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Cultura Pop

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Uomini e Topoi

Ovvero, quei trucchetti narrativi che mi fregano sempre e mi portano ad apprezzare un’opera nel 90% dei casi.

Ogni storia ha i suoi trucchetti narrativi visti e rivisti che non annoiano mai perché hanno quel gusto familiare di qualcosa che ci piace. Situazioni che conosciamo benissimo, ma che quando troviamo in un film, un fumetto o una storia possono ancora confonderci. E visto che in questo articolo parliamo di topos narrativi arcinoti ma sempre belli, mi sembrava giusto utilizzare una forma che ormai è diventata un classico di internet: l’articolo in cinque punti.

Lo so, ormai sono diventati come i tormentoni estivi quando arriva settembre. Ecco dunque i cinque topos che mi farebbero venire voglia di leggere persino un racconto pubblicato a puntate su Libero, scritto da Gigi D’Alessio con i disegni di quel vostro cugino bravissimo che vi fa il sito web a metà prezzo.

Divinità e modernità

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Il tema centrale di American Gods e The Wicked + The Divine, due opere estremamente interessanti che affrontano la questione in modo diametralmente opposto. Da una parte il libro di Gaiman diventato una delle serie TV più belle del 2017 vede nelle divinità antiche e nel loro rapporto con la modernità una metafora del tempo che passa e un’occasione per parlare del rapporto dell’uomo di oggi con il divino. Dall’altra il Pantheon di adolescenti trasformati in dei della musica di Kieron Gillen sono il simbolo di un’adolescenza in cui ci si sente onnipotenti o assolutamente inutili, in cui il nostro mondo viene capovolto e dobbiamo trovare una nuova chiave di lettura. Da questo punto di vista mi sono piaciuti anche gli ultimi racconti dell’Ercole Marvel, personaggio tormentato in cerca di un’identità che deve fuggire dall’alcolismo e riguadagnare la fiducia degli Avengers, o tutte le storie in cui Dracula si ritrova nel ventesimo secolo. Le divinità del passato altro non erano che supereroi e l’idea di vederli alle prese con il mondo di oggi mi è sempre piaciuto. E questo ci porta al punto due.

Persone fuori dal loro tempo e contesto

Ash che si ritrova nel medioevo, Wonder Woman che quasi si commuove di fronte a un gelato, Captain America scongelato nel ventunesimo secolo che applica i codici morali degli anni ’40, Javik in Mass Effect che ogni cinque minuti ricorda come ai suoi tempi i Prothean governassero la galassia, Demolition Man, Spock contro i nazisti e tutto Ritorno al Futuro. Non chiedetemi perché ma è una di quelle trovate che su di me ha sempre presa, sia dal punto di vista puramente comico che allegorico. In mano al regista giusto può essere uno strumento potentissimo, ce lo dimostrano Captain Fantastic e la storia di padri che crescono i figli fuori dal consumismo americano, ma riesce persino a rendere piacevole una roba bruttissima che ricordo solo perché sfrutta questo topos: Le ragazze della terra sono facili.

Training montage

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Il classico dei classici, la base dei film d’azione. Il momento in cui il protagonista (e anche l’antagonista) sfidano i propri limiti fisici in vista dello scontro decisivo e tu sei là che li guardi, ti esalti e sei pronto a gustarti l’epilogo. È il classico momento in cui ti senti in colpa perché forse dovresti tornare in palestra, forse perché il tuo cervello per secondo pensa realmente che basti una sessione di allenamento di pochi minuti per battere Ivan Drago. In alternativa il Training Montage può essere sostituito dal suo fratello cattivo: il momento in cui il protagonista si arma, con la telecamera che indugia con misurata lentezza su decine di armi differenti e su dettagli come un colpo che viene messo in canna, un coltello che entra nella fondina e due dita che tracciano una linea nera sotto l’occhio. Stallone e Schwarzenegger da soli detengono il 90% delle quote di questa sezione.

I gruppi

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Quella sporca dozzina, i magnifici sette, il mucchio selvaggio, l’Emobranco, i Goonies, gli Expendables, Voltron, l’equipaggio di Alien: La clonazione, persino Suicide Squad. Ho un debole per i gruppi di personaggi che combattono insieme per una causa comune, soprattutto se si stanno antipatici. Di solito non sono meno di cinque e hanno ruoli ben precisi. C’è un leader, un comandante in seconda che ha il carattere opposto a quello del leader, quello sveglio, la ragazza e non può mancare l’esperto di demolizioni. Ciascuno è particolarmente bravo con un’arma e ci sarà sempre quello che si sacrifica per salvare gli altri o che muore male. Di solito questa morte serve a dare importanza al’ultimo e più importante simbolo narrativo di questa cinquina, forse uno dei più importanti di sempre.

Il mostrone

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Lo Squalo, i draghi, Godzilla, la Regina Aliena, King Kong, il Tirannosauro, il Metal Gear, Moby Dick, insomma una creatura con cui non scendi a patti, per il semplice fatto che non ti capisce o non è umana, un essere molto più forte di te e in grado di annientarti con un colpo solo. Una forza della natura o un esperimento fallito che caccia l’uomo e che si svela piano piano fino a mostrarsi in tutto il suo orribile aspetto o titanica bellezza. I mostri sono uno degli strumenti narrativi più importanti della nostra tradizione. Possono essere l’esempio di tutto ciò che è sbagliato, rappresentare le giuste leggi della natura o semplicemente una forma di vita così lontana da noi da non percepire l’esistenza umana come degna di esistere.

Ogni mostro ha bisogno di almeno due o tre persone a caso di un equipaggio/gruppo di amici/team di ricercatori/gruppo di soldati che devono morire in maniere sempre più splatter e rivelatrici, così da permetterci di intuirne le forme. Questo a meno che non siano una sorta di minaccia sullo sfondo che si scatenerà solo nel finale. Di solito la bravura di un regista sta tutta nello svelare il mostro al momento giusto e nel modo giusto. Troppo presto e il film perde forza, troppo tardi e resti insoddisfatto. Un buon mostro può tenere in piedi una storia da solo, ma ciò che conta non sono tanto i suoi poteri, ma il modo in cui viene ucciso.

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A poche ore da “Vivere di Cultura Pop”

Dubbi, riflessioni, paure e motivazioni di chi sta per parlare in pubblico

Quando mi hanno proposto di parlare della mia esperienza al Campus Party l’ego ha detto subito di sì, poi è arrivata la sua cara amica, l’ansia, che ha prontamente corretto il tiro.

Ma che stai facendo?

Ma chi ti credi di essere?

Ma cosa pensi di poter fare su un palco?”

Domande assolutamente legittime, ma ormai avevo accettato e forse non solo per ego, ma per cercare di tenere fede a un principio che porterò anche nella presentazione: mettersi in difficoltà.

Il mio intervento “Vivere di cultura pop” sarà una chiacchierata di mezz’ora in cui metterò tutto: chi sono, cosa faccio, cosa volevo diventare, cosa sono diventato, perché ritengo che l’analisi della cultura pop sia fondamentale, ma soprattutto cercherò di consigliare le persone di fronte a me su come fare lo stesso cammino.

Quella sarà forse la parte più difficile, perché tendenzialmente odio i guru, odio chi ti dà la soluzione facile, penso che ognuno di noi arrivi dove deve arrivare attraverso percorsi personali.

Che poi lo sappiamo benissimo che questo è un lavoro tosto, pagato come viene pagato che si porta via un sacco di cose, però è così affascinante, è una sirena che ci può portare a sbattere sugli scogli della precarietà e dello sfruttamento. In cui la fortuna conta, ma se pensi che conti solo lei sei già fregato.

Ho sempre odiato chi mi consigliava di cambiare lavoro, magari dalla comodità di un contratto, perché scrivere non mi avrebbe dato niente, perché avrei fatto la fame. Tuttavia sento la responsabilità enorme di essere realistico, di motivare senza illudere.

In più, mettiamoci un’ansia cronica di parlare in pubblico, del non ritenersi mai all’altezza del compito, ma a volte l’unico modo per imparare le tecniche di sopravvivenza è perdersi nel bosco e cercare di uscirne.

Stamattina il caldo e l’ansia mi hanno svegliato alle sei, così ho potuto limare la presentazione e iniziare a ripetermela, a me piace, spero piacerà.

Campus Party sembra una cosa bellissima, una di quelle che tutti i ragazzi dovrebbero fare, perché ti danno la spinta e l’entusiasmo necessari per andare avanti in un mondo che prima di darti qualcosa ha bisogno di consumare quelle energie.

E se balbetto? E se parlo troppo veloce? E se mi blocco? E se scivolo sul sudore e trascino il palco con me in una rovinosa caduta?

Che poi magari alla fine non c’è nessuno, o magari solo gente che si alzerà, dimenticandosi tutto, mentre io penserò di aver fatto chissà che cosa.

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Rassegnatevi, siamo Fantozzi

Il personaggio di Paolo Villaggio non ha solo descritto gli italiani, insultandoli mentre loro ridevano, gli ha insegnato a parlare

Fantozzi è come Godzilla, un gigante che espone i nostri peccati, che da piccolo guardi perché ti fa ridere (o perché ami i mostri che distruggono palazzi) e che da grande apprezzi perché scopri che sotto c’era molto di più.

Prima ancora che si iniziasse a parlare di cultura pop in Italia, Villaggio con Fantozzi la stava inventando, creando un lessico, un modo di parlare, una mimica e una serie di personaggi che raccontavano ciò che stava succedendo in Italia tra gli anni 70 e gli 80, il culto della fabbrica, le vacanze al mare, il grigiore eletto a vanto, la Milano grigia, la Roma maneggiona, la venerazione dei potenti, la rivalsa dell’uomo comune sulla cultura, la voglia di fuggire dagli impegni con la signorina Silvani, la meschinità di schiacciare quello sotto e servire quello sopra, la consapevolezza che il sistema, alla fine, vince sempre.

E poi maschere come quella del ragionier Calboni, forse il personaggio che è invecchiato meglio è che ancora è specchio delle fanfaronate da social, dell’italiano che una volta chiamava quattro taxi e spendeva i soldi degli altri e oggi si fa un selfie in discoteca come se fosse Dan Bilzerian.

Spesso ci lamentiamo del fatto che l’Italia è una provincia culturale degli Stati Uniti, che mode, stili e linguaggi ci sono stati imposti, ma non esiste film, fumetto o racconto americano che possa arrivare anche solo eguagliare l’impatto avuto da Fantozzi sulla nostra società. Un impatto che dura nonostante quel mondo sia ormai quasi del tutto scomparso, divorato dalle stesse forze che l’hanno creato. Posto fisso, pensione, tredicesima, casa di proprietà, oggi Fantozzi sarebbe un privilegiato.

La cagata pazzesca, il rutto libero, chi ha fatto palo? 92 minuti di applausi, le visioni mistiche, il congiuntivo a caso, l’accento svedese, coglionazzo, come è umano lei, il megadirettore galattico, il triplo filotto reale ritornato con pallino. Paolo Villaggio ci ha insegnato a parlare e secondo me non ce ne siamo neanche resi conto.

La sua genialità è aver mostrato agli italiani quanto facevano schifo, quanto erano tristi, grigi e meschini, ma facendoli ridere così tanto che non se ne rendevano conto. Quando esultiamo insieme a Fantozzi per il suo giudizio sulla Corazzata Potëmkin (pardon Kotiomkin) siamo semplicemente dei mediocri che godono della loro mediocrità, se invece ci scandalizziamo forse siamo proprio quei boriosetti da cahier di cinemà che prendeva in giro. La comicità di Villaggio era senza via d’uscita. (anche se secondo me molti lo hanno scoperto, e poi apprezzato, grazie a quella battuta).

L’unica differenza tra il Fantozzi di ieri e quello di adesso sta nel fatto che oggi direbbe a tutti di aver apprezzato la terza stagione di Twin Peaks.

Il nostro obiettivo adesso è tramandare tutto questo, perché di lui non restino solo le parole senza un significato, come quando da ragazzini lo imitavamo a pappagallo per far ridere la classe.

Se un giorno vostro figlio vi chiederà chi è Fantozzi, voi fategli vedere tutta la parte del torneo di biliardo, probabilmente avrete pochi minuti della sua attenzione, ma dovrebbero bastare a incuriosirlo.

Qua è riassunta tutta la filosofia fantozziana. Si parte col Catellani “Gran Maestro dell’ufficio raccomandazioni e promozioni” che professa di essere uno partito dal basso. Poi c’è tutta la parte la parte comica e surreale delle lezioni di biliardo, dei gessetti mangiati, del fingere una relazione per nascondere la verità.

Si arriva alla partita e il montaggio è degno di uno scontro di boxe. I 38 “coglionazzo” e “il suo è culo, la mia è classe” sono cazzotti nello stomaco dello spettatore, che tifa per Fantozzi e si sente come sua moglie. Finalmente arriva il riscatto dell’uomo servile che improvvisamente diventa leone e nel farlo tratta male Filini, forse l’unico amico della sua vita, perché Fantozzi è di fondo un debole che non vede l’ora di diventare forte per umiliare a sua volta.

E mentre assistiamo compiaciuti al suo riscatto non ci rendiamo conto che Fantozzi sta di fatto condannandosi da solo nell’unico momento in cui gli bastava essere sé stesso e subire una delle tante umiliazioni della sua vita. Il comico si mescola col tragico, la risata con la tristezza…

E poi prende la vecchia.

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Fratelli di Pixel

I Bitmap Brother non sono stati solo esponenti di spicco dell’Amiga, ma gli antesignani di un mondo di concepire i videogiochi come opere d’arte

Premessa: oggi chiude i battenti Prismo, rivista online di cultura sul quale questo articolo ha visto la luce e che oggi vi ripropongo per omaggiarne la chiusura.

Prima di Wonderwall, prima dei litigi tra i fratelli Gallagher, della rivalità con i Blur e le camminate di Jarvis Cocker, insomma prima del Britpop, c’era il Britsoft. Un fenomeno fondamentale per il mondo dei videogiochi, che vide emergere una generazione di sviluppatori britannici dotati di un gusto e una personalità unici, che con le loro creazioni resero l’Amiga 500 una macchina da gioco incredibile. Parliamo di nomi che chiunque abbia consumato joystick negli anni ’80 e ’90 conosce: da singoli designer — quali David Braben, Peter Molyneux, Rob Hubbard e Jeff Minter — a software house come Psygnosis, Gremlin Interactive, Team 17, Sensible Software e, soprattutto, The Bitmap Brothers.

Le condizioni che permisero alla scena Britsoft di prosperare furono uno di quei momenti della storia in cui tempismo e talento si incontrano a metà strada, portando i protagonisti di tali fortunate circostanze a creare qualcosa di unico e, a suo modo, irripetibile.

Il contesto storico, innanzitutto: nella seconda metà degli anni ’80 il mondo dei videogiochi era da poco uscito dal suo brodo primordiale fatto di sale giochi, grafica elementare e hardware poco performante. Così, mentre la capacità di calcolo cresceva e i prezzi dei personal computer si abbassavano, per la prima volta nella storia i giovani (se non altro alcuni di essi) potevano imparare da autodidatti a utilizzare i linguaggi di programmazione come forma di espressione. Salta subito all’occhio un parallelismo: così come vent’anni prima l’arrivo sul mercato di chitarre amplificate a prezzi accessibili contribuì in maniera fondamentale alla nascita di migliaia di gruppi che oggi sono nella Rock n’ Roll Hall of Fame, così la diffusione di computer come il Commodore 64, l’Atari ST e, appunto, l’Amiga crearono non solo una generazione di giocatori, ma soprattutto di sviluppatori. Spesso ci affanniamo a paragonare il mondo dei videogiochi e quello del cinema, ma la verità è che la pietra di paragone dovrebbe essere la musica.

L’aspetto più interessante di quest’epoca è che la zona di provenienza poteva realmente cambiare il modo in cui si programmava, e laddove oggi l’unica differenza rimasta è tra il “linguaggio” orientale e quello occidentale, all’epoca un programmatore inglese era differente dalla sua controparte tedesca, italiana, americana o russa. Non solo a causa dei diversi retroterra culturali, ma anche perché diversi erano i sistemi a cui si aveva accesso in ciascuna delle rispettive nazioni.

Salta subito all’occhio un parallelismo: così come vent’anni prima l’arrivo sul mercato di chitarre amplificate a prezzi accessibili contribuì in maniera fondamentale alla nascita di migliaia di gruppi che oggi sono nella Rock n’ Roll Hall of Fame, così la diffusione di computer come il Commodore 64, l’Atari ST e, appunto, l’Amiga crearono non solo una generazione di giocatori, ma soprattutto di sviluppatori.

Hardware differenti portavano a esperienze differenti, e la fortuna dei programmatori inglesi era di disporre da tempo di macchine di buon livello e di averle senza troppi problemi. Questo permise fin da subito alla scena locale di svilupparsi e di creare un ecosistema di programmatori che conoscevano l’hardware e si scambiavano opinioni e consigli, costruendo col tempo un vero e proprio “stile inglese” fatto di videogiochi molto curati dal punto di vista visivo e saturi di idee innovative.

Al di là di questo, va però detto che fare il programmatore di videogiochi restava comunque un’attività amatoriale: tanta passione, poche risorse, grande spazio agli autodidatti. L’approccio non era molto diverso da quello del punk: prendi un computer e fai qualcosa, l’improvvisazione era la norma. Tuttavia, a differenza dei musicisti, gli sviluppatori erano spesso personaggi anonimi nascosti dietro a editori che avevano tutto l’interesse ad assumersi i meriti e a mantenere segrete le identità dei propri dipendenti, il tutto in linea con la tradizione (mai del tutto abbandonata, va detto) secondo cui chi scrive il codice è fondamentalmente un impiegato.

Una sorta di alienazione dal processo produttivo, questa, che però andava sempre più stretta ai diretti interessati e che portò molti di loro a sviluppare diverse forme e tentativi di emancipazione. Oltreoceano, per esempio, si assistette alla fondazione della Electronic Arts di Trip Hawkins, che si pose come una realtà a metà tra un’azienda informatica e un’etichetta musicale, in cui il talento e la creatività dei singoli erano incoraggiati e talvolta perfino ostentati. Nel Vecchio Continente questi stessi desideri presero forme lievemente diverse e generalmente più in linea con le tradizioni culturali locali, pur mantenendo sempre uno spirito di rottura col passato.

In tal senso, l’esperienza dei Bitmap Brothers è la più interessante di tutte.

Il nome ha un significato molto semplice: il Bitmap e l’immagine che nasce unendo i pixel, Brothers perché non erano solo un gruppo di programmatori, bensì un vero e proprio sodalizio artistico di persone — negli anni circa una sessantina — accomunate, oltre che dai gusti, anche dall’etica professionale e personale. Fondato nel 1987, il gruppo vede la luce in un periodo stimolante, ma anziché ossequiare la tradizione, Eric Matthews, Mike Montgomery e Steve Kelly consacrano le loro esistenze a combatterla. Innanzitutto, a differenza di chi li ha preceduti, credono nell’aspetto autoriale dei videogiochi e nel rispetto per chi scrive il codice, pertanto antepongono la qualità del prodotto finale al pedissequo rispetto dei tempi di sviluppo. Coerentemente, anche la loro strategia comunicativa si pone agli antipodi dello standard del settore: per esempio, sono tra i primi a organizzare press tour in cui invitare la stampa di tutta Europa, e spesso si fanno immortalare in contesti fino ad allora riservati alle rock star. Nella loro fotografia più famosa si vede il trio che posa spavaldo vicino a un elicottero privato, con tanto di Ray-Ban, giacca di pelle ed espressione di chi sta prendendo il mondo per le palle.

La potenza di quello scatto è ancora oggi fortissima (poco importa che l’elicottero fosse di Robert Maxwell, magnate che all’epoca possedeva il gruppo del Daily Mirror, in cui rientrava la Mirrorsoft/Image Works, che all’epoca pubblicava i loro giochi), tant’è vero che i Dennaton Games, i geniali sviluppatori di Hotline Miami, ne tengono appesa una gigantografia nei loro uffici. Col senno di poi, si può dire che esso simboleggia non solo l’attitudine personale di tre individui, bensì anche e soprattutto una rara capacità di inserirsi all’interno della cultura pop dell’epoca, sfruttandone stilemi e riferimenti per riproporli in modi inaspettati.

Un ottimo esempio di queste capacità è Xenon 2: Megablast, pietra miliare degli shoot’em up a scrolling verticale: il sottotitolo cita infatti l’omonimo pezzo hip hop del 1988 di Tim Simenon, alias Bomb the Bass, che viene campionato nella colonna sonora e che a sua volta è ispirato alla colonna sonora del carpenteriano Distretto 13: le brigate della morte. Non è esagerato dire che buona parte dell’identità e del successo del gioco si deve proprio a questa ibridazione tra mondi formalmente diversi, ma che in realtà si sovrappongono più di quanto si creda: il pubblico di Simenon e dei Bitmap Brothers è infatti composto da figli di un mondo che sotto un apparente piattume (la famosa superficialità del decennio Reaganiano o, in questo caso, Thatcheriano) crea nuovi riferimenti culturali attraverso i videogiochi, il rap, la musica elettronica e i primi blockbuster. Quei ragazzi sono sì avidi consumatori, ma al contempo sono persone attente alla qualità, perfettamente coscienti dei propri gusti e in grado di cogliere le suggestioni interdisciplinari delle diverse sottoculture dell’epoca.

Con Xenon e il suo seguito, nonché il primo Speedball, i Bitmap gettano dunque le basi della loro filosofia: non è solo questione di bella grafica, di colonna sonora potente o di gameplay rifinito nei dettagli, ma della comunicazione dell’insieme di tutte queste cose, possibilmente in una confezione che renda giustizia a questo “nuovo” e strano medium. E se sul versante prettamente artistico i Nostri ammiccano ad altri ambienti artistici relativamente di nicchia, sul piano commerciale non si fanno problemi a sfruttare con intelligenza i mezzi a loro disposizione: sempre Xenon ha il suo momento di fama televisiva quando il programma britannico per ragazzi Get Fresh, una sorta di BimBumBam albionico, ospita un concorso in cui i bambini possono chiamare da casa e comandare l’astronave urlando i comandi nella cornetta: un esperimento che oggi sembra assurdo e passé almeno quanto chiamare qualcuno da una cabina a gettoni, ma che all’epoca emana il fragrante profumo del futuro.

Ecco, il futuro: per quanto importante, le intuizioni mediatiche dei Bitmap Brothers rischiano di far passare in secondo piano le loro competenze tecniche, quando in realtà sotto questo aspetto la loro grandezza ricorda un’altra grande software house nata suppergiù nello stesso periodo: id Software. In entrambi i casi ci troviamo infatti di fronte a persone capaci di spingere la macchina al limite, di portarla a fare cose che nessuno fino a quel momento credeva possibile; e se nel caso di id Software l’etica hacker, la voglia di condividere il proprio software e l’essersi trovati alle soglie dell’era multiplayer col prodotto giusto faranno il resto, nel caso dei Bitmap Brothers è invece una visione artistica incredibile e la cura maniacale nel rifinire i loro giochi a renderli immortali.

Per esempio, un titolo come Cadaver potrebbe passare per un titolo indie moderno che omaggia l’era dell’Amiga, e lo stesso si può dire di Speedball 2: Brutal Deluxe, forse il momento più alto raggiunto dallo studio di Wapping.

Schizzo preparatorio per la box art di Speedball: Brutal Deluxe.
Reinterpretazione del classico sport futuristico violento à la Rollerball, il canovaccio parla di un team, i Brutal Deluxe, composto da perdenti, talenti inespressi e giocatori mediocri che deve diventare i più forti della lega. Le meccaniche base sono semplicissime — fare gol nella porta avversaria cercando di eliminare fisicamente gli avversari — ma sono solo la struttura portante di un gameplay ben più complesso fatto di moltiplicatori di punteggio, miglioramento della squadra, mercato e strategie avanzate: meglio potenziare prima un attacco in grado di sostenere la lotta contro il portiere avversario o una difesa che mandi KO le prime linee nemiche? E se la soluzione fosse un buon centrocampo in grado di recuperare palla, sfruttare i moltiplicatori e supportare in entrambe le fasi di gioco?

Simili dinamiche oggi possono sembrare scontate, ma nel 1990 i videogiochi avevano appena iniziato a trasformarsi in qualcosa di più di semplici conversioni digitali dei giochi da tavolo più conosciuti; erano una strana creatura dalle molte teste, ansiosa di provare, sperimentare e guadagnarsi il rispetto dei suoi pari e della critica. Sbagliare era facilissimo, quasi inevitabile, eppure Speedball 2 era — ed è tutt’oggi — un gioco così perfetto che ogni successivo tentativo di modernizzazione è naufragato miseramente.

Inoltre, Speedball 2 è il titolo che definisce una volta per tutte il marchio dei Bitmap Brothers e la cifra stilistica di John Coleman e Dan Malone: una grafica pulita, un gusto tutto particolare nel trattare i pixel, che li spoglia della loro spigolosità e dà all’immagine una morbidezza e un livello di dettaglio mai visto prima.

Il successo del gioco è tale che Kelly, Montgomery e Matthews si rendono conto che il rapporto di collaborazione con la Imageworks Maxwell comincia a star loro stretto; da tempo non sono più disposti a stare dietro le quinte mentre qualcuno tiene discorsi di accettazione al posto loro o, peggio ancora, impone l’ultima parola sui loro prodotti. Pertanto usano il capitale accumulato per fondare — nella diffidenza dell’epoca legata ancora al crollo dell’impero Atari — Renegade Software, la loro società di publishing, inaugurandola nel 1991 con il seminale Gods. Essendo quest’ultimo il loro primo grande gioco in doppia veste di sviluppatori ed editori, decidono di fare le cose ancora più in grande del solito e, oltre alla consueta attenzione alla qualità del gameplay, si avvalgono di collaboratori di lusso: la colonna sonora è curata da John Foxx, cofondatore ed ex membro degli Ultravox (già autore del tema principale di Speedball 2), mentre per la copertina si affidano a Simon Bisley, artista di estrazione musicale che nello stesso periodo farà apprezzare per le il suo lavoro su Lobo, il personaggio più “contro” dell’universo DC.

Il gioco, ricordato oggi soprattutto per la sua difficoltà, è un action/platform sulla falsariga di Turrican e Contra virato in chiave mitologica, in cui il muscoloso protagonista deve attraversare livelli labirintici uccidendo i nemici ed evitando numerose trappole; nulla di concettualmente nuovo, forse, ma che brilla per il level design, il dettaglio visivo e, soprattutto, per una IA in grado di adattarsi all’abilità del giocatore per offrirgli sempre una sfida degna (e questo nel 1991!). Nonostante l’irragionevole livello di sfida Gods è un successo, e le cronache dell’epoca raccontano di persone che alle fiere di settore si inginocchiano di fronte al trio dei Bitmap Bros con una venerazione che oggi farebbe eccitare persino Hideo Kojima.

Il sobrio protagonista di Gods, anche noto come il nonno di Kratos.
Il riscontro è tale che i Renegade non solo possono proseguire nella loro avventura indipendente, ma addirittura consentono loro di stringere un sodalizio con la Sensible Software di John Hare, altro sviluppatore di qualità che gli cederà i diritti di pubblicazione del rinomato Sensible Soccer, ampliando così il loro parco giochi e garantendo loro sufficiente liquidità per lanciarsi in un altro grande progetto: The Chaos Engine. Con uno stile grafico e una visuale dall’alto che ricorda Speedball 2, unito a meccaniche simili a quelle dello storico Gauntlet, il gioco esce nel 1993 e si fa notare per la consueta qualità e per la trama, ispirata a La macchina della realtà di Gibson e Sterling. Amiga Power lo definisce l’undicesimo gioco più importante di sempre per Amiga, mentre la conversione per Mega Drive vince il Best Action Game nel 1994.

Ma a metà degli anni ’90 si palesa il paradosso creato dal modus operandi dei Bitmap Brothers: (anche) grazie ai loro eccellenti titoli il mondo dei videogiochi sta diventando qualcosa di enorme, con un numero crescente di utenti che anela a giocare a titoli sempre più belli e innovativi, ragion per cui il Mercato© — preso atto del giro di soldi — inizia a plasmarsi su un modello di produzione in serie. C’è bisogno di giochi sempre più belli in sempre meno tempo, insomma, e da qui nasce la necessità di creare catene di montaggio: esattamente ciò che il trio aveva combattuto. In un bellissimo libro di Random Memory Books dedicato al trio di Wapping, Tom Watson, co-fondatore di Renegade, descrive il loro impatto con le prime avvisaglie di questo futuro: passeggiando di fronte a una vetrina in cui erano esposte delle copie di Wing Commander III (titolo vagamente ispirato a Star Trek e Guerre Stellari, che faceva ampio uso cutscene e attori reali, tra cui lo stesso Mark Hamill), uno dei tre commentò: “[…] Ma il gameplay fa schifo! A quanto pare, venne fuori che non era importante”.

Insomma: l’epoca in cui la grafica avrebbe pesato quanto e forse più del gameplay stava nascendo, e con essa dinamiche di produzione (semi)nuove che avrebbero reso la filosofia dei Nostri impraticabile. Quelli sono gli anni in cui sviluppare un videogioco comincia a costare molto, e dal 1994 il ciclone PlayStation ha iniziato a cambiare le regole del marketing e del linguaggio videoludico, rendendo l’Amiga una bella cosa del passato. Sono anche gli anni in cui il 3D comincia a creare uno spartiacque tra cui lo sa usare e chi no, e molti faticano nella transizione, Bitmap Bros inclusi. Lo dimostra il caso di Z, gioco di strategia il cui sviluppo era cominciato nei primissimi anni ’90 in parallelo con lo storico Dune II (Westwood, 1992), ma che avrebbe visto la luce solo nel 1996, oramai fuori tempo massimo per competere con l’erede di Dune, Command & Conquer. Sebbene oggi il titolo sia stato rivalutato per una serie di pregi — prime fra tutte alcune meccaniche di gioco che in parte anticiparono quelle dei MOBA — all’epoca l’accoglienza di pubblico e critica fu tutt’al più tiepida.

In molti si chiedono se alla base di questo relativo insuccesso, che comunque segnerà di fatto la fine del periodo di gloria dello studio inglese, non vi fosse il ficcanasare della Time Warner, che l’anno precedente aveva rilevato il marchio Renegade in cambio di una somma enorme di denaro, ma forse la spiegazione è molto più semplice: l’ecosistema produttivo stava cambiando, e chi non era in grado di adattarsi ne subiva le conseguenze a prescindere dalla stima di cui aveva goduto fino a poco tempo prima. Del resto, quello videoludico è un grande meccanismo che guarda sempre avanti e trasforma gli idoli del passato nella statua dell’Ozymandias, ed è altresì probabile che i videogiochi sarebbero diventati un business milionario anche senza il trio di Wapping. Ma la storia non si declina al condizionale, e le iterazioni di Xenon, Speedball e di The Chaos Engine, nonché Cadaver e Gods, dimostrano una costante crescita artistica e voglia di mettersi alla prova, con risultati che hanno reso l’Amiga una delle migliori macchine da gioco di sempre.

Prima dei bilanci milionari, degli attori in motion capture e dei press tour a cinque stelle c’erano comunque loro: un gruppo di persone geniali che decisero di trattare con rispetto ciò che sapevano fare, e poco importa che il gruppo si sia sciolto da tempo e che solo uno dei fondatori si occupi ancora di videogiochi (Eric Matthews lavora con Sony e ed è citato nei ringraziamenti di The Last of Us). La loro parabola — e quella del Britsoft tutto — meriterebbe ben più di un semplice accenno storico, ed è un peccato che si sia esaurita cadendo vittima del gigantismo dell’industria videoludica: per esempio, negli stessi anni, Psygnosis (quelli di Shadow of the Beast) furono inglobati da Sony, mentre i Bullfrog (Syndicate e Populous, tra gli altri) entrarono a far parte della “collezione” di studios di Electronic Arts.

Oggi, seppur con molte differenze, il mercato dei videogiochi sta vivendo una situazione simile a quella che affossò la filosofia dei Bitmap Brothers. Kickstarter, Steam e i social hanno reso molto più accessibile il procedimento che passa da una buona idea a un buon videogioco, e le major guardano a queste piccole produzioni come idee interessanti su cui fare profitto, e spesso acquisiscono piccoli team salvo poi smembrarli e farne ciò che vogliono.

È proprio in tempi come questi, quindi, che guardare ai Bitmap Brothers non è solo una mera questione di nostalgia, ma un modo per ricordarsi che un altro modo di concepire videogiochi è sempre possibile.

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Com’è il nuovo The Games Machine

La storica rivista di videogiochi cambia filosofia, per restare al passo con un pubblico che legge sempre meno (e casomai su internet)

In Italia c’è stato un tempo in cui le riviste di videogiochi, un po’ come i dinosauri, dominavano la Terra, e proprio come i dinosauri si sono quasi del tutto estinte, solo che al posto di un meteorite è arrivata internet e i loro lettori hanno iniziato a trovare recensioni, notizie più fresche e approfondimenti anche su là, senza dover spendere un euro.

Di quell’età dell’oro (soprattutto per chi riusciva a tirarci fuori uno stipendio degno) restano alcuni buoni giornalisti che sono passati al digitale e una sola vera sopravvissuta: TGM, ovvero The Games Machine.


TGM ha rappresentato per anni la spina dorsale della critica videoludica italiana e ha di fatto creato un modo di raccontare i videogiochi che ha fatto scuola. Un buon redattore di TGM sa danzare al limite tra ironia e informazione, tra competenza e battute, tra il cazzeggio e la serietà. Prima di YouTube, su TGM nascevano tormentoni (anzi, meme) e un’informazione fatta di volti, più che di parole. Non leggevi una recensione solo perché volevi sapere com’era il gioco, volevi l’opinione di quel redattore là, perché un po’ lo sentivi come un amico lontano.

TGM è stato parte della cultura popolare italiana per tantissimi anni e tutt’ora influenza il modo in cui si parla e si scrive di videogiochi. Proprio leggendo TGM (ma anche Zzap, K, Zeta, Games Republic, Giochi per il mio computer) un sacco di bambini e ragazzi hanno sviluppato la loro passione per questo mondo e qualcuno è persino riuscito a farlo diventare un lavoro (povero pazzo).

Col tempo si è poi aggiunto il sito, un forum attorno al quale si è stretta la comunità, ma il centro di tutto è rimasta comunque la rivista, nonostante un settore che offre sempre meno soldi e sempre meno investimenti a chi scrive, nonostante il crollo generale dell’editoria italiana, nonostante la lettura sia una roba per vecchi. Per continuare la metafora, proprio come i coccodrilli o gli squali che sono sopravvissuti alla preistoria, per andare avanti TGM doveva adattarsi e ridurre le proprie dimensioni, farsi più agile, offrire qualcosa di differente, un bisogno che ha portato a un drastico ripensamento dei contenuti, per venire incontro alle mutate condizioni del settore.

Ma com’è questo nuovo TGM?


Il concetto di base ricorda un po’ quello che anima PlayStation Official Magazine: visto che le recensioni e le news la gente se le cerca online, così può anche lamentarsi del voto, riduciamone lo spazio e diamo ampio respiro ad approfondimenti, critica videoludica e speciali. Il pubblico ideale è quello che vuole qualcosa di più, che ha superato la fase fecale dei commenti su YouTube, quella orale degli insulti alle mamme altrui online ed è pronta a trattare i videogiochi come una cultura.

Il pezzo di apertura è la cover story, dedicata per l’occasione a Destiny 2, che viene trattato nei suoi vari aspetti dai redattori. Son ben 20 pagine di aspettative, retrospettive e analisi sul gioco che fanno il loro sporco lavoro: ingolosire il neofita e far salire ancora di più la voglia chi il gioco lo attende. Forse non aiuteranno chi non ha idea di cosa sia Destiny, ma in quel caso è anche colpa vostra.

Dopo la Kikko’s Intro di Ivan Conte in cui troviamo l’utilissimo backlog, ovvero un elenco degli ultimi giochi recensiti sul TGM.it, c’è l’approfondimento dedicato a Deus Ex, un ottimo pezzo “freddo” assolutamente in linea con il nuovo corso e utilissimo oggetto di approfondimento pensato per essere letto con calma. Sullo stesso tono il pezzo successivo, dedicato a Platinum Games, studio mai abbastanza lodato che ci ha donato Vanquish, Bayonetta, NiER: Automata.

Il terzo approfondimento, quello della Nordic Game Conference, è l’ottimo esempio di un contenuto che su carta va benissimo, ma che difficilmente troverebbe lo stesso spazio e la stessa dignità online. Non a caso credo che nessuna rivista online possa vantare un articolo del genere; è un pezzo lungo, ricco di approfondimenti e temi che vale la pena leggere con calma. Se fosse un alcolico sarebbe un whisky un po’ forte, adatto agli iniziati. Sono curiosissimo di vedere una roba simile declinata in salsa E3, che di analisi tutte uguali ne ho già lette troppe.

Terminati i Dossier è il momento delle Playlist, ovvero le recensioni dei titoli più interessanti del periodo. Probabilmente è la sezione più debole. Non certo per colpa dei contenuti, visto che le recensioni sono ricche di analisi interessanti e di punti di vista originali, è tutta una questione di tempismo, probabilmente il lettore medio ha già comprato o letto recensioni sui titoli coinvolti. Vero è che in questo caso non parliamo di recensioni classiche, ma approfondimenti, soprattutto per quelle più lunghe, ma a quanto so la soluzione non piace molto ai lettori che paradossalmente frequentano il forum, ma non vogliono leggersi le recensioni su internet, mistero della fede. Io personalmente togliere persino i voti, ma ammetto che ci vuole parecchia incoscienza.

Forse sarebbe meglio rosicchiare qualche pagina a quest’area per aumentare quella dei dossier, vero valore aggiunto. Va anche detto però che già così lo spazio delle recensioni è decisamente piccolo rispetto al totale della rivista, quindi probabilmente toglierne altro snaturerebbe troppo la sua essenza.


Una sezione che senza dubbio mi piacerebbe vedere ampliata è la indie zone, che offre un bel mix di retrospettiva sulla pur esile storia videoludica italiana e una finestra sul presente.

E se le recensioni dei videogiochi hanno sempre meno senso sul cartaceo, quelle dei giochi da tavolo di Board Machine sono invece uno spazio piacevole e interessante, che cambia il ritmo e apre una finestra su spazi che magari il pubblico ignora, visto che i giochi di ruolo sono una grande nicchia italiana in espansione che fatica a trovare uno spazio dove mostrarsi ai non conoscitori.

Precisa e puntuale la parte relativa all’hardware, con un buon mix di articoli altamente tecnici e consigli veloci per chi vuole farsi un buon PC e avere una panoramica su periferiche e computer usciti nel corso del mese.

Ma la novità forse più interessante di questo nuovo corso si trova a pagina 96, in una sezione eSport che ero estremamente curioso di vedere. Quello del gaming competitivo è un grande recinto chiuso in cui si fatica a entrare se non si è già del giro, è difficile parlarne ed è difficile tenere conto delle sue mille facce. Il risultato su TGM mi ha lasciato contento a metà, va bene l’articolo sulla ricetta per l’esport perfetto e vanno bene anche le due news, ma c’è bisogno di più spazio, perché questo è un settore che si muove troppo velocemente per due sole pagine.


In chiusura tornano gli approfondimenti con Time Machine, che ci parla di Ron Gilbert, forse un argomento un po’ abusato per chi conosce il settore, ma la storia dell’uomo che ha inventato Manic Mansion si legge sempre volentieri. Ancora più interessante e totalmente coerente col nuovo corso la sezione The Twilight Zone, che parla di cinema seguendo alcuni filoni specifici e cercando le possibili ibridazioni col mondo dei videogiochi.

Le ultime pagine sono dedicate alla rubrica dei due di PlayerInside e Sabaku. Il secondo trova nella scrittura forse la soluzione migliore per il suo stile forbito e ricco di rimandi, il risultato è un buon articolo che parla dei Walking Simulator e lo fa con competenza e offrendo al lettore un punto di vista interessante e da approfondire. L’articolo di PlayerInside non è allo stesso livello ed è forse un po’ troppo autoreferenziale (in fondo quale influencer non lo è?), ma è comunque interessante perché mostra uno spicchio di vita di chi ha trovato un’altra via per parlare e vivere di videogiochi.

Assolutamente di valore l’articolo di chiusura, dedicato alla figure italiane che fanno parte dell’industria. Al di là del fatto che conosco il buon Tosini, è importante che chi cerca in tutti i modi di far decollare i videogiochi nel nostro paese riceva ogni supporto possibile, anche perché raccontando com’è questo mondo quando diventa un lavoro si contribuisce alla crescita del pubblico, se ha voglia di leggere.


Tirando le somme, questo nuovo TGM è senza dubbio una scelta coraggiosa, forse l’evoluzione obbligata di un Pokémon che vuol restare competitivo, ma comunque un prodotto editoriale di livello. Gli approfondimenti sono di qualità, l’impaginazione è sempre chiara e ben fatta, il carattere è forte e in ogni articolo si respirano le tre cose più importanti per chi scrive: stile, passione e conoscenza.

Alcune cose forse sono da rivedere, soprattutto nella gestione degli spazi, ma la strada imboccata è quella giusta, una strada che dovrebbe portarvi in edicola ogni mese. Perché il problema è tutto là, i redattori di TGM hanno fatto senza dubbio un lavoro egregio, ma la palla adesso è in mano a un pubblico che dev’essere in grado di apprezzarne una qualità che va oltre i gameplay urlati, gli articoli scritti per il gusto della polemica e recensioni fatte per uscire prima di tutti.

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NE3A 2017: N3rdcore E3 Awards

Ovvero una lista totalmente casuale di cose belle e brutte dell’evento videoludico più discusso dell’anno

Ogni anno lo diamo per spacciato, ogni anno fanno di tutto per renderlo meno interessante, ma nonostante tutto l’E3 di Los Angeles rimane uno degli eventi più importanti dell’anno per il settore dei videogiochi. 
Dopo aver attentamente valutato ogni conferenza e scritto le rimostranze dei vari fanboy sulla mia macchina da scrivere invisibile, dopo aver controllato sull’home banking quale sviluppatore mi aveva pagato di più e dopo aver rigorosamente scrutinato ogni videogioco su Youtube come fanno i giovani, ecco la lista dei N3rdcore E3 Awards 2017!

Premio Jade Raymond
Assegnato alla figura femminile che riesce a coniugare avvenenza e capacità di parlare dei videogiochi in maniera più competente del pubblico maschile. Quest’anno non potevamo che darlo a Jaina Gavankar, attrice e cantante salita sul palco per parlare di Battlefront 2, dove recita come protagonista principale. Il vestito ispirato a Darth Vader può accompagnare solo.


Premio “Vuoi che muoro?”
Ovvero l’unico commento possibile non appena vedi le immagini di un gioco che riesce a causarti così tanto sdegno da arrivare al male fisico. Il vincitore è il simulatore di pesca e birrette in VR di Final Fantasy XV, dato in pasto a un’utenza che già non sembrava amare la strada intrapresa dal gioco.

Premio mostro 
In concorso c’erano ben due orsi: quello zombi di Days Gone e quello mutato di Metro Exodus, per non parlare del tirannocoso di Monster Hunter. La vittoria tuttavia non può che andare alla versione di God of War dello Jörmungandr, ovvero l’enorme serpente marino della mitologia nordica che darà inizio al Ragnarok e quanto pare parla coi rutti. Ci scuseranno gli orsi.

Premio “Poooo-po-po-po-po-pooo-pooooo!”
Nel mondo dei videogiochi le volte in cui un italiano può dichiararsi fiero le possiamo contare sulle dita di un falegname molto distratto. Ma niente potrà togliere a tutto il team di Ubisoft Italia il momento in cui Davide Soliani è stato nominato sul palco della conferenza Ubisoft da Miyamoto. Come dare il cinque a Dio.

Premio “Da ragazzino avrei venduto i parenti”
Quando ero al liceo divoravo i fumetti di Dragon Ball e avrei volentieri giocato a un titolo di Dragon Ball che fosse qualcosa di anche solo vicino a Street Fighter. Purtroppo all’epoca, vuoi per la tecnologia coinvolta, vuoi perché non gliene fregava niente a nessuno in Italia, vuoi perché Bandai era gestita da dei criminali, i giochi su licenza erano roba da plotone d’esecuzione, ma ci giocavi lo stesso perché non avevi altro. Una roba tipo Dragon Ball FighterZ ci avrebbe fritto le sinapsi.

Premio “Lancia i soldi contro lo schermo”

Non credo di dover aggiungere altro.


Premio “Su Youtube sembrava più facile”
Lo youtuber Jesse Wellens che subisce una lobotomia frontale wireless in diretta durante la presentazione di Electronic Arts. A posteriori ha dichiarato che s’era spento il gobbo. Rimane uno momento difficilissimo da guardare se soffrite di imbarazzo da empatia.

Premio “Profumiera” 
Qua il premio viene equamente diviso tra Sony e Nintendo. La prima ha mostrato praticamente solo cose che vedremo l’anno prossimo, senza neppure una data di uscita. La seconda è stata più concreta, ma ci ha tenuto a ricordarci che stanno sviluppando un gioco su Pokémon e hanno avuto il coraggio di chiamare “First Look” un video in cui si vede solo il titolo Metroid Prime 4.

Premio “Almeno ci hai provato”
A Phil Spencer, che nonostante la situazione della console war va comunque sul palco esaltato e presenta Xbox One X senza fare una smorfia di disappunto per il nome meno bello nella categoria “nomi per console”. Perfino “Pippin” suona meglio.

Premio “Nostalgia canaglia”
Neon, laser, macchine volanti, colonna sonora elettronica, ambientazione noir alla Blade Runner. Una roba priva di vergogna, ma che non posso fare a meno di amare.

Premio “Oh so meta” 
Devolver Digital è un publisher di videogiochi indipendenti, probabilmente i migliori sul mercato (sono quelli di Hotline Miami, per capirci) e per questo E3 hanno creato un video di presentazione che prende in giro tutte le figure del settore, giornalisti, sviluppatori, analisti, youtuber, CEO e pubblico. Forse un po’ per addetti ai lavori, ma comunque bellissimo.

Premio “Tanto poi io mica ci vado”
Vorrei sentitamente ringraziare a nome mio e di tutti i giornalisti rimasti in Italia l’organizzazione dell’E3 per aver aperto le porte al ricco pubblico pagante (un biglietto: 200 dollah). Le foto a metà tra Black Friday e apocalisse zombi sono un toccasana per noi che rosichiamo per essere rimasti qua.


Premio “Bello ma non lo giocherò mai” 
A Way Out sembra un titolo molto bello, la classica prison story in cui due persone completamente diverse devono collaborare per sopravvivere e uscire di galera. Sarà un’esperienza da vivere completamente in cooperativa, sia online che offline. Ecco perché non avrà mai tempo per organizzarmi e giocare con qualcuno.

Premio “Guardati com’eri, guardati come sei”
Crackdown 3 doveva essere un gioco incredibile, che grazie alla potenza di calcolo del cloud di Microsoft avrebbe offerto la possibilità di distruggere un’intera città. Oggi sembra uno sparatutto anonimo al gusto neon in cui non si è ancora bene capito cosa di fa. Intanto sono passati due anni e non basta l’entusiasmo di Terry Crews.

Premio “Bellissima, Rubo!”
A Ubisoft, per aver lanciato un gioco di battaglie tra pirati dopo che Microsoft si prepara a lanciare un gioco di battaglie tra pirati.

Premio “Mio Cuggino game designer” 
Ovvero il premio consegnato alla soluzione di game design più pigra, già vista e nociva. Un riconoscimento che mi sento di assegnare senza troppe incertezze all’aquila-drone di Assassin’s Creed Origins che analizza l’ambiente e ti segnala i nemici, sia mai che il giocatore provi una qualche forma di frustrazione.

Premio “Risate registrate” 
Ai suprematisti bianchi, ai nazisti e a tutti i razzisti che in queste ore si sono arrabbiati perché Wolfenstein 2 sarebbe una sorta di propaganda razzista contro i bianchi. Gente che fa il paio con quelli che vogliono eliminare Far Cry 5 perchè parla di un culto religioso violento.

Premio “Vado a googlare” 
Assegnato a Beyond Good & Evil 2 perché il primo capitolo fu un successo di critica più che di pubblico e la maggior parte delle persone che hanno commentato la notizia all’epoca o non era nata o stava giocando al primo Call of Duty.

Premio “Vi ho purgato ancora”
A Nintendo, che mette un cappellino di Mario in testa a un tirannosauro e già ti sei dimenticato delle altre conferenze.

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La storia del termine Bimbominchia

Innanzitutto, se usi la K lo stai scrivendo sbagliato

Nella maggior parte dei casi i neologismi della lingua italiana ci arrivano dall’estero, tipo selfie, perché entrano a far parte della nostra quotidianità come mode che arrivano da fuori con due mesi di ritardo. Difficilmente la lingua italiana crea qualcosa di nuovo e quando lo fa vengono fuori cose tipo “petaloso” e tutti devono fare i brillanti su Facebook.

Per questo motivo sono particolarmente orgoglioso di raccontarvi la storia del termine “Bimbominchia” che sicuramente avrete incontrato almeno una volta nella vita, o perché lo eravate voi o perché lo avete usato contro qualcuno.

Intanto, nonostante quanto riportato sulla Treccani, si scrive senza l’uso della K, perché scrivere con la K è proprio una roba da bimbominchia. Sempre la Treccani sbaglia, perché identifica il termine come uno scontro generazionale tra adulti e ragazzi su Twitter, ma il termine nasce ben prima del social network con l’uccellino.

Il termine nasce su Manicomio, un forum creato all’interno di NGI, pioneristica associazione che nacque ai tempi della prima esplosione dei videogiochi competitivi in Italia e dei Lan Party. Manicomio era un forum decisamente particolare in cui il passatempo principale era discutere animatamente, offendersi i parenti senza farlo in maniera plateale, averla vinta sull’avversario e esercitare ogni possibile esercizio di retorica, anche i più vigliacchi, una sorta di Fight Club della parola.

Manicomio era caratterizzato da un nonnismo feroce, un regolamento contorto, pensato soprattutto per bannare i “niubbi”, ovvero quelli appena arrivati, e dal fatto che gli admin potevano essenzialmente fare ciò che volevano. Era un forum “pericoloso” perché entrarci senza conoscere le regole e senza rendersi conto che era tutto un gioco portava le persone a reagire malissimo e beccarsi ban che potevano durare mesi e che impediva loro di discutere nelle altre sezioni di NGI.


Era, anzi è, visto che esiste ancora, un luogo assurdo e sperimentale come la rete a cavallo tra ’90 e il 2000, in cui sono cresciute parole che oggi usano tutti come “troll”, “lol”, “meme” e in cui bisognava essere dotati di una buona dialettica, solide basi culturali e di un minimo di corazza, altrimenti era finita. Oppure bastava semplicemente essere troppo stupidi per capire gli insulti. Manicomio non tollerava debolezze. Probabilmente ci ho passato i miei anni su internet più divertenti, ci sono transitati diversi casi umani, che oggi probabilmente troverebbero posto in un video di Rovazzi, ma anche persone sorprendentemente brillanti.

Per chi riusciva a entrare nel suo meccanismo, il forum si rivelava per quello che era: un grandissimo gioco di ruolo sociale in cui ogni utente era un personaggio con punti di forza e debolezza, amicizie, cricche, tradimenti e colpi di scena. Tra tutti gli utenti uno dei più temuti e conosciuti era Lord Phobos, una figura dotata di autostima incrollabile, capacità retoriche e molto tempo a disposizione, che, giocando a fare il cattivo su internet, si divertiva a collezionare i ban niubbi sfruttando ogni possibile cavillo. Se Manicomio fosse stata una discarica, Lord Phobos sarebbe stato il cane da guardia che faceva paura ai bambini.

La sua frase preferita era “Dio come sono bello! Bello come sono dio!

Lord Phobos in una tenebrosa immagine di repertorio

Fu proprio lui a scrivere per la prima volta la parola “bimbominchia” per insultare un altro utente, chiamato Braindamage, come racconta lui stesso.

Volevo insultare Braindamage, che era sempre così dannatamente pirla, bambinesco, mieloso, sdolcinato, un fessacchiotto ridacchiante e trollante, un bambinetto del cazzo senza arte nè parte.Tutti i concetti sopra espressi si fusero istantaneamente in un’unica parola, diventando “Braindamage, tu sei un bimbominchia

Inizialmente il neologismo, nonostante il successo, rimase confinato al recinto di NGI o al massimo si diffuse in qualche altro forum che ne condivideva i lettori. Internet prima era un luogo fatto di compartimenti molto più stagni di adesso, mancava un canale in grado di unire quasi tutti, come Facebook.

Tuttavia, di lì a poco sarebbe arrivata un’altra piccola rivoluzione: World of Warcraft. Il gioco di ruolo online di Blizzard uscì 10 anni fa (col cavolo, ormai sono 13 e questo mi fa sentire ancora più vecchio) e portò in rete tantissimi giocatori, tra cui anche molti italiani e ovviamente anche una bella fetta di utenti NGI. La comunità italiana si concentrò soprattutto su un server chiamato Crushridge, fino a colonizzarlo quasi completamente in maniera non ufficiale. Il successo del gioco fu tale che per molti rappresentò anche la prima esperienza online di massa. Secondo voi cos’è un server di gioco pieno di ragazzini italiani che scrivono contemporaneamente? Un server pieno di bimbominchia.

In pochissimo tempo il termine si diffuse a macchia d’olio e fu storpiato con la K, arrivò in tutti i forum d’Italia, nei blog, nelle chat di msn, su FriendFeed, ICQ e tutte le forme d’espressione che stavano sbocciando in una web italiano ormai in piena espansione. Da là alla televisione, alle scuole, a Facebook e a YouTube il passo era breve brevissimo.

Eppure quasi nessuno sa come è nata la parola bimbominchia, perché con internet funziona così, è un ottimo strumento se devi informarti su ciò che è successo un mese fa o fuori dai suoi confini, ma quando si tratta di qualcosa generato al suo interno, soprattutto se è successo quasi vent’anni fa, la situazione si fa molto più complicata.

Per questo motivo quando i giornalisti scrivono dei fenomeni della rete tendono a prendere cantonate mostruose. Ad ora, pur scomodando gli amministratori di NGI, non sono riuscito a risalire al primo post, perché probabilmente il database originale non esiste più. Conservare ogni post di un forum per quasi vent’anni comporta un lavoro enorme… e spesso inutile.

EDIT: Dopo un lavoro collettivo con utenti dell’epoca siamo riusciti a risalire a quello che dovrebbe essere il post in cui tutto è iniziato. Ovvero questo. Alcune fonti apocrife e che verranno probabilmente represse nel sangue dichiarano che il termine “bimbominchia” sia stato utilizzato poco tempo prima da un altro utente che Lord Phobos sia solo responsabile di averlo reso famoso in tutta NGI.


Nessuno in quel momento aveva capito di trovarsi di fronte a un neologismo che un giorno sarebbe stato usato da Travaglio contro Renzi.

Ormai il termine non mi appartiene più, ma ha quasi mantenuto il suo significato originale: bambino indisponente, capriccioso, fastidioso, rumoroso ed inappropriato in ogni contesto, molesto nella sua enciclopedica inadeguatezza ed ignoranza che ostenta con fragore come una scimmietta che lancia le sue feci in giro, impunita. Il povero Braindamage non era in realtà poi così male”.

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Guerre Stellari e Guide Galattiche

Li festeggiamo nello stesso giorno ma Star Wars e La Guida Galattica per Autostoppisti sono esempi diametralmente opposti di vedere la fantascienza

Il 25 maggio è un giorno un po’ particolare per gli amanti della fantascienza, perché è sia il Towel Day, ovvero il giorno in cui si festeggia Douglas Adams e la sua Guida Galattica per autostoppisti, sia il giorno in cui Star Wars debuttò nei cinema.

Questa doppia ricorrenza è l’occasione perfetta per analizzare due opere che hanno profondamente influenzato tutto ciò che è arrivato dopo di loro, ma che col tempo hanno sviluppato col proprio pubblico un rapporto completamente diverso, legato senza dubbio al tono diametralmente opposto delle opere.

Star Wars arrivò nei cinema nel ’77, la Guida Galattica nasce come opera radiofonica l’anno successivo per poi diventare romanzo nel ’79. Da una parte abbiamo una space opera che segue un cammino ben preciso, passando da Flash Gordon, i fumetti di Valerian e Laureline, i cavalieri medievali, Buck Rogers e decine di altre suggestioni distillate nel cervello di George Lucas per diventare, col tempo, uno dei marchi più conosciuti al mondo. Chi non conosce Star Wars o vi sta dicendo una bugia per fare lo snob o ha vissuto gli ultimi 40 anni in coma profondo e in questo caso cercate comunque di volergli bene.

Su Star Wars sono stati scritti decine di libri su come e quanto abbia influenzato la cultura pop e sulle dimensioni del culto che ha generato. Utilizzo la parola culto non a caso, perché gli Star Wars Junkie insieme ai Trekkies sono probabilmente uno dei primi esempi di fandom (fan+kingdom) più rigidi, ortodossi e bizantini. Dietro i bambini vestiti da Darth Vader o Principessa Leia si nascondono padri che hanno discusso per anni sui forum di tutta l’internet su cosa era effettivamente successo a Obi Wan, che odiano profondamente Lucas per aver messo mano a una cosa che lui stesso aveva creato e che organizzano la vita seguendo una semplice dicotomia: fa parte del canone/non fa parte del canone.

Non importa se a volte il tono di Star Wars può sembrare scanzonato, siamo di fronte a un’opera che si prende parecchio sul serio.

Negli anni è diventato qualcosa di immenso, rigido, ramificato, fatto di film ufficiali, libri non ufficiali, fumetti, cartoni animati, giocattoli, videogiochi, un leviatano geek che attira l’attenzione di milioni di persone ogni volta che muove un muscolo. Anche se inizialmente era un’idea innovativa, piratesca e sperimentale, col tempo si è trasformata nella perfetta metafora di un modo di fare cinema “all’americana”, fatto di blockbuster, megaproduzioni e controllo totale sull’opera, merchandising incluso.

Dall’altra parte abbiamo un modo di raccontare la fantascienza concepita secondo canoni assolutamente britannici, ovvero intrinsecamente legata a una vena di umorismo surreale, disincantato e assolutamente geniale che ogni tanto emerge potentemente per dare un senso all’universo narrativo. Non a caso Adams collaborerà con altre due opere che hanno definito il lato britannico della cultura pop: Dr. Who e i Monty Python.

La dimensione del successo non è neanche comparabile, da una parte abbiamo un’enorme villa sulle colline di Los Angeles con piscina, servitù e opere d’arte nel giardino, dall’altra un cottage nella provincia inglese. Star Wars è un fenomeno mondiale da milioni di dollari, la Guida Galattica è qualcosa di conosciuto e diffuso, ma è per geek leggermente più “iniziati”.

Anche perché, escluso un film modesto e alcuni adattamenti per la TV inglese, il corpus principale è composto da tre libri dotati di un humor che prevede un certo tipo di intelligenza vagamente scientifica, tipica del nerd che ride da solo mentre tutti lo guardano male, ma declinata con un gusto per l’aforisma che gli permette di essere ancora invitato alle feste.

Star Wars ha un approccio serio, quasi storiografico e rigoroso, che da una parte rappresenta la bellezza della sua cosmogonia e della sua facilità di accesso (tutti amano una spada laser, senza sapere come funziona) ma presta il fianco a ogni possibile incongruenza, puntualmente sanata con spiegazioni e voli pindarici dai fan. La Guida Galattica per autostoppisti fa dell’assurdità la sua forza più grande. Ma attenzione, perché è un’assurdità con un funzionamento scientifico spiegato con estrema serietà e divertimento. A Luke Skywalker e soci chiediamo di risolvere le situazioni facendo affidamento sul coraggio e al massimo sulla Forza, per la Guida invece è importante che se ne esca con l’intelligenza e ridendo, senza però perdere l’assurda coerenza interna.

L’ironia e il nonsense della Guida legati alla passione di Adams per la scienza hanno permesso infatti al romanzo di sfruttare soluzioni che solo lo scrittore poteva pensare e rendere scientificamente plausibili. Devi spiegare come mai tutti nello spazio parlano inglese? Inventi il pesce babele. Hai bisogno di una spiegazione su come mai un’astronave si trova in un posto e riesca a trarre d’impaccio i protagonisti? Ecco che la Cuore d’Oro ha un motore ad improbabilità descritto nei minimi dettagli. La stessa risposta alla vita, l’universo e tutto quanto in fondo anticipa alcune considerazioni degli scienziati che studiano le origini dell’universo, i quali spesso si chiedono non tanto che risposta ottenere, ma quale sia la domanda giusta.

I fan della Guida sono gente decisamente meno ortodossa e talebana di quelli Star Wars, nonostante il suo creatore sia deceduto mentre l’universo di Lucas continua a espandersi inglobando o scartando ciò che torna più comodo dal punto di vista narrativo commerciale.

La spiegazione forse la possiamo trovare nel diverso tono di due opere nate a poca distanza l’una dall’altra ma che non si sono mai influenzate, pur condividendo molto probabilmente buona parte dei fan e una certa filosofia di fondo. In entrambi i casi parliamo di universi enormi, pieni di razze, religioni, culture e mondi differenti.

Ma da una parte Star Wars vede la giustificazione e la spiegazione del suo mondo come qualcosa di necessario per soddisfare il cultisti più esigenti, ponendo al centro di tutto l’elemento umano (in fondo è una lunga saga familiare) e raccontando una storia abbastanza classica e priva di grandi metafore sociali

, dall’altra la Guida si diverte proprio a trovare un senso nel nonsense, nello spiegarci in maniera scientifica come funziona un motore a improbabilità, rendendo l’essere umano una piccola particella di un mondo più grande, più folle, in cui la nostra contemporaneità è costantemente presa in giro.

Se per un amante di Star Wars la venerazione al limite del religioso è tutto, spesso perché quella storia fa parte della sua intoccabile infanzia, per un fan della Guida è assolutamente impossibile prendersi sul serio.

D’altronde ti restano poche alternative quando il tuo autore fa esplodere la Terra nelle prime pagine.

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Lego vs Playmobil come Apple vs Microsoft

Perché Lego è cult anche per gli adulti e Playmobil no

In queste ore Playmobil ha lanciato la propria linea dedicata a Ghostbusters che comprende la stazione dei pompieri, la Ecto-1, l’omino dei marshmallow, i cagnacci di Gozer e altre scene del film. Il prezzo dei vari set è piuttosto conveniente, il più caro, la caserma, costa circa 70 euro.

Una cifra onesta per un uomo che guadagna duramente il proprio stipendio scrivendo di videogiochi, film e maschere di Optimus Prime, per questo la freccetta del mouse è andata sicura verso l’ordine di Amazon. Prima di completare l’ordine però mi sono fermato, c’era qualcosa che non quadrava.

Non era tanto lo spazio nè tantomeno lo stigma sociale, anzi, parte della mia bacheca Facebook mi incitava all’acquisto. Ho realizzato che se lo stesso oggetto fosse stato della Lego lo avrei comprato senza indugi. Dopotutto, l’unica cosa che mi impedisce di comprare i set Lego più grandi, tipo la caserma o la Morte Nera, non è tanto il fatto che non saprei dove metterlo e che Giulia mi soffocherebbe nel sonno con un cuscino, ma il prezzo.


E allora perché non compravo a cuor leggero il set Playmobil? Perché l’altra parte della mia bacheca Facebook incitava Lego con fare da zelota?

Perché Lego è riuscita a sdoganarsi come oggetto cult anche presso gli “adulti” (con tutte le virgolette del caso) mentre Playmobil è visto come un giocattolo o al massimo un oggetto di modernariato?

Perchè tra Lego e Playmobil scorre più sangue che tra Apple e Microsoft?

Entrambe reinterpretano con il proprio stile grafico situazioni reali, fantasiose e legate a determinati universi narrativi. Città, castelli medievali, astronavi, c’è un set per tutto.

Il paragone tra Lego e Apple però è più sensato di quanto si possa immaginare, dato che entrambe riescono a vendere prodotti estremamente costosi non tanto per il loro effettivo valore, quanto per l’emozione che danno comprandoli. Microsoft e Playmobil sono meno affascinanti e seppur paradossalmente più sensate e pragmatiche, sono meno brave a raccontarsi.

Al di là del fatto che i mattoncini sono un simbolo di libertà creativa, di infinite possibilità nascoste nella nostra testa e degli spettacolari progetti amatoriali, la maggior parte degli appassionati Lego acquista set precostituiti e segue scrupolosamente le istruzioni, collezionando tutto ciò che gli piace.


Dunque, Lego è talmente furba che ci vende giocattoli che noi dobbiamo montare riciclando più o meno sempre gli stessi pezzi di plastica, esclusi alcune varianti speciali. Il grosso del costo per l’azienda sono le licenze e la progettazione, il resto è tutto margine. Inoltre, tutta la parte dell’assemblaggio è a carico dell’acquirente, che è ben felice di farlo, anzi, è parte stessa del divertimento.

Quale altra azienda può dire altrettanto?

Quelle di modellismo” direte voi, ma non è proprio così. Per montare un set Lego non è richiesta nessuna particolare abilità, non bisogna essere bravi a pitturare, incollare, fissare o modellare. Sono puzzle tridimensionali abbastanza semplici, esercizi zen che prevedono l’esborso di centinaia di euro per pezzi di plastica con cui tra l’altro è anche difficile giocare, perché tutto potrebbe andare in pezzi al primo urto.

Dall’altra parte Playmobil offre un giocattolo altrettanto carino, che non ha bisogno di essere montato, salvo qualche adesivo, e decisamente più solido da utilizzare.


Cerchiamo di analizzare la cosa con piglio vagamente scientifico. Dal punto di vista creativo i mattoncini Lego permettono molte combinazioni e il fatto di essere giocattoli “creativi” è stato per anni il cavallo di Troia per convincere anche i genitori più restii.

Tuttavia è inutile girarci intorno, il successo moderno di Lego è legato all’acquisizione continua e mirata di marchi che piacciono molto ai geek, una categoria di persone a loro agio con il proprio lato più “infantile”.

Non compriamo un giocattolo, stiamo comprando un modellino di Tie Fighter piacevole da montare, esteticamente gradevole da mettere in un salotto “a tema” e soprattutto con un valore economico. Non è una roba infantile, ma l’affermazione di una passione che travalica l’età. Lego questo lo sa benissimo, tanto che certi set e modellini non sono assolutamente pensati per i bambini, se non quelli interiori.

Lo stesso vale per i set cittadini: non è una roba per ragazzini, mi sto divertendo a costruire una città, assemblando le varie parti e mantenendo tutto in ordine, proprio come un modellista. Per non parlare dei set dedicati agli architetti. Lego ha saputo parlare agli adulti senza perdere l’anima, perché era facile rinchiuderla in un mattoncino.

Così come mi comprerei una testa di Alien, l’orologio di James Bond, il modellino del Falcon, una statuetta di Godzilla, una spada laser o un’action figure di He-Man, magari d’epoca. Sono tempi in cui essere a proprio agio col proprio lato pop non è soltanto normale, ma quasi obbligatorio.

Invece, la roba della Playmobil mi piace, mi rendo conto che il set dei Ghostbusters è pensato per me però… mi riporta indietro a quando ero bambino in maniera differente. Non con nostalgia, ma infantilismo, non c’è collezionismo, è più un giocattolo. Una volta comprato non può diventare altro, non posso andare in un sito di appassionati e trasformare il castello di quando ero bambino in una replica di Battlestar Galactica. I Lego sono acqua, per dirla come Bruce Lee, i Playmobil sono rigidità.


Ecco la mossa Kansas City che è riuscita a Lego e che forse Playmobil sta facendo fuori tempo massimo: è passato dall’essere un giocattolo a oggetto pop senza tempo, ha acquisito i diritti d’immagine di saghe cult immortali nel momento esatto in cui la maturità ha smesso di coincidere con serietà. Tra Lego e Playmobil percepiamo la stessa differenza che passa tra Keith Haring e il disegno di un bambino.

Non dimentichiamo poi un dettaglio importante, negli ultimi anni, spinta dalla nostalgia, da Minecraft e dai videogiochi indipendenti, si è imposta un’estetica 8-bit che si sposa perfettamente con Lego, che non ha caso ha dedicato proprio un set al titolo di Mojang.

L’unica altra spiegazione che sono riuscito a fornirmi è che la fragilità dei Lego fa parte del loro fascino. Più un giocattolo è solido più è chiaramente pensato per un bambino, più ci sentiremo dei bambini ad acquistarlo.

L’attenzione e la cura con cui bisogna costruire e mantenere i set Lego più belli e costosi gli dona un’aura speciale, la stessa di un trenino, un galeone, un cristallo di Swarosky. Non li percepiamo come oggetti per bambini, perché un bambino li romperebbe o li userebbe in maniera differente, spesso priva delle regole che li rendono un passatempo adulto.

La forza di Lego non è solo fatta di tempismo e licenze, ma anche della fragilità trasformata in un valore.

P.S.

L’infiammato dibattito Lego VS Playmobil è continuato in un post su Facebook di Roberto Recchioni ricco di spunti interessanti.