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Storia di un'idea: Dungeons & Dragons

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La creazione di Dungeon & Dragons è un affascinante viaggio attraverso lo sviluppo di un'idea che nasce dai soldatini e finisce per influenzare in maniera determinante la cultura moderna

Il 27 luglio Ernest Gary Gygax, inventore di Dungeons & Dragons, avrebbe compiuto 80 anni, essendo nato nato il 1938 a ChicagoUna data che viene ricordata in tutto il mondo col nome di D20Day e che per gli osservanti più ortodossi prevede lo svolgimento di tutte le normali attività quotidiane subordinate però al lancio di un dado da 20. Quindi se prendi il caffè e fai 1 devi rovesciartelo sui pantaloni. Giuro, c’è chi lo fa.

Tuttavia, oggi non voglio parlare di questo folle omaggio, ma dimostrare ancora una volta come le idee non siano quasi mai una sorta di “immacolata concezione”, un lampo nel buio che improvvisamente creano qualcosa là dove prima non c’era niente, ma assomiglino più a un puzzle in cui avvicini i pezzi a caso e poi improvvisamente scopri di avere composto un disegno.

Gygax trascorre la sua infanzia come un ragazzo qualunque: giochi all’aperto, disattenzione e noia a scuola, i suoi genitori lo svezzano leggendogli libri e inventando storie fantastiche di ogni tipo. La sua attività preferita era esplorare i cunicoli di un vecchio sanatorio. A 17 anni molla e si prende un periodo sabbatico, facendo ogni tipo di lavoretto stagionale. Ama i giochi di società ma non è particolarmente brillante, anzi, a scacchi fa abbastanza schifo.

L’anno dopo torna a Chicago ed è là che fa l’incontro destinato a cambiare la sua vita, quello con Little Wars un manuale di scontri tra soldatini scritto da H.G. Wells che è il padre di ogni Wargame moderno, da chi rievoca Gettysburg agli scontri di Warhammer 40.000.

Esatto, non contento di aver scritto opere fondamentali per il romanzo scientifico come La Guerra dei Mondi, La Macchina del Tempo, L’isola del Dr. Moreau e L’Uomo invisibile, Wells si dilettò anche nei giochi per ragazzi, gettando le basi di un passatempo che oggi coinvolge milioni di persone.

Tra le pagine di Little Wars Gygax trova la sua vocazione. Il gioco assorbe ogni suo momento libero, sessione dopo sessione perfeziona e modifica le regole, crea nuovi scenari, riunisce attorno a sé una piccola rete di appassionati. Lo affascinano la pianificazione, gli scontri che si risolvono col tiro di un dado, le interminabili discussioni e le controversie che si scatenano sulle situazioni più intricate.

Quando non è impegnato a misurare col righello le distanze tra due armate nel suo seminterrato, Gygax lavora come consulente assicurativo calcolando rischi, polizze, premi. I numeri e le probabilità fanno parte di ogni aspetto della sua vita.

Ecco perché quando crea il suo primo wargame di carri armati decide che i dadi da sei non sono adeguati al suo sistema di gioco. Certi risultati, come i due e i dodici, sono troppo rari rispetto a sei, i sette e gli otto. Ci vuole uno strumento più equo. Un giorno in un catalogo di forniture scolastiche trova la pubblicità di una serie di solidi dimostrativi con i lati numerati, come i dadi. Tra questi c’è anche l’icosaedro.

Gygax ha trovato la chiave del suo mondo: un dado da 20.

Col tempo la comunità di giocatori attorno a Gygax cresce sempre di più, anche quando decide si spostarsi fuori Chicago, nella cittadina di Lake Geneva dove organizza la prima GenCon, una convention di appassionati di giochi di guerra ospitata in una scalcinata sala del comune. L’idea funziona, Gygax entra in contatto con nuovi giocatori, nuovi amici, nuovi giochi. La GenCon oggi è la più grande fiera statunitense dedicata ai giochi da tavolo e di ruolo.

Una notte del ’68 viene a trovarlo il suo amico Jeff Perren con alcune miniature medievali e quattro pagine di manuale di un gioco chiamato Siege of Bodenberg. I due iniziano subito a modificarne le regole e creano un sistema di 16 pagine in cui oltre ai soldati normali ci sono alcuni eroi speciali più resistenti. Decidono di chiamare il gioco Chainmail.

Chainmail diventa ufficialmente il padre di Dungeons & Dragons quando Gygax decide di aggiungere un compendio di regole che prevedono maghi, elfi, draghi e palle di fuoco. L’obiettivo era infondere il gioco con lo stesso spirito avventuroso di una serie di romanzi da lui molto amati: le storie di Conan il Barbaro.

E il Signore degli Anelli? No, quello no, lo ritiene noioso.

Chainmail viene venduto da una piccola casa editrice di giochi a 3 euro la copia ed è un successo improvviso, nel primo mese vengono vendute 100 copie. Che però non sono ancora abbastanza per mollare il lavoro da ciabattino. Per le avventure epiche d’altronde ci vuole un party.

Durante la GenCon Gygax fa un altro incontro che gli cambierà la vita, quello con Dave Arneson, la persona più lontana dal suo modo di intendere i giochi di ruolo e quindi la più importante. Se Gygax è ossessionato dallo stratificarsi di regole che devono descrivere e decidere ogni possibile variabile, Arneson è più interessato a un sistema snello, divertente e funzionale. Proprio durante la il primo chiede al secondo di portarsi a casa una copia del manuale e proporre eventuali migliorie.

Arneson in quegli anni sta giocando a Braunstein, un wargame fortemente basato sull’improvvisazione creato dal suo amico David Weseley. Il gioco è totalmente sperimentale e ogni sera spunta fuori un’ambientazione o un’idea nuova, come quella di usare delle miniature fantasy non come armate, ma come singoli personaggi, in una storia ispirata ai classici del fantasy. Un’ambientazione per la quale le regole di Chainmail sembrano fatte apposta. D’altronde anche lui sta lavorando a qualcosa di simile, un progetto chiamato Blackmoor.

Arneson è il responsabile di molte delle intuizioni più felici della storia di Dungeon & Dragons: porta Chainmail sotto terra, tra cripte e cunicoli, rendendo il gioco più controllabile e divertente, vede che i suoi compagni vorrebbero continuare l’avventura invece che limitarsi a sessioni di una sola serata e crea il sistema di punti esperienza, infine piano piano si rende conto che il gioco ha bisogno di qualcosa di più di un corpus di regole: ci vuole qualcuno che vada oltre l’arbitro che risolve le dispute nei wargame, una figura a metà tra il narratore, la guida e Dio, che renda la partita più interessante collaborando e ostacolando i giocatori per ottenere il massimo: nasce il Game Master, che poi diventerà il Dungeon Master.

Proprio per questo motivo gli appasionati dibattono da anni su chi abbia veramente "creato" Dungeons & Dragons: le regole di Gygax? L'interpretazione e le intuizioni di Arneson? La questione è fumosa e complessa, forse più di quella tra Stan Lee, Steve Ditko e Jack Kirby, resta il fatto che Gygax, da solo, probabilmente non avrebbe ottenuto tutto questo. Per chiarire la situazione vi consigliamo Of Dice and Men.

Dopo sei mesi di test, Arneson torna da Gygax, le aggiunte gli piacciono e piacciono ai giocatori con cui le testa, ma per lungo tempo le filosofie totalmente divergenti dei due lotteranno per affermarsi. Il risultato di quello scontro tra regole e interpretazione è una scatola di legno, la cosiddetta “brown box” che viene messa in commercio con dentro tre manuali: Men & Magic, Monsters & Treasure, e un nuovo nome: Dungeons & Dragons.

Gygax bussa alla porta della Avalon Hill, che però non è interessata all’idea. Decide allora di chiedere aiuto a uno dei suoi tester: Don Kaye, nasce la TSR, acronimo di Tactical Studies Rules. Nella compagnia non entra Arneson, che non era interessato a entrare in società, ma solo alla paternità del gioco e alle royalties. A dire la verità è lo stesso Gygax a non pensare neanche per un momento di tirarlo a bordo nell’investimento iniziale. Nonostante abbia collaborato, tra i due c’è sempre un muro invisibile che dopo qualche anno dopo porterà a un accordo extragiudiziale per mantenere il nome di Arneson sui manuali.

Nel gennaio del 1974 la TSR pubblica le prime copie di Dungeons & Dragons al costo di 10 dollari, in poco tempo diventa introvabile perché non si riescono a stampare abbastanza copie per la richiesta. Questo perché il prodotto esce al momento giusto e cattura l’attenzione di una comunità ben più vasta e interessante di quella degli appassionati di vecchie battaglie: quelli che amano il fantasy e il fantastico. Inoltre, i primi fan apprezzano che il gioco sia come una sorta di sistema operativo (il corpus di regole) in cui tutti con un po’ di intraprendenza possono scrivere il software (le avventure).

La gente chiama Gygax a casa per risolvere le dispute sul gioco, si diffonde nei campus universitari, si espande e ovviamente viene accusato di traviare i giovani, con tanto di coinvolgimento dell'FBI. Arriva poi il crollo finanziario, la malagestione, l'acquisto da parte di Wizards of the Coast, quelli di Magic, il lento declino e, oggi, il ritorno alla grande in cui gli streaming di Dungeons & Dragons vengono pubblicizzati nei cartelloni di Los Angeles.

Ecco il favoloso percorso di un’idea: il gioco per bambini di H.G. Wells che dopo mille mutazioni porta al primo gioco di ruolo che ispirerà un numero incalcolabile di carriere nel mondo del gioco di ruolo, della scrittura, della recitazione o dei videogiochi. Gli esempi più banali sono Colossal Cave Adventure, Ultima Online, Warcraft. Un’idea che non è esplosa nella mente di Gygax una mattina mentre beveva il caffè, ma è stata cesellata dal duro lavoro, dalla passione dal fallimento e dal confronto. Come un favoloso giardino in cui tutti oggi possiamo camminare.

Se volete approfondire questa storia vi consiglio Rise of the Dungeon Master.

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