STAI LEGGENDO : La sottile linea fra "io giocante" e "io giocatore", da God of War a The Medium

La sottile linea fra "io giocante" e "io giocatore", da God of War a The Medium

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La linea di demarcazione l'io giocante e io giocatore è una sfida costante per il game designer, o almeno dovrebbe esserlo sempre.

Una delle cose che ho sempre trovato estremamente affascinante all’interno di una produzione videoludica è rappresentata da quella costante sfida di game design che si compie ogni volta che si cerca di costruire l’ossatura del gameplay che deve reggere l’intera avventura. Una sfida che consiste nel riuscire a mixare in modo armonioso numerosi elementi, dalla narrazione alla più semplice pressione di un bottone, in modo tale che il risultato finale possa risultare fluido, poco artificiale ed immersivo.

Non è un compito facile e di certo non tutti i videogiochi hanno la pretesa di portare su schermo un risultato del genere: spesso, vuoi per questioni di budget o per finalità completamente differenti, ci si “accontenta” di avere per le mani solo un’avventura digitale “semplice”. Ciò non vuole necessariamente tradursi in “è un giochino”; Spesso si ha a che fare con produzioni estremamente profonde ed interessanti all’interno delle quali però non è presente una perfetta armonia fra tutti gli elementi di gioco: è facile scomporre gli elementi riuscendo a scindere perfettamente l’architettura di gioco dalla narrazione, gli elementi ambientali dalle costruzioni “artificiali” necessarie per la “corretta” fruizione da parte del giocatore.

Facciamo un paio di esempi, giusto per essere più pratici e riuscire a spiegare meglio quando detto, forse in maniera troppo complessa, poc’anzi. Tiriamo in ballo tre titoli, tre grandissimi titoli acclamati sia dal pubblico che dalla critica che rappresentano tre fra i migliori videogiochi della generazione: The Last of Us Parte II, God of War e Persona 5.

Parliamo di tre “piccoli” capolavori, ognuno dei quali ci viene in soccorso per quanto voglio spiegare. Iniziamo con la nuova avventura di Kratos, un titolo strabiliante che ha saputo, come pochi, reinventare la serie creando un nuovo ed interessantissimo punto di inizio.

Sono pochi i difetti che possiamo trovare all’interno della produzione di Santa Monica (non a caso è uno dei titoli più apprezzati di PlayStation 4) anche se qui lo porto, invece, proprio come esempio “negativo” di quanto detto in apertura: God of War non ha saputo armonizzare perfettamente tutti gli elementi su schermo sottolineando, molto spesso, il suo essere un videogioco: un’avventura virtuale in cui il confine fra “io giocante” (Kratos) e “io giocatore” (noi) è ben delineato e ben marcato.

Ci sono indicatori della vita sopra i nemici, puntatori, segnali luminosi e tutta una serie di orpelli artificiali che ad ogni passo, ad ogni combattimento, ci catapultano fuori dalla realtà videoludica ricordandoci il nostro essere semplici giocatori sul divano della nostra casa.

Non è un problema, è chiaro. Non è un difetto del gioco, ancora più chiaro. Anzi, gli sviluppatori sono riusciti  comunque creare un ecosistema di “segnali” in grado di fornire sempre la giusta lettura all’io giocatore in modo tale da permettergli di portare il suo io giocante fino ai titoli di coda.

God of War rappresenta quella categoria di videogiochi in cui non si è ritenuto necessario eseguire un lavoro di fino su certi dettagli dando vita ad un videogioco “semplice”, estremamente gradevole, divertente e di ottima fattura.

Passiamo a The Last of Us Parte II, per molti “il gioco della generazione”. Naughty Dog non poteva dare un seguito migliore all’avventura di Ellie e Joel mettendo alla luce un’avventura mozzafiato dalla forte connotazione emozionale che, per un motivo o per un altro, ha lasciato un segno profondo nello spirito di ogni videogiocatore.

Anche qui abbiamo una pletora di segnalini “artificiali”, come è anche giusto che sia all’interno di una produzione di questo tipo, alla quale però viene affiancato “un passo in più”. Giocandolo vi renderete conto della naturalezza dell’ambiente che vi farà procedere nell’avventura quasi senza accorgervene, quasi come se fosse “reale”, spezzando la “sospensione dell’incredulità” solo in quei momenti in cui il media richiede di farlo.

Ecco che ogni punto “arrampicabile” è ben scandito da qualcosa di ben collocato nell’ambiente di gioco (una striscia gialla su un treno ad esempio) così come è ben scandito il contrario: dove non è possibile procedere cresce della vegetazione scivolosa.

Ogni uscita da un’area è ben indicata da un’insegna diroccata, da una scritta sbiadita o da una qualsiasi altra traccia che l’ambienta ha lasciato per farsi leggere, per farsi interpretare e seguire in modo del tutto naturale, senza dover “rompere” quella magia che ci immerge nel gioco con un HUD superfluo.
The Last of Us Parte II è su un altro livello anche per questo motivo, e può sembrare inutile sottolineare la presenza di questo genere di idee nel videogioco ma per quanto mi riguarda si tratta di un arricchimento notevole e importante dell’esperienza che contribuisce ad innalzarla al capolavoro che in effetti è.

Persona 5 come si inserisce invece in questo quadro? Ecco, Persona 5 è quel videogioco che più di tutti si è preoccupato di amalgamare e miscelare perfettamente ogni elemento su schermo rendendo il confine fra l'io giocatore e l'io giocante così sottile da renderlo quasi invisibile. E se pensate che parliamo di un gioco di ruolo giapponese vi sarà chiaro quanto importante sia in effetti quello che gli sviluppatori sono riusciti a fare; Non a caso infatti, più che per gli altri due esempi, la critica e i giocatori hanno più volte sottolineato questo merito al titolo.

Il gioco, per sua natura, deve presentare un HUD notevole, ricco di informazioni, tasti da premere, statistiche da leggere e via discorrendo. Il team di sviluppo ha però studiato un design così profondo da abbattere istantaneamente qualsiasi barriera: aprire un menù non equivale ad interrompere il flusso narrativo vista la sua perfetta integrazione con quello che sta succedendo su schermo creando, quindi, un risultato così armonioso da essere insuperabile da chicchessia.

Non esiste un vero momento di “stop” dal gioco e tutto, menù, testi e persino i bottoni che appaiono da premere a video si uniscono in una soluzione di continuità che non ha pari nell'interno mondo videoludico: Persona 5 fa qualcosa di così importante e raro che quasi ci si stupisce nell’osservare che ancora nessuno ha colto la sua eredità.

Di esempi del genere ne possiamo trovare a dozzine nel mondo videoludico, magari non raffinati come Persona 5 o non così intelligenti come The Last of Us Parte II, ma quando ci sono è bene soffermarsi un momento a celebrarli per far sì che un domani possano rappresentare l’ordinario e non lo straordinario all’interno del media.

Fra questi, decisamente poco celebrati, c’è The Medium, ultima produzione di Bloober Team che oltre ad essere un gran bel gioco è anche un grandissimo esempio di come giostrare magistralmente questo confine fra pad e mondo di gioco. Un aspetto che, ancora una volta, viene quasi messo in secondo piano quando presente dimenticandosi che sono pochi, pochissimi, i titoli che riescono a mantenere così alto il livello di “sospensione”.

Marianne in questo caso è il nostro “io giocante” e ci ricorda in ogni singola sequenza che noi siamo lei e non dei semplici burattinai con il risultato, assai piacevole, di star vivendo in prima persona quel genere di avventura e non di essere spettatori attivi della stessa.

L’io giocante in questo frangente non svolge mai, e sottolineo mai, un’azione fino a quando non ha preso consapevolezza della necessità di compierla: al giocatore appare lampante la necessità di raccogliere una maschera incastrata in una parete o appare ovvia la soluzione di un particolare enigma basato sullo scoprire il nome di una persona.

Marianne non compirà nessuna delle azioni finché non troviamo il modo di farle comprendere che è quella la strada: l’oggetto non viene raccolto finché non c’è un motivo per farlo e questo genera due grandi sensazioni. La prima è quella di essere spaesati. “Cosa devo fare quindi se questa cosa, che è ovvio dover prendere, non è interagibile?”. La seconda, che appare quando il gioco chiarirà bene le sue intenzioni, è la meraviglia. Noi siamo Marianne, non siamo Salvatore con un pad in mano che controlla Marianne. Ed è proprio in quel momento che The Medium sboccia regalandovi un’avventura indimenticabile.

A questo, e prometto di concludere, voglio accostare un secondo esempio figlio dell’esperienza molto recente che ho avuto con Resident Evil VII (un altro grande titolo, per inciso). C’è un momento molto importante in cui Ethan, il nostro io giocante, diventa consapevole di una trappola mortale grazie ad un video, di cui è spettatore, in cui Clancy muore nella stessa trappola.

Ci sono una sequenza di azioni che, se eseguite in ordine, portano alla morte: Clancy non lo sapeva (assieme all’io giocatore) e muore, così come il gioco vuole. Ethan, per fortuna, vede il nastro potendo, quindi, evitare di cadere in trappola: lui lo sa e noi lo sappiamo.

Eppure quando ci troveremo prigionieri della stessa situazione Ethan agirà come un burattino nelle nostre mani: se non ricordiamo un passaggio o se siamo estremamente sadici possiamo uccidere Ethan senza che lui e la sua ovvia consapevolezza non possano fare niente per evitargli quel fato.

Non è un difetto di Resident Evil VII, è ovvio. È un gioco e all’interno dei videogiochi è naturale che vada così, ma è una mancanza che ho sentito, uno “scivolone” che mi ha catapultato fuori da Villa Backer facendomi smettere di provare paura.

In quel preciso momento è finita la magia dell’orrore che il gioco aveva compiuto fino a quel momento cambiando radicalmente la mia percezione della seconda parte dell’avventura. Sì, Resident Evil VII resta ancora un grandissimo capitolo della saga, un meraviglioso videogioco ma, purtroppo, si accontenta di rimanere tale.

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