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Picchiaduro & filosofia – Come l’identità di un personaggio si rispecchia nel Gameplay

I Picchiaduro sono, sin dagli albori, un genere acentrico, che, seppur presentando un personaggio principale, questi non è l’epicentro del mondo di gioco, bensì un poster boy. Ryu e Scorpion non sono i protagonisti dei corrispettivi Street Fighter e Mortal Kombat e per quanto presenti su ogni copertina dei vari capitoli, la loro storia non è ciò che muove i fili del mondo. La maggior parte dei giochi di lotta ha come incipit quello di un torneo, generalmente organizzato dal villain di turno con in premio qualcosa di enorme valore che attira l’attenzione di vari personaggi presenti da tutto il mondo o perfino da altri mondi.

In questo modo il protagonista della storia diventa quello che noi, il giocatore, scegliamo di usare, e infatti al completamento di tale storia vedremo il finale del personaggio scelto, che sia canonico o meno. Nel primo storico Mortal Kombat possiamo scegliere e far diventare protagonista chi ci pare, ma la storia del secondo capitolo ci fa sapere che canonicamente è Liu Kang, il campione del Regno della Terra a vincere il torneo.

Ma quando si tratta di Picchiaduro, la storia è soltanto un contorno, poiché il focus è sul combattimento, cioè il Gameplay.

Da molto tempo ormai i giochi di lotta sono un genere estremamente popolare negli E-sports grazie al fatto di essere basati solo sull’abilità e incredibilmente belli da vedere poiché non accessibili a tutti.

Ma dove si incontrano storia e gameplay nei picchiaduro? O più precisamente, dov’è che il carattere di un personaggio s’incrocia con come esso appare se mosso dal giocatore?

Per questo approfondimento vediamo i personaggi sotto due differenti aspetti: la Forza e l’Identità.

Parliamo per prima della Forza.

In un Picchiaduro, quanto un personaggio è forte in-game e quanto lo è nella lore del gioco sono due parametri ben diversi.

Il primo dipende da quanto un combattente sia sempre nella vetta delle tier list, e che quindi è effettivamente un personaggio forte mentre viene controllato. Per essere forte un personaggio ha bisogno di molti attacchi che compongono un valido arsenale.

Quanto è forte invece secondo la storia è un’altra storia. Ci sono personaggi come Sol Badguy, il protagonista di Guilty Gear, che al massimo della potenza è capace di distruggere il mondo intero, cosa che, ovviamente, non può fare in gioco.

Ma in genere, se un personaggio è forte nel mondo di gioco, lo è anche nel gameplay.

Il migliore degli esempi per l’aspetto Forza è l’unico, l’inimitabile Akuma.

 

Akuma (o Gouki) è uno dei lottatori più potenti, se non il più potente, di tutto l’universo di Street Fighter. Stiamo parlando di un maestro di arti marziali, che ha raggiunto una tale forza tramite l’allenamento da essere diventato praticamente un demone (che in giapponese si dice appunto ‘’Akuma’’). Questa forza è pienamente rispettata nel gameplay, poiché in ogni capitolo in cui è presente, il ‘’Grande Demone’’ è sempre uno dei personaggi più forti del gioco.

Questo grazie a un’ottima unione di velocità e potenza, andandoci a perdere in salute. Akuma dispone di un set di mosse estremamente versatile, che proprio come un vero maestro di arti marziali, gli permette di avere la meglio contro ogni altro personaggio. Questo esempio non vale solo per le sue apparizioni in Street Fighter, ma in tutti i picchiaduro in cui egli è presente, basti vedere quanto questo sia devastante in Tekken 7. Sul serio, vi sfido a trovare un singolo gioco in cui Akuma non sia ai vertici delle tier-list.

Lo stesso discorso vale per Goku Ultra Istinto in Dragon Ball FighterZ. Nell’anime, l’ultima trasformazione di Goku è qualcosa di così potente da non avere rivali, e anche nel gioco è così. Dal suo rilascio come DLC, il Goku dai capelli bianchi è diventato un membro fisso nel team di ogni giocatore, competitivo o non.

Paradossalmente, il discorso può valere anche quando un personaggio che dovrebbe essere debole viene rappresentato come tale.

Il miglior esempio ce lo da nuovamente Street Fighter, con Dan Hibiki.

Dan è un personaggio nato come presa in giro nei confronti della saga (al tempo) rivale The King of Fighters, di SNK. Proprio per questo Dan è un lottatore di arti marziali un po’ incapace, che per quanto metta il massimo del suo impegno in ogni combattimento, è davvero troppo debole rispetto agli altri lottatori.

E infatti nel gameplay Dan è l’esatto contrario di Akuma, poiché nelle tier list questi sono ai poli opposti. Dan dispone della versione più scarsa fra le varianti dell’Hadouken, e insieme ad altri attacchi più o meno inutili, ha come mossa finale una grande provocazione. Nell’ultimo capitolo, Street Fighter V, se Dan viene colpito durante la sua ‘’provocazione finale’’ questo perderà tutta la vita istantaneamente. Un vero scarsone, sia dentro, che fuori dal gioco.

Questo non vuol dire che ogni personaggio fatto per essere forte, venga poi reso una bestia dagli sviluppatori. In Mortal Kombat 11, sia Shao Khan che Raiden, due dei personaggi più forti secondo i canoni dell’universo, non sono all’altezza di ciò che dovrebbero essere, mentre comuni umani nello stesso gioco risultano ben più forti di loro. Diversamente da Elena, nella sua apparizione di Street Fighter IV, che pur essendo una normale lottatrice, era invece l’incontrastata regina del regno competitivo.

Conclusa la parentesi sulla Forza, possiamo passare all’Identità.

Con identità s’intende chi è un combattente e come dovrebbe combattere in confronto a come questo combatte nel gioco.

Scomodo per l’ultima volta Street Fighter e utilizzo come esempio Guile.

Guile è un sergente dell’esercito degli Stati Uniti d’America, e questa non è un’informazione che serve solo a dare contorno al personaggio. Nel gameplay, Guile è uno zoner, ovvero un personaggio il cui scopo è di attaccare a distanza, dando difficoltà all’avversario ad avvicinarsi e sfruttare le aperture di quest’ultimo per infliggere ingenti danni.

Quindi Guile utilizza i suoi Sonic Boom come un soldato userebbe i suoi fucili, standosene rannicchiato nell’angolo come se fosse una copertura nell’attesa di un passo falso da parte dell’avversario. Quindi il personaggio risulta perfettamente coerente con l’identità che ci viene fornita dal suo background.

Ora basta scomodare il picchiaduro Capcom e come ultimo esempio parliamo di un personaggio appartenente a un videogioco in prossima uscita: Anji Mito di Guilty Gear.

Il ragazzo in questione è un giapponese che agisce ascoltando l’istinto piuttosto che la ragione. Può sembrare ottimista, ma è semplicemente disattento. Questa breve introduzione basta a far capire che Anji non è un pozzo di scienza e questa sua mancanza, che ci crediate o no, viene trasmessa anche nel gameplay.

Il combattente in questione combatte danzando e sventolando i suoi ventagli con degli eleganti passi che spesso ‘’accidentalmente’’ gli fanno evitare i colpi degli avversari. Il danzatore schiva non facendo caso a ciò che accade e si concentra sui suoi attacchi. Questo permette anche al giocatore (ovviamente non a livelli professionistici) di giocare dando ascolto al nostro istinto piuttosto che ragionare affondo, poiché la maggior parte del moveset del lottatore include una schivata.

Il personaggio è dunque disattento, e può essere usato come tale, creando una completa sintonia fra teoria e pratica.

Questi aspetti fanno capire quanto impegno e passione mettono gli sviluppatori nella creazione di un personaggio, poiché certi aspetti non sono di certo frutto di casualità.

Ovviamente non vale per tutti e spesso ci sono incongruenze, ma ciò che anima un Picchiaduro sono i suoi personaggi ed è giusto che questi non vengano visti come una semplice casella da riempire in una selezione, ma come dei veri individui che lottano in un mondo vivo.

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Le scienziate che hanno cambiato il mondo (degli anime)

Le donne nel dominio scientifico e nella cultura pop hanno avuto una rilevanza epocale, spesso fatta passare allegramente in sordina. Per arginare questo fenomeno culturale, forse attenuato negli ultimi anni (ma neanche tanto), abbiamo deciso di dedicare la nostra Core Story ad alcuni esempi illustri e, forse, anche poco conosciuti. Se da un lato dobbiamo ripercorrere gli annali della storia e spulciare i documenti delle scoperte scientifiche più importanti per mettere un punto all’ignoranza, dall’altro possiamo anche constatare che tutto sommato la figura della scienziata è sempre stata sotto il nostro naso anche quando ci abbiamo fatto meno caso, che sia nella realtà delle ricerche o in altri lidi più d’intrattenimento.

Provate per un secondo a chiudere gli occhi e a pensare a questo: quante donne dedite alla ricerca avete visto destreggiarsi nel panorama degli anime giapponesi? Se siete lettori assidui di N3rdcore sono sicuro che qualche esempio potrebbe esservi saltato alla mente. Donne come Ritsuko o Bulma, di cui parleremo, rappresentano dei pilastri per i loro show d’appartenenza soprattutto da un punto di vista scientifico, a prescindere dall’azione degli eventuali protagonisti e dalle vicende legate all’intreccio principale. La loro carriera e le scoperte a essa associate hanno impatti oltremodo significativi nei confronti della società e del modo in cui la realtà viene percepita, il che di per sé è un traguardo ben più grande dello stare lì a cacciare i mostri nel mondo esterno.

Non solo hanno una mente geniale, ma sono riuscite a fare quello che hanno fatto proprio perché non hanno rinnegato il loro esser donna per riuscire in un ambiente competitivo, hanno abbracciato quel lato e hanno tratto il meglio da esso per riuscire a raggiungere i propri scopi e aspirazioni. Eppure, per qualche strana ragione, nonostante anni e anni di queste figure parate sotto i nostri occhi, alcuni ancora fanno fatica a riconoscere l’importanza delle donne scienziate nella realtà o nella finzione, o comunque pensano che per qualche ragione astratta esse debbano smettere di essere donne comune per occuparsi della scienza, rinunciando all’amore o ai sentimenti che “tanto appartengono alla sfera femminile”. Andiamo quindi a scoprire non solo perché se ne sono altamente fregate di affermazioni del genere, ma anche perché è proprio dalla loro personalità che sono partite le invenzioni più importanti.

Ritsuko Akagi & Naoko Akagi

Partiamo quindi proprio da Neon Genesis Evangelion, uno dei temi che spesso abbiamo trattato nelle nostre pagine e che, grazie a progetti come Distopia Evangelion, trovano spesso spazio nel panorama culturale italiano. Neo-Tokyo 3, ormai lo sappiamo, è uno scenario futuristico in costante tensione tra la vita e la morte per colpa dell’assalto senza fine da parte di organismi celestiali intenti a raggiungere un loro messia, rinchiuso nelle fondamenta del Geofront e protetto dall’azione delle unità EVA. Per quanto i robottoni e le loro scaramucce rappresentino il focus centrale della serie, insieme alle turbe di Shinji e il messaggio filosofico/religioso dietro il simbolismo cristiano/pagano, molto del tempo sullo schermo viene dedicato alla storia delle figure chiave della NERV, tra cui vediamo Ritsuko Akagi.

La dottoressa Akagi è una persona incredibilmente complessa e che vive nella rappresentazione tra fredda scienziata dalle incredibili capacità e donna emotivamente coinvolta da Gendo. Una caratterizzazione che, capite bene, apparentemente calca sulla presunta volubilità sentimentale femminile come il più classico degli stereotipi, portando quindi i “meriti” di Ritsuko a essere oscurati da una love story tragica. Chiaramente cadere in questo tranello riflessivo sarebbe un errore, visto che tutti gli indizi portano invece a un’intrinseca unione tra ragione e sentimento, lasciando che l’emotività si sfoghi quando il mondo si ritrova ormai al collasso e tutti diventano super-sensibili, compresa Misato con il suo bacio a Shinji. Anche perché, diciamolo, essendo umane anche le donne scienziato hanno i loro momenti di debolezza, sicuramente meno gravi di quelli che ha avuto Gendo per tutto il corso della serie.

Venendo ai meriti effettivi di Ritsuko, si annoverano sotto la sua guida quasi tutti i progetti legati alla costruzione degli EVA e la loro manutenzione, ai meccanismi di difesa di Neo-Tokyo, all’analisi degli angeli, alla scelta dei piloti e, infine, il coinvolgimento diretto nel Progetto del Perfezionamento dell’Uomo oltre al filo diretto con la misteriosa SEELE. Ciò la rende l’unico altro individuo, insieme a Gendo e Fuyuki, ad essere al corrente del più alto piano istituzionale dell’universo di Evangelion, trasformandola quindi in un elemento essenziale per tutti gli eventi della storia. La divergenza in questa gerarchia avviene quando l’agenda di Gendo si palesa davanti agli occhi della scienziata, portandola forzatamente a mettersi contro il padre di Shinji nel tentativo di evitare un catastrofico Third Impact. Ritsuko incontra un triste destino nel tentativo di ribellarsi al gioco di Gendo, riuscendo però a sparargli e a dimostrare quanto, in fondo, avesse più a cuore altri valori che l’amore non corrisposto dell’uomo. Alla faccia dei sentimenti.

Ritsuko, per quanto lo detesti, ha ereditato molte ricerche dalla madre Naoko, la quale era un’altra scienziata di ancora più alta caratura. A lei infatti è attribuita la creazione del MAGI: un sistema operativo d’intelligenza artificiale futuristico posto come centro dell’infrastruttura delle sedi NERV in tutte le nazioni. Si chiama MAGI perché è diviso in tre “nuclei” creati grazie all’innesto di personalità inventato proprio dalla stessa Naoko. Ognuno dei tre computer ha infatti un aspetto della dottoressa Akagi: Caspar rappresenta la sua personalità come donna, Balthazar come madre e Melchior come scienziata. Si tratta di uno dei sistemi operativi più avanzati del pianeta, essendo un biocomputer unico nel suo genere, e in grado di prendere qualsiasi decisione porti al risultato più ottimale possibile, tanto da essere lo strumento prediletto per il consiglio della stessa Neo-Tokyo 3.

Quello che ci interessa del MAGI, lasciato incompiuto e ultimato dalla figlia Ritsuko, è il collegamento tra Caspar e Melchior. Il primo è stato studiato per prendere decisioni emotive, sottolineando quindi il fatto che una donna abbia una spiccata e che tale caratteristica sia tanto predominante da riuscire a costruirci un biocomputer sopra, visto quindi come un vantaggio e non una debolezza. Il secondo prende, invece, decisioni oggettive e calcolate, lasciando da parte i sentimenti per arrivare alla soluzione più logica. Due poli opposti di cui spesso solo quest’ultimo viene attribuito alle donne di scienza, viste come fredde calcolatrici che hanno lasciato da parte l’aspetto e l’emotività per dedicarsi alla matematica e ai massimi sistemi.

I MAGI però non sono strutture separate: dialogano, scelgono e decidono solamente quando tutti e tre i computer arrivano al giusto compromesso tra le sfaccettature, arrivando quindi a risultati che gli hanno permesso di essere considerato come il più avanzato sistema del mondo. Ed è questa la prova che grida il concetto alla base delle figure come Naoko: una donna scienziato non smette di essere donna, o di essere madre, o di amare anche follemente. Non ci deve essere una distinzione tra una o l’altra sfera della personalità di queste persone, proprio perché sarebbe impossibile per loro essere tali senza uno o l’altro aspetto, per quanto essi possano portarle a commettere errori come successe con il suicidio della stessa Naoko. Ma è dal fallimento che nasce il successo, è dall’emotività che sgorga la razionalità, così come il MAGI governa la più grande organizzazione del mondo semplicemente essendo composto da tutte le parti di una donna di scienza.

Andando oltre Evangelion, anche in Bokurano abbiamo un esempio di una scienziata madre che ha letteralmente permesso alla Terra di arrivare a conoscere una tecnologia interstellare. Già dottoressa di per sé, Mitsue Yoshikawa è l’unica persona ad aver capito i segreti dietro Zearth e ad aver sviluppato un programma per emulare la sua energia “pulita”. Questo ha portato a una rivelazione sconcertante e “negativa” per la storia, tuttavia si tratta comunque di un’impresa al limite dell’impossibile a cui è riuscita ad arrivare solamente dopo numerosi sacrifici morali, come quello di innestare chip sottocutanei in grado di riprendere e analizzare gli scontri “extradimensionali”.

Anche qui, seppur in breve tempo, vediamo come la figura materna e i sentimenti da madre vengano fuori come elemento essenziale per la riuscita della ricerca, specialmente quando suo figlio Kanji diventa il pilota designato del mecha protagonista. Come Naoko, inoltre, rimpiange di aver ignorato suo figlio per il lavoro, redendosi attraverso di esso nel tentativo di rendere il sacrificio di suo figlio un vanto per l’umanità e per la scienza. Il risultato è un’energia pulita infinita, che sulla carta è decisamente più valevole del nucleare.

Una donna scienziato non smette di essere donna, o di essere madre, o di amare follemente.

Bulma & Makise Kurisu

Tornando ancora più indietro, un’altra figura chiave per il panorama popolare valevole di un’analisi è Bulma, la scienziata intraprendente che, insieme alla sua famiglia, ha in mano la gestione della Capsule Corporation in Dragon Ball. La sua intelligenza è sempre stata fuori scala e lo dimostra il recente racconto legato a Jaco e la Pattuglia Spaziale, nel quale a soli 9 anni aggiusta una nave aliena sconosciuta e costruisce una pistola laser completamente da sola. 10 anni più tardi si laurea all’università e parte alla ricerca delle sfere del drago, che è un po’ quello che fanno tutti quelli che prendono la triennale e si ritrovano senza lavoro.

Qui conosce Goku e comincia la storia che ormai sappiamo a memoria, ma è importante soffermarci su quanto Bulma abbia effettivamente permesso lo svolgersi di molti eventi chiave delle saghe, attestandosi come uno dei personaggi più influenti di tutta l’opera di Toriyama. Innanzitutto inventa il Radar delle Sfere del Drago, elemento essenziale per tutto il corso della serie e senza il quale nessuno avrebbero potuto resuscitare chiunque in un tempo ragionevole. Ciò significa che molti personaggi non sarebbero arrivati neanche alla saga di Cell. Nel tempo che intercorre tra la prima serie e l’inizio di Z sedimenta il suo ruolo da scienziata e assume sempre più rilevanza all’interno della Capsule Corporation, con il padre ormai troppo vecchio per occuparsi di quelle faccende e con le capacità di Bulma così evidenti da renderla la perfetta candidata per essere il CEO dell’organizzazione. Nella saga di Freezer ripara l’astronave di Namek – che ricordiamo essere tecnologia aliena sconosciuta – dando quindi il via alla saga e all’esplorazione spaziale finora sconosciuta. Inventa anche la tecnologia necessaria per sopravvivere nello spazio, come tute spaziali e strutture domestiche, e modifica i modelli delle tute Sayan per creare gli abiti da combattimento che da lì in avanti indosseranno tutti, specialmente Vegeta e Trunks.

Nella saga di Cell si scopre essere l’inventrice della macchina per viaggiare nel tempo e, andando avanti, le sue invenzioni e il suo status continueranno a migliorare di anno in anno. Nelle ultime saghe il suo ruolo scientifico si è via via affievolito seppur sempre presente, considerando come la Capsule Corporation produca letteralmente tutto e abbia il monopolio totale su qualsiasi tecnologia, dai trasporti alla polizia. Se consideriamo anche Dragon Ball GT, che è non-canonico, Bulma ha creato un’altra astronave per i viaggi galattici, ha sviluppato la tecnologia delle Onde Blutz e ha permesso l’immigrazione planetaria dei residenti della Terra, nonostante fosse sotto influenza negativa. Oltre all’intelligenza ha anche un coraggio da vendere e una forte personalità che l’ha portata a essere sempre più diretta e indipendente nel passare degli anni. In Dragon Ball Super è così sicura di sé da dare uno schiaffo al Dio della Distruzione, instaurandoci successivamente un rapporto basato sulla fornitura costante di cibo e lusso.

Senza Bulma non ci sarebbe Dragon Ball e molte volte Toriyama ha tenuto a sottolineare l’importanza della scienziata, senza dimenticarsi però di dipingerla anche nella sfera personale grazie a una relazione con Vegeta, ennesima dimostrazione del carattere di ferro che la donna possiede. Non c’è quindi dubbio che Bulma sia un’icona che va ben oltre le fan art che la rendono popputa e super sexy, essendo l’unica persona tra i guerrieri Z a essere sorprendentemente intelligente e quindi, la problem solver per le questioni che non possono essere risolte con le scazzottate. Ma oltre alla mente, la erede della Capsule Corp dimostra una crescita personale sorprendente, partendo da fifona patenta a vera e proprie guerriera in grado di fronteggiare perfino Black Goku nel tentativo di salvare il figlio, raccontandoci quindi come la sua personalità sia parte integrante dei motivi per cui si ritrova in una posizione di rilievo nell’universo di Dragon Ball. Ed anche qui, l’avanguardia delle donne di scienza si dimostra estremamente forte e caratteristica.

Rimanendo nel terreno delle giovani scienziate acclarate, come non parlare di Makise Kurisu di Steins;Gate? Una dottoressa affermata che ha contribuito all’invenzione di una macchina del tempo proprio come Bulma. Anche lei finisce presto l’università, precisamente all’età di 17 anni, e dedica anima e corpo a creare tesi geniali come l’ambizioso progetto IA Amadeus utilizzato come base narrativa per Steins;Gate Zero. Nella timeline principale però, Makise diventa un membro del Laboratorio di Okabe Rintaro, il quale è tutt’altro che una persona accademicamente affermata. In Steins;Gate la nostra dottoressa ha quindi il ruolo dell’esperta, la voce della ragione contrapposta all’entusiastico fanatismo di Okabe, il quale lo ha misteriosamente condotto a inventare i viaggi nel tempo. Per stessa ammissione di quest’ultimo, la macchina del tempo non sarebbe mai riuscita a compiersi senza l’essenziale aiuto delle conoscenze di Makise e il modo in cui è riuscita ad unire di più il gruppo, rendendola de facto il pilastro portante della storia. Come Bulma, la protagonista di Steins;Gate appare forte e decisa, addolcendosi quando necessario e mostrando i propri sentimenti senza per forza sminuire la sua figura da sapiente. Ad aiutare la sua rappresentazione è un rapporto genuino con Okabe, sviluppato intorno a un interesse amoroso alle volte ambiguo ma decisamente puro e vissuto.

Bulma e Makise dimostrano quindi quel giusto equilibrio tra la sfera personale e la vita accademica, creando un’alchimia che le rende personaggi ben inseriti all’interno delle dinamiche del gruppo di protagonisti dello show da cui provengono. I loro comportamenti più comuni e umani ricordano allo spettatore che la loro intelligenza non deve necessariamente essere l’unica etichetta con cui doverle descrivere, rendendole quasi un soggetto strano e togliendole dalle loro caratteristiche di donna. Tutti gli esempi qui riportati infatti fanno proprio l’opposto, abbattono le barriere ideologiche per rappresentare le donne di scienza come persone che hanno fatto grandi passi per la tecnologia e la società, rimanendo al tempo stesso umane, senza l’obbligo di rinnegare tutto ciò che compone la figura femminile o, più esattamente, la loro caratterizzazione.

Perché nonostante il corpo snello e le forme gentili che filtrano tra le pieghe del camice, ci sono tante altre sfaccettature che definiscono l’identità di questi personaggi oltre la fisicità, la capacità mentale e il genere d’appartenenza. E se da un lato una loro mercificazione dedicata al fanservice risulta inevitabile nel selvaggio mondo di internet e nel mercato visivo, dall’altro le loro conquiste effettive ci ricordano quanto la loro importanza abbia cambiato in meglio il mondo di cui hanno fatto parte, permettendo ai maschietti di poter fare gli eroi di turno senza preoccuparsi di calcoli, ricerche e software.

Il gadget del lun3rdì: la lampada Genkidama — il primo colpo social della storia

Il momento della sfera Genkidama è probabilmente uno dei più epici di tutta la saga di Dragon Ball, secondo solo forse alla trasformazione in Super Saiyan di Goku, causata dalla morte di Crilin.

Se anche tu all’epoca avresti volentieri alzato le mani per sconfiggere Freezer, Makin Bu o Vegeta, sappi che oggi puoi rivivere quel magico momento con una lampada fatta a mano, che impreziosirà il tuo comodino o la tua scrivania, segnalando a ogni eventuale ospite che non è il caso di farti arrabbiare se non vuole farti diventare biondo.

L’unico problema è che per accendere questa lampada ci vogliono almeno tre o quattro puntate e tutti gli inquilini devono alzare le mani verso il cielo. Tra l’altro lo stesso produttore ha nel catalogo una versione dedicata alla Kamehameha e la variante per femminucce con Sailor Moon.

Che poi questa lampada altro non è che la vile unione di una action figure, un bulbo e un support ad hoc, il suo vero pregio è che mi ha regalato un’intuizione sulla vera natura di questo epico colpo.

La vera figaggine della sfera Genkidama non sta tanto nel fatto di scagliare un’enorme palla di energia contro l’avversario, questo è più o meno il filo conduttore di tutto il fumetto/anime, insieme alla ricerca delle sfere, al fatto che c’è sempre un personaggio più forte e che alla fine Goku troverà comunque il modo di batterlo, comportandosi inizialmente come un coglione, per poi fare il serio alla fine, dopo la morte di qualcuno. Ol punto focale è che questo è il primo colpo di Dragon Ball ad anticipare le dinamiche dei social.

Prima di chiamare un dottore che mi prescriva degli antipsicotici pensateci bene: per funzionare la sfera ha bisogno di un personaggio forte che la crei, diciamo un influencer, ma per sviluppare il proprio potere necessita anche di molte persone che credano in lui e condividano la sua stessa filosofia.

Quando Goku chiede l’aiuto dei terrestri è come se dicesse “Se ti piace, condividi, massima diffusione!” e ogni terrestre che alza la mano per donargli la sua energia è come se mettere un like o pubblicasse il post sulla sua bacheca. Senza milione di persone che pensano veramente di poter aiutare un alieno coi capelli buffi alzando la mano la Genkidama sarebbe solo un peto luminoso.

Insomma, prima dei complottari, prima dei blogger, prima di Casaleggio e prima di Facchinetti c’era Goku. Solo che Goku salva il mondo, le bufale no.

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