il secondo capitolo di BlackBox, uscito un anno dopo e presentato all’ultimo Comicon di Napoli, fa tesoro delle osservazioni rivolte al suo predecessore e inizia finalmente a sviluppare una storia che fino a quel momento era rimasta soprattutto nel non detto e si confondeva tra i molti salti temporali. Scopriamo ad esempio che i bambini di Ecrònia vengono condotti in una specie di Luna Park che deciderà il loro destino, vengono mostrati per la prima volta gli Ubromi, esseri biotecnologici che verranno usati per addestrare i più giovani, e si entra ancora di più nelle vite dei protagonisti.

Anche il disegno, pur con qualche incertezza su alcuni volti, è decisamente migliorato con l’arrivo di Scipioni, lascio a voi il gusto di ritrovare nei vari personaggi le citazioni di attori famosi che affollano l’immaginario di Grossi, critico cinematografico prestato alla sceneggiatura. Personalmente vi consiglio di acquistare i due volumi assieme e godervi una storia che pur affondando le radici nei classici steampunk e distopici sa comunque ritagliarsi un suo spazio vitale.

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Monolith — Secondo Tempo

Il primo volume di Monolith aveva posto le premesse per una storia che stuzzica la nostra ansia tecnologica e le mescola con le ansie e le angosce che accompagnano il diventare genitori. Una dalle premesse semplici che era portata a un livello superiore dal genio grafico di Lorenzo Ceccotti, alias LRNZ.

Questo secondo capitolo ha un solo enorme difetto: la scritta sulla costola del volume diversa da quello precedente, perché per il resto gli è superiore in tutto. Le note degli autori sono quel tocco di cura in più che fa sempre piacere, così come i bozzetti preparatori e l’analisi di come il fumetto si è fatto film per diventare altro.


Dal punto di vista grafico non ho onestamente più parole per descrivere la potenza visiva, la bravura e la versatilità di LRNZ che in questo volume spazia da splash page iperdettagliate che vorresti appende al muro a vignette flat design lisergiche senza perdere la minima forza espressiva. Il tutto ovviamente basato su un lavoro di sceneggiatura di Recchioni e Uzzeo che avendo a disposizione una mano del genere hanno scelto di fare un passo indietro, togliere spazio ai dialoghi e puntare più su un racconto fatto di immagini e suggestioni. Per un lettore poco attento può sembrare un lavoro semplice in cui fa tutto il disegnatore, ma per certi versi siamo vicini a qualcosa che ricorda la Nouvelle Vague cinematografica, una sintesi completa, uno “show, don’t tell” in cui lo sceneggiatore si mette a servizio del racconto, lasciando che siano le immagini e l’intelligenza del lettore a entrare in contatto.

Come se non bastasse, è una delle poche cose italiane che di questi tempi entrano a far parte di un progetto cinematografico crossmediale, vi pare poco?

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Champions — 1

Finita la seconda Civil War, che penso sia piaciuta veramente a pochi è tempo di un nuovo cambiamento per gli eroi Marvel, un assestamento che riguarda soprattutto i personaggi più giovani. In questo periodo infatti la Casa delle Idee sembra aver posto grande attenzione nel rendere alcune serie, tipo gli X-Men e parte degli Avengers un laboratorio di spunti pensato per attirare nuovi fan. Un po’ come Peter Parker anni fa, che ormai è diventato Elon Musk, Ms. Marvel, Nova, il nuovo Hulk, la figlia di Legione e gran parte dei ringiovaniti X-Men sono impegnati su due fronti: la salvezza del mondo (o almeno del quartiere) e il superamento di quell’inferno che è l’adolescenza. Le storie quindi mescolano voglia di essere accettati dagli altri e mostri galattici, primi appuntamenti e palazzi che crollano, coming out e politica planetaria.


Per organizzare meglio tutto questo e separarlo dai personaggi storici, che probabilmente hanno un pubblico che ha poca voglia di tornare ai turbamenti giovanili, nasce Champions, un supergruppo di personaggi giovani, idealisti e stanchi di dover sempre sottostare alle logiche degli adulti che dovrà cercare un proprio equilibrio personale tra voglia di fare la cosa giusta, sbornia di popolarità social e rischio di superare la linea che separa un supereroe da un cattivo con un altro costume.

Il primo numero è uscito in questi giorni e non sembra affatto male, grazie anche all’ottima scrittura di cui godono i personaggi, anche se per adesso non siamo ai livelli di Dr. Strange, che secondo me rimane il miglior fumetto Marvel spillato sulla piazza. Dategli una possibilità, anche se forse vi sentirete vecchi.


Golconda!

Avevo 9 anni quando uscì per la prima volta in edicola e probabilmente guardai la copertina di Stano con un misto di fascinazione e paura, quando finalmente l’ho letto, probabilmente dopo la prima ristampa è stato uno degli albi che più di tutti mi è rimasto in testa.

Golconda è probabilmente uno degli albi più particolari, belli e ricercati di Dylan, perché al suo interno confluiscono lo splatter, la ricerca culturale, il non sense, l’amore, l’umorismo. Normalmente le storie dell’Indagatore dell’Incubo ruotano attorno a due o tre elementi, qua abbiamo un occhio gigantesco in tandem, uomini con la bombetta, demoni burocrati, death metal e l’India, un frullato di riferimenti culturali e difficilissimo da tenere in piedi che riletto oggi dimostra, casomai ce ne fosse bisogno, il talento cristallino di Sclavi, che dopo tutto il sangue e l’assurdo chiude con un finale romantico che lascia spiazzati.


Senza dubbio è una delle storie più adatte a mostrare i molti possibili livelli di lettura di un albo di Dylan. Il ragazzo di 10 anni sarà affascinato dallo splatter, dalla bellezza di Amber Cat e da una storia troppo assurda per avere senso, soprattutto nelle edicole italiane di trent’anni fa. Lo stesso ragazzo che rilegge la storia molti anni dopo, quando già se che Golconda non è solo una decrepita città indiana, ma anche il quadro di Magritte in compaiono gli uomini con bombetta, che ha visto Scanners, sa chi sono Blake & Mortimer o la Tatcher apprezzerà tutti i rimandi, le citazioni, le sottigliezze di una storia che per una volta ci porta lontani dai momenti più cupi e “sociali” di Dylan.

Discorso a parte va fatto per questa operazione di recupero dei Dylan Dog più belli di Sclavi, impreziositi da un colore “anticato” e da contenuti di approfondimento, con una copertina cartonata e senza numero, così da permettere a tutti di scegliere solo i preferiti, senza ansie di collezionismo. Probabilmente la miglior case history su come bisognerebbe affrontare la riedizione di classici del passato e una delle cose più belle che potete trovare in libreria in questo periodo. “Ma io ce li ho già, che me frega?” Beh nessuno vi obbliga a comprarli con una pistola alla tempia.

Rileggere Golconda oggi è ancora un’esperienza bellissima, una di quelle che ti fanno venire voglia di cancellarti la memoria per provare di nuovo le stesse sensazioni. I dialoghi, le situazioni, il tratto non sono invecchiati di un giorno. Andate in edicola prima che un occhio gigantesco vi stritoli.

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Comics Standoff #3

In questo numero: Alien, Nameless, BlackBox volume 1

Ragazzo! Che aspetti? Questa sera ci sono i fumetti! Recitava la sigla una sigla di Supergulp che mi pare perfetta per introdurre il contenitore dedicato ai fumetti letti che vale la pena recuperare anche se non leggete fumetti (Perché?).

In questa puntata parliamo un po’ di ciò che SaldaPress sta facendo con Alien, di quella cosa assurda e spaventevole che si chiama Nameless, del particolarissimo BlackBox che ho recuperato con colpevole ritardo e di un bel volume dedicato a Andy Warhol.

Aliens 30° Anniversario

In questi mesi SaldPress è diventato l’editore preferito di tutti i fan dello Xenomorfo più famoso da qui a LV-426 grazie alla decisone di pubblicare un sacco di materiale che da noi non s’è mai visto. Col tempo parleremo di tutto ma il pezzo forte della collezione è senza dubbio Aliens 30° Anniversario, ovvero la riedizione di un bel volumone di quasi 200 pagine del primo fumetto della Dark Horse dedicato alla saga di Alien uscito a metà degli anni ’80.

La storia inizia una decina di anni dopo la fine del secondo film, Newt e Hick sono ancora tormentati da incubi terribili, gli alieni rischiano di arrivare sulla Terra, la Weiland Yutani fa del suo meglio per aiutarli e come se non bastasse spunta fuori un culto religioso che vede negli xenomorfi i nuovi messia.

Ripley è fuori dai giochi perché nei fumetti non si poteva utilizzare. All’epoca la storia fu il primo tentativo di allargare la visione sulle creature, cercando di definirne meglio il contorno, i nemici naturali e definendo la figura dello Space Jockey prima che Ridley Scott decidesse che era soltanto una tuta spaziale per un omone albino.


La carne al fuoco è veramente tanta in questa storia di Mark Verheiden, che oggi ha alle spalle episodi di Battlestar Galactica e il Daredevil di Netlfix, ma all’epoca un quasi esordiente e un po’ si vede. Abbiamo le vite di Hicks e News, l’invasione aliena sulla Terra, i giochi di potere, il tema religioso, una zuppa mista ricca ma in cui non tutto riceve la dovuta attenzione.

Personalmente ho sempre trovato l’arco narrativo del culto abbastanza assurdo. La vera potenza di questo albo sta negli spettacolari disegni in bianco e nero di Mark A. Nelson che grazie a una particolare tecnica chiamata duo-shade riesce a far emergere contrasti e ombreggiature ancora più netti che regalano alla storia un aspetto dark e incisivo, fatto di ombre, chiaroscuri e un tratto deciso e ricco di dettagli orripilanti.

Piccola curiosità, dopo l’uscita di Alien 3 questo albo fu rimesso in circolazione, ma i nomi di Hick e Newt furono cambiati con Wilks e Billie.

Nameless

Altro prodotto Saldapress dedicato agli orrori spaziali, stavolta però il campo da gioco è più vicino a Lovecraft che a Ridley Scott. Un asteroide chiamato Xibalba è diretto verso la Terra col suo carico di morte, divinità antiche e orrori spaziali, un occultista senza nome viene incaricato di risolvere questa minaccia in una sorta di mashup tra Punto di non ritorno, Armageddon e Il richiamo di Cthulhu. Da questa basi assolutamente interessanti si sviluppa una storia in cui è veramente molto difficile la realtà e la fantasia o scandire una linea temporale sensata e va assolutamente bene così.

Grant Morrison e Chris Burnam giocano col lettore, godono nello spiazzare il pubblico con visioni orribili e apocalittiche di gente che mangia la faccia ai parenti mentre per strada la gente sia accoppia coi cadaveri. Ovviamente lo splatter della peggior specie regna sovrano, come i canoni del genere “Grandi Antichi” prevedono.


Nameless è una passeggiata nel giardino del caos fatta a bordo di bicicletta costruita con ossa umane e lingue di demone, solo che gli alberi sono corpi, i cespugli pozze di fiamme ed è la bicicletta a guidare voi, anzi, il giardino neppure esiste e tutto è nella testa di un pazzo che riempie di scritte assurde la propria prigione. Namelss fa paura non per tutto ciò che che vediamo ma perché la ricerca di un significato nell’esistenza umana da parte dei protagonisti si conclude con un nulla di fatto. La distruzione è l’unica risposta.

La storia incasinata e l’abbondanza di violenza lo rendono un fumetto non per tutti, soprattutto sei nei fumetti cercate un approccio più semplice. Tuttavia, se mangiate pane e Necronomicon probabilmente lo adorerete ai limiti del feticismo e passerete parecchio tempo a cercare di decifrare ogni tavola. Un’esperienza impegnativa, ma gratificante, da veri nerd che sanno scrivere Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn senza il copia e incolla.

BlackBox volume 1: Futura Memoria

Ci sono fumetti che ti spiegano tutto per filo e per segno, che fin da subito ti prendono la mano e ti conducono nel loro mondo, spiegandoti come funziona nel mondo che si crea tra le loro pagine.

Poi ci sono opere più complesse che puntano a stupirti, incasinarti o che limano i dialoghi per raccontare col silenzio, che ti catapultano in un paese straniero di cui capisci a malapena la lingua e ti dicono “sopravvivi”.

Tra questi due poli Futura Memoria pende decisamente verso il secondo e la fa nonostante la consapevolezza di una storia che può non risultare subito di facile digestione se non raccontata con le dovute premesse. Un gesto coraggioso, se consideriamo che fatto da un autore, Giuseppe Grossi, praticamente esordiente.

BlackBox racconta le vicende steampunk di Ecrònia una civiltà in cui ogni 25 anni i giovani e i vecchi si scontrano in una guerra sanguinosa. Chi vince regna per il successivo quarto di secolo. Durante il periodo di tregua la vita è comunque scandita da una serie di norme rigidissime che incasellano ogni persona nella sua funzione, regolano le nascite e liquidano ogni persona non più efficiente. Fin da bambini gli abitanti di Ecrònia sono abituati all’impermanenza, alla morte e al distacco, tanto che una delle cerimonie più importanti è Giorno della Leggerezza, in cui i piccoli devono bruciare i loro giocattoli. Su tutto aleggia un’aria che mescola 1984, eugenetica, un tocco di Dishonored e alcuni classici topos della distopia.


La vicenda è raccontata attraverso salti temporali abbastanza frequenti che raccontano gioventù e vecchiaia di una donna che funge da centro della narrazione attorno a cui ruotano gli altri personaggi, soprattutto Isaac, che è sia suo figlio sia uno degli uomini incaricati di mantenere l’ordine in città.

Il problema di Black Box è un narrazione a volte un po’ troppo sottintesa, alternata a dialoghi un po’ troppo ad effetto, che non viene assolutamente aiutata da un disegno che a tratti appare confuso, abbozzato e anche sbagliato. Credo sia la prima volta in cui rileggo un fumetto per rielaborarlo alla luce delle informazioni ottenute nel finale e mi rimangono comunque un sacco di domande. Chi comanda in città? C’è qualcuno che si ribella? Come mai queste regole assurde?

Al netto di alcuni difetti Blackbox rimane comunque un prodotto assolutamente da tenere d’occhio, soprattutto considerando che è un fumetto d’esordio. Proprio in questi giorni è disponibile il secondo numero e sono molto curioso di capire come si svilupperanno le vicende di Ecrònia e se le mie domande troveranno risposta.

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Night Trap: il gioco dello scandalo

Come un videogioco trash e guardone ha traghettato il settore verso la sua maturità

All’inizio degli anni ’90 il mondo dei videogiochi era di fronte a quella che potremmo definire come “Prima Rivoluzione Industriale”. Erano state gettate le basi dei principali generi, il giro d’affari cresceva, il pubblico aumentava, i ragazzi sognavano di creare i propri videogiochi, la grafica stava migliorando, la tecnologia stava crescendo e con essa il linguaggio. Arrivarono Doom, Street Fighter II, Mortal Kombat, Sonic, si concretizzò la sfida tra Sega e Nintendo e a breve sarebbe spuntata fuori PlayStation a scombinare le carte.

Proprio in quegli anni si concretizzo l’uso del CD come supporto fisico per i videogiochi del futuro. Il supporto è decisamente importante quando si parla di videogiochi: più è capiente maggiore è la libertà data agli sviluppatori per riempirlo di codice. Sotto questo punto di vista il CD si rivelo un vero e proprio salto quantico rispetto ai dischetti, decisamente poco capienti e alle cartucce Nintendo, molto più costose.

Il nuovo supporto e l’idea che i videogiochi dovessero in qualche modo avvicinarsi al cinema (concetto che ancora oggi infesta il settore) portò nelle case un genere che prima potevi provare soltanto in sala giochi e oggi quasi del tutto scomparso o sublimato nei titoli di David Cage o i walking simulator: quello dei “film interattivi”, di cui Dragon’s Lair è forse uno degli esponenti più famosi. Tendenzialmente erano sequenze filmate in cui il giocatore doveva premere un tasto o una direzione col giusto tempismo per far partire il video, successivo, altrimenti Game Over.

In generale, fu un periodo in cui tutti gli sviluppatori facevano a gara a infilare quanti più filmati possibile all’interno dei loro titoli, come accade in Wing Commander, anche perché la grafica non permetteva ancora scene d’intermezzo che potessero rivaleggiare con un filmato e il 3D era agli albori. Il video era la soluzione più rapida e indolore per rendere i videogiochi più belli.

All’epoca i film interattivi profumavano di futuro perché “Oh mio dio che grafica incredibile! Posso controllare un film!” ma col tempo si rivelarono prodotti abbastanza bruttini, legnosi, scarsamente interessanti e raramente rigiocabili. Tuttavia fu proprio uno di questi giochi, forse uno dei più brutti, a generare uno scandalo tale da rischiare la messa al bando dei videogiochi e a favorire la successiva presa di coscienza che forse non erano prodotti pensati solo per i bambini.

Quel videogioco si chiamava Night Trap e tornerà presto su PlayStation 4, nonostante la sua visione sia ancora profondamente imbarazzante.

Night Trap era una sorta di omaggio volutamente trash al genere degli slasher e a tutti quei film horror che mescolavano liceali, case e serial killer. Era recitato in maniera volutamente (almeno spero) caricaturale da un gruppo di illustri sconosciuti, ma poteva vantare nel cast persino Dana Plato, ex attrice di successo grazie alla partecipazione ne Il mio amico Arnold, che in quegli anni se la passava malissimo come tutti quelli che non riescono più a fare niente dopo un ruolo di successo in una serie TV.

Morirà infatti nel 1999 dopo aver contratto quella che per le meteore di Hollywood è una sorta di malattia professionale: cocktail di farmaci, alcol e droga.

Night Trap doveva originariamente uscire per NEMO una console finanziata da Hasbro che doveva usare le videocassette al posto delle cartucce. Un’idea vincente come usare la combustione a vapore dopo la scoperta del Diesel. Qualcuno se ne rese conto e NEMO non vide mai la luce ma visto che lo sviluppo del gioco era costato ben 1,5 milioni di dollari, necessari per girare gli oltre 90 minuti di spezzoni video, Night Trap fu velocemente convertito per un’altra console che non ebbe un futuro particolarmente roseo: il Sega CD.

L’obiettivo del gioco è proteggere dei ragazzi (anzi, soprattutto ragazze) impegnati in un pigiama party da un gruppo di assurdi vampiri vestiti come degli amanti del sadomaso, chiamati Auger. Tanto per capire il livello intellettuale medio, la task force di cui faremo parte si chiama Sega Control Attack Team ovvero SCAT.

Per farlo dobbiamo sorvegliare la casa attraverso alcune telecamere nascoste e azionare delle trappole al momento giusto. In caso di fallimento dobbiamo assistere alla scena in cui il malcapitato o la poveretta di turno vengono catturati dagli Auger. Il concetto di fondo non è male perché prevede anche alcuni bivi nella trama e finali multipli in base a quante ragazze salviamo.

Se l’idea di fondo di Night Trap vi sembra vagamente voyeuristica non vi sbagliate. L’atmosfera è tutto tranne che eccessivamente violenta o palesemente erotica, le scene di “morte” mostrano qualche strattonamento e uno strano arnese da accalappiacani usato per aggredire le vittime, ma non si vedono gocce di sangue o centimetri di pelle in eccesso. Senza dubbio c’è un sessismo che si taglia col coltello.

Chi lo ha pensato ha senza dubbio tenuto conto del fatto che stava dando ai giocatori (all’epoca in gran parte maschi e minorenni) la possibilità di spiare e salvare ragazze scarsamente vestite che ridono, si divertono e che, ovviamente, fanno la doccia.



Diciamo che in una scala che va da un opuscolo dei testimoni di Geova a un film porno si colloca più o meno alla stessa altezza di Non è la Rai, poco sotto il catalogo del Postal Market e poco sopra Miss Dronio che perde regolarmente in vestiti in Yattaman. Per gli standard moderni è acqua fresca, all’epoca fu percepito come un banchetto informativo dei Figli di Satana collocato direttamente nelle scuole.

Oggi (nel 2017 per quelli che leggeranno questo articolo come documento di una civiltà ormai scomparsa), i videogiochi stanno lentamente emergendo dalle nebbie del pregiudizio, ma fanno ancora notizia soprattutto quando uno psicologico in cerca di fama o un giornalista che non ci ha mai giocato tentano di metterli in relazione con qualche caso di cronaca, figuratevi il clima che poteva accogliere Night Trap all’inizio dei ’90.

A far saltare il tappo dei benpensanti americani furono due eventi fondamentali: Sub Zero che strappa una spina dorsale e la scena della doccia di Night Trap.

Dopo una serie di comizi, lamenti di genitori preoccupati e richieste di censura, nel 1993 una commissione del senato per gli affari governativi e giudiziari curata dai democratici Joe Lieberman e Herb Kohl rese la questione “giochi violenti” un problema nazionale a cui bisognava porre rimedio.

Da una parte la violenza di Mortal Kombat era palese, caricaturale, sul fronte di Night Trap non ce n’era praticamente traccia, ma il gioco fu visto come una sorta di incitazione al voyerismo e alla violenza di genere, ignorando il fatto che ci chiedeva di protegge giovani e ingenue fanciulle, non ucciderle. Dopo le polemiche fu ritirato dal commercio nel 1994, anche se poi ricomparì su Sega CD 32X, 3DO, PC e Mac. Anni dopo uno degli sviluppatori di Night Trap ha ammesso che l’ondata di sdegno ricevuta lo scioccò così tanto che da spingerlo a creare un gioco carino e coccoloso su cui nessuno avrebbe avuto niente da ridere: Petz.

Già dall’uscita Night Trap non godeva di una buonissima fama perché la formula ragazze+violenza+bambini, anche se totalmente campata in aria, era un boccone troppo goloso per non darlo in pasto alle casalinghe americane, ma fu trascinato nel fango su tutte le TV e i quotidiani dell’epoca soprattutto a causa della console war fra Nintendo e Sega, che in quegli anni aveva alzato il livello dello scontro ai limiti della violenza fisica.

Sega aveva un sistema di rating interno che presentava Mortal Kombat come un titolo pensato per gli over 13 anni e spiegava il gioco ai genitori sul retro di copertina. Nintendo invece chiese ad Acclaim di colorare il sangue di grigio.

Ovviamente tutti i ragazzini comprarono la versione Sega, perché non c’è alcun divertimento in una Fatality col sangue grigio.


Una volta di fronte alla commissione la risposta di Nintendo fu brutale: il vero responsabile della corruzione giovanile era Night Trap, un gioco disponibile solo sulla console rivale, il Sega-CD. Howard Lincoln, che all’epoca era a capo di Nintendo of America, arrivò a dire che il gioco era disgustoso e incitava allo stupro, che aveva visto un sacco di ragazzini comprarlo, che la scena della ragazza che veniva uccisa nella doccia era addirittura un premio per le azioni dei giocatori, quando invece rappresentava il Game Over.


Il vice presidente di SEGA, Bill White rispose con estrema eleganza, portando di fronte al comitato il Nintendo Super Scope, tanto per rafforzare l’idea che i videogiochi della Grande N trasformavano i ragazzi in assassini.

Questo scambio di cortesie schifò lo stesso Liebermann che alla fine obbligo i duellanti a trovare un accordo che col tempo portò all’attuale classificazione ESRB, la cui importanza non fu tanto quella di calmare le coscienze dei “Qualcuno pensi ai bambini”, le quali, come abbiamo visto, non si calmano mai, ma il fatto che per la prima volta i videogiochi erano riconosciuti non solo come un prodotto per bambini, ma anche per adulti. Se non per il linguaggio, che rimaneva ai limiti dell’adolescenziale, almeno per il contenuto.

Insomma, grazie a un picchiaduro pieno di sangue e un titolo per maniaci recitato male i videogiochi erano diventati grandi.

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La Stanza Profonda — Cosa resta di tutto quel tempo con carta, dadi e matite?

Il libro di Vanni Santoni, candidato allo Strega, parla dei giochi di ruolo come avanguardia culturale e racconta un periodo che oggi sembra assurdo

C’è un rito che amo ripetere ogni volta che torno a Firenze e riesco a passare a casa dei miei. Con una scusa qualunque scendo in cantina o nel garage e mi metto a rovistare tra scatoloni e mobili che prima erano in camera mia. Riprendo in mano i manuali di Cyberpunk 2020, tolgo un po’ di polvere ai giocattoli di Star Wars, guardo come stanno i Master, se c’è dell’umido sulla scatola dell’Atari 2600, indugio con lo sguardo sulle pile di Kaos, Kappa, Venom, Gen 13, Lobo e ogni tanto mi porto via qualcosa.

Lo faccio perché sono un 30qualcosa che si avvicina ai 40 e cerca di rallentare il tempo con la nostalgia? Ci puoi scommettere tua madre! D’altra parte però è anche una sorta di esercizio spirituale. Guardo tutta quella roba e mi domando “Ma cosa resta di tutto questo? Cosa resta dei pomeriggi su Final Fantasy, dei dadi tirati, delle trincee scavate in terrazza dai Cobra, delle mille e più sessioni di Dungeon & Dragons?”.

Cosa sono io? Sono ciò che era o ciò che è?

Questa stessa domanda deve essersela posta anche Vanni Santoni ne La Stanza Profonda, di sicuro se la fa il protagonista del libro, che poi è sempre lui, perché tutto inizia in maniera molto simile: un uomo ormai adulto che torna dov’è cresciuto e fa i conti con tutto ciò che era e con tutto ciò che è.

Ciò che rende diversa l’opera di Santoni dalla gran parte dei libri, soprattutto da tutti gli altri candidati allo Strega, è che il suo “ciò che era” è composto in gran parte da giochi di ruolo, Magic e riferimenti culturali decisamente nerd, presi da un periodo in cui esserlo voleva dire beccarsi una “masa” da quelli più grandi e uno sguardo strano dalle ragazze, non venire pagato per i video su YouTube.

D’altronde l’autore con “Muro di Casse”, dedicato alla mondo dei rave aveva già dimostrato di sapersi muovere bene nel mondo delle controculture.


Ne La Stanza Profonda Santoni ripercorre attraverso salti temporali e memorie la vita di un ragazzo toscano che durante l’estate incrocia il suo cammino con la scatola rossa di Dungeons & Dragons e se ne innamora. Il problema è che, come tutti gli amori estivi, una volta tornati a casa tutto finisce e ci vorranno parecchi anni (e il boom del settore) prima che possa finalmente mettere su un suo gruppo di giocatori, che si ritroveranno almeno una sera a settimana per quasi vent’anni nello scantinato di casa sua. La Stanza Profonda, appunto.

È senza dubbio un libro per iniziati, per gente che un minimo mastica la materia ed è impossibile non provare una fitta al cuore di fronte alla descrizione dei tornei di giochi di ruolo, dell’arrivo di Magic, della spasmodica ricerca di qualcuno con cui giocare, ma senza farsi notare troppo da quelli più grandi. Se poi avete vissuto a Firenze o in provincia l’effetto amarcord diventa straziante, quasi autolesionistico, con riferimenti e luoghi (il mitologico scantinato della libreria Marzocco, in cui trovavi miniature, manuali e fumetti di ogni tipo, prima che si chiamassero graphic novel), che trasformano Vanni in una sorta di fratello maggiore probabilmente incontrato per davvero da Stratagemma mentre spulciavi il Codex dei Blood Angels che non ti potevi permettere.

Ecco, un altro libretto che cerca di far cassa sulla moda del nerdismo e che trasforma gente timida, impacciata, asociale e a volte in sovrappeso in eroi moderni, solleticando l’istinto di rivalsa a lungo sopito in quelli che nessuno invitava alle feste scolastiche” direte voi. E invece per fortuna no, innanzitutto perché La Stanza Profonda è scritto con un linguaggio e una capacità letteraria che la maggior parte degli alfieri dell’orgoglio nerd può solo sognare, ma soprattutto perché non fa sconti a nessuno, neppure al suo pubblico di riferimento.


Se da una parte troviamo vere e proprie dichiarazioni d’amore ai giochi di ruolo e al loro essere uno dei pochi passatempi in cui tutti devono collaborare per la buona riuscita e alla loro capacità di stimolare fantasie ed escapismi, dall’altro rivediamo tutto lo squallore dei personaggi che frequentavano i negozi specializzati e le fiere, tra scarsa igiene, battute che capivano solo loro e incapacità relazionali.

E poi c’è quella consapevolezza che alcuni passatempi vissuti da ragazzi aprono la mente, ma una volta cresciuti diventano solo un modo per chiudersi in una bolla, o in una stanza in cui nulla può toccarti, in cui non sei costretto a crescere, oltre al dubbio che forse tante grandi amicizie si reggessero solo su quelle ore passate tra dadi, carta e penna e che oltre ci fosse ben poco.

Ma al di là delle riflessioni personali, del tema della crescita, del vivere una subcultura vittima di luoghi comuni e di una provincia che cambia, utili per portare il libro oltre gli spazi nei siti specializzati e sul palco dello Strega, ciò che resta de La Stanza Profonda è uno spaccato perfetto di cosa si prova sedendosi a un tavolo con gli amici, lanciando dadi, decidendo strategie, pregando per un critico e stappando una birra. Del momento unico in cui il master inizia a dire “Davanti a voi vedete…” e poi vi chiede, con lo sguardo di chi sa cosa vi aspetta “Cosa fate?”. Parole potentissime, quasi magiche.

Cosa resta dunque di noi dopo tutti quegli anni? Memorie, una certa forma mentis, il senso di non aver sprecato il proprio tempo, che forse avevi ragione e valeva la pena di sopportare chi rideva di te e, nel mio caso, la consapevolezza a posteriori che quel bagaglio di informazioni si è poi rivelato utile.

Leggere La Stanza Profonda può essere un’emozione unica che vi porterà a sentire il libro un po’ vostro o semplicemente un modo per capire come mai quel vostro amico sparisce per una sera a settimana.

Per me è stata la più dolce delle madeleine, sono tornato di fronte a un tavolo al mare su cui passavo i miei pomeriggi, facendo incazzare mia madre che mi voleva in spiaggia e non a fare una scheda personaggio, sono tornato all’esaltazione di tirare un 20 e alla malinconia quando vedi che tempo non ne hai più e mi ha anche ricordato del tizio che mi ha fregato i manuali de Il Richiamo di Cthulhu con la scusa di fare le fotocopie e poi è sparito, quello stronzo.

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Napoli Comicon 2017: Operazione #Seimejote — Tutte le locandine

Roberto Recchioni e N3rdcore chiamano, la Rete risponde, con gli interessi

Dopo il post di due giorni fa in cui, con Roberto Recchioni, sfidavo Internet a creare una locandina alternativa del Napoli Comicon 2017 al grido di #SeiMejoTe mi aspettavo di ricevere solo qualche contributo interessante, mai avrei immaginato di passare la giornata a catalogare decine e decine di elaborati, molti tra l’altro di ottima qualità.

Al gruppo iniziale si sono uniti personaggi come Ausonia, Bevilacqua, Daniel Cuello, Davide LaRosa, Simple & Madama, Marco Russo e altra gente che ora non mi viene in mente e che per questo mi odierà. Tanti sono stati anche i fumettisti emergenti e gli appassionati che hanno voluto dire la loro.

Qua sotto trovate una gallery con tutti gli elaborati, raccolti in un ordine “creativo” che alterna quello alfabetico con quello casuale. Cercatevi con un bel Ctrl+F e passa la paura.

Devo veramente fare a tutti i complimenti. C’è chi ha scherzato, chi ha avuto idee davvero originali, chi ce l’ha messa tutta nonostante i giorni di festa, di sicuro non è mancato né l’impegno né, soprattutto, l’ironia, che era alla base di questa iniziativa. Insomma il materiale che ci avete inviato è tale che potrebbe essere bello farne una vera e propria esposizione.

Se il vostro lavoro non fosse presente vi prego di segnalarcelo su Facebook taggando Roberto, la pagina di N3rdcore o inviandomi un messaggio privato.

L’iniziativa terminerà il 28 Aprile con l’inizio del Comicon, quindi avete tempo fino a domani sera!

Siete mejo voi, ma davvero!