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Dylan Dog: Il Bianco e il Nero

Cosa è un uomo senza le sue paure? Se tutti gli altri sono mostri e tu non lo sei chi è il mostro?

Dylan che cita IT che cita Neil Young con la celebre frase “Fuori dal blu, dentro il nero”. Dylan che inizia a vedere macchie scure che gli altri ignorano, come Bev Marsh nel suo bagno, Dylan che improvvisamente si trova faccia a faccia con l’uomo nero.

Le storie di Dylan Dog si possono dividere in grandi sottogeneri, ci sono quelle action, tipo il crossover con Dampyr, quelle con un profondo risvolto sociale, l’escapismo puro, quelle che portano avanti la sua storia e così via. Il Bianco e il Nero è uno di quei racconti metafisici in cui tutte i personaggi che ruotano attorno a Dylan: Ghost, Groucho, Bloch, Rania, si fanno da parte e lasciano spazio a una storia che si concentra su due temi importanti: la paura e la crescita.

Come in Il mio nome è leggenda, e coerente col tema della mostruosità dell’umano, Dylan si trova in un mondo pieno di creature orribili e questo lo rende automaticamente l’unico mostro in città, un mostro dotato di un potere terribile per un mondo che vive di paure: la gentilezza.

Come puoi aiutare qualcuno che si fa male ogni volta che cerchi di avvicinarti per curarlo? Come visualizzare un mondo che prende vita solo se pensi alle tue paure più grandi senza venirne divorato? Cosa succede quando ti affidi così tanto alla paura da non riuscire più a farne a meno?

La risposta è in una storia di Paola Barbato che in teoria doveva essere solo di 24 pagine, ma in cui il fascino per l’atmosfera, il tema e i dialoghi erano tali che alla fine si è trasformata in un albo completo. La bellezza di Il Bianco e il Nero è che non c’è una sola pagina, una sola vignetta e un solo dialogo che vadano sprecati, tutto è costantemente in bilico tra farsa e tragedia, tra temi interessanti (le paure ci definiscono così come tutto ciò che ci piace, senza non siamo umani) e situazioni paradossali, tra dialoghi divertenti e frasi pesanti come macigni.

Per illustratr tutto questo poche scelte potevano essere migliori di Corrado Roi, anzi forse nessuna lo sarebbe stata, perché la sua capacità di giocare con i chiaroscuri e con le sfumature si rivelano fondamentali per tratteggiare un mondo dell’uomo nero che ricorda Bacon, Giger, Bruegel e Bosch. Quando invece il tratto si fa sottile, quasi come un disegno a matita, allora possiamo apprezzare l’espressività del suo Dylan, la sua bravura nel definirlo sia con molti dettagli che con poche ombre scavate in un bianco abbacinante. D’altronde parliamo di uno dei più grandi disegnatori italiani e una delle colonne portanti di Dylan Dog, non poteva essere altrimenti.

Per quanto riguarda la copertina di Cavenago c’è poco da dire se non che è l’ennesima conferma di un artista che sa rendere unico ogni albo, che la sua scelta come copertinista è stata decisamente felice e che il suo lavoro in questo numero è stato grandioso, visto come è riuscito a rendere un tocco dello stile di Roi senza perdere la sua identità.

Il Bianco e il Nero è una storia appassionante che miscela molto bene gravitas e divertimento, con una spruzzata di metafumetto e tavole ricche di mostri.

E ricordate che mostro viene da monstrum, ovvero prodigio o meraviglia.

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Dunkirk: conta solo l’azione

Un film che come un giardino zen delinea la sua bellezza attraverso l’essenzialità della forma, ma che non rinuncia a una struttura barocca

“Per seguire la Via il samurai deve mantenere l’attenzione sul momento presente e non vacillare, non avere pensieri mondani né essere schiavo delle passioni. Ogni istante è importante e quindi è necessario concentrarsi sempre sul momento presente” Yamamoto Tsunetomo

Uomini di cui non conosciamo il passato e il futuro, azione che parla da sola, che non si spiega con le parole, ma con i gesti, dialoghi ridotti all’osso, al limite del film muto, pure immagini in movimento accompagnate da un tema sonoro ossessionate, come all’alba della cinematografia o nel pieno della nouvelle vague, una trama che non ha bisogno di niente, perché in questo film la storia è la Storia.

Questo è Dunkirk, un film profondamente zen in cui tutto ciò che non è essenziale viene lasciato fuori. Non ci interessa sapere chi erano questi uomini prima che apparissero sullo schermo né abbiamo bisogno di spiegazioni, tutto ciò che ci serve è di fronte ai nostri occhi, ripreso nella magnificenza di una pellicola da 70mm che ci ricorda come mai il cinema è una cosa e vedersi le serie TV sullo schermo del computer è un’altra.

Un film che ha molto in comune con un altro capolavoro che metteva il proprio genio a servizio più del come che del cosa: Fury Road. In entrambi i casi parliamo di viaggi quasi circolari, trame ridotte all’osso, personaggi conosciuti in media res e di immagini e suoni che prendono a schiaffi le sinapsi.

Ma Dunkirk è soprattutto Nolan, quel Nolan che ama i colori freddi e che si trova a sua agio sia nei campi lunghi che nei primissimi piani in stile western, in cui la mossa di un sopracciglio vale più di una pagina di dialoghi, che lascia a Zimmer il compito di sottolineare le immagini con una colonna sonora forse non particolarmente brillante ma adeguatamente assillante, fatta di ticchettii che si insinuano piano piano nel cervello e sembrano sabotare il ritmo del nostro cuore.

Ma soprattutto è il Nolan ossessionato dal tempo e dai suoi incastri, dalla sua non linearità. In Dunkirk arriva al suo punto più alto un discorso iniziato con Following, esploso con Memento e portato avanti in Inception e Interstellar.

Il film si basa su tre elementi: terra, acqua e aria, con tre differenti linee temporali, una settimana, un giorno, un’ora e tre “protagonisti”, un soldato che vuole scappare in ogni modo da Dunkirk, un uomo di mezza età alla guida di una barchetta che cerca di fare la sua parte e un pilota. Queste differenze vengono chiarite nei primi minuti, poi la successione degli eventi si spezzetta, si piega, si incastra e si mescola come i palazzi nei sogni di Di Caprio, per poi rivelarsi nel suo finale, mostrandoci il trucco, come in The Prestige. Capire il puzzle non sarà sempre facile, anzi, rappresenta forse l’unica sfida di un film che per il resto è estremamente asciutto (nonostante le molte scene acquatiche) nella sua rappresentazione.

Attorno alle figure cardine ruotano una serie di personaggi che a volte si incontreranno, a volte, presi come sono a cercare di sopravvivere in uno dei momenti più cruciali della storia moderna.

Con pochissimi elementi su cui appoggiarsi per comprendere, allo spettatore non resta altro che vedere e sentire: le urla dei soldati che hanno paura di morire nella stiva di una nave silurata, i laconici dialoghi tra piloti che decidono quale nemico abbattere, l’incredibile vista di 300.000 persone in fila su una spiaggia che ogni tanto si accucciano per evitare un bombardamento, sperando di potersi rialzare. Ogni immagine ha senso, ogni parola non è detta invano, ogni momento conta come gli altri.

Per il cinema di oggi, in cui la trama è tutto, il dialogo definisce il personaggio, lo spiegone è la regola e il pubblico guarda con la lente ai “buchi di sceneggiatura” ci troviamo di fronte a qualcosa di estremo e sperimentale, ovviamente per quanto riguarda i blockbuster, un’operazione che giusto uno come Nolan si poteva permettere.

Il risultato è un film di pura azione, intesa non solo come cose che esplodono, ma come immagini in movimento, un concentrato di ansia, paura di morire e speranza che Nolan guarda non con l’occhio emozionato e partecipe di uno Spielberg, ma col distacco quasi asettico dell’entomologo: sembra quasi di trovarsi di fronte a un documentario in cui la macchina da presa non parteggia né per il leone, né per la gazzella. Tutti sono importanti, ma nessuno è indispensabile per fare un grande film, quello che una volta avremmo chiamato Kolossal.

Dal punto di vista dello spettatore questo si traduce in una sorta di assedio alle nostre coronarie, non c’è un solo momento che non sia caratterizzato dall’ansia, dalla paura di morire, dal bisogno di fare le cose in fretta, perché la morte è là, presentissima è invisibile. I tedeschi ci sono, ma non li vediamo mai. Come gli indiani di Ombre Rosse sono un’entità invisibile e oppressiva che si manifesta solo nel momento in cui colpisce. Solo alla fine il film decide che finalmente può mollarti la carotide per farti respirare, mentre ti chiedi come hai fatto a reggere così tanti minuti sull’orlo di una crisi di nervi.

I personaggi, raccontati più dai loro gesti che dallo loro parole, sono invece equamente divisi tra due tipi di eroismo: quello “normale” di chi fa il suo dovere e aiuta gli altri, nonostante tutto, come il capitano della barca o il pilota di caccia, incredibilmente interpretato da un Tom Hardy che riesce a trasmettere tutto ciò che serve pur rimanendo tutto il tempo bloccato in un abitacolo e con una maschera per l’ossigeno sulla bocca. E quello di chi sopporta, di chi si arrangia, resiste e cerca comunque di salvarsi con la furbizia e l’egoismo di chi vuole vivere, anche se sarebbe molto più semplice lasciarsi catturare o morire.

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Unica nota stonata, ma parliamo di dettagli da riportare giusto per il gusto di trovare il pelo nell’uovo, è il momento in cui Nolan sul finale decide di allentare un attimo la presa e si concede un momento di realismo magico da film d’azione, sul quale evito di darvi troppi dettagli, quando ci arriverete capirete.

Con Dunkirk ci troviamo di fronte al Cinema, quello bello, fatto con cura, mezzi e capacità, quello che devi vedere nel più grande schermo possibile e che è in grado di spegnere tutto ciò che lo circonda, quello che non si accontenta di essere televisione proiettata sul muro. Siate felici di poter essere i primi a vederlo al cinema e andateci ogni volta che potete.

Capolavoro? Sì.

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Quel pasticciaccio brutto de La Torre Nera

Qualcuno ha dimenticato il volto di suo padre, ma anche del resto della famiglia

Quando sono uscite le prime notizie sull’adattamento de La Torre Nera l’ho difeso a spada tratta da chi lo bollava a priori come una puttanata. Perché la stessa vicenda si può raccontare in mille modi, perché nessuna storia è intoccabile, perché cerco di non giudicare in base alle sensazioni e perché Elba e McConaughey sono attori che stimo.

Ci ho creduto anche quando ho visto Roland lanciarsi nel vuoto e sparare come se fosse in Equilibrium o in un film di John Woo.

Sapevo che non potevo aspettarmi un racconto fedele, sarebbe stato come travasare una botte di vino in un bicchiere. La saga de La Torre Nera è un racconto contorto, esoterico, stratificato e complesso, egualmente diviso tra horror, mito arturiano, western e cyberpunk. Molte delle cose che funzionano su carta sarebbero complicatissime da portare sullo schermo.

D’altronde fin da subito era stato messo in chiaro non sarebbe stata una trasposizione fedele del romanzo, ma un qualcosa che ne prendeva personaggi e suggestioni per dar vita a un lungometraggio che fosse conclusivo, che volendo poteva aprirsi verso una saga cinematografica.

Diciamo che, da quel che ho visto, potremmo anche evitare di menzionare eventuali seguiti, aspettare che il pubblico dimentichi e ripartire fra qualche anno con una bella serie TV di almeno sei o sette stagioni.

Questo è un film che ha dimenticato il volto di suo padre, ma pure di tutti gli altri parenti.

Fondamentalmente ci troviamo di fronte a un racconto fantasy PG-13 per ragazzi in stile “La Storia Infinita” con L’uomo in nero nella parte del Nulla e di Gmork.

I cliché ci sono tutti: il bambino speciale che è la chiave di tutto, ma che i genitori credono pazzo, un mondo parallelo a cui accedere con dei portali e un difensore praticamente invulnerabile, qualche mostro di contorno, demoni in agguato. Su questa impalcatura di base sono stati incollati in maniera frettolosa alcuni elementi del primo capitolo della saga, giusto per dare uno straccio di senso alle varie sequenze in cui Elba spara o McConacoso gigioneggia a fare il cattivone standard, tutto qua. Una roba che cerca di remixare ciò che gli ’80 e ’90 hanno detto sull’argomento senza riuscire ad aggiungere nulla.

Questa forse è l’unica chiave di lettura positiva del film: un racconto fantastico che potrebbe piacere ai ragazzini e forse a qualcuno che non ha letto il libro e ha poco senso critico. Il resto crolla più rumorosamente di quanto non farebbe la Torre.

Dimenticate la gravitas del Pistolero, la complessità del suo personaggio e la sensazione che ogni colpo della sua pistola sia il frutto di un ragionamento profondo. Il Roland del film è fondamentalmente un toro armato e incazzato che si butta a testa bassa contro l’uomo in nero, il quale cerca di rapire bambini in tutto il mondo per lanciare dalla loro testa un raggio laser contro la Torre.

Gli unici aspetti positivi sono, forse, le rappresentazioni visive del Medio-Mondo, la sua desolazione fatta di deserti e strutture di un passato remoto, ma non è niente che un giocatore di Fallout (che viene palesemente citato nei display verdi dei portali) non abbia visto/fatto molto meglio. Poco posso dire sulla recitazione, non avendolo visto in lingua originale, ma il casting dei personaggi principali mi è parso azzeccato. Gli altri si dimenticano subito.

Meno male che alla fine hanno tolto alle pistole quell’effetto “spada laser” azzurrino che rendeva il tutto ancora più posticcio e forzato.

Complice anche la durata abbastanza breve, tutto si muove troppo velocemente, senza darci il tempo di assaporare le cose, di trovare un senso, senza una coesione di fondo. Impossibile anche solo scorgere la complessità di fondo della storia, dei suoi protagonisti del “mondo che è andato avanti”. I rari momenti di tranquillità servono solo per raccontare allo spettatore cosa succederà nelle scene successive, il resto son pistolettate e poco altro. I pochi momenti piacevoli sono quelli di Roland che cerca di ambientarsi nel mondo moderno, ma questo perché il topos narrativo del “tizio di un altro mondo che arriva sulla Terra” funziona sempre.

Sarebbe stato sufficiente condensare il primo libro, catturando quel tanto che bastava della sua essenza per creare una saga che era già comodamente divisa in capitoli, ma si è deciso di proporre una banalissima storia di bene vs male con un bambino nel mezzo che pesca qua e là dall’inizio e dalla fine della saga, incollando pezzi a caso.

Cosa resta allo spettatore dopo la visione? Niente, non una soluzione di regia interessante, non una sequenza d’azione particolarmente originale, tutto scorre frettolosamente, come se il regista e gli attori non vedessero l’ora di concludere. Magari chi non conosceva i libri sarà spinto alla lettura, ma chi li venera cercherà di dimenticare questi 95 minuti il prima possibile, fortunatamente non sarà una missione difficile.

Giudizio finale:

SPOILER PER CHI HA LETTO TUTTI I LIBRI

So che l’avventura di Roland si azzera ogni volta, dunque teoricamente il film inizia là dove finisce il libro, con il pistolero nel deserto che ha ritrovato il corno di Eld, pronto a ripartire, ma fidatevi, per quanto sia un’affascinante chiave di lettura, non cambia niente. Purtroppo resta solo un film bruttino.

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L’incredibile vita di Arnold Schwarzenegger

Un ragazzino austriaco con un piano molto semplice: diventare uno degli uomini più famosi del mondo

I 70 anni di vita di Arnold Schwarzenegger sono stati caratterizzati da un’unica grande costante: ha sempre saputo dove sarebbe voluto essere in futuro. Non sappiamo se tutto ciò che gli è successo sia stato pianificato al 100%, se gli è capitato o se è stato un ripiego di piani ancora più grandiosi, l’unica certezza è che un ragazzino di Thal, Austria, è diventato prima il Bruce Lee del body building, poi uno dei volti più riconoscibili del cinema e infine il governatore di uno degli stati più importanti degli U.S.A.

Questo senza contare le trasmissioni TV, l’impegno per i diritti degli omosessuali, contro il cambiamento climatico e a favore delle Special Olimpics.

Un tratto in comune tra la Quercia Austriaca e un altro action hero, Dolph Lundgren, è la figura paterna problematica. Per Gustav Schwarzenegger, che aveva un passato da militante nel partito nazista (ma privo di crimini di guerra) era infatti normalissimo picchiarlo, tirargli i capelli ed educarlo nel modo più rigido e conformista possibile. Inoltre, spesso lo derideva e lo umiliava di fronte all’altro fratello, Meinhard, il preferito della famiglia. Un disprezzo che nasceva dal sospetto che Arnold non fosse figlio suo. Nonostante lo avesse spinto a praticare sport, il padre lo scherniva soprattutto per il suo sogno di diventare un body builder professionista.

“Mio padre non aveva pazienza nell’ascoltare o capire i problemi degli altri, c’era un muro, un vero e proprio muro”.

Sarà per questo che quando sono morti sia il padre che il fratello, a un solo anno di distanza l’uno dall’altro, Arnold ha disertato entrambi i funerali. Sul perché non sia andato a quello del padre ha più volte cambiato versione. In “Pumping Iron” sostiene fosse per non perdere gli allenamenti, ma in seguito è venuto fuori che si trattava solo di una battuta necessaria per caratterizzare il suo personaggio in maniera più “fredda”.

La madre avrebbe voluto per lui una carriera da venditore, il padre da poliziotto, ma quel ragazzetto di Thal aveva già deciso a 14 anni cosa avrebbe fatto della sua vita. Per fuggire dal padre si rifugiava spesso al cinema e i suoi film preferiti erano quelli di Reg Park, Johnny Weissmuller e Steve Reeves, culturisti prestati al grande schermo che interpretavano uomini forzuti, come Ercole o Sansone.

Il piano era semplice: diventare fortissimo, trasferirsi negli Stati Uniti, fare film e magari sposare una Kennedy.

Per attuarlo fece esattamente ciò che bisogna fare in questi casi: si fece un mazzo così.

Allenarsi diventò per Arnold un’ossessione che andava ben oltre il semplice mantenersi in forma. Durante i fine settimana rompeva il lucchetto della palestra per allenarsi, se saltava una sessione viveva nel rimorso e nello schifo di sé finché non la recuperava.

Il primo passo di Arnold verso la gloria fu il concorso Junior Mr. Europe, nel 1965. A quel tempo svolgeva il servizio militare e chiese il permesso di recarsi alla gara, ma gli fu negato. Partì lo stesso, vinse senza avere idea di come si doveva posare e si beccò una settimana di punizione, ma almeno i suoi superiori capirono che era il caso di supportarlo, concedendogli tempo per allenarsi. Poco dopo riuscì a incontrare Reg Park che gli fece da mentore per molti anni.

D’altronde Arnold era un personaggio decisamente particolare e per particolare intendo un enorme tamarro sbruffone che passava dal fare shopping in mezzo a una tormenta di neve indossando soltanto il costume da gara per impressionare gli altri al perdere una competizione per semplice insicurezza.

Finalmente alla fine degli anni ’60 riesce a farsi notare da Joe Weider, l’inventore di Mr. Olympia, a cui partecipa per la prima volta nel ’69. Si trova di fronte a The Myth, il culturista cubano Sergio Oliva, che per dargli il benvenuto gli fa casualmente notare di essere portatore sano di un dorsale grande più o meno come la Sicilia, oscurando il sole. Arnold perde, ma l’anno dopo si trasferisce in pianta stabile negli Stati Uniti, cambia il suo metodo e conosce il suo storico compagno di allenamento: Franco Columbu. Quella tra Columbu e Arnold è forse una delle storie sportive più belle di sempre, i due a malapena si capivano, ma si sono sempre aiutati e supportati in ogni momento, come veri e propri fratelli d’arme. La maglietta “Arnold Is Numero Uno” che l’attore indossa nella scena in cui fuma la canna gliel’ha regalata Franco.

Da quel momento in poi vincerà per sette volte Mr. Olympia, diventando il più giovane campione e, per molto tempo, l’unico ad averlo fatto per così tante volte.

Gli anni ’70 sono anche quelli dei primi contatti tra Arnold e il mondo del cinema, quello però che spesso sfugge è che non ha iniziato a fare film perché aveva bisogno di soldi. La fama nel body building gli aveva fruttato corsi, contratti di sponsorizzazione che a loro volta gli avevano permesso di fare investimenti nel mondo dell’edilizia insieme a Columbu. Ancora una volta il mito del ragazzone tutto muscoli e niente cervello veniva frantumato da un body builder che sapeva gestire la sua carriera con oculatezza.

L’obiettivo finale era sì diventare un attore, ma alle sue condizioni, non inseguendo qualunque ruolo pur di guadagnare.

Il debutto avviene con Ercole a New York che onestamente non è neanche brutto come concept: Zeus vuole mostrare a Ercole che la Terra è noiosa, quindi lo invia sul posto per fare esperienza, da qua nascono una serie di classici siparietti comici basati sul fatto che Ercole non sa assolutamente niente delle usanze moderne e risolve tutto con la sua forza. Il risultato è un film abbastanza imbarazzante girato con due spiccioli in cui l’Olimpo viene ricavato dentro il Central Park (si sentono i bambini che giocano in sottofondo) e Arnold, che nei credit appare come “Arnold Strong”, viene doppiato per limitare il suo accento austriaco.

Da quel momento inizia ad accaparrarsi qualche parte minore come “uomo d’azione”. È un sicario per Altman ne Il Lungo Addio e si becca un Golden Globe come miglior attore esordiente dopo Il Gigante della Strada nel ’76. D’altronde il ruolo sembra ritagliato sulla sua persona, visto che deve interpretare un body builder coinvolto in loschi traffici che si allena per Mister Universo.

Il salto arrivò con Pumping Iron, da noi L’uomo d’acciaio, un documentario sul body building su cui si basa tutto l’immaginario che ancora oggi abbiamo del culturismo. Insieme a Endless Summer, che fece la stessa cosa per il surf, Pumping Iron ha creato l’iconografia degli Stati Uniti: il corpo come un culto, il surf, la spiaggia, la palestra, l’abbronzatura, il mito di vivere del proprio sogno. Dopo l’uscita del documentario non solo Arnold divenne una stella fuori dalla sua nicchia, ma tutto il movimento del body building diventò parte della cultura di massa.

Tuttavia far conoscere il documentario non fu assolutamente un’impresa semplice perché nessuno era interessato a un film sul culturismo. Chi lo praticava veniva considerato una persona stupida, con tendenze omosessuali e destinato a una vecchiaia col corpo sformato. Insomma, era come oggi fare un documentario sui campionati di Magic. Il film infatti fu girato nel ’75, prima de Il Gigante della Strada, ma uscì solo due anni dopo, sfruttando proprio l’improvvisa attenzione per Schwarzenegger.

Parte dei soldi necessari alla produzione furono infatti ottenuti facendo posare lui e un altro culturista su piattaforme rotanti installate al Whitney Museum, come due moderni Bronzi di Riace.

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Ciò che rende Pumping Iron particolare è che vedendolo puoi già intuire le capacità di Schwarzenegger come comunicatore, nonostante il suo accento. Grazie a lui l’idea di sollevare pesi, assumere steroidi e controllarsi allo specchio in pose assurde diventa una forma d’arte, una ricerca di perfezione. Era una enorme nerd della muscolatura che riusciva, non si sa come, a risultare figo non un pazzo ossessionato dal suo corpo. Il suo messaggio era che potevi essere a tuo agio con le tue ossessioni se eri in grado di parlarne apertamente e spiegare ciò che ti faceva battere il cuore a chi ti guardava con sospetto. Era un uomo che viveva delle sue passioni e non chiedeva scusa a nessuno.

Con questa idea in mente tutto il resto della sua carriera, anche quella politica, assume una connotazione completamente diversa rispetto al semplice “tizio grosso che interpreta tizi grossi al cinema”.

L’idea di Conan (analizzato come si deve su I 400 calci) nasce dalla voglia di saghe e fantastico nata dopo Star Wars e Schwarzenegger è semplicemente l’uomo giusto al momento giusto visto che sembra uscito da una copertina disegnata da Frazetta. Lo fa perché gli piace, non perché ha bisogno di soldi, ne ha già tantissimi grazie agli investimenti immobiliari.

Con Conan potremmo riempire almeno altre cinque pagine, ma anche cercando la sintesi è impossibile non raccontare la storia di quello che doveva essere un film di Oliver Stone pieno di avventure e che viene trasformato da Milius in un romanzo di formazione in cui ogni spadata è la metafora di un uomo che cerca di capire il mondo e sé stesso. Ancora una volta siamo di fronte alla bellezza della cultura pop e delle mille chiavi di lettura possibili.

Così come non si può non citare il fatto che Conan parla per la prima volta al 22esimo minuto, quando dà la sua famosa idea delle cose belle della vita, che Arnold rischiò di essere sbranato dai cani e che usò l’allenamento per il film per vincere il suo ultimo Mr. Olympian, barattando nel frattempo lezioni di recitazione da James Earl Jones con dritte su come tenersi in forma. Cercare di valutare l’impatto di Conan sulla cultura popolare dell’epoca, in particolare su alcune band metal, vorrebbe dire imbarcarsi in un lavoro che farebbe ridere Crom molto forte.

Così come sarebbe assurdo continuare a enumerare i successi di una vita vissuta cercando di essere sempre esattamente dove si vuole essere, facendo ciò che si vuole fare, e a cui ovviamente non sono mancati passi falsi, come il figlio avuto con la governante che ha poi portato al divorzio da Maria Shriver.

La sua rivalità con Stallone, sublimata poi in una splendida amicizia, il suo contendersi con lui e pochi altri il posto al centro del nostro immaginario e la capacità di ritagliarsi ruoli dentro i principali film degli ultimi anni come Predator (dove finse di soccombere a Jesse Ventura in una gara a chi aveva il bicipite più grande), Terminator (per il quale dovette persuadere Cameron che sarebbe stato più convincente nei panni del robot piuttosto che in quelli di Kyle Reese) o Commando.

Ma anche la svolta ironica e meta di Last Action Hero, il ritorno alla grande di True Lies. Il tutto senza mai perdere di vita i propri affari, tipo il Planet Hollywood, da cui si sganciò appena le cose iniziarono ad andare male, o il culto della propria persona, guidando ad esempio la prima Hummer per uso civile.

Fu il suo no a Die Hard a consacrare Bruce Willis come eroe dalla canotta insanguinata e per il ruolo di Hulk gli fu invece preferito il collega e rivale Lou Ferrigno

Va anche detto che in Italia ha sempre avuto ottimi doppiatori, quindi siamo cresciuti con l’idea distorta di un attore dotato anche di una voce affascinante.

Potete anche scuotere la testa di fronte ai film “americanata” pieni di esplosioni e assurdità, potete senza dubbio trovare delle ombre nel suo operato politico e forse anche nella sua vita, ma analizzando la vita di Arnie l’unica certezza è che difficilmente si può sbagliare cercando di imitare la sua etica per il lavoro.

Nella peggiore delle ipotesi diventereste delle ottime persone, in grado di sollevare un’auto, che non hanno portato a termine il sogno della loro vita, c’è di peggio.

Hasta la vista, baby

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Geek Books Volume 2

Orrore, Kaiju, Amiga e vecchie pubblicità di giocattoli

Se volete rendere la vostra libreria un piccolo covo di ricordi, bellezza e nerdismo siete nel posto giusto. Con l’esplosione della cultura pop le biblioteche si sono riempite di libri dedicati a tutto ciò che ci fa battere il cuore. Geekbooks è la rubrica dove eleggiamo i migliori e segnaliamo i peggiori.

The Art of Horror: an illustrated history

Uno pensa che di libri che trattano l’horror dal punto di vista della sua realizzazione visiva ce ne siano a bizzeffe, e invece neanche per idea, visto che The art of Horror: An Illustrated History è uno dei pochi del settore, o almeno, uno dei pochi fatti veramente bene, con un sacco di illustrazioni e una parte critica in grado di offrire al lettore qualcosa in più di una semplice consultazione di immagini.

L’aspetto interessante di questo libro, al di là dell’ottima qualità delle illustrazioni, è il fatto di essere organizzato per tipo di orrore: Zombi, Vampiri, Alieni, Psicopatici, con Lovecraft che ha una parte tutta sua. I testi non essendo la parte principale non scavano più di tanto a fondo, ma c’è qualche perla, come tutta la digressione sulla figura degli zombi nei film horror italiani.

Dal punto di vista visivo c’è un buon bilanciamento tra immagini classiche e illustrazioni moderne, alcune fatte appositamente per il libro. Sfogliando le pagine possiamo trovare locandine, concept, copertine di libri e fumetti, illustrazioni, dipinti, una vera e propria orgia visiva che piacerà all’amante dei vecchi mostri Universal o al fan di Cthulhu, all’illustratore che cerca documentazione e all’appassionato di horror in generale.

Eiji Tsuburaya: Master of Monsters

Ovvero la storia dell’uomo che insieme a Hishiro Honda creò Godzilla, Ultraman e passò tutta la sua vita tra gente vestita con enormi tute di lattice a buttare giù palazzi di cartone. Tsuburaya era il classico genio degli effetti speciali di una volta, se qualcosa non esisteva cercava il modo di inventarselo.

Impaginato con cura, ricco di foto dietro le quinte (personalmente la parte che ho gradito di più) il libro è il frutto di anni di ricerche e di interviste a chi a lavorato con Tsuburaya e ne ripercorre la carriera dagli esordi fino alla morte. Un libro assolutamente fondamentale per gli amanti dei Kaiju Eiga (ovvero i film di giganteschi mostri giapponesi) e per chi ama il cinema nipponico.

A volergli trovare un difetto, questo libro si concentra molto sulla vita del suo protagonista e indugia troppo poco sui dettagli più tecnici e nerdici relativi agli effetti speciali di cui era supervisore. Per fortuna abbonda su quelli creativi, soprattutto per quanto riguarda tutta la progettazione delle sue due più grandi creature: Ultraman e Godzilla. Forse non un libro per tutti, ma se leggete questo blog secondo me state già cercando su internet.

Commodore Amiga: A visual compendium

I ragazzi di Bitmap Books meriterebbero un monumento per l’amore e la passione che mettono nei loro libri e per il fatto di essere tra i pochi a pubblicare volumi dedicati al mondo dei videogiochi ricchi di interviste agli sviluppatori dell’epoca e bozzetti originali. Questo volume dedicato all’Amiga è uno dei loro primi lavori e non passa giorni che qualcuno non lo tiri fuori in una discussione sul retrogaming (se non vi succede è perché non discutete di retrogaming con me).

Commodore Amiga: A visual compendium come dice il nome è fondamentalmente un elenco di immagini e sensazioni visive dei principali giochi usciti per questo storico computer. Per quanto riguarda i testi c’è solo qualche didascalia, inframezzata da piccole interviste e qualche contenuto più corposo. Se cercate un testo puramente critico e ricco di curiosità fareste bene a rivolgervi altrove, magari dai ragazzi di Read Only Books, questa è fondamentalmente una galleria di ricordi da sfogliare, cercando di non piangere di fronte agli sprite o alle copertine di Speecball 2, Kick Off, Moonstone e Toki, mentre i ricordi vi prendono forte a schiaffi. Qualcosa di simile a ArtCade, ma ancora più intenso.

Giochi per giocare — Masters of the Universe/Micronauti, Voltron, Transformers, ecc

Parlando di pure e semplice nostalgia, questi due albi di Retro Repro sono paragonabili a una iniezione direttamente nel collo di pura saudade. Zero testo, zero analisi, solo una mitragliata di pubblicità dell’epoca raccolte da giornali, riviste e cataloghi, ma soprattutto da Topolino. Per adesso sono usciti due volumi, uno dedicato ai giocattoli più in generale, quindi Transformers, Daitarn, ma anche Dino Riders, la linea di Guerre Stellari della Kenner e gli Zoids, e una monografia su tutto il materiale pubblicitario dei Masters.

Rivedere ora queste immagini probabilmente stuzzicherà qualcosa dentro di voi che era addormentato da molto tempo, ma c’è anche del materiale che rivisto oggi fa abbastanza sorridere. Tipo Clamp Champ, uno dei pochi personaggi di colore, che viene apostrofato “bel moretto” da uno sgherro di Hordak.

Anche in questo caso ci troviamo di fronte a un’esperienza puramente visiva e priva di contenuti, pensata per essere sfogliata a caso ogni tanto quando il mondo diventa troppo brutto. Preso così può essere un qualcosa di divertente, soprattutto da guardare in compagnia, anche se alcune immagini sono ripetute e cambia solo il tipo di font del fumetto e onestamente il prezzo è un po’ alto: 36 euro.

Per avere il volume sui Master contattate direttamente la pagina dell’editore. Se cercate qualcosa di più approfondito c’è il buon vecchio libro sui Masters che consiglio a tutti gli appassionati.

A breve Retro Repro farà uscire un volume simile dedicato alle copertine di vecchi videogiochi per Commodore e Amiga.


Sono presenti dei link referral che permettono a N3rdcore.it di mantenersi e proporre nuovi articoli

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I trailer del Comic Con 2017

Riassuntone globale delle speranze cinematografiche e televisive dei mesi a venire

Adoro quando escono trailer a raffica, in pochi minuti si condensano emozione, speranza, esaltazione, ansia e speculazioni prive di fondamento. I trailer sono la promessa di qualcosa di bello, sono l’albero di Natale pieno di pacchi senza poi dover scoprire che sono pieni di maglioni, guanti e sciarpe.

Dunque, godiamoci questa vigilia pop.

Stranger Things

Dire per l’ennesima volta “va beh è solo strizzatine d’occhio agli anni ‘80” non farà di voi dei fini analisti. Ormai il trucchetto l’abbiamo capito e onestamente non è mai stato nascosto. Stranger Things ha sempre giocato a carte scoperte per quanto riguarda la nostalgia canaglia. L’inizio con Dragon’s Lair è probabilmente il colpo più basso possibile per quanto mi riguarda, ma anche Ghostbusters e l’uso di Thriller sono roba da violazione della Convenzione di Ginevra. Il primo capitolo piacque perché dietro alle strizzatine d’occhio c’erano una storia carina e personaggi interessanti, adesso tutto dev’essere riconfermato con personaggi più grandi, senza effetto novità a giustificando la normalità di ragazzini che dovrebbero rimbalzare tra uno stress post traumatico e l’altro.

Ready Player One

Se esiste una persona in grado di gestire una storia pensata per la generazione a cavallo tra i ’70 e gli ’80 quello è Spielberg e questo trailer pare confermare le aspettative di chi ci credeva. La parte più convincente è senza dubbio il mondo allo sbando post-crisi energetica, mentre la totale libertà di Oasis che forse è un po’ posticcia, permetterà a Spielberg di avere mano libera dal punto di vista creativo per scende totalmente fuori di testa. Il libro si concedeva la libertà di pescare da tutto l’immaginario di un ragazzino di trent’anni fa ed è una sorta di manifesto della cultura del collage e della nostalgia che viviamo oggi, molto probabilmente il film non avrà lo stesso respiro per banali questioni di diritti, ma vedere la DeLorean che corre accanto alle moto di Tron (o Akira? Direi quella, in fondo è rossa) e Freddy Kruger contro i cyborg non può non far saltellare di gioia qualcosa dentro di noi. Sono molto curioso di capire come diavolo gestiranno tutta la parte tecnologica. L’unica rimostranza? Il protagonista non è un nerdino sovrappeso, forse perché ora nerd is the new cool.

Justice League

Il trailer di Batman vs Superman prometteva grandi cose, poi è andata come è andata. L’arrivo in corsa di Joss Whedon che ha la mano buona coi cinecomic, mescolata alle manie di grandezza ed epicità di Snyder potrebbero rappresentare la miscela giusta per il successo. Per il resto, siamo di fronte al classico cliché della Five Man Band: Batman fa il Leader, Wonder Woman è la spalla col carattere opposto (ma potrebbero invertirsi, dopo il film dedicato a Diana è chiaro qual è l’eroe su cui puntare) Acquaman è quello grosso e tamarro, Flash è la spalla comica e Cyborg è l’esperto di tecnologia. La mia impressione è che fondamentalmente la trama sarà “cerchiamo tutti insieme di aiutare Wonder Woman a menare Steppenwolf”. Tutto sembra molto, molto buio, ma con sprazzi di umorismo. Sono fiducioso, se non altro sarà sempre qualcosa di diverso rispetto alla banalità visiva del Marvel Cinematic Universe. Il finale mi fa sperare in Batman che cavalca un tirannosauro, ma credo che sarò deluso.

Westworld

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La prima stagione si basava sul grande mistero, sugli enigmi, sull’attesa prima della crisi e su una storia che mescolava presente e passato, ah sì anche su una recitazione incredibile. Per alcuni era uno show lento, per altri era perfetto, c’è chi lo considerava prevedibile e chi sosteneva che semplicemente rispettasse il patto con gli spettatori. La seconda stagione non potrà contare su quasi nessuno dei pilastri narrativi che hanno sostenuto la prima, perché adesso sappiamo tutto. Mancherà anche quel gusto un po’ unico di vedere una storia che riprende alcune meccaniche tipiche dei videogiochi. Ce la farà? Non so, però quel mezzo sorrisetto di Ed Harris basta per collocare Westworld un po’ più in altro delle altre serie in arrivo.

E adesso una rapida occhiata a tutto il resto

The Defenders

Le serie TV Marvel di Netflix hanno molto da farsi perdonare. Il rischio è quello di trovarsi a tifare per il cattivo, capita se utilizzi Sigourney Weaver.

Pacific Rim: Uprsing

Spero onestamente che sia il trailer del videogioco e non del film, perché è brutto anche in chiave “finta pubblicità”. Zero epicità, i mech sembrano fatti con la PS3, speriamo bene.

Inhumans

Freccia Nera è l’unica cosa che mi convince, oltre all’uso di Iwan Rehon come cattivo. Ogni volta che vedo i capelli di Medusa ho una fitta all’intestino.

Thor: Ragnarok

Continua a piacermi il suo mantenersi fra cazzone ed epico, forse in questo trailer è un po’ troppo cazzone e vederlo sparare laseroni accanto a Loki mi ha fatto venire qualche sudore freddo. Ma Hulk mi conforta, sempre, anche quando parla.

Bright

Will Smith in una buddy cop movie in cui al posto del nero e del bianco abbiamo il nero e l’orco. The Shield e Training Day che si mescolano con il fantasy, le streghe, gli orchi, gli elfi e le bacchette magiche. L’idea mi piace, speriamo non venga fuori una vaccata.

Star Trek: Discovery

Il progetto porta il marchio di Fuller, che dopo American Gods ha guadagnato parecchi punti, e anche se poi ha lasciato lo sviluppo la speranza è che l’imprinting sulla serie sia stato forte. Sarà un progetto difficilissimo, perché ambientare una serie moderna prima dell’epoca di Kirk porta con sé più dubbi che certezze. Il tono sembra molto dark, forse troppo.

The Gifted

Ancora una serie sui mutanti, stavolta su ragazzi giovani che devono capire come usare i loro poteri e scappare da chi vuole imprigionarli. Una storia all’ombra degli X-men che per ora non mi entusiasma più di tanto a causa dell’overdose da cinecomic.

Jigsaw

L’enigmista? Ancora? Ma il torture porn non è passato di moda come MySpace?

The Shape of Water

Ameliè che incontra Abe Sapiens che incontra Bioshock. I mostri di Del Toro hanno sempre quel qualcosa più. Lo aspetto con ottimismo.

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Uomini e Topoi

Ovvero, quei trucchetti narrativi che mi fregano sempre e mi portano ad apprezzare un’opera nel 90% dei casi.

Ogni storia ha i suoi trucchetti narrativi visti e rivisti che non annoiano mai perché hanno quel gusto familiare di qualcosa che ci piace. Situazioni che conosciamo benissimo, ma che quando troviamo in un film, un fumetto o una storia possono ancora confonderci. E visto che in questo articolo parliamo di topos narrativi arcinoti ma sempre belli, mi sembrava giusto utilizzare una forma che ormai è diventata un classico di internet: l’articolo in cinque punti.

Lo so, ormai sono diventati come i tormentoni estivi quando arriva settembre. Ecco dunque i cinque topos che mi farebbero venire voglia di leggere persino un racconto pubblicato a puntate su Libero, scritto da Gigi D’Alessio con i disegni di quel vostro cugino bravissimo che vi fa il sito web a metà prezzo.

Divinità e modernità

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Il tema centrale di American Gods e The Wicked + The Divine, due opere estremamente interessanti che affrontano la questione in modo diametralmente opposto. Da una parte il libro di Gaiman diventato una delle serie TV più belle del 2017 vede nelle divinità antiche e nel loro rapporto con la modernità una metafora del tempo che passa e un’occasione per parlare del rapporto dell’uomo di oggi con il divino. Dall’altra il Pantheon di adolescenti trasformati in dei della musica di Kieron Gillen sono il simbolo di un’adolescenza in cui ci si sente onnipotenti o assolutamente inutili, in cui il nostro mondo viene capovolto e dobbiamo trovare una nuova chiave di lettura. Da questo punto di vista mi sono piaciuti anche gli ultimi racconti dell’Ercole Marvel, personaggio tormentato in cerca di un’identità che deve fuggire dall’alcolismo e riguadagnare la fiducia degli Avengers, o tutte le storie in cui Dracula si ritrova nel ventesimo secolo. Le divinità del passato altro non erano che supereroi e l’idea di vederli alle prese con il mondo di oggi mi è sempre piaciuto. E questo ci porta al punto due.

Persone fuori dal loro tempo e contesto

Ash che si ritrova nel medioevo, Wonder Woman che quasi si commuove di fronte a un gelato, Captain America scongelato nel ventunesimo secolo che applica i codici morali degli anni ’40, Javik in Mass Effect che ogni cinque minuti ricorda come ai suoi tempi i Prothean governassero la galassia, Demolition Man, Spock contro i nazisti e tutto Ritorno al Futuro. Non chiedetemi perché ma è una di quelle trovate che su di me ha sempre presa, sia dal punto di vista puramente comico che allegorico. In mano al regista giusto può essere uno strumento potentissimo, ce lo dimostrano Captain Fantastic e la storia di padri che crescono i figli fuori dal consumismo americano, ma riesce persino a rendere piacevole una roba bruttissima che ricordo solo perché sfrutta questo topos: Le ragazze della terra sono facili.

Training montage

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Il classico dei classici, la base dei film d’azione. Il momento in cui il protagonista (e anche l’antagonista) sfidano i propri limiti fisici in vista dello scontro decisivo e tu sei là che li guardi, ti esalti e sei pronto a gustarti l’epilogo. È il classico momento in cui ti senti in colpa perché forse dovresti tornare in palestra, forse perché il tuo cervello per secondo pensa realmente che basti una sessione di allenamento di pochi minuti per battere Ivan Drago. In alternativa il Training Montage può essere sostituito dal suo fratello cattivo: il momento in cui il protagonista si arma, con la telecamera che indugia con misurata lentezza su decine di armi differenti e su dettagli come un colpo che viene messo in canna, un coltello che entra nella fondina e due dita che tracciano una linea nera sotto l’occhio. Stallone e Schwarzenegger da soli detengono il 90% delle quote di questa sezione.

I gruppi

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Quella sporca dozzina, i magnifici sette, il mucchio selvaggio, l’Emobranco, i Goonies, gli Expendables, Voltron, l’equipaggio di Alien: La clonazione, persino Suicide Squad. Ho un debole per i gruppi di personaggi che combattono insieme per una causa comune, soprattutto se si stanno antipatici. Di solito non sono meno di cinque e hanno ruoli ben precisi. C’è un leader, un comandante in seconda che ha il carattere opposto a quello del leader, quello sveglio, la ragazza e non può mancare l’esperto di demolizioni. Ciascuno è particolarmente bravo con un’arma e ci sarà sempre quello che si sacrifica per salvare gli altri o che muore male. Di solito questa morte serve a dare importanza al’ultimo e più importante simbolo narrativo di questa cinquina, forse uno dei più importanti di sempre.

Il mostrone

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Lo Squalo, i draghi, Godzilla, la Regina Aliena, King Kong, il Tirannosauro, il Metal Gear, Moby Dick, insomma una creatura con cui non scendi a patti, per il semplice fatto che non ti capisce o non è umana, un essere molto più forte di te e in grado di annientarti con un colpo solo. Una forza della natura o un esperimento fallito che caccia l’uomo e che si svela piano piano fino a mostrarsi in tutto il suo orribile aspetto o titanica bellezza. I mostri sono uno degli strumenti narrativi più importanti della nostra tradizione. Possono essere l’esempio di tutto ciò che è sbagliato, rappresentare le giuste leggi della natura o semplicemente una forma di vita così lontana da noi da non percepire l’esistenza umana come degna di esistere.

Ogni mostro ha bisogno di almeno due o tre persone a caso di un equipaggio/gruppo di amici/team di ricercatori/gruppo di soldati che devono morire in maniere sempre più splatter e rivelatrici, così da permetterci di intuirne le forme. Questo a meno che non siano una sorta di minaccia sullo sfondo che si scatenerà solo nel finale. Di solito la bravura di un regista sta tutta nello svelare il mostro al momento giusto e nel modo giusto. Troppo presto e il film perde forza, troppo tardi e resti insoddisfatto. Un buon mostro può tenere in piedi una storia da solo, ma ciò che conta non sono tanto i suoi poteri, ma il modo in cui viene ucciso.

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A poche ore da “Vivere di Cultura Pop”

Dubbi, riflessioni, paure e motivazioni di chi sta per parlare in pubblico

Quando mi hanno proposto di parlare della mia esperienza al Campus Party l’ego ha detto subito di sì, poi è arrivata la sua cara amica, l’ansia, che ha prontamente corretto il tiro.

Ma che stai facendo?

Ma chi ti credi di essere?

Ma cosa pensi di poter fare su un palco?”

Domande assolutamente legittime, ma ormai avevo accettato e forse non solo per ego, ma per cercare di tenere fede a un principio che porterò anche nella presentazione: mettersi in difficoltà.

Il mio intervento “Vivere di cultura pop” sarà una chiacchierata di mezz’ora in cui metterò tutto: chi sono, cosa faccio, cosa volevo diventare, cosa sono diventato, perché ritengo che l’analisi della cultura pop sia fondamentale, ma soprattutto cercherò di consigliare le persone di fronte a me su come fare lo stesso cammino.

Quella sarà forse la parte più difficile, perché tendenzialmente odio i guru, odio chi ti dà la soluzione facile, penso che ognuno di noi arrivi dove deve arrivare attraverso percorsi personali.

Che poi lo sappiamo benissimo che questo è un lavoro tosto, pagato come viene pagato che si porta via un sacco di cose, però è così affascinante, è una sirena che ci può portare a sbattere sugli scogli della precarietà e dello sfruttamento. In cui la fortuna conta, ma se pensi che conti solo lei sei già fregato.

Ho sempre odiato chi mi consigliava di cambiare lavoro, magari dalla comodità di un contratto, perché scrivere non mi avrebbe dato niente, perché avrei fatto la fame. Tuttavia sento la responsabilità enorme di essere realistico, di motivare senza illudere.

In più, mettiamoci un’ansia cronica di parlare in pubblico, del non ritenersi mai all’altezza del compito, ma a volte l’unico modo per imparare le tecniche di sopravvivenza è perdersi nel bosco e cercare di uscirne.

Stamattina il caldo e l’ansia mi hanno svegliato alle sei, così ho potuto limare la presentazione e iniziare a ripetermela, a me piace, spero piacerà.

Campus Party sembra una cosa bellissima, una di quelle che tutti i ragazzi dovrebbero fare, perché ti danno la spinta e l’entusiasmo necessari per andare avanti in un mondo che prima di darti qualcosa ha bisogno di consumare quelle energie.

E se balbetto? E se parlo troppo veloce? E se mi blocco? E se scivolo sul sudore e trascino il palco con me in una rovinosa caduta?

Che poi magari alla fine non c’è nessuno, o magari solo gente che si alzerà, dimenticandosi tutto, mentre io penserò di aver fatto chissà che cosa.

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Fratelli di Pixel

I Bitmap Brother non sono stati solo esponenti di spicco dell’Amiga, ma gli antesignani di un mondo di concepire i videogiochi come opere d’arte

Premessa: oggi chiude i battenti Prismo, rivista online di cultura sul quale questo articolo ha visto la luce e che oggi vi ripropongo per omaggiarne la chiusura.

Prima di Wonderwall, prima dei litigi tra i fratelli Gallagher, della rivalità con i Blur e le camminate di Jarvis Cocker, insomma prima del Britpop, c’era il Britsoft. Un fenomeno fondamentale per il mondo dei videogiochi, che vide emergere una generazione di sviluppatori britannici dotati di un gusto e una personalità unici, che con le loro creazioni resero l’Amiga 500 una macchina da gioco incredibile. Parliamo di nomi che chiunque abbia consumato joystick negli anni ’80 e ’90 conosce: da singoli designer — quali David Braben, Peter Molyneux, Rob Hubbard e Jeff Minter — a software house come Psygnosis, Gremlin Interactive, Team 17, Sensible Software e, soprattutto, The Bitmap Brothers.

Le condizioni che permisero alla scena Britsoft di prosperare furono uno di quei momenti della storia in cui tempismo e talento si incontrano a metà strada, portando i protagonisti di tali fortunate circostanze a creare qualcosa di unico e, a suo modo, irripetibile.

Il contesto storico, innanzitutto: nella seconda metà degli anni ’80 il mondo dei videogiochi era da poco uscito dal suo brodo primordiale fatto di sale giochi, grafica elementare e hardware poco performante. Così, mentre la capacità di calcolo cresceva e i prezzi dei personal computer si abbassavano, per la prima volta nella storia i giovani (se non altro alcuni di essi) potevano imparare da autodidatti a utilizzare i linguaggi di programmazione come forma di espressione. Salta subito all’occhio un parallelismo: così come vent’anni prima l’arrivo sul mercato di chitarre amplificate a prezzi accessibili contribuì in maniera fondamentale alla nascita di migliaia di gruppi che oggi sono nella Rock n’ Roll Hall of Fame, così la diffusione di computer come il Commodore 64, l’Atari ST e, appunto, l’Amiga crearono non solo una generazione di giocatori, ma soprattutto di sviluppatori. Spesso ci affanniamo a paragonare il mondo dei videogiochi e quello del cinema, ma la verità è che la pietra di paragone dovrebbe essere la musica.

L’aspetto più interessante di quest’epoca è che la zona di provenienza poteva realmente cambiare il modo in cui si programmava, e laddove oggi l’unica differenza rimasta è tra il “linguaggio” orientale e quello occidentale, all’epoca un programmatore inglese era differente dalla sua controparte tedesca, italiana, americana o russa. Non solo a causa dei diversi retroterra culturali, ma anche perché diversi erano i sistemi a cui si aveva accesso in ciascuna delle rispettive nazioni.

Salta subito all’occhio un parallelismo: così come vent’anni prima l’arrivo sul mercato di chitarre amplificate a prezzi accessibili contribuì in maniera fondamentale alla nascita di migliaia di gruppi che oggi sono nella Rock n’ Roll Hall of Fame, così la diffusione di computer come il Commodore 64, l’Atari ST e, appunto, l’Amiga crearono non solo una generazione di giocatori, ma soprattutto di sviluppatori.

Hardware differenti portavano a esperienze differenti, e la fortuna dei programmatori inglesi era di disporre da tempo di macchine di buon livello e di averle senza troppi problemi. Questo permise fin da subito alla scena locale di svilupparsi e di creare un ecosistema di programmatori che conoscevano l’hardware e si scambiavano opinioni e consigli, costruendo col tempo un vero e proprio “stile inglese” fatto di videogiochi molto curati dal punto di vista visivo e saturi di idee innovative.

Al di là di questo, va però detto che fare il programmatore di videogiochi restava comunque un’attività amatoriale: tanta passione, poche risorse, grande spazio agli autodidatti. L’approccio non era molto diverso da quello del punk: prendi un computer e fai qualcosa, l’improvvisazione era la norma. Tuttavia, a differenza dei musicisti, gli sviluppatori erano spesso personaggi anonimi nascosti dietro a editori che avevano tutto l’interesse ad assumersi i meriti e a mantenere segrete le identità dei propri dipendenti, il tutto in linea con la tradizione (mai del tutto abbandonata, va detto) secondo cui chi scrive il codice è fondamentalmente un impiegato.

Una sorta di alienazione dal processo produttivo, questa, che però andava sempre più stretta ai diretti interessati e che portò molti di loro a sviluppare diverse forme e tentativi di emancipazione. Oltreoceano, per esempio, si assistette alla fondazione della Electronic Arts di Trip Hawkins, che si pose come una realtà a metà tra un’azienda informatica e un’etichetta musicale, in cui il talento e la creatività dei singoli erano incoraggiati e talvolta perfino ostentati. Nel Vecchio Continente questi stessi desideri presero forme lievemente diverse e generalmente più in linea con le tradizioni culturali locali, pur mantenendo sempre uno spirito di rottura col passato.

In tal senso, l’esperienza dei Bitmap Brothers è la più interessante di tutte.

Il nome ha un significato molto semplice: il Bitmap e l’immagine che nasce unendo i pixel, Brothers perché non erano solo un gruppo di programmatori, bensì un vero e proprio sodalizio artistico di persone — negli anni circa una sessantina — accomunate, oltre che dai gusti, anche dall’etica professionale e personale. Fondato nel 1987, il gruppo vede la luce in un periodo stimolante, ma anziché ossequiare la tradizione, Eric Matthews, Mike Montgomery e Steve Kelly consacrano le loro esistenze a combatterla. Innanzitutto, a differenza di chi li ha preceduti, credono nell’aspetto autoriale dei videogiochi e nel rispetto per chi scrive il codice, pertanto antepongono la qualità del prodotto finale al pedissequo rispetto dei tempi di sviluppo. Coerentemente, anche la loro strategia comunicativa si pone agli antipodi dello standard del settore: per esempio, sono tra i primi a organizzare press tour in cui invitare la stampa di tutta Europa, e spesso si fanno immortalare in contesti fino ad allora riservati alle rock star. Nella loro fotografia più famosa si vede il trio che posa spavaldo vicino a un elicottero privato, con tanto di Ray-Ban, giacca di pelle ed espressione di chi sta prendendo il mondo per le palle.

La potenza di quello scatto è ancora oggi fortissima (poco importa che l’elicottero fosse di Robert Maxwell, magnate che all’epoca possedeva il gruppo del Daily Mirror, in cui rientrava la Mirrorsoft/Image Works, che all’epoca pubblicava i loro giochi), tant’è vero che i Dennaton Games, i geniali sviluppatori di Hotline Miami, ne tengono appesa una gigantografia nei loro uffici. Col senno di poi, si può dire che esso simboleggia non solo l’attitudine personale di tre individui, bensì anche e soprattutto una rara capacità di inserirsi all’interno della cultura pop dell’epoca, sfruttandone stilemi e riferimenti per riproporli in modi inaspettati.

Un ottimo esempio di queste capacità è Xenon 2: Megablast, pietra miliare degli shoot’em up a scrolling verticale: il sottotitolo cita infatti l’omonimo pezzo hip hop del 1988 di Tim Simenon, alias Bomb the Bass, che viene campionato nella colonna sonora e che a sua volta è ispirato alla colonna sonora del carpenteriano Distretto 13: le brigate della morte. Non è esagerato dire che buona parte dell’identità e del successo del gioco si deve proprio a questa ibridazione tra mondi formalmente diversi, ma che in realtà si sovrappongono più di quanto si creda: il pubblico di Simenon e dei Bitmap Brothers è infatti composto da figli di un mondo che sotto un apparente piattume (la famosa superficialità del decennio Reaganiano o, in questo caso, Thatcheriano) crea nuovi riferimenti culturali attraverso i videogiochi, il rap, la musica elettronica e i primi blockbuster. Quei ragazzi sono sì avidi consumatori, ma al contempo sono persone attente alla qualità, perfettamente coscienti dei propri gusti e in grado di cogliere le suggestioni interdisciplinari delle diverse sottoculture dell’epoca.

Con Xenon e il suo seguito, nonché il primo Speedball, i Bitmap gettano dunque le basi della loro filosofia: non è solo questione di bella grafica, di colonna sonora potente o di gameplay rifinito nei dettagli, ma della comunicazione dell’insieme di tutte queste cose, possibilmente in una confezione che renda giustizia a questo “nuovo” e strano medium. E se sul versante prettamente artistico i Nostri ammiccano ad altri ambienti artistici relativamente di nicchia, sul piano commerciale non si fanno problemi a sfruttare con intelligenza i mezzi a loro disposizione: sempre Xenon ha il suo momento di fama televisiva quando il programma britannico per ragazzi Get Fresh, una sorta di BimBumBam albionico, ospita un concorso in cui i bambini possono chiamare da casa e comandare l’astronave urlando i comandi nella cornetta: un esperimento che oggi sembra assurdo e passé almeno quanto chiamare qualcuno da una cabina a gettoni, ma che all’epoca emana il fragrante profumo del futuro.

Ecco, il futuro: per quanto importante, le intuizioni mediatiche dei Bitmap Brothers rischiano di far passare in secondo piano le loro competenze tecniche, quando in realtà sotto questo aspetto la loro grandezza ricorda un’altra grande software house nata suppergiù nello stesso periodo: id Software. In entrambi i casi ci troviamo infatti di fronte a persone capaci di spingere la macchina al limite, di portarla a fare cose che nessuno fino a quel momento credeva possibile; e se nel caso di id Software l’etica hacker, la voglia di condividere il proprio software e l’essersi trovati alle soglie dell’era multiplayer col prodotto giusto faranno il resto, nel caso dei Bitmap Brothers è invece una visione artistica incredibile e la cura maniacale nel rifinire i loro giochi a renderli immortali.

Per esempio, un titolo come Cadaver potrebbe passare per un titolo indie moderno che omaggia l’era dell’Amiga, e lo stesso si può dire di Speedball 2: Brutal Deluxe, forse il momento più alto raggiunto dallo studio di Wapping.

Schizzo preparatorio per la box art di Speedball: Brutal Deluxe.
Reinterpretazione del classico sport futuristico violento à la Rollerball, il canovaccio parla di un team, i Brutal Deluxe, composto da perdenti, talenti inespressi e giocatori mediocri che deve diventare i più forti della lega. Le meccaniche base sono semplicissime — fare gol nella porta avversaria cercando di eliminare fisicamente gli avversari — ma sono solo la struttura portante di un gameplay ben più complesso fatto di moltiplicatori di punteggio, miglioramento della squadra, mercato e strategie avanzate: meglio potenziare prima un attacco in grado di sostenere la lotta contro il portiere avversario o una difesa che mandi KO le prime linee nemiche? E se la soluzione fosse un buon centrocampo in grado di recuperare palla, sfruttare i moltiplicatori e supportare in entrambe le fasi di gioco?

Simili dinamiche oggi possono sembrare scontate, ma nel 1990 i videogiochi avevano appena iniziato a trasformarsi in qualcosa di più di semplici conversioni digitali dei giochi da tavolo più conosciuti; erano una strana creatura dalle molte teste, ansiosa di provare, sperimentare e guadagnarsi il rispetto dei suoi pari e della critica. Sbagliare era facilissimo, quasi inevitabile, eppure Speedball 2 era — ed è tutt’oggi — un gioco così perfetto che ogni successivo tentativo di modernizzazione è naufragato miseramente.

Inoltre, Speedball 2 è il titolo che definisce una volta per tutte il marchio dei Bitmap Brothers e la cifra stilistica di John Coleman e Dan Malone: una grafica pulita, un gusto tutto particolare nel trattare i pixel, che li spoglia della loro spigolosità e dà all’immagine una morbidezza e un livello di dettaglio mai visto prima.

Il successo del gioco è tale che Kelly, Montgomery e Matthews si rendono conto che il rapporto di collaborazione con la Imageworks Maxwell comincia a star loro stretto; da tempo non sono più disposti a stare dietro le quinte mentre qualcuno tiene discorsi di accettazione al posto loro o, peggio ancora, impone l’ultima parola sui loro prodotti. Pertanto usano il capitale accumulato per fondare — nella diffidenza dell’epoca legata ancora al crollo dell’impero Atari — Renegade Software, la loro società di publishing, inaugurandola nel 1991 con il seminale Gods. Essendo quest’ultimo il loro primo grande gioco in doppia veste di sviluppatori ed editori, decidono di fare le cose ancora più in grande del solito e, oltre alla consueta attenzione alla qualità del gameplay, si avvalgono di collaboratori di lusso: la colonna sonora è curata da John Foxx, cofondatore ed ex membro degli Ultravox (già autore del tema principale di Speedball 2), mentre per la copertina si affidano a Simon Bisley, artista di estrazione musicale che nello stesso periodo farà apprezzare per le il suo lavoro su Lobo, il personaggio più “contro” dell’universo DC.

Il gioco, ricordato oggi soprattutto per la sua difficoltà, è un action/platform sulla falsariga di Turrican e Contra virato in chiave mitologica, in cui il muscoloso protagonista deve attraversare livelli labirintici uccidendo i nemici ed evitando numerose trappole; nulla di concettualmente nuovo, forse, ma che brilla per il level design, il dettaglio visivo e, soprattutto, per una IA in grado di adattarsi all’abilità del giocatore per offrirgli sempre una sfida degna (e questo nel 1991!). Nonostante l’irragionevole livello di sfida Gods è un successo, e le cronache dell’epoca raccontano di persone che alle fiere di settore si inginocchiano di fronte al trio dei Bitmap Bros con una venerazione che oggi farebbe eccitare persino Hideo Kojima.

Il sobrio protagonista di Gods, anche noto come il nonno di Kratos.
Il riscontro è tale che i Renegade non solo possono proseguire nella loro avventura indipendente, ma addirittura consentono loro di stringere un sodalizio con la Sensible Software di John Hare, altro sviluppatore di qualità che gli cederà i diritti di pubblicazione del rinomato Sensible Soccer, ampliando così il loro parco giochi e garantendo loro sufficiente liquidità per lanciarsi in un altro grande progetto: The Chaos Engine. Con uno stile grafico e una visuale dall’alto che ricorda Speedball 2, unito a meccaniche simili a quelle dello storico Gauntlet, il gioco esce nel 1993 e si fa notare per la consueta qualità e per la trama, ispirata a La macchina della realtà di Gibson e Sterling. Amiga Power lo definisce l’undicesimo gioco più importante di sempre per Amiga, mentre la conversione per Mega Drive vince il Best Action Game nel 1994.

Ma a metà degli anni ’90 si palesa il paradosso creato dal modus operandi dei Bitmap Brothers: (anche) grazie ai loro eccellenti titoli il mondo dei videogiochi sta diventando qualcosa di enorme, con un numero crescente di utenti che anela a giocare a titoli sempre più belli e innovativi, ragion per cui il Mercato© — preso atto del giro di soldi — inizia a plasmarsi su un modello di produzione in serie. C’è bisogno di giochi sempre più belli in sempre meno tempo, insomma, e da qui nasce la necessità di creare catene di montaggio: esattamente ciò che il trio aveva combattuto. In un bellissimo libro di Random Memory Books dedicato al trio di Wapping, Tom Watson, co-fondatore di Renegade, descrive il loro impatto con le prime avvisaglie di questo futuro: passeggiando di fronte a una vetrina in cui erano esposte delle copie di Wing Commander III (titolo vagamente ispirato a Star Trek e Guerre Stellari, che faceva ampio uso cutscene e attori reali, tra cui lo stesso Mark Hamill), uno dei tre commentò: “[…] Ma il gameplay fa schifo! A quanto pare, venne fuori che non era importante”.

Insomma: l’epoca in cui la grafica avrebbe pesato quanto e forse più del gameplay stava nascendo, e con essa dinamiche di produzione (semi)nuove che avrebbero reso la filosofia dei Nostri impraticabile. Quelli sono gli anni in cui sviluppare un videogioco comincia a costare molto, e dal 1994 il ciclone PlayStation ha iniziato a cambiare le regole del marketing e del linguaggio videoludico, rendendo l’Amiga una bella cosa del passato. Sono anche gli anni in cui il 3D comincia a creare uno spartiacque tra cui lo sa usare e chi no, e molti faticano nella transizione, Bitmap Bros inclusi. Lo dimostra il caso di Z, gioco di strategia il cui sviluppo era cominciato nei primissimi anni ’90 in parallelo con lo storico Dune II (Westwood, 1992), ma che avrebbe visto la luce solo nel 1996, oramai fuori tempo massimo per competere con l’erede di Dune, Command & Conquer. Sebbene oggi il titolo sia stato rivalutato per una serie di pregi — prime fra tutte alcune meccaniche di gioco che in parte anticiparono quelle dei MOBA — all’epoca l’accoglienza di pubblico e critica fu tutt’al più tiepida.

In molti si chiedono se alla base di questo relativo insuccesso, che comunque segnerà di fatto la fine del periodo di gloria dello studio inglese, non vi fosse il ficcanasare della Time Warner, che l’anno precedente aveva rilevato il marchio Renegade in cambio di una somma enorme di denaro, ma forse la spiegazione è molto più semplice: l’ecosistema produttivo stava cambiando, e chi non era in grado di adattarsi ne subiva le conseguenze a prescindere dalla stima di cui aveva goduto fino a poco tempo prima. Del resto, quello videoludico è un grande meccanismo che guarda sempre avanti e trasforma gli idoli del passato nella statua dell’Ozymandias, ed è altresì probabile che i videogiochi sarebbero diventati un business milionario anche senza il trio di Wapping. Ma la storia non si declina al condizionale, e le iterazioni di Xenon, Speedball e di The Chaos Engine, nonché Cadaver e Gods, dimostrano una costante crescita artistica e voglia di mettersi alla prova, con risultati che hanno reso l’Amiga una delle migliori macchine da gioco di sempre.

Prima dei bilanci milionari, degli attori in motion capture e dei press tour a cinque stelle c’erano comunque loro: un gruppo di persone geniali che decisero di trattare con rispetto ciò che sapevano fare, e poco importa che il gruppo si sia sciolto da tempo e che solo uno dei fondatori si occupi ancora di videogiochi (Eric Matthews lavora con Sony e ed è citato nei ringraziamenti di The Last of Us). La loro parabola — e quella del Britsoft tutto — meriterebbe ben più di un semplice accenno storico, ed è un peccato che si sia esaurita cadendo vittima del gigantismo dell’industria videoludica: per esempio, negli stessi anni, Psygnosis (quelli di Shadow of the Beast) furono inglobati da Sony, mentre i Bullfrog (Syndicate e Populous, tra gli altri) entrarono a far parte della “collezione” di studios di Electronic Arts.

Oggi, seppur con molte differenze, il mercato dei videogiochi sta vivendo una situazione simile a quella che affossò la filosofia dei Bitmap Brothers. Kickstarter, Steam e i social hanno reso molto più accessibile il procedimento che passa da una buona idea a un buon videogioco, e le major guardano a queste piccole produzioni come idee interessanti su cui fare profitto, e spesso acquisiscono piccoli team salvo poi smembrarli e farne ciò che vogliono.

È proprio in tempi come questi, quindi, che guardare ai Bitmap Brothers non è solo una mera questione di nostalgia, ma un modo per ricordarsi che un altro modo di concepire videogiochi è sempre possibile.

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Com’è il nuovo The Games Machine

La storica rivista di videogiochi cambia filosofia, per restare al passo con un pubblico che legge sempre meno (e casomai su internet)

In Italia c’è stato un tempo in cui le riviste di videogiochi, un po’ come i dinosauri, dominavano la Terra, e proprio come i dinosauri si sono quasi del tutto estinte, solo che al posto di un meteorite è arrivata internet e i loro lettori hanno iniziato a trovare recensioni, notizie più fresche e approfondimenti anche su là, senza dover spendere un euro.

Di quell’età dell’oro (soprattutto per chi riusciva a tirarci fuori uno stipendio degno) restano alcuni buoni giornalisti che sono passati al digitale e una sola vera sopravvissuta: TGM, ovvero The Games Machine.


TGM ha rappresentato per anni la spina dorsale della critica videoludica italiana e ha di fatto creato un modo di raccontare i videogiochi che ha fatto scuola. Un buon redattore di TGM sa danzare al limite tra ironia e informazione, tra competenza e battute, tra il cazzeggio e la serietà. Prima di YouTube, su TGM nascevano tormentoni (anzi, meme) e un’informazione fatta di volti, più che di parole. Non leggevi una recensione solo perché volevi sapere com’era il gioco, volevi l’opinione di quel redattore là, perché un po’ lo sentivi come un amico lontano.

TGM è stato parte della cultura popolare italiana per tantissimi anni e tutt’ora influenza il modo in cui si parla e si scrive di videogiochi. Proprio leggendo TGM (ma anche Zzap, K, Zeta, Games Republic, Giochi per il mio computer) un sacco di bambini e ragazzi hanno sviluppato la loro passione per questo mondo e qualcuno è persino riuscito a farlo diventare un lavoro (povero pazzo).

Col tempo si è poi aggiunto il sito, un forum attorno al quale si è stretta la comunità, ma il centro di tutto è rimasta comunque la rivista, nonostante un settore che offre sempre meno soldi e sempre meno investimenti a chi scrive, nonostante il crollo generale dell’editoria italiana, nonostante la lettura sia una roba per vecchi. Per continuare la metafora, proprio come i coccodrilli o gli squali che sono sopravvissuti alla preistoria, per andare avanti TGM doveva adattarsi e ridurre le proprie dimensioni, farsi più agile, offrire qualcosa di differente, un bisogno che ha portato a un drastico ripensamento dei contenuti, per venire incontro alle mutate condizioni del settore.

Ma com’è questo nuovo TGM?


Il concetto di base ricorda un po’ quello che anima PlayStation Official Magazine: visto che le recensioni e le news la gente se le cerca online, così può anche lamentarsi del voto, riduciamone lo spazio e diamo ampio respiro ad approfondimenti, critica videoludica e speciali. Il pubblico ideale è quello che vuole qualcosa di più, che ha superato la fase fecale dei commenti su YouTube, quella orale degli insulti alle mamme altrui online ed è pronta a trattare i videogiochi come una cultura.

Il pezzo di apertura è la cover story, dedicata per l’occasione a Destiny 2, che viene trattato nei suoi vari aspetti dai redattori. Son ben 20 pagine di aspettative, retrospettive e analisi sul gioco che fanno il loro sporco lavoro: ingolosire il neofita e far salire ancora di più la voglia chi il gioco lo attende. Forse non aiuteranno chi non ha idea di cosa sia Destiny, ma in quel caso è anche colpa vostra.

Dopo la Kikko’s Intro di Ivan Conte in cui troviamo l’utilissimo backlog, ovvero un elenco degli ultimi giochi recensiti sul TGM.it, c’è l’approfondimento dedicato a Deus Ex, un ottimo pezzo “freddo” assolutamente in linea con il nuovo corso e utilissimo oggetto di approfondimento pensato per essere letto con calma. Sullo stesso tono il pezzo successivo, dedicato a Platinum Games, studio mai abbastanza lodato che ci ha donato Vanquish, Bayonetta, NiER: Automata.

Il terzo approfondimento, quello della Nordic Game Conference, è l’ottimo esempio di un contenuto che su carta va benissimo, ma che difficilmente troverebbe lo stesso spazio e la stessa dignità online. Non a caso credo che nessuna rivista online possa vantare un articolo del genere; è un pezzo lungo, ricco di approfondimenti e temi che vale la pena leggere con calma. Se fosse un alcolico sarebbe un whisky un po’ forte, adatto agli iniziati. Sono curiosissimo di vedere una roba simile declinata in salsa E3, che di analisi tutte uguali ne ho già lette troppe.

Terminati i Dossier è il momento delle Playlist, ovvero le recensioni dei titoli più interessanti del periodo. Probabilmente è la sezione più debole. Non certo per colpa dei contenuti, visto che le recensioni sono ricche di analisi interessanti e di punti di vista originali, è tutta una questione di tempismo, probabilmente il lettore medio ha già comprato o letto recensioni sui titoli coinvolti. Vero è che in questo caso non parliamo di recensioni classiche, ma approfondimenti, soprattutto per quelle più lunghe, ma a quanto so la soluzione non piace molto ai lettori che paradossalmente frequentano il forum, ma non vogliono leggersi le recensioni su internet, mistero della fede. Io personalmente togliere persino i voti, ma ammetto che ci vuole parecchia incoscienza.

Forse sarebbe meglio rosicchiare qualche pagina a quest’area per aumentare quella dei dossier, vero valore aggiunto. Va anche detto però che già così lo spazio delle recensioni è decisamente piccolo rispetto al totale della rivista, quindi probabilmente toglierne altro snaturerebbe troppo la sua essenza.


Una sezione che senza dubbio mi piacerebbe vedere ampliata è la indie zone, che offre un bel mix di retrospettiva sulla pur esile storia videoludica italiana e una finestra sul presente.

E se le recensioni dei videogiochi hanno sempre meno senso sul cartaceo, quelle dei giochi da tavolo di Board Machine sono invece uno spazio piacevole e interessante, che cambia il ritmo e apre una finestra su spazi che magari il pubblico ignora, visto che i giochi di ruolo sono una grande nicchia italiana in espansione che fatica a trovare uno spazio dove mostrarsi ai non conoscitori.

Precisa e puntuale la parte relativa all’hardware, con un buon mix di articoli altamente tecnici e consigli veloci per chi vuole farsi un buon PC e avere una panoramica su periferiche e computer usciti nel corso del mese.

Ma la novità forse più interessante di questo nuovo corso si trova a pagina 96, in una sezione eSport che ero estremamente curioso di vedere. Quello del gaming competitivo è un grande recinto chiuso in cui si fatica a entrare se non si è già del giro, è difficile parlarne ed è difficile tenere conto delle sue mille facce. Il risultato su TGM mi ha lasciato contento a metà, va bene l’articolo sulla ricetta per l’esport perfetto e vanno bene anche le due news, ma c’è bisogno di più spazio, perché questo è un settore che si muove troppo velocemente per due sole pagine.


In chiusura tornano gli approfondimenti con Time Machine, che ci parla di Ron Gilbert, forse un argomento un po’ abusato per chi conosce il settore, ma la storia dell’uomo che ha inventato Manic Mansion si legge sempre volentieri. Ancora più interessante e totalmente coerente col nuovo corso la sezione The Twilight Zone, che parla di cinema seguendo alcuni filoni specifici e cercando le possibili ibridazioni col mondo dei videogiochi.

Le ultime pagine sono dedicate alla rubrica dei due di PlayerInside e Sabaku. Il secondo trova nella scrittura forse la soluzione migliore per il suo stile forbito e ricco di rimandi, il risultato è un buon articolo che parla dei Walking Simulator e lo fa con competenza e offrendo al lettore un punto di vista interessante e da approfondire. L’articolo di PlayerInside non è allo stesso livello ed è forse un po’ troppo autoreferenziale (in fondo quale influencer non lo è?), ma è comunque interessante perché mostra uno spicchio di vita di chi ha trovato un’altra via per parlare e vivere di videogiochi.

Assolutamente di valore l’articolo di chiusura, dedicato alla figure italiane che fanno parte dell’industria. Al di là del fatto che conosco il buon Tosini, è importante che chi cerca in tutti i modi di far decollare i videogiochi nel nostro paese riceva ogni supporto possibile, anche perché raccontando com’è questo mondo quando diventa un lavoro si contribuisce alla crescita del pubblico, se ha voglia di leggere.


Tirando le somme, questo nuovo TGM è senza dubbio una scelta coraggiosa, forse l’evoluzione obbligata di un Pokémon che vuol restare competitivo, ma comunque un prodotto editoriale di livello. Gli approfondimenti sono di qualità, l’impaginazione è sempre chiara e ben fatta, il carattere è forte e in ogni articolo si respirano le tre cose più importanti per chi scrive: stile, passione e conoscenza.

Alcune cose forse sono da rivedere, soprattutto nella gestione degli spazi, ma la strada imboccata è quella giusta, una strada che dovrebbe portarvi in edicola ogni mese. Perché il problema è tutto là, i redattori di TGM hanno fatto senza dubbio un lavoro egregio, ma la palla adesso è in mano a un pubblico che dev’essere in grado di apprezzarne una qualità che va oltre i gameplay urlati, gli articoli scritti per il gusto della polemica e recensioni fatte per uscire prima di tutti.