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Doom

Come Doom ha cambiato il mondo dei videogiochi


Doom è un po’ come gli egiziani: se qualcosa esiste probabilmente l’hanno inventata loro. Lo stesso vale per lui: molte delle cose che oggi diamo per scontate non lo erano prima di Carmack e Romero.

Ricordo come fosse oggi cosa feci appena caricato Doom: cercai una finestra e guardai fuori per almeno un paio di minuti. Era la prima volta che ammiravo un panorama alieno così reale. Non era un gioco, era un mondo nuovo.

Poi passai le settimane successive a giocarlo in maniera ossessiva, popolando i miei incubi di figure demoniache e chiavi colorate da cercare.

Ci sono giochi che dominano le classifiche del loro tempo, ce ne sono altri a cui ripensiamo con piacere anche se non erano poi granché, e poi ci sono loro, i giochi come Doom, leggende che sono diventate parte della cultura pop.

In questi giorni è uscito un nuovo capitolo di Doom, il quale ha ricordato a tutti che sì i videogiochi saranno anche fatti di belle storie, personaggi interessanti e star hollywoodiane in motion capture, ma anche ruotare a mezz’aria di 180° mentre piazzi un razzo in fronte a un

Doom

demone grosso come un camion e con un lanciafiamme al posto delle mani non è affatto male. Ma Doom non era solo questo, c’era anche la paura, l’ansia di sentire i versi dei mostri attorno a te, l’esplorazione di un labirinto pieno di pozze d’acido, il fare a turno col tuo amico per vedere chi durava di più, usare IDDQD ma sentirsi un po’ sporchi nel farlo.

Giocandoci non ho potuto fare a meno di tornare a quei giorni del 1993 in cui bastava inserire un dischetto blu nell’Amiga per trasformarlo in una finestra su un mondo inconcepibile fino a qualche mese prima. All’epoca non lo sapevamo, Doom era soltanto un bellissimo gioco su cui spendere interi pomeriggi, ma in realtà stavamo assistendo alla storia dell’intrattenimento che cambiava. Era l’equivalente videoludico di partecipare alla prima esibizione dei Beatles o comprare il primo fumetto di Superman.

Perché Doom cambiò tutto, per sempre.

Vero, tutto è iniziato con Wolfenstein 3D, ma è come paragonare una Ford T con una Delta Integrale. Doom era veloce, era incredibile da vedere e tutti potevano provarlo gratuitamente. Ma ciò che lo ha reso veramente enorme non è tanto il suo profilo tecnico, incredibile per l’epoca, quanto tutto ciò che rappresentò per una generazione di giocatori a livello concettuale. Doom era un gioco sviluppato ascoltando musica Heavy Metal (che dava il meglio di sé proprio in quel periodo), era violento, era pieno di pentacoli ed è stato uno dei titoli che ha costretto il governo americano a creare l’ESRB. Anzi di fatto, fu il primo gioco a essere classificato come adatto a un pubblico maturo, un’implicita ammissione che i videogiochi non erano più solo per bambini.

Ma Doom fu anche molte altre cose. Ad esempio, fu il primo gioco a trasformare i suoi creatori in vere e proprie rockstar che giravano in Ferrari. Carmack e Romero dimostrarono a una generazione in cerca di nuovi stimoli che i videogiochi non erano solo un passatempo, un’ossessione, qualcosa che ti faceva passare giornate intere a scrivere righe di codice mentre ti nutrivi di pizza fredda: potevi anche diventare qualcuno, alla faccia di chi ti rideva alle spalle. Doom fu uno dei primi giochi a diventare così famoso da traboccare nella cultura popolare dell’epoca, come Pac Man o Space Invaders. Grazie a Doom molti si resero conto che là fuori c’era un sacco di gente che amava i videogiochi, aprirono locali in cui poterci giocare, il seguito comparve addirittura su una delle serie TV più seguite dell’epoca: E.R.

D’altronde gli anni ’90 rappresentano tutt’ora una delle epoche più interessanti e prolifiche nella storia dei videogame, che ha sostanzialmente codificato gran parte di ciò che giochiamo oggi. Guardiamo ad esempio il 1993: l’anno inizia con l’arrivo di X-Wing, storico videogioco Lucas Arts dedicato al caccia più famoso della galassia, poi abbiamo Star Fox, Maniac Mansion, The Legend of Zelda per Game Boy, Syndicate e ovviamente Doom. Sono almeno cinque giochi assolutamente fondamentali, usciti tutti nello stesso anno, in un mercato che non faceva neppure un quarto dei soldi che fa ora.

In un’epoca in cui la maggior parte dei giochi era ancora in due dimensioni, Doom permise a tutti di esplorare un mondo tridimensionale fatto di cunicoli, sezioni all’aperto, mappe gigantesche, aree segrete e ascensori. E tutto questo ti veniva offerto in prima persona. Non era come Wolfenstein, quello si capiva che era un gioco, Doom era così bello da sembrare vero.

Il padre degli FPS

Doom ha anche avuto l’onore e l’onere di definire da lì in poi l’arsenale standard del 90% degli FPS fino ai tempi moderni. Si parte con la pistola, poi arriva il fucile a pompa, mitra, lanciarazzi, fucili al plasma ed eventualmente qualche super arma. Sette armi che erano più che sufficienti per affrontare ogni situazione nel modo migliore, senza ricorrere a effetti speciali, stranezze o fucili superspecializzati. E la stessa varietà la potevamo trovare negli avversari. Ci sono più nemici in Doom che nello sparatutto medio di oggi, in cui al massimo affrontiamo due o tre tipologie di soldati: quelli standard, quelli armati pesantemente e quelli più corazzati. In un solo colpo Doom definì un intero genere, mostrò di cosa erano capaci i giochi in 3D e sancì la definitiva consacrazione del PC come piattaforma di gioco in grado di competere con le console.

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Ma solo la vera grandezza resiste al tempo e giocare a Doom oggi è ancora un’esperienza estremamente divertente che mostra come il mondo degli FPS non abbia poi capito molto della sua lezione. Prendete Call of Duty, Battlefield o qualunque altro sparatutto in soggettiva uscito in questi anni. Il ritmo di gioco si baserà quasi sempre sul ripararsi dietro qualcosa e colpire i nemici appena spuntano. È tutto molto schematico. L’approccio di Doom invece è qualcosa di molto simile a un’arte marziale. C’è un ambiente, ci sono alcune regole e poi c’è un misto di tecnica e improvvisazione. È un esercizio Zen eseguito con grandissima velocità e concentrazione.

L’essenza di Doom non si basa tanto sul colpire, ma sull’evitare, sul danzare tra palle di fuoco, cure e barili esplosivi sapendo sempre dove mirare. Non ci si nasconde, si avanza, si scarta di lato, si ruota su sé stessi. Il suo sistema di cura prevede che tu esca là fuori per cercare un medikit, non che ti rifugi dietro una copertura in attesa che la situazione si risolva miracolosamente da sola. Doom è l’amico che ti tira addosso il pallone per farti giocare con lui. Ci sta però che al posto del pallone ci sia un teschio fiammeggiante.

Il movimento è vita, l’indecisione è morte.

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Da gioco a strumento

Ma non è finita, perché Doom ha anche rappresentato, ben prima di Minecraft, uno strumento con cui tutti potevano creare qualcosa e confrontarsi con una comunità di appassionati. John Carmack era di fatto un hacker, uno che amava smontare le cose, modificarle, migliorarle, per questo creò un gioco in cui fosse possibile accedere a tutti i parametri e modificarli facilmente. Per dar vita al proprio Doom bastava modificare i file WAD, acronimo di Where is all the data.

Le cosiddette “total conversion” del gioco (ricordo ancora con la lacrimuccia quella dedicata ad Alien in cui al posto della motosega c’era il Loader e gli Imp erano Xenomorfi) e le mod hanno ormai raggiunto la soglia delle centinaia di migliaia, per non parlare dei titoli che presero il motore grafico id Software per adattarlo ad ambientazioni fantasy, moderne o addirittura giochi ecclesiastici. Doom diventò un modo per mostrare il proprio talento e una sorta di pozione magica per capire se avevi dentro il gene del game designer.

Possiamo persino affermare senza sembrare esagerati che la creatura di Carmack e Romero ha di fatto inventato anche il concetto di online gaming nella sua forma più primordiale. Quella in cui per giocare si portava fisicamente il PC dagli amici o si era abbastanza fortunati da poter sfruttare la sala computer di un’università. Basti pensare che il termine “Deathmatch” con cui normalmente viene definita una partita della maggior parte degli sparatutto moderni, è stato coniato per Doom.

Quindi ricapitolando: Doom è un capolavoro di programmazione, ha definito la maggior parte degli archetipi di un FPS, ha dato il via al concetto di modding, al gioco online, ha sdoganato la figura dei programmatori-star… Insomma se fosse stato una band, Doom non avrebbe solo inventato il rock and roll, avrebbe creato gli strumenti per suonarlo, codificato il modo di vestire di ogni rockstar per i successivi vent’anni e costruito il palazzetto per il concerto.

Ah se riuscite, recuperate una copia di Masters of Doom


, è uno dei pochi libri sui videogiochi che vale assolutamente la pena leggere.