STAI LEGGENDO : Resident Evil (Village) tra passato, presente e futuro

Resident Evil (Village) tra passato, presente e futuro

Condividi su:

La recensione e l'analisi dell'ultimo capitolo della famosa saga della Capcom, Resident Evil Village.

La recensione si basa sulla versione PlayStation5, giocata su di un televisore 4k e un impianto Dolby 5.1

Potrebbe contenere dei velati spoiler nell’ultima parte.

Siamo intorno al 2003. A quell’epoca la saga di Resident Evil stava vivendo il suo secondo revival. La Capcom, con una scelta che si rivelerà in futuro non troppo lungimirante, aveva puntato tutto sul Nintendo Gamecube. Erano già usciti il remake del primo capitolo, a tutt’oggi un gioco incredibilmente bello, visionario e perfettamente attuale (lo dimostra il successo della sua versione HD su Ps4) e l’inedito Resident Evil Zero, traghettato dal Nintendo 64 al Gamecube.

Adesso era l’ora del pezzo forte, del nuovo capitolo di Resident Evil, quello importante, quello che avrebbe finalmente meritato il numero 4 sul titolo (a differenza del sottovalutato Code Veronica uscito sulla sfortunatissima Dreamcast).

Non è facile tornare a Casa Beneviento

Il trailer mostrava finalmente Leon, l’eroe di Resident Evil 2, in una atmosfera cupa, dark e claustrofobica.

La grafica era assolutamente fuori scala (il prodotto finale non ci si avvicinò nemmeno per sbaglio, ma all’epoca tolleravamo tutti questa prassi), però da subito nacque un problema. Era troppo poco in linea con la saga. Leon era sì un personaggio amato e conosciuto, ma affrontava creature soprannaturali. La cosa non fu accolta benissimo. Il topic della saga, che non a caso ha come nome originale Biohazard, era la sua (intrinseca eh) plausibilità. Niente fantasmi, maledizioni o creature soprannaturali. Tutto ciò che affrontavamo erano creature di laboratorio o conseguenti mutazioni nate dai vari Virus T, G etc. Il che rendeva plausibile e coerente l’altro topic della saga, cioè che tutto era affrontabile con le armi. La fuga era relegata a singoli momenti con nemici scriptati o a scarse risorse nell’affrontare i nemici comuni.

Ecco perché Leon che veniva posseduto da una nebbia spettrale appariva stonato e fuori contesto. Ed è per questo che Capcom (a cui tutto si può contestare meno che la sua attenzione e presenza nell’ascoltare il suo fandom, vedi progetti interessanti come Ambassador) lo cambiò radicalmente e nel 2005 presentò un prodotto che sì traghettava la saga al futuro, rinunciando agli zombi e virando su di un gameplay più action, ma era comunque un gioco perfettamente in linea con i precedenti capitoli per quanto riguarda la sua lore.

Squarci di bellezza decadente

Arriviamo quindi al settimo capitolo, il secondo tentativo di “aggiornare” la saga e renderla fruibile per le nuove generazioni. Sono gli anni di Amnesia, OutLast e soprattutto di P.T., il teaser giocabile di Silent Hills, gioco che non vedremo mai perché la vita fa schifo ma Konami ancora di più (scusate).

Capcom tenta di traghettare la sua saga horror in quella direzione, spinta anche dalla voglia (foraggiata o meno) di sfruttare il VR di casa Sony.

Il risultato è un gioco importante, innovativo, genuinamente terrificante ma che purtroppo non ha venduto quanto Capcom sperasse, forse perché il fandom non ha gradito tutte le innovazioni e soprattutto gli scarsi legami coi precedenti capitoli. Emblematico in questo senso il cammeo finale di Chris Redfield (eroe dal primo RE) molto ambiguo e strano, tanto che per i mesi successivi fioccarono teorie (e l’hashtag #notchrisredfield) strampalate. Ci volle il DLC “Not a Hero”, con Chris protagonista, a pacificare la situazione. La Gold edition di Re7 (che includeva tutti i dlc, incluso il bellissimo e folle “End of Zoe”, che meriterebbe un articolo a parte) permise al gioco di incassare decentemente. 

Il Duca è più di un semplice mercante, sarà il vostro miglior amico

Adesso, dopo l’ennesima fidelizzazione della fanbase coi remake del secondo e terzo capito, finalmente esce Resident Evil Village, non ufficialmente titolato come 8 ma tale è (anche nella grafica del titolo).

Preceduto da dei trailer molto abili nel creare hype, uno con un Chris “cattivo” che uccide la coprotagonista del 7 (triggerone al quale non crede nessuno, come quando provarono a dare per morta Jill Valentine nel quinto capitolo), l’altro incentrato sulla figura di Lady Dimitrescu (per la quale vi rimando al mio articolo a lei dedicato), il gioco, pur con tutti i suoi difetti, sembra aver imparato appieno da questi 25 anni di excursus videoludico.

Il gioco è ambientato tre anni dopo il precedente, e il protagonista è sempre Ethan, ritrovatosi catapultato in un villaggio est-europeo isolato ed in preda a vari mostri (tra qui i generici lycan, simil licantropi) alla ricerca della sua neonata figlia Rosemary.

La trama è solo vagamente libera, presentando un’area centrale dalla quale si dipanano quattro scenari (piuttosto diversi fra di loro) coi relativi Boss da affrontare. Si parte con la già celebrata Lady Dimitrescu, gigantesca e bellissima donna vampiro, poi Lady Beneviento e le sue inquietantissime bambole (il suo capitolo è in assoluto il più terrificante e anche il più palesemente ispirato ai vari Silent Hill), il deforme Mureau e l’immancabile ambientazione acquatica (talassofobia portami via) ed infine Heisenberg, con la sua ambientazione Industrial che pesca a piene mani dal bistrattato capitolo 6.

Trofei per una volta divertenti da sbloccare

Il backtraking, per una volta, segue una sua logica dettata dalla circolarità del macro-mondo, ma non mancheranno lunghe sessioni (assolutamente opzionali) per andare a recuperare oggetti preziosi (da rivendere al Duca, la nuova versione del mercante visto nel 4) e armi, tutte sorvegliate da mini-boss.

Dicevamo del Duca, presenza bizzarra ma al tempo stesso rassicurante.

Perché Village rinuncia del tutto alle casse per depositare gli oggetti (ancora, come nel 4° capitolo) e ti spinge a potenziare sempre le stesse armi e non girare (a rigor di logica) con un intero arsenale. Un’ottima innovazione è il fatto che oggetti della storia e materiale di crafting non sono soggetti allo spazio limitato dell’inventario.

Dal punto di vista grafico, c’è da dire che gli eccellenti modelli poligonali dei protagonisti e degli antagonisti vengono purtroppo bilanciati da uno scenario praticamente fisso e per nulla interattivo, che a volte (ma non sempre) mette a dura prova l’immersività.

Del tutto travisata e trascurabile la componente survival: “cacciare” animali selvatici è solo una serie di sfide completizioniste per delle ricette di cucina da portare al Duca. Si sbloccheranno così dei buffer permanenti nel gioco. Perfettamente in linea con i capitoli più lunghi della saga (ancora, il 4° ma anche il 7°) la durata della main story, ma come ogni RE che si rispetti è nel rigiocare la storia con le varie armi e migliorie il vero divertimento.

Il classico topos di te che vedi il mostro ma lui non vede te

In definitiva, non è il miglior Resident Evil di sempre ma è forse il Resident Evil perfetto.

Non respingente per chi non ha mai giocato un vecchio capitolo della saga (anche se sarebbe caldamente consigliato giocare almeno il 7°) ma pieno di citazioni e rimandi ai vecchi capitoli. Non tradisce lo spirito della saga (si, nonostante tutto e tutti, anche le creature di questo gioco NON hanno nulla di soprannaturale), non segna linee e tagli netti estremi che possano far infuriare un fan storico (ai quali, ahimè, appartengo).

Ed infine, soprattutto, getta le basi sul futuro della saga, con (finalmente) nuovi protagonisti, nuove meccaniche di gioco, ed una lore aggiornata.

Il che, di questi tempi, è ben più di quanto si possa sperare.

related posts

Come to the dark side, we have cookies. Li usiamo per fornire la migliore esperienza di navigazione possibile. maggiori informazioni

Questo sito utilizza i cookie per fornire la migliore esperienza di navigazione possibile. Continuando a utilizzare questo sito senza modificare le impostazioni dei cookie o cliccando su "Accetta" permetti il loro utilizzo.

Chiudi