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Libri E Fumetti

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Dylan Dog: Il Bianco e il Nero

Cosa è un uomo senza le sue paure? Se tutti gli altri sono mostri e tu non lo sei chi è il mostro?

Dylan che cita IT che cita Neil Young con la celebre frase “Fuori dal blu, dentro il nero”. Dylan che inizia a vedere macchie scure che gli altri ignorano, come Bev Marsh nel suo bagno, Dylan che improvvisamente si trova faccia a faccia con l’uomo nero.

Le storie di Dylan Dog si possono dividere in grandi sottogeneri, ci sono quelle action, tipo il crossover con Dampyr, quelle con un profondo risvolto sociale, l’escapismo puro, quelle che portano avanti la sua storia e così via. Il Bianco e il Nero è uno di quei racconti metafisici in cui tutte i personaggi che ruotano attorno a Dylan: Ghost, Groucho, Bloch, Rania, si fanno da parte e lasciano spazio a una storia che si concentra su due temi importanti: la paura e la crescita.

Come in Il mio nome è leggenda, e coerente col tema della mostruosità dell’umano, Dylan si trova in un mondo pieno di creature orribili e questo lo rende automaticamente l’unico mostro in città, un mostro dotato di un potere terribile per un mondo che vive di paure: la gentilezza.

Come puoi aiutare qualcuno che si fa male ogni volta che cerchi di avvicinarti per curarlo? Come visualizzare un mondo che prende vita solo se pensi alle tue paure più grandi senza venirne divorato? Cosa succede quando ti affidi così tanto alla paura da non riuscire più a farne a meno?

La risposta è in una storia di Paola Barbato che in teoria doveva essere solo di 24 pagine, ma in cui il fascino per l’atmosfera, il tema e i dialoghi erano tali che alla fine si è trasformata in un albo completo. La bellezza di Il Bianco e il Nero è che non c’è una sola pagina, una sola vignetta e un solo dialogo che vadano sprecati, tutto è costantemente in bilico tra farsa e tragedia, tra temi interessanti (le paure ci definiscono così come tutto ciò che ci piace, senza non siamo umani) e situazioni paradossali, tra dialoghi divertenti e frasi pesanti come macigni.

Per illustratr tutto questo poche scelte potevano essere migliori di Corrado Roi, anzi forse nessuna lo sarebbe stata, perché la sua capacità di giocare con i chiaroscuri e con le sfumature si rivelano fondamentali per tratteggiare un mondo dell’uomo nero che ricorda Bacon, Giger, Bruegel e Bosch. Quando invece il tratto si fa sottile, quasi come un disegno a matita, allora possiamo apprezzare l’espressività del suo Dylan, la sua bravura nel definirlo sia con molti dettagli che con poche ombre scavate in un bianco abbacinante. D’altronde parliamo di uno dei più grandi disegnatori italiani e una delle colonne portanti di Dylan Dog, non poteva essere altrimenti.

Per quanto riguarda la copertina di Cavenago c’è poco da dire se non che è l’ennesima conferma di un artista che sa rendere unico ogni albo, che la sua scelta come copertinista è stata decisamente felice e che il suo lavoro in questo numero è stato grandioso, visto come è riuscito a rendere un tocco dello stile di Roi senza perdere la sua identità.

Il Bianco e il Nero è una storia appassionante che miscela molto bene gravitas e divertimento, con una spruzzata di metafumetto e tavole ricche di mostri.

E ricordate che mostro viene da monstrum, ovvero prodigio o meraviglia.

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Geek Books Volume 2

Orrore, Kaiju, Amiga e vecchie pubblicità di giocattoli

Se volete rendere la vostra libreria un piccolo covo di ricordi, bellezza e nerdismo siete nel posto giusto. Con l’esplosione della cultura pop le biblioteche si sono riempite di libri dedicati a tutto ciò che ci fa battere il cuore. Geekbooks è la rubrica dove eleggiamo i migliori e segnaliamo i peggiori.

The Art of Horror: an illustrated history

Uno pensa che di libri che trattano l’horror dal punto di vista della sua realizzazione visiva ce ne siano a bizzeffe, e invece neanche per idea, visto che The art of Horror: An Illustrated History è uno dei pochi del settore, o almeno, uno dei pochi fatti veramente bene, con un sacco di illustrazioni e una parte critica in grado di offrire al lettore qualcosa in più di una semplice consultazione di immagini.

L’aspetto interessante di questo libro, al di là dell’ottima qualità delle illustrazioni, è il fatto di essere organizzato per tipo di orrore: Zombi, Vampiri, Alieni, Psicopatici, con Lovecraft che ha una parte tutta sua. I testi non essendo la parte principale non scavano più di tanto a fondo, ma c’è qualche perla, come tutta la digressione sulla figura degli zombi nei film horror italiani.

Dal punto di vista visivo c’è un buon bilanciamento tra immagini classiche e illustrazioni moderne, alcune fatte appositamente per il libro. Sfogliando le pagine possiamo trovare locandine, concept, copertine di libri e fumetti, illustrazioni, dipinti, una vera e propria orgia visiva che piacerà all’amante dei vecchi mostri Universal o al fan di Cthulhu, all’illustratore che cerca documentazione e all’appassionato di horror in generale.

Eiji Tsuburaya: Master of Monsters

Ovvero la storia dell’uomo che insieme a Hishiro Honda creò Godzilla, Ultraman e passò tutta la sua vita tra gente vestita con enormi tute di lattice a buttare giù palazzi di cartone. Tsuburaya era il classico genio degli effetti speciali di una volta, se qualcosa non esisteva cercava il modo di inventarselo.

Impaginato con cura, ricco di foto dietro le quinte (personalmente la parte che ho gradito di più) il libro è il frutto di anni di ricerche e di interviste a chi a lavorato con Tsuburaya e ne ripercorre la carriera dagli esordi fino alla morte. Un libro assolutamente fondamentale per gli amanti dei Kaiju Eiga (ovvero i film di giganteschi mostri giapponesi) e per chi ama il cinema nipponico.

A volergli trovare un difetto, questo libro si concentra molto sulla vita del suo protagonista e indugia troppo poco sui dettagli più tecnici e nerdici relativi agli effetti speciali di cui era supervisore. Per fortuna abbonda su quelli creativi, soprattutto per quanto riguarda tutta la progettazione delle sue due più grandi creature: Ultraman e Godzilla. Forse non un libro per tutti, ma se leggete questo blog secondo me state già cercando su internet.

Commodore Amiga: A visual compendium

I ragazzi di Bitmap Books meriterebbero un monumento per l’amore e la passione che mettono nei loro libri e per il fatto di essere tra i pochi a pubblicare volumi dedicati al mondo dei videogiochi ricchi di interviste agli sviluppatori dell’epoca e bozzetti originali. Questo volume dedicato all’Amiga è uno dei loro primi lavori e non passa giorni che qualcuno non lo tiri fuori in una discussione sul retrogaming (se non vi succede è perché non discutete di retrogaming con me).

Commodore Amiga: A visual compendium come dice il nome è fondamentalmente un elenco di immagini e sensazioni visive dei principali giochi usciti per questo storico computer. Per quanto riguarda i testi c’è solo qualche didascalia, inframezzata da piccole interviste e qualche contenuto più corposo. Se cercate un testo puramente critico e ricco di curiosità fareste bene a rivolgervi altrove, magari dai ragazzi di Read Only Books, questa è fondamentalmente una galleria di ricordi da sfogliare, cercando di non piangere di fronte agli sprite o alle copertine di Speecball 2, Kick Off, Moonstone e Toki, mentre i ricordi vi prendono forte a schiaffi. Qualcosa di simile a ArtCade, ma ancora più intenso.

Giochi per giocare — Masters of the Universe/Micronauti, Voltron, Transformers, ecc

Parlando di pure e semplice nostalgia, questi due albi di Retro Repro sono paragonabili a una iniezione direttamente nel collo di pura saudade. Zero testo, zero analisi, solo una mitragliata di pubblicità dell’epoca raccolte da giornali, riviste e cataloghi, ma soprattutto da Topolino. Per adesso sono usciti due volumi, uno dedicato ai giocattoli più in generale, quindi Transformers, Daitarn, ma anche Dino Riders, la linea di Guerre Stellari della Kenner e gli Zoids, e una monografia su tutto il materiale pubblicitario dei Masters.

Rivedere ora queste immagini probabilmente stuzzicherà qualcosa dentro di voi che era addormentato da molto tempo, ma c’è anche del materiale che rivisto oggi fa abbastanza sorridere. Tipo Clamp Champ, uno dei pochi personaggi di colore, che viene apostrofato “bel moretto” da uno sgherro di Hordak.

Anche in questo caso ci troviamo di fronte a un’esperienza puramente visiva e priva di contenuti, pensata per essere sfogliata a caso ogni tanto quando il mondo diventa troppo brutto. Preso così può essere un qualcosa di divertente, soprattutto da guardare in compagnia, anche se alcune immagini sono ripetute e cambia solo il tipo di font del fumetto e onestamente il prezzo è un po’ alto: 36 euro.

Per avere il volume sui Master contattate direttamente la pagina dell’editore. Se cercate qualcosa di più approfondito c’è il buon vecchio libro sui Masters che consiglio a tutti gli appassionati.

A breve Retro Repro farà uscire un volume simile dedicato alle copertine di vecchi videogiochi per Commodore e Amiga.


Sono presenti dei link referral che permettono a N3rdcore.it di mantenersi e proporre nuovi articoli

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Consigli a Fumetti — 4

Malloy, BlackBox Volume 2, Monolith: Secondo Tempo, Champions e Golconda!

Eccoci al consueto appuntamento coi fumetti letti in questi giorni che mi sento di consigliare, soprattutto se avete poco tempo per le cose brutte e cercate qualche bel volume con cui arricchire i vostri scaffali.

Malloy

Malloy è un gabelliere spaziale, uno che per lavoro riscuote le tasse in tutto l’universo, anche con la violenza, quando serve. Vive per l’ordine, la burocrazia e la sua moglie-insetto. Ama il suo lavoro e il suo lavoro ricambia assegnandogli ogni anno il premio di Gabelliere dell’anno. Insomma, tutto bene finché non gli viene chiesto di andare sulla Terra per incassare migliaia di anni di tasse arretrate. Queste le premesse del nuovo fumetto di Taddei e Angelini che dopo aver vinto un botto di premi con Anubi decidono che la vita facile gli dà fastidio e decidono di buttarsi in un’opera di fantascienza che rimbalza tra Adams e Gilliam, tra migliaia di idee una più assurda dell’altra e la critica sociale.


Dal punto di vista visivo invece, dopo i bianchi e neri di Anubi qua è il colore regna sovrano, pur in una gabbia abbastanza rigida che ogni tanto di concede qualche splash page e con uno stile che si rifà al fumetto del passato. Un po’ Crumb, un po’ Dick Tracy.

Malloy è un fumetto strano, che gode della propria stranezza e che ad ogni pagina cerca di stordirci con dialoghi barocchi, situazioni fuori dal comune e feroci critiche sociali. La prima metà è forse quella più fresca e divertente, mentre l’arrivo sulla Terra coincide con situazioni che ormai conosciamo bene: i consumatori stupidi, il capitalismo, ricchi oligarchi che vivono alle nostre spalle, oro e merda che si distinguono solo dal colore. Nel finale invece ogni possibile freno della realtà viene meno e si sconfina nell’assurdo più totale, in una struttura di scatole cinesi, allucinazioni e spiegazioni sul senso dell’universo che ci riporta infine al punto di partenza. È successo davvero? È stato solo un viaggio mentale causato dall’acido?

Non lo sapremo mai, ma al di là di un certo autocompiacimento, Malloy è senza dubbio un fumetto interessante, diverso e degno della vostra attenzione se cercate qualcosa per sfuggire dai supereroi.

Voto:

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BlackBox — Volume 2: Innocenza Meccanica

Nel capitolo precedente vi avevo parlato del primo numero, recuperato con un anno di colpevole ritardo, e di come fosse un’opera tosta, criptica, che non ha assolutamente intenzione di prendere per mano il lettore, ma che i disegni non aiutassero questa sua intenzione.

Per chi lo scoprisse ora: BlackBox è un fumetto steampunk che racconta attraverso vari salti temporali la vita di alcuni abitanti di Ecrònia, una città regolata da una serie di leggi ferree che prevedono l’allontanamento dei membri non più utili, una rigida divisione in classi e l’obbligo per giovani e adulti di andare in guerra gli uni contro gli altri ogni 25 anni per decidere chi governerà nel quarto di secolo successivo.


Il secondo capitolo di BlackBox, uscito un anno dopo e presentato all’ultimo Comicon di Napoli, fa tesoro delle osservazioni rivolte al suo predecessore e inizia finalmente a sviluppare una storia che fino a quel momento era rimasta soprattutto nel non detto e si confondeva tra i molti salti temporali. Scopriamo ad esempio che i bambini di Ecrònia vengono condotti in una specie di Luna Park che deciderà il loro destino, vengono mostrati per la prima volta gli Ubromi, esseri biotecnologici che verranno usati per addestrare i più giovani, e si entra ancora di più nelle vite dei protagonisti.

Anche il disegno, pur con qualche incertezza su alcuni volti, è decisamente migliorato con l’arrivo di Scipioni, lascio a voi il gusto di ritrovare nei vari personaggi le citazioni di attori famosi che affollano l’immaginario di Grossi, critico cinematografico prestato alla sceneggiatura. Personalmente vi consiglio di acquistare i due volumi assieme e godervi una storia che pur affondando le radici nei classici steampunk e distopici sa comunque ritagliarsi un suo spazio vitale.

Voto:

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Monolith — Secondo Tempo

Il primo volume di Monolith aveva posto le premesse per una storia che stuzzica la nostra ansia tecnologica e le mescola con le ansie e le angosce che accompagnano il diventare genitori. Una dalle premesse semplici che era portata a un livello superiore dal genio grafico di Lorenzo Ceccotti, alias LRNZ.

Questo secondo capitolo ha un solo enorme difetto: la scritta sulla costola del volume diversa da quello precedente, perché per il resto gli è superiore in tutto. Le note degli autori sono quel tocco di cura in più che fa sempre piacere, così come i bozzetti preparatori e l’analisi di come il fumetto si è fatto film per diventare altro.


Dal punto di vista grafico non ho onestamente più parole per descrivere la potenza visiva, la bravura e la versatilità di LRNZ che in questo volume spazia da splash page iperdettagliate che vorresti appende al muro a vignette flat design lisergiche senza perdere la minima forza espressiva. Il tutto ovviamente basato su un lavoro di sceneggiatura di Recchioni e Uzzeo che avendo a disposizione una mano del genere hanno scelto di fare un passo indietro, togliere spazio ai dialoghi e puntare più su un racconto fatto di immagini e suggestioni. Per un lettore poco attento può sembrare un lavoro semplice in cui fa tutto il disegnatore, ma per certi versi siamo vicini a qualcosa che ricorda la Nouvelle Vague cinematografica, una sintesi completa, uno “show, don’t tell” in cui lo sceneggiatore si mette a servizio del racconto, lasciando che siano le immagini e l’intelligenza del lettore a entrare in contatto.

Come se non bastasse, è una delle poche cose italiane che di questi tempi entrano a far parte di un progetto cinematografico crossmediale, vi pare poco?

Voto:

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Champions — 1

Finita la seconda Civil War, che penso sia piaciuta veramente a pochi è tempo di un nuovo cambiamento per gli eroi Marvel, un assestamento che riguarda soprattutto i personaggi più giovani. In questo periodo infatti la Casa delle Idee sembra aver posto grande attenzione nel rendere alcune serie, tipo gli X-Men e parte degli Avengers un laboratorio di spunti pensato per attirare nuovi fan. Un po’ come Peter Parker anni fa, che ormai è diventato Elon Musk, Ms. Marvel, Nova, il nuovo Hulk, la figlia di Legione e gran parte dei ringiovaniti X-Men sono impegnati su due fronti: la salvezza del mondo (o almeno del quartiere) e il superamento di quell’inferno che è l’adolescenza. Le storie quindi mescolano voglia di essere accettati dagli altri e mostri galattici, primi appuntamenti e palazzi che crollano, coming out e politica planetaria.


Per organizzare meglio tutto questo e separarlo dai personaggi storici, che probabilmente hanno un pubblico che ha poca voglia di tornare ai turbamenti giovanili, nasce Champions, un supergruppo di personaggi giovani, idealisti e stanchi di dover sempre sottostare alle logiche degli adulti che dovrà cercare un proprio equilibrio personale tra voglia di fare la cosa giusta, sbornia di popolarità social e rischio di superare la linea che separa un supereroe da un cattivo con un altro costume.

Il primo numero è uscito in questi giorni e non sembra affatto male, grazie anche all’ottima scrittura di cui godono i personaggi, anche se per adesso non siamo ai livelli di Dr. Strange, che secondo me rimane il miglior fumetto Marvel spillato sulla piazza. Dategli una possibilità, anche se forse vi sentirete vecchi.


Golconda!

Avevo 9 anni quando uscì per la prima volta in edicola e probabilmente guardai la copertina di Stano con un misto di fascinazione e paura, quando finalmente l’ho letto, probabilmente dopo la prima ristampa è stato uno degli albi che più di tutti mi è rimasto in testa.

Golconda è probabilmente uno degli albi più particolari, belli e ricercati di Dylan, perché al suo interno confluiscono lo splatter, la ricerca culturale, il non sense, l’amore, l’umorismo. Normalmente le storie dell’Indagatore dell’Incubo ruotano attorno a due o tre elementi, qua abbiamo un occhio gigantesco in tandem, uomini con la bombetta, demoni burocrati, death metal e l’India, un frullato di riferimenti culturali e difficilissimo da tenere in piedi che riletto oggi dimostra, casomai ce ne fosse bisogno, il talento cristallino di Sclavi, che dopo tutto il sangue e l’assurdo chiude con un finale romantico che lascia spiazzati.


Senza dubbio è una delle storie più adatte a mostrare i molti possibili livelli di lettura di un albo di Dylan. Il ragazzo di 10 anni sarà affascinato dallo splatter, dalla bellezza di Amber Cat e da una storia troppo assurda per avere senso, soprattutto nelle edicole italiane di trent’anni fa. Lo stesso ragazzo che rilegge la storia molti anni dopo, quando già se che Golconda non è solo una decrepita città indiana, ma anche il quadro di Magritte in compaiono gli uomini con bombetta, che ha visto Scanners, sa chi sono Blake & Mortimer o la Tatcher apprezzerà tutti i rimandi, le citazioni, le sottigliezze di una storia che per una volta ci porta lontani dai momenti più cupi e “sociali” di Dylan.

Discorso a parte va fatto per questa operazione di recupero dei Dylan Dog più belli di Sclavi, impreziositi da un colore “anticato” e da contenuti di approfondimento, con una copertina cartonata e senza numero, così da permettere a tutti di scegliere solo i preferiti, senza ansie di collezionismo. Probabilmente la miglior case history su come bisognerebbe affrontare la riedizione di classici del passato e una delle cose più belle che potete trovare in libreria in questo periodo. “Ma io ce li ho già, che me frega?” Beh nessuno vi obbliga a comprarli con una pistola alla tempia.

Rileggere Golconda oggi è ancora un’esperienza bellissima, una di quelle che ti fanno venire voglia di cancellarti la memoria per provare di nuovo le stesse sensazioni. I dialoghi, le situazioni, il tratto non sono invecchiati di un giorno. Andate in edicola prima che un occhio gigantesco vi stritoli.

Voto:

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Comics Standoff #3

In questo numero: Alien, Nameless, BlackBox volume 1

Ragazzo! Che aspetti? Questa sera ci sono i fumetti! Recitava la sigla una sigla di Supergulp che mi pare perfetta per introdurre il contenitore dedicato ai fumetti letti che vale la pena recuperare anche se non leggete fumetti (Perché?).

In questa puntata parliamo un po’ di ciò che SaldaPress sta facendo con Alien, di quella cosa assurda e spaventevole che si chiama Nameless, del particolarissimo BlackBox che ho recuperato con colpevole ritardo e di un bel volume dedicato a Andy Warhol.

Aliens 30° Anniversario

In questi mesi SaldPress è diventato l’editore preferito di tutti i fan dello Xenomorfo più famoso da qui a LV-426 grazie alla decisone di pubblicare un sacco di materiale che da noi non s’è mai visto. Col tempo parleremo di tutto ma il pezzo forte della collezione è senza dubbio Aliens 30° Anniversario, ovvero la riedizione di un bel volumone di quasi 200 pagine del primo fumetto della Dark Horse dedicato alla saga di Alien uscito a metà degli anni ’80.

La storia inizia una decina di anni dopo la fine del secondo film, Newt e Hick sono ancora tormentati da incubi terribili, gli alieni rischiano di arrivare sulla Terra, la Weiland Yutani fa del suo meglio per aiutarli e come se non bastasse spunta fuori un culto religioso che vede negli xenomorfi i nuovi messia.

Ripley è fuori dai giochi perché nei fumetti non si poteva utilizzare. All’epoca la storia fu il primo tentativo di allargare la visione sulle creature, cercando di definirne meglio il contorno, i nemici naturali e definendo la figura dello Space Jockey prima che Ridley Scott decidesse che era soltanto una tuta spaziale per un omone albino.


La carne al fuoco è veramente tanta in questa storia di Mark Verheiden, che oggi ha alle spalle episodi di Battlestar Galactica e il Daredevil di Netlfix, ma all’epoca un quasi esordiente e un po’ si vede. Abbiamo le vite di Hicks e News, l’invasione aliena sulla Terra, i giochi di potere, il tema religioso, una zuppa mista ricca ma in cui non tutto riceve la dovuta attenzione.

Personalmente ho sempre trovato l’arco narrativo del culto abbastanza assurdo. La vera potenza di questo albo sta negli spettacolari disegni in bianco e nero di Mark A. Nelson che grazie a una particolare tecnica chiamata duo-shade riesce a far emergere contrasti e ombreggiature ancora più netti che regalano alla storia un aspetto dark e incisivo, fatto di ombre, chiaroscuri e un tratto deciso e ricco di dettagli orripilanti.

Piccola curiosità, dopo l’uscita di Alien 3 questo albo fu rimesso in circolazione, ma i nomi di Hick e Newt furono cambiati con Wilks e Billie.

Nameless

Altro prodotto Saldapress dedicato agli orrori spaziali, stavolta però il campo da gioco è più vicino a Lovecraft che a Ridley Scott. Un asteroide chiamato Xibalba è diretto verso la Terra col suo carico di morte, divinità antiche e orrori spaziali, un occultista senza nome viene incaricato di risolvere questa minaccia in una sorta di mashup tra Punto di non ritorno, Armageddon e Il richiamo di Cthulhu. Da questa basi assolutamente interessanti si sviluppa una storia in cui è veramente molto difficile la realtà e la fantasia o scandire una linea temporale sensata e va assolutamente bene così.

Grant Morrison e Chris Burnam giocano col lettore, godono nello spiazzare il pubblico con visioni orribili e apocalittiche di gente che mangia la faccia ai parenti mentre per strada la gente sia accoppia coi cadaveri. Ovviamente lo splatter della peggior specie regna sovrano, come i canoni del genere “Grandi Antichi” prevedono.


Nameless è una passeggiata nel giardino del caos fatta a bordo di bicicletta costruita con ossa umane e lingue di demone, solo che gli alberi sono corpi, i cespugli pozze di fiamme ed è la bicicletta a guidare voi, anzi, il giardino neppure esiste e tutto è nella testa di un pazzo che riempie di scritte assurde la propria prigione. Namelss fa paura non per tutto ciò che che vediamo ma perché la ricerca di un significato nell’esistenza umana da parte dei protagonisti si conclude con un nulla di fatto. La distruzione è l’unica risposta.

La storia incasinata e l’abbondanza di violenza lo rendono un fumetto non per tutti, soprattutto sei nei fumetti cercate un approccio più semplice. Tuttavia, se mangiate pane e Necronomicon probabilmente lo adorerete ai limiti del feticismo e passerete parecchio tempo a cercare di decifrare ogni tavola. Un’esperienza impegnativa, ma gratificante, da veri nerd che sanno scrivere Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn senza il copia e incolla.

BlackBox volume 1: Futura Memoria

Ci sono fumetti che ti spiegano tutto per filo e per segno, che fin da subito ti prendono la mano e ti conducono nel loro mondo, spiegandoti come funziona nel mondo che si crea tra le loro pagine.

Poi ci sono opere più complesse che puntano a stupirti, incasinarti o che limano i dialoghi per raccontare col silenzio, che ti catapultano in un paese straniero di cui capisci a malapena la lingua e ti dicono “sopravvivi”.

Tra questi due poli Futura Memoria pende decisamente verso il secondo e la fa nonostante la consapevolezza di una storia che può non risultare subito di facile digestione se non raccontata con le dovute premesse. Un gesto coraggioso, se consideriamo che fatto da un autore, Giuseppe Grossi, praticamente esordiente.

BlackBox racconta le vicende steampunk di Ecrònia una civiltà in cui ogni 25 anni i giovani e i vecchi si scontrano in una guerra sanguinosa. Chi vince regna per il successivo quarto di secolo. Durante il periodo di tregua la vita è comunque scandita da una serie di norme rigidissime che incasellano ogni persona nella sua funzione, regolano le nascite e liquidano ogni persona non più efficiente. Fin da bambini gli abitanti di Ecrònia sono abituati all’impermanenza, alla morte e al distacco, tanto che una delle cerimonie più importanti è Giorno della Leggerezza, in cui i piccoli devono bruciare i loro giocattoli. Su tutto aleggia un’aria che mescola 1984, eugenetica, un tocco di Dishonored e alcuni classici topos della distopia.


La vicenda è raccontata attraverso salti temporali abbastanza frequenti che raccontano gioventù e vecchiaia di una donna che funge da centro della narrazione attorno a cui ruotano gli altri personaggi, soprattutto Isaac, che è sia suo figlio sia uno degli uomini incaricati di mantenere l’ordine in città.

Il problema di Black Box è un narrazione a volte un po’ troppo sottintesa, alternata a dialoghi un po’ troppo ad effetto, che non viene assolutamente aiutata da un disegno che a tratti appare confuso, abbozzato e anche sbagliato. Credo sia la prima volta in cui rileggo un fumetto per rielaborarlo alla luce delle informazioni ottenute nel finale e mi rimangono comunque un sacco di domande. Chi comanda in città? C’è qualcuno che si ribella? Come mai queste regole assurde?

Al netto di alcuni difetti Blackbox rimane comunque un prodotto assolutamente da tenere d’occhio, soprattutto considerando che è un fumetto d’esordio. Proprio in questi giorni è disponibile il secondo numero e sono molto curioso di capire come si svilupperanno le vicende di Ecrònia e se le mie domande troveranno risposta.

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La Stanza Profonda — Cosa resta di tutto quel tempo con carta, dadi e matite?

Il libro di Vanni Santoni, candidato allo Strega, parla dei giochi di ruolo come avanguardia culturale e racconta un periodo che oggi sembra assurdo

C’è un rito che amo ripetere ogni volta che torno a Firenze e riesco a passare a casa dei miei. Con una scusa qualunque scendo in cantina o nel garage e mi metto a rovistare tra scatoloni e mobili che prima erano in camera mia. Riprendo in mano i manuali di Cyberpunk 2020, tolgo un po’ di polvere ai giocattoli di Star Wars, guardo come stanno i Master, se c’è dell’umido sulla scatola dell’Atari 2600, indugio con lo sguardo sulle pile di Kaos, Kappa, Venom, Gen 13, Lobo e ogni tanto mi porto via qualcosa.

Lo faccio perché sono un 30qualcosa che si avvicina ai 40 e cerca di rallentare il tempo con la nostalgia? Ci puoi scommettere tua madre! D’altra parte però è anche una sorta di esercizio spirituale. Guardo tutta quella roba e mi domando “Ma cosa resta di tutto questo? Cosa resta dei pomeriggi su Final Fantasy, dei dadi tirati, delle trincee scavate in terrazza dai Cobra, delle mille e più sessioni di Dungeon & Dragons?”.

Cosa sono io? Sono ciò che era o ciò che è?

Questa stessa domanda deve essersela posta anche Vanni Santoni ne La Stanza Profonda, di sicuro se la fa il protagonista del libro, che poi è sempre lui, perché tutto inizia in maniera molto simile: un uomo ormai adulto che torna dov’è cresciuto e fa i conti con tutto ciò che era e con tutto ciò che è.

Ciò che rende diversa l’opera di Santoni dalla gran parte dei libri, soprattutto da tutti gli altri candidati allo Strega, è che il suo “ciò che era” è composto in gran parte da giochi di ruolo, Magic e riferimenti culturali decisamente nerd, presi da un periodo in cui esserlo voleva dire beccarsi una “masa” da quelli più grandi e uno sguardo strano dalle ragazze, non venire pagato per i video su YouTube.

D’altronde l’autore con “Muro di Casse”, dedicato alla mondo dei rave aveva già dimostrato di sapersi muovere bene nel mondo delle controculture.


Ne La Stanza Profonda Santoni ripercorre attraverso salti temporali e memorie la vita di un ragazzo toscano che durante l’estate incrocia il suo cammino con la scatola rossa di Dungeons & Dragons e se ne innamora. Il problema è che, come tutti gli amori estivi, una volta tornati a casa tutto finisce e ci vorranno parecchi anni (e il boom del settore) prima che possa finalmente mettere su un suo gruppo di giocatori, che si ritroveranno almeno una sera a settimana per quasi vent’anni nello scantinato di casa sua. La Stanza Profonda, appunto.

È senza dubbio un libro per iniziati, per gente che un minimo mastica la materia ed è impossibile non provare una fitta al cuore di fronte alla descrizione dei tornei di giochi di ruolo, dell’arrivo di Magic, della spasmodica ricerca di qualcuno con cui giocare, ma senza farsi notare troppo da quelli più grandi. Se poi avete vissuto a Firenze o in provincia l’effetto amarcord diventa straziante, quasi autolesionistico, con riferimenti e luoghi (il mitologico scantinato della libreria Marzocco, in cui trovavi miniature, manuali e fumetti di ogni tipo, prima che si chiamassero graphic novel), che trasformano Vanni in una sorta di fratello maggiore probabilmente incontrato per davvero da Stratagemma mentre spulciavi il Codex dei Blood Angels che non ti potevi permettere.

Ecco, un altro libretto che cerca di far cassa sulla moda del nerdismo e che trasforma gente timida, impacciata, asociale e a volte in sovrappeso in eroi moderni, solleticando l’istinto di rivalsa a lungo sopito in quelli che nessuno invitava alle feste scolastiche” direte voi. E invece per fortuna no, innanzitutto perché La Stanza Profonda è scritto con un linguaggio e una capacità letteraria che la maggior parte degli alfieri dell’orgoglio nerd può solo sognare, ma soprattutto perché non fa sconti a nessuno, neppure al suo pubblico di riferimento.


Se da una parte troviamo vere e proprie dichiarazioni d’amore ai giochi di ruolo e al loro essere uno dei pochi passatempi in cui tutti devono collaborare per la buona riuscita e alla loro capacità di stimolare fantasie ed escapismi, dall’altro rivediamo tutto lo squallore dei personaggi che frequentavano i negozi specializzati e le fiere, tra scarsa igiene, battute che capivano solo loro e incapacità relazionali.

E poi c’è quella consapevolezza che alcuni passatempi vissuti da ragazzi aprono la mente, ma una volta cresciuti diventano solo un modo per chiudersi in una bolla, o in una stanza in cui nulla può toccarti, in cui non sei costretto a crescere, oltre al dubbio che forse tante grandi amicizie si reggessero solo su quelle ore passate tra dadi, carta e penna e che oltre ci fosse ben poco.

Ma al di là delle riflessioni personali, del tema della crescita, del vivere una subcultura vittima di luoghi comuni e di una provincia che cambia, utili per portare il libro oltre gli spazi nei siti specializzati e sul palco dello Strega, ciò che resta de La Stanza Profonda è uno spaccato perfetto di cosa si prova sedendosi a un tavolo con gli amici, lanciando dadi, decidendo strategie, pregando per un critico e stappando una birra. Del momento unico in cui il master inizia a dire “Davanti a voi vedete…” e poi vi chiede, con lo sguardo di chi sa cosa vi aspetta “Cosa fate?”. Parole potentissime, quasi magiche.

Cosa resta dunque di noi dopo tutti quegli anni? Memorie, una certa forma mentis, il senso di non aver sprecato il proprio tempo, che forse avevi ragione e valeva la pena di sopportare chi rideva di te e, nel mio caso, la consapevolezza a posteriori che quel bagaglio di informazioni si è poi rivelato utile.

Leggere La Stanza Profonda può essere un’emozione unica che vi porterà a sentire il libro un po’ vostro o semplicemente un modo per capire come mai quel vostro amico sparisce per una sera a settimana.

Per me è stata la più dolce delle madeleine, sono tornato di fronte a un tavolo al mare su cui passavo i miei pomeriggi, facendo incazzare mia madre che mi voleva in spiaggia e non a fare una scheda personaggio, sono tornato all’esaltazione di tirare un 20 e alla malinconia quando vedi che tempo non ne hai più e mi ha anche ricordato del tizio che mi ha fregato i manuali de Il Richiamo di Cthulhu con la scusa di fare le fotocopie e poi è sparito, quello stronzo.

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Napoli Comicon 2017: Operazione #Seimejote — Tutte le locandine

Roberto Recchioni e N3rdcore chiamano, la Rete risponde, con gli interessi

Dopo il post di due giorni fa in cui, con Roberto Recchioni, sfidavo Internet a creare una locandina alternativa del Napoli Comicon 2017 al grido di #SeiMejoTe mi aspettavo di ricevere solo qualche contributo interessante, mai avrei immaginato di passare la giornata a catalogare decine e decine di elaborati, molti tra l’altro di ottima qualità.

Al gruppo iniziale si sono uniti personaggi come Ausonia, Bevilacqua, Daniel Cuello, Davide LaRosa, Simple & Madama, Marco Russo e altra gente che ora non mi viene in mente e che per questo mi odierà. Tanti sono stati anche i fumettisti emergenti e gli appassionati che hanno voluto dire la loro.

Qua sotto trovate una gallery con tutti gli elaborati, raccolti in un ordine “creativo” che alterna quello alfabetico con quello casuale. Cercatevi con un bel Ctrl+F e passa la paura.

Devo veramente fare a tutti i complimenti. C’è chi ha scherzato, chi ha avuto idee davvero originali, chi ce l’ha messa tutta nonostante i giorni di festa, di sicuro non è mancato né l’impegno né, soprattutto, l’ironia, che era alla base di questa iniziativa. Insomma il materiale che ci avete inviato è tale che potrebbe essere bello farne una vera e propria esposizione.

Se il vostro lavoro non fosse presente vi prego di segnalarcelo su Facebook taggando Roberto, la pagina di N3rdcore o inviandomi un messaggio privato.

L’iniziativa terminerà il 28 Aprile con l’inizio del Comicon, quindi avete tempo fino a domani sera!

Siete mejo voi, ma davvero!

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Napoli Comicon 2017: Operazione #Seimejote

La locandina del Comicon di Roberto Recchioni ti ha fatto schifo? Falla tu e dimostragli chi doveva essere il Magister di quest’anno!

Fin dal suo debutto, la locandina dell’edizione 2017 del Napoli Comicon ha destato reazioni scomposte, grida di disperazione e appelli al buongusto e durissime critiche, a poco sono valse le spiegazioni che tiravano in ballo Scott McCloud. Lo stesso fenomeno, ma meno virulento, si è manifestato per la locandina del Lucca Comics & Games.

Questi eventi ha spinto autori, organizzatori e il sottoscritto a fare una profonda riflessione sulle aspettative e speranze del pubblico e su come non deluderle. Da questo brainstorming è nata l’iniziativa: SEI MEJO TE, anzi #Seimejote.

L’idea è semplice: non vi piace il manifesto di una manifestazione? Fatevelo da soli.

Per aiutarvi, abbiamo deciso di fornirvi di una comoda tela di base su cui dipingere i vostri capolavori.


Dunque cosa aspettate? Disegnate la vostra versione del manifesto del Napoli Comicon e fategliela vedere a quel RRobe là che passa tutto il tempo su Facebook e non ha capito che Dylan Dog era bello solo fino al numero 100.

Condividete le vostre creazioni su Facebook, Instagram o qualsiasi altro social di vostra elezione, segnalandola con i tag: #seimejote e i taggando a @rrobe, @loffio @n3rd_core e@napolicomicon.

Le migliori (ma anche le peggiori) saranno raccolte in una gallery che verrà postata nella pagina Facebook di N3rdcore.

Intanto, per ispirarvi, ecco a voi alcune copertine variant a cura di Sio, Leo Ortolani, Torti Marci, Elisabetta Melaranci e Nicoz Balboa! A cui si aggiungono quelle di ZeroCalcare e Maicol e Mirco! Mi raccomando, non ricalcate eh!








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Dentro la redazione Bonelli

Piccola visita guidata nella storia del fumetto italiano

La Bonelli si trova in una normalissima palazzina di un quartiere di Milano che ancora non è diventato una palestra per designer o una collezione di kebabbari e minimarket. Ad accogliermi non ci sono insegne, effetti speciali o cartonati di Tex, solo un nome sul campanello.

Esattamente come la testa di uno sceneggiatore o un disegnatore, il bello della Bonelli non è all’esterno, ma all’interno, ovvero dietro una porta automatica che dà sul corridoio principale del primo piano, dove si trovano gli uffici amministrativi e alcuni uffici dedicati Dylan Dog. In totale i piani occupati sono tre.

A farmi da guida c’è Roberto Recchioni, che passerà il resto del tempo indicando quadri e opere e ridacchiando del mio stupore.

Il benvenuto di casa Bonelli non va per il sottile e mette subito in chiaro che da queste parti ci sono passati e ci passeranno i migliori talenti del momento. L’ingresso è tappezzato di disegni, tavole originali, poster, locandine. Non c’è un centimetro quadrato libero e l’occhio non può fare altro che vagare da un Pratt che vale molto più di quanto guadagnerò mai nella vita a un Toppi che potrebbe tranquillamente venire esposto in un museo. E poi Magnus, Milo Manara, Benito Jacovitti, Silver, Moebius, Mignola, Alfonso Font, Claudio Villa e tu al centro che ti ricordi come mai nessuno ti vuole mai in squadra a Pictionary.

Ciò che colpisce è l’assoluta nonchalance con cui decine di capolavori sono messi gomito a gomito e addirittura sacrificati in posti assurdi dettati dalla mancanza di spazio. Tavole bellissime appese in angoli seminascosti o strette da un condizionatore, persino il bagno è tappezzato di disegni, mentre dietro una porta in un salottino in cui non passa quasi nessuno si nasconde un originale di Kurt Caesar, storico copertinista Urania.
Alla fine del corridoio sulla destra rispetto all’entrata si accede a un piccolo disimpegno, tappezzato di tavole a sfondo erotico, che fa da anticamera allo studio di Sergio Bonelli che non è stato praticamente sfiorato dal giorno in cui se n’è andato.

Raramente mi è capitato di vedere uno spazio che riflettesse così perfettamente la persona che lo ha abitato. Più che uno studio sembra il salotto di un esploratore dei primi dell’800, mescolato con la camera di un nerd di vecchia data e la biblioteca personale di un esperto di qualunque cosa. Romanzi e libri d’arte si mescolano con statuette di Batman, le teste di un coccodrillo e di un rinoceronte spuntano in mezzo a centinaia di oggetti frutto di anni di viaggi, regali, esperienze. È come se qualcuno avesse scannerizzato il cervello di Bonelli e lo avesse tradotto sulle pareti. Si respira un’aria incredibile, che ti fa venire voglia di creare e allo stesso tempo di intimorisce.

“Ma ci lavori bene qua?” chiedo Roberto. “All’inizio mette soggezione, poi ci si abitua a tutto”.

Mi piace pensare di avere in comune con Bonelli, ma anche Sclavi, la mania di riempire le mensole di statuette e libri di ogni tipo. Peccato sia l’unico tratto che condividiamo.

A metà del corridoio si trova l’archivio, qua tutti gli albi sono rigorosamente catalogati e a disposizione di chiunque ne abbia bisogno, basta entrare, registrare ciò che si sta prendendo e poi andare via, come se fosse un’edicola sempre aperta per i dipendenti e i visitatori. Quando Roberto mi chiede se voglio qualcosa la mano mi trema e il risultato è questa foto.

La Bonelli non è famosa per il suo approccio ardito alle nuove tecnologie, fino a poco tempo fa il sito internet sembrava un retaggio dei modem a 56k, le mail non erano contemplate, figuriamoci le pagine Facebook. L’ufficio riflette questa voglia di contatti fisico, analogico, personale, old school.

Ci sono i computer, ma sono seppelliti da scartoffie di ogni tipo, la sala riunioni ha mobili che avranno come minimo 30 anni e sugli scaffali non c’è un soprammobile che vada oltre gli anni 2000. Su un tavolo fa bella mostra di sé una statua di bronzo creata da Frederic Remigton, scultore dell’800 che è presente anche nello Studio Ovale della Casa Bianca.

A rendere il tutto ancora più retrò ci pensa la collezione personale di Sergio. Collezione di cosa? Beh c’è chi raccoglie figurine, chi tappi per delle birra, chi statuette di gesso, Bonelli collezionava juke box degli anni ’60. Sparsi per tutta la redazione ce ne sono almeno una decina.

Juke Box, Juke Box ovunque

Uscendo c’è giusto il tempo di scorgere un signore chino su un tavolo da disegno, è Castelli, la cui aura di sacralità mi spinge gentilmente verso l’entrata, perché mi rendo conto che non posso rimanere qua tutto il giorno a bocca aperta come uno che vede per la prima volta i fuochi d’artificio.

Una volta uscito fuori mi sembra di essere spuntato da un portale dimensionale. La gente passeggia per strada come se niente fosse, il sole splende, la signora del quarto piano mi fa la doccia innaffiando i fiori e mi chiedo “Ma come fate a stare qua in zona e non farvi prendere la voglia di suonare tutti i giorni il campanello di casa Bonelli?”.

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Geek Books Volume 1


Sapete cosa è più bello di leggere un fumetto, vedere un film o giocare aun videogioco? Comprare libri in cui quei film, videogiochi e fumetti vengono analizzati e passati al setaccio attraverso foto di scena, interviste dietro le quinte e informazioni da sfoderare nell’ennesima discussione su internet.

E più la cultura geek si sovrappone a quella mainstream, più questi libri stanno diventando una presenza fissa non solo nel mio carrello di Amazon, ma anche nelle librerie di tutto il mondo. In questa rubrica troverete di tutto, dai libroni sul cinema ai trattati di videogiochi, aall’analisi meticolosa dei giocattoli degli anni ’80 fino alla critica dei robottoni giapponesi. Insomma se N3rdcore fosse una libreria, dentro ci trovereste questi volumi.

Alien Vault: The Definitive Story of Making the film



Alien è una delle mie fisse personali, un film che riguardo almeno una volta l’anno, quindi fondamentalmente qua non stiamo parlando istruzione, ma di pornografia. Ci sono molti libri dedicati alla saga e spesso si occupano di tutti i film, che è un po’ come fare un pranzo a menù fisso in un locale stellato che dopo il secondo inizia a servirti il cibo del ristorante cinese a fianco che pratica anche chirurgia clandestina.

Alien Vault è dedicato solo ed esclusivamente del primo film e lo analizza in maniera maniacale, dai bozzetti preparatori fino all’ultimo metro di pellicola, passando attraverso interviste, foto di scena e una vera chicca per feticisti: la replica di alcuni oggetti di scena, come i copioni, le toppe dell’equipaggio, le cianofrafie dell’astronave e i poster pubblicitari. Il tutto è presentato in una confezione decisamente di classe. Non si tratta di decidere se comprarlo o meno, ma quando.

Dieci anni nel paese delle meraviglie


Quando ero un bambino Babbo Natale non abitava al Polo Nord, abitava alla GIG e la GIG era Dio, la parola che arrivava periodicamente dal cielo sotto forma di pubblicità e cataloghi dicendomi cosa mi sarebbe piaciuto. Nella mia mente era un luogo incredibile e lavorarci voleva dire sostanzialmente sguazzare nei giocattoli tutto il giorno. La GIG nasce dall’unione di un gruppo di grossisti di giocattoli e per 10 anni affida la propria comunicazione a un’azienda di comunicazione di Firenze, la Phasar. Saperlo adesso per quanto mi riguarda è come scoprire che abitavi accanto a Stan Lee nel periodo in cui ti iniziavamo a piacere i fumetti.

Il libro racconta quei 10 anni di creatività e comunicazione attraverso aneddoti, racconti e ricordi. Come nascevano le sigle, le pubblicità, gli slogan, tutto. Particolarmente figa tutta la parte dedicata ai Transformer e simili. È oggettivamente un libro molto completo e abbastanza hardcore con molto spazio per il testo e poco per le immagini che sono tutte in bianco e nero. Decisamente un volume interessante ma forse più per gli appassionati di comunicazione che i nostalgici. Se la parte visiva fosse stata più curate sarebbe stato incredibile, invece è solo un ottimo volume.

The Art of He-Man and the Masters of the Universe



Ho già scritto di He-Man e di quanto abbia fondamentalmente monopolizzato il mondo dei cartoni animati degli anni ’80 imponendosi non solo come giocattolo ma anche come modello narrativo nel mondo dei cartoni animati per bambini. In questo volumone troverete i primi bozzetti, quelli in cui Skeletor era una specie di mostro verde e He-Man un plagio di Conan. È un libro più visivo che testuale che cerca di dare una panoramica globale del fenomeno, passando dai giocattoli ai fumetti passando per i cartoni animati, i tentativi di riportare in auge il marchio, le riedizioni delle action figure storiche, il materiale pubblicitario e così via.

Qua e là ci sono interviste a designer e progettisti legati ai vari progetti e la solita fracca di curiosità. Per chi ha vissuto quegli anni da ragazzino è un libro spettacolare, se poi proprio volete esagerare potete anche comprarvi i volumi dedicati solo ai fumetti o solo ai cartoni animati, ma direi che a meno di non avere ossessioni particolari può anche bastare.

The Bitmap Brothers Universe




Qua si entra sul sentimentale: i Bitmap Brothers sono state le prime rockstar dei videogiochi e sono legati a una delle piattaforme di gioco più belle di sempre (è così, non ammetto repliche) l’Amiga e a giochi come SpeedBall 2, Chaos Engine e Gods. Questo libro ripercorre in maniera maniacale e scientifica la nascita, lo sviluppo e la fine dei Bitmap Brothers, alternando testi fitti e sezioni grafiche create per ricordare alla nostra retina la morbidezza del loro design.

Pagina dopo pagina viene analizzata minuziosamente la genesi di ogni titolo, dai bozzetti iniziali all’impatto una volta sugli scaffali, raccontando la storia un gruppo di menti geniali e avanti sui tempi che contribuirono a creare un immaginario pop condivisio da milioni di persone. I Bitmap Brothers riuscirono a dimostrare al mondo che i videogiochi potevano e dovevano essere affrontati con impegno e cura, la stessa cura riposta in questo libro, proposto in una edizione veramente pregiata.Se siete interessati ad approfondire la questione vi consiglio il mio pezzo su Prismo a loro dedicato.

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Comics Standoff: Grosso Guaio a Chinatown, The Wicked + The Divine, Wolverine Arma X

Bentornati alla rubrica di consigli fumettistici pensati per chi cerca qualcosa di buono da leggere nella sconfinata offerta che oggi si presenta di fronte al lettore occasionale.

Oggi per voi abbiamo un colpo basso per i nostalgici degli anni ’90, un manuale di cultura pop e classico che ritorna in pompa magna. Vediamoli uno per uno.

Grosso Guaio a Chinatown: 1

Editoriale Cosmo — 5,87€

L’operazione è più o meno identica a quella attuata con Fuga da New York: prendere un classico con Kurt Russel e espanderne l’universo con fumetti che ci raccontino cosa è successo dopo il film. L’operazione in sé può essere abbastanza interessante, anche perché vede il coinvolgimento di Carpenter in persona, ma onestamente il risultato finale non è poi così esaltante come l’effetto nostalgia potrebbe portarci a pensare.

La storia inizia più o meno dove finiva il film e gli elementi tipici di Grosso Guai a Chinatown sono presenti in abbondanza: culti misteriosi, mostri, situazioni assurde e Jack Burton che cerca di uscirne usando battute e cazzotti. Il problema è che tutta l’assurdità che miracolosamente sembrava funzionare nel film (vuoi perché eravamo più giovani e disincantati? Forse) qua dopo un po’ stufa. Le battute e le situazioni si ripetono finché non fanno più ridere e i disegni tutto sommato non offrono particolari momenti di stupore. Magari ai fan duri e puri piacerà, io ho faticato a finirlo.

Voto:

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The Wicked + The Divine: Presagio Faust

Bao Publishing — 16€

Fondamentalmente l’opera che dovete leggere oggi per far bella figura quando qualcuno tira fuori l’argomento fumetti. Immaginate un mondo dove 12 divinità si reincarnano in altrettanti ragazzi e li trasformano in idoli musicali acclamati a livello mondiale, ma dopo 2 anni devono morire.

Lucifero è una ragazza che si veste come Bowie, Dioniso fa i rave, i Daft Punk sono divinità norrene dissolute, Baal si ispira a Kanye West, non mancano neppure ispirazioni a Prince e così via.

Il risultato è un frullatone pop citazionista di livello alto, disegnato splendidamente, che mescola riflessioni sulla morte, sulla caducità del successo con analisi della psicologia dei fan, mescolando tutto storie d’amore fluido e personaggi scritti benissimo.

Non tutto funziona perfettamente eh? Alcuni passaggi sono risolti con una certa fretta, i personaggi avrebbero bisogno di maggiore rifinitura e Laura, protagonista e voce narrante, passa troppo facilmente dallo status di sconosciuta ad amica delle star, ma la scrittura e l’humor di Kieron Gillen riescono quasi sempre uscirne con facilità. C’è comunque abbastanza carne al fuoco per aver voglia di capire dove si andrà a parare.

Ciò che invece funziona sempre sono il disegno e i colori. Ho adorato le linee nette, le colorazioni brillanti e le splash page caleidoscopiche di Jamie McKelvie e Matt Wilson, totalmente in linea con lo spirito pop dell’opera.

Voto

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Arma X. Wolverine

Marvel — 21€

C’è poco da dire su questo volume che non sia già stato detto, ma vale sempre la pena ripeterlo.

La storia è quella di come Wolverine è diventato ciò che è, di quanto sia stato duro il procedimento terrificante a cui è stato sottoposto contro la sua volontà, un esperimento che ricorda il nazismo, senza però mai scadere nel patetico o nel fanservice, nel dare al lettore una soluzione facile e spettacolare.

Un fumetto incredibile per composizione di testi, posizione delle didascalie e disegni. Niente è casuale, niente è fuori posto, niente è scontato. Tutto viene cucito con calma e classe, guidando il nostro sguardo in un’opera che usa Logan per parlaci dell’oscurità umana, dei nostri pensieri più brutali, ma sopratutto per emozionarci con un fumetto incredibile che merita un posto di tutto rispetto anche se Wolverine non vi ha mai detto niente (siete pazzi?).

Oltretutto, Marvel ha deciso di ripubblicare questa storia in un’edizione incredibile, enorme e bellissima. un oggetto al limite della pornografia libraria, che rende totalmente giustizia alla bellezza delle tavole. Quando poi ho scoperto che la copertina è un enorme poster ho faticato a trattenere una sindrome di Stendhal. Brava Marvel, brava.

Voto

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