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Shadow of the colossus

I boss dei videogiochi sono davvero cattivi?

Ci sono i nemici normali, e poi c’è il boss di fine livello. Quello sì che è un cattivo, un vero bad guy, parafrasando Billie Eilish. Quello a cui dedichiamo le migliori bestemmie, studiando piani d’attacco che farebbero impallidire gli strateghi del Pentagono e che incarna la fonte principale di frustrazione nostra e, soprattutto, del protagonista del videogame che stiamo giocando.

La figura del boss fa il suo esordio nel 1975. Il videogioco è dnd, pubblicato per il sistema informatico PLATO. Lui è un drago dorato, e di mestiere fa il guardiano del cuore del dungeon. È interessante scoprire che il primo, vero cattivo dei videogiochi sia questa creatura mitologica, che da sempre accompagna l’uomo nella sua storia. Una figura che deriva dal nostro passato di primati, i cui primi, acerrimi nemici erano proprio serpenti, grandi felini e uccelli rapaci.

Se ci facciamo caso, i draghi non sono altro che il mashup di queste creature: le ali prese in prestito dal mondo dei volatili, gli artigli e la faccia di un leone, la pelle dei rettili. Una figura che compare nelle mitologie di civiltà che non erano a conoscenza della reciproca esistenza. Per dire, il drago alato Quetzalcoatl degli aztechi ignorava di avere un fratello in Cina, il leggendario dragone del folklore locale, ma tant’è. Per non parlare delle infinite storie medievali di cavalieri che combattono i draghi e salvano le damigelle. Insomma, potenti creature che incarnano la prova ultima del coraggio dell’uomo, mostri che gli impediscono di raggiungere un risultato che potrebbe svoltargli la vita, come la conquista di un tesoro o la conquista della [censura].

Il drago dorato di dnd introdusse molti dei concetti base che alla fine diventarono le caratteristiche standard di una lotta col boss: tanto per cominciare, era un nemico più difficile da sconfiggere rispetto ai suoi minion, dotato com’era di un maggior numero di HP. La lotta col dragone, l’ostacolo che separa il giocatore dal tesoro, era promossa da vari messaggi mostrati all’inizio di ogni mappa. Il giocatore poteva decidere di affrontarlo in ogni momento della sua avventura, grazie alla progressione non lineare della campagna. Un escamotage che enfatizzava ulteriormente lo scopo del boss, un test sulle capacità tattiche del giocatore: era sempre lì, disponibile in qualunque momento avesse deciso di andare a trovarlo, ma gli avventurieri dotati di buon senso sapevano che era prassi livellare abbastanza da ottenere un armamentario consono, oltre ad abilità ed esperienza adeguate prima di imbarcarsi in un’impresa del genere, soprattutto sapendo che la sconfitta poteva riportarli al punto di partenza. Game over.

Andiamo avanti col nastro e siamo nella metà degli anni ’80, le console domestiche diventano la moda del momento e iniziano a fiorire i primi franchise nella storia dei videogame. La differenza con gli arcade diventa sostanziale: lo scopo non è più far spendere tutto lo stipendio del povero videogiocatore (o dei suoi genitori), che doveva barcamenarsi tra livelli infiniti ed estremamente sfidanti, un titolo casalingo può essere rigiocato a piacimento. Se i coin-op erano progettati  — appunto — per essere una sfida di abilità e quindi il boss consacrava il giocatore nella hall of fame e lo rendeva l’idolo della sala giochi locale, il cattivo finale delle console era la nemesi dell’eroe, rappresentava il simbolo di risoluzione del conflitto alla base della storia. È proprio in questo periodo che nasce la definizione di “boss”, anche se le sue origini sono incerte:  si dice provenga da uno dei più terribili nemici di Galaga, ossia Boss Galagas, ma l’ipotesi più accreditata è che siano stati i giocatori stessi a inserirlo organicamente nelle loro conversazioni, dove si dava per scontato che il grande nemico fosse il capo (boss, appunto) della banda di cattivi sparsi per i livelli.

E a proposito di cattiveria, la storia ci porta a pensare che boss sia sinonimo di malvagio, e che quella figura messa lì a tentare di ucciderci lo faccia perché spinta dalla furia cieca di sterminare tutto. Il cattivo di per sé viene stereotipato in questa figura oscura, contrapposto all’eroe buono. Una lotta tra chiaro e scuro, tra Paradiso e Inferno. Del resto, dalla notte dei tempi Satana è sinonimo di malvagità. Eppure, analizzando l’etimologia della parola, apprendiamo che la giusta traduzione è “oppositore”, senza alcun riferimento all’oscurità del personaggio.

Le battaglie con i boss possono essere semplicemente contro altri esseri viventi, contro le loro emozioni, contro la loro voglia di vivere.

È impossibile a questo punto non citare Shadow of the Colossus, che introduce il concetto di boss-only game (sì, ok, Donkey Kong): il giocatore viene catapultato in una realtà abbandonata e silente, con il compito, assegnatogli da una divinità antica, di distruggere sedici esseri con le fattezze di bestie di pietra, per ottenere in cambio la resurrezione di una ragazza a cui tiene tantissimo. L’atmosfera di ogni location (e conseguente incontro/scontro col boss che la abita) fonde momenti solitari e pacifici con battaglie costruite come un crescendo continuo in termini di epicità ed emozioni. La particolarità del gioco è che le motivazioni dell’eroe, Wander, non sono classificabili come bianco/nero, ma delineano sfumature molto più umane. Il suo scopo è egoista, il risultato della distruzione dei colossi potrebbe essere catastrofico, ma non c’è scelta, i giocatori sono chiamati ad affrontare comunque questa missione. Diversi colossi nemmeno attaccano il giocatore, a meno che non siano provocati, e si presentano di fatto come animali braccati, aggressivi nell’estremo tentativo di difendersi. Nel 2005, Shadow of the Colossus suggerisce che l’antagonista non sia per forza una bestia cattiva e feroce che vuole distruggere tutto e tutti. Le battaglie con i boss possono essere semplicemente contro altri esseri viventi, contro le loro emozioni, contro la loro voglia di vivere.

Contro noi stessi, le nostre abilità.

E quindi, proviamo a cambiare punto di vista, e proviamo a identificare il boss non come cattivo, ma come qualcuno che ci mette di fronte a ostacoli che non crediamo di poter superare, che ci costringe a mettere in discussione tutto quello che abbiamo imparato fino a quel momento in termini di abilità, equipaggiamento e routine da gameplay. Notate qualche analogia con quella cosa chiamata vita offline?

L’entità malvagia è considerata tale perché in qualche modo simile al protagonista che impersoniamo, ma diversa perché ha abbracciato un lato oscuro a cui non abbiamo dato ascolto o che cerchiamo – faticosamente – di tenere a bada. È in questo momento che la lotta diventa metafora di un essere umano che combatte per migliorarsi, più che per mere questioni di sopravvivenza. Diventa uno scambio in cui, alla fine, è difficile distinguere il buono dal cattivo, perché entrambi sono tutt’e due le cose. Un boss che più lo picchi e più diventa forte e spietato non è più malvagio del nostro personaggio, che quando è in fin di vita sblocca attacchi speciali che fanno un casino di danno. Del resto, è la vita che ce lo insegna: quando ci ritroviamo alle strette siamo portati a reagire con tutta la forza che ci rimane.

Affrontare un boss di fine livello diventa quindi una sorta di metafora del cambiamento: da buoni essere abitudinari, ci convinciamo che per sconfiggerlo basti applicare le tecniche che abbiamo già sperimentato e padroneggiato. Ed è lì che il boss ti dice “no, caro”, ti mette al tappeto e ti costringe a reinventarti, così come ha fatto lui con te, con le sue mille trasformazioni e fasi, proprio quando pensavi di averlo sconfitto. Ed è lì, in quel momento, che si capisce che tanto l’eroe quanto il boss funzionano nello stesso modo. E che la distinzione tra bene e male, forse, non è poi così netta.

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