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Ready Player Two - La partita contro sé stesso

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Ecco la nostra recensione, sette livelli da superare con tanto di boss finale da sconfiggere. Are you Ready, Player Two?

“E se volessi fare una nuova partita?”, forse è questo che si è chiesto Ernest Cline quando ha iniziato la stesura di Ready Player Two, uscito lo scorso novembre e oggi edito in Italia da Mondadori. Dopo aver digerito le 371 pagine di romanzo possiamo giungere alla conclusione che la domanda alla base era in realtà “Come farò a monetizzare ancora di più la fama e la fortuna di Ready Player One?”, la cui risposta dev’esser stata “Replicandolo in tutto e per tutto, ma allargando il pubblico”. 

Uscito nel 2011, RPO è diventato in breve un successo planetario, un manifesto mainstream della cultura geek. Dopo l’adattamento cinematografico del 2018 diretto da Steven Spielberg, e i quasi 600 milioni di dollari al botteghino, la sua marcia trionfale non poteva essere arrestata. Nato esplicitamente con l'intento di trasformarsi in sceneggiatura per un nuovo film, questo libro cerca di vincere "la maledizione del sequel" mantenendo quella visione appassionata della cultura pop che ci aveva conquistato. 

Esaminiamo quest’opera di Cline, spoiler inclusi, esattamente come l’affronterebbe lui stesso: sette stage da completare e, come premio, l’ammirazione di noi lettori! 

Insert Coin - Riconnettersi alla storia

Siamo nel 2045, sull’orlo della rovina sociale e ambientale. Eccetto per OASIS, sistema di realtà virtuale utilizzato da tutta la popolazione, inventato dall eccentrico James Donovan Halliday. Alla sua morte, Oasis diventa il premio di un particolare concorso, la Caccia, basata sulla cultura pop e videoludica che Halliday tanto amava. Dopo anni di infruttuosa ricerca, il giovane Wade trova il primo indizio e, insieme agli amici Art3mis, Aech e Shoto, conquista il successo.

Ready Player Two inizia esattamente nove giorni dopo. Wade è l'uomo più ricco e potente del mondo, e su Oasis possiede privilegi da super-user, come muoversi invisibile o poter consultare i dati personali di ogni utente, oltre che il classico e segreto pulsante rosso dell'autodistruzione. Un messaggio postumo di Halliday rivela l’esistenza di ONI, acronimo di Oasis Neural Interface, una tecnologia ancora più immersiva che restituisce al cervello non solo video e suono, ma anche profumi e sensazioni tattili, Matrix-style

Dopo 0,5 secondi di riflessione Wade lancia Oni sul mercato, ovviamente un successo enorme. Appare allora una nuova Caccia, questa volta alla ricerca di “sette schegge per l’anima di una Sirena”. Tre anni dopo, mentre Wade sembra aver perso la propria bussola interiore, ricompare Anorak, il mago D&D alter ego digitale di Halliday, che ricatta Wade e si dimostra pronto a uccidere pur di mettere le mani sul nuovo e misterioso trofeo.

Livello 1 - La nostalgia incontra il business

Ernest Cline è palesemente un dritto. Ha saputo cogliere lo “spirito del tempo” e concretizzare un'opera perfetta per un pubblico preciso, principalmente i nostalgici. Cline stesso, adolecente negli anni ‘80, deve aver lavorato duro per realizzare il suo sogno crossmediale: sfondare come scrittore e vedere la propria opera trasferita sul grande schermo. Da Steven Spielberg. Cline è probabilmente il bambino più felice del mondo. 

Il suo talento da trend-setter della cultura pop e la sua vicinanza con l’industria Hollywoodiana sono una garanzia di successo. Nella sua carriera troviamo soggetto e sceneggiatura di Fanboys (2009), il gruppo di nerd che si reca allo Skywalker Ranch di George Lucas per vedere in anteprima Episodio 1 di Star Wars, oltre che Armada (2015), ideale sequel/reboot letterario di Giochi Stellari (1984). Cline deve aver compreso che il bacino dei suoi lettori poteva allargarsi ancora. Games, cinema, musica e letteratura: tutti le tipologie di nerd o geek possono essere accontentate con un perfetto business plan omnichannel. Sul suo sito trovate addirittura la playlist Spotify per accompagnare la lettura!

Il "primo livello" di Ready Player Two prevede ovviamente un videogioco, Ninja Princess, perfetto riferimento politically correct sulla parità di genere. Subito dopo portiamo i protagonisti nell’universo narrativo di John Hughes, per strizzare l’occhio agli appassionati delle commedie anni ‘80 romantico-adolescenziali. Aggiungiamo un nuovo tassello, la musica: che ne pensate di un intero mondo dedicato ad un'eccentrica star come Prince? Dopo una parentesi nel regno di Florin della meravigliosa Storia fantastica/Principessa sposa, perchè non rifugiarsi anche nella confortevole Terra di Mezzo, culla dell’umanità giocatrice di ruolo? Il Silmarillion non è mai stato così pop. 

Livello 2 - Il demone della narrazione superficiale

Degno del migliore Dan Brown, Cline si fa leggere velocissimo, senza avere una prosa sfaccettata o ricca di diversi piani di lettura. Rende tutto digeribile nonostante la farcitura di nomi e riferimenti. Ogniqualvolta compare un indizio o un rimando a persone e videogiochi, Cline ne spiegherà contesto e anno di pubblicazione, pazientemente e diligentemente. Condotta che però, il più delle volte, somiglia solo ad un’esibizione della conoscenza. Ma grande indicazione per comprendere i destinatari del libro, non più una community di nerd, ma un pubblico allargato e indistinto.

Amori tossici, razzismo e inclusione, maggior attenzione ai personaggi femminili. In Ready Player Two Cline introduce temi caldi per la società attuale, ma li tratta senza una vera comprensione della complessità. Ad esempio, in un momento della narrazione appare L0neghrin, guerriera-youtuber che scopriamo essere gender-fluid, ma il personaggio viene subito messo in secondo piano. Cline dimostra chiaramente il suo sostegno alla causa LGBTQIA+, ma senza concretizzarlo con alcun arco narrativo.

La percezione è di un passo in avanti rispetto al fan-service di RPO. Realtà, contemporaneità e introspezione, per accompagnare il lettore verso una maggiore maturità e consapevolezza. Intento nobile, ma in un epoca particolarmente sensibile come la nostra, appaiono semplicemente come aggiunte posticce opportunistiche, giusto per dire “ehi guarda come sono inclusivo”. Anche perchè qualunque tensione sociale o relazionale si risolverà nel migliore dei modi. Compresa la questione di una tecnologia talmente potente che - Skynet insegna - si rivolterà contro chi la pensa di controllarla.

Livello 3 - La tecnologia come pretesto

Se già Oasis rappresenta l’estremizzazione della realtà virtuale, con il suo conflitto tra fisico e digitale, l’Oni esprime la massima evoluzione dei caschi VR, dei Google Glass, della domotica integrata, delle interconnessioni tra social network delle multinazionali. Una  tecnologia affascinante e pervasiva, utilizzata da miliardi di utenti in tutto il mondo, nuovo cuore pulsante delle infrastrutture statali e militari. Creata da una Big Tech monopolistica, fondata da un genio solitario e ossessivo, gestita da quattro ragazzini appassionati di eSport. Quale governo non si appoggerebbe ad un’impresa così affidabile? 

Cline offre tanti spunti assolutamente derivativi di rapporto tra uomo, tecnologia, memoria e identità. Può la vita sopravvivere al corpo e proseguire in digitale? Come siamo giunti a delegare l’azione di polizia ai droni? Soprattutto, cosa comporta la raccolta in un database praticamente dell’intero cervello di ogni utente Oni? Nel 1995 con Strange Days Kathryn Bigelow e James Cameron avevano trattato con profondità e acume le stesse problematiche da dipendenza digitale. Bastava solo copiare bene.

Sicuramente non è in questo tipo di opere che si può disquisire della pervasività della tecnologia o del valore della privacy. Ma in una quotidianità in cui la big tech Apple fa della protezione dei dati personali di iOS un vantaggio competitivo rispetto alla concorrenza, far finta che tutte queste tematiche siano state completamente ignorate dall’umanità del 2045, supera di gran lunga i limiti della sospensione dell’incredulità.

Livello 4 - Il culto dell’eroe 

Come nel primo capitolo, la figura centrale è il geniale e misterioso James Donovan Halliday, un mix tra il miliardario Howard Hughes, il game designer Richard Garriott e ovviamente Steve Jobs. Ma con i retroscena della rottura tra Halliday, il co-fondatore Ogden “Og” Morrow e la moglie Kira, la percezione di Halliday inizia ad incrinarsi. Se ne evidenzia l’ossessione e sregolatezza, una condotta criminale a cavallo tra stalking e molestie. Peccato che tutto sommato il suo comportamente verrà bonariamente derubricata a “comunque aveva capito i suoi errori, voleva rimediare. Salutava sempre”.

Dall’altro abbiamo l’eroe dell’avventura, Wade Watts. Ma è davvero il nostro eroe? In RPO era il classico underdog per cui fare il tifo. Incarnava la nostra voglia di rivalsa nel mondo, le sue armi erano le stesse nostre armi, cioè ore spese davanti allo schermo, a perfezionare le abilità videoludiche oppure a interiorizzare film e serie TV. Le sue caratteristiche erano la lealtà con gli amici, la determinazione a raggiungere il suo scopo, la passione per questo mondo nostalgico. 

Ma cosa accade quando il principe sconfigge il drago, conquista la regina e viene incoronato re del castello? Distrugge le relazioni, si comporta in modo tossico e si autoassolve con una pseudo-psicoterapia digitale. Invade la privacy degli altri giocatori, attua vendette contro i suoi hater, rifiuta di crescere e maturare. Riuscire ad immedesimarsi in lui è decisamente arduo.

Boss Level - Superare sé stesso

Cline applica il modello d’oro del sequel anni ‘80 come Ghostbusters oppure Die Hard: utilizzare lo stesso template e cambiarne il contenuto solo esteticamente. Qui varia il tema di fondo, non più la rivincita del nerd - perchè il nerd è multimiliardario - ma ritorna il medesimo intreccio, una ricerca fitta di riferimenti alla cultura pop, perdendo però quel fascino di world building, parte fondante di RPO. 

Mano a mano che proseguiamo nella lettura ci accorgiamo inoltre di non essere più di fronte ad un personaggio che coinvolge e che ci rappresenta. E nominare gli eroi di libri e film che ci hanno fatto sognare non è sufficiente ad evocarne lo spirito. Tutti i mondi "delle schegge" non hanno un vero significato attinente alla narrazione, non sono parte di un'evoluzione dei personaggi. Se non c’è un vero significato, non riusciamo a calarci pienamente nella Chicago di Hughes o nell’Arda di Tolkien. 

In un ipotetico scontro frontale tra i due capitoli, l’originale infligge una brutta Fatality a Ready Player Two. Forse la colpa è di noi lettori, che chiedevamo a gran voce di rituffarci nell’atmosfera della nostra infanzia e adolescenza, ma dovremmo invece accettare che quel periodo è ormai trascorso. RPO ha compiuto quel miracolo, ha saputo evocare quel meraviglioso mood, ma la seconda volta suona tutto falso. Sebbene riscaldata a dovere, è pur sempre una minestra riscaldata.

Game Over, Player Two

Ciò che Cline costruiva di buono nell’originale, in Ready Player Two si perde. Negli amici di Wade si spegne il fuoco dell’amicizia, l’avventurosa ricerca è priva di senso d’avventura, l’emblematico successo del protagonista non è più emblema di niente, neanche della passione nerd o geek. I riferimenti pop sono solo espedienti, il pedaggio da pagare per arrivare alla resa dei conti.

Ma il peccato più grande è che gli elementi introdotti non aggiungono complessità emotiva o profondità alla narrazione, ma anzi, ne rivelano la superficialità. Pur comportandosi in modo ottuso e infantile, Wade resta comunque l’eroe positivo. Anche se un’IA minaccia l’umanità, o se la privacy viene violata con semplicità, la tecnologia non viene guardata con sospetto, è sempre connotata come utile e benevola. Tanti spunti di riflessione, nessuno pienamente espresso.

Game Over, Player Two. Il romanzo è veloce e godibile, ma fallisce la maturazione narrativa, perdendo tutte le vite extra accumulate nel primo capitolo. La partita deve ricominciare dall’inizio. Però, tra il futuro adattamento cinematografico o chissà, la possibilità di un terzo capitolo, siamo sicuri che Cline abbia un nuovo gettone per riprovarci.

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