STAI LEGGENDO : Quel gran woke di Guybrush Threepwood

Quel gran woke di Guybrush Threepwood

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Immaginate un mondo in cui Monkey Island non esce nel 1990 ma oggi, in un periodo che ci pare ricco di grandi contrasti culturali e ogni opere deve schierarsi. Cosa dice questo sul momento che stiamo vivendo?

Immaginate un personaggio maschile tendenzialmente non violento, che preferisce il dialogo al conflitto palese, privo di ogni caratteristica fisica che ne metta in risalto eventuali doti di forza e atletismo e che risolva le cose anche per una botta di fortuna o grazie all’ironia e a uno strano coraggio che arriva soprattutto da una serena incoscienza e dall’idea che se tratti bene qualcuno magari quello tratterà bene te.

Inseritelo in un contesto violento, volgare, rozzo dove tutte queste differenze siano rese ancora più palesi e dove la donna di cui si innamora e che dovrebbe salvare nel finale gli dice che si sarebbe salvata benissimo da sola, anzi, che per certi versi il bisogno tutto maschile di salvarla ha interferito con i suoi piani, rovinandoli.

Fate uscire un videogioco così nel 2022 e state pure certi che assisterete a una levata di scudi di gente con età tra i 30 e i 50 anni che inizieranno a borbottare sui videogiochi di oggi che offrono solo narrazioni dove gli uomini si devono umiliare o devono essere deboli per allinearsi alla narrativa imperante della demascolinizzazione dell’uomo bianco.

Qualcuno tirerà fuori il politicamente corretto, altri applicheranno sul gioco una bella etichetta di “woke”. Dall’altra parte assisteremo a una difesa a oltranza del gioco differente dagli altri che finalmente ci mostra qualcosa di nuovo rispetto alla logica machista, colonialista e capitalista dei videogiochi. Finalmente una narrazione scardinata e così via.

Fai uscire questo gioco nel 1990 e avrai Monkey Island, uno dei titoli più acclamati di sempre, un gioco citato e venerato da migliaia di persone, pietra miliare del settore, esempio di scrittura comica e opera esposta anche allo Smithsonian.

Ci sono due esercizi di analisi della contemporaneità che trovo abbastanza sterili: il primo è quando si cerca di analizzare opere del passato con gli occhi di oggi e ci si scandalizza. Capisco il senso di dire “questo era il contesto culturale dell’epoca e questa roba, che oggi schifiamo, era ritenuta normale”, ma per quanto possa trovare oggi stranamente problematici certi giochi di parole e certe battute del passato, non distruggo un film degli anni ’80 o ’90 perché mostra un machismo che oggi troverebbe poco spazio. Lo studio delle opere non si fa per puntare il dito.

Il secondo è dire “oggi quest’opera non potrebbe uscire e quindi il mondo sarebbe più povero”, perché anche se non esce qualcosa forse uscirà qualcos’altro che ci stupirà e non possiamo fare la storia sugli scenari fantasiosi che servono a confermare i nostri bias. Non possiamo sapere cosa ci avrebbe arricchito in una evoluzione della letteratura che non esiste.

Eppure, non voglio dire che oggi un gioco come Monkey Island non uscirebbe, anzi, uscirebbe eccome, però un sacco di gente che lo venera vive oggi un contesto culturale completamente differente e forse finirebbe per disprezzarlo. È strano, è assurdo, è forse esagerato e provocatorio, ma con questa riflessione vorrei dire due cose.

Che Monkey Island era un prodotto rivoluzionario per i suoi tempi, per come era concepito, per il tipo di racconto e i personaggi che proponeva. Non vorrei spingermi a definirlo un racconto femminista, perché non lo è, o forse lo è solo in modo tangente e la narrazione è tutta su Guybrush, ma di sicuro proponeva un umorismo, una consapevolezza e una capacità di scrittura abbastanza alta per il periodo.

Monkey Island rompeva consapevolmente la quarta parete, faceva ampio uso di ironia su un settore che stava iniziando ad accelerare, prendeva in giro il concetto stesso di avventura grafica proponendo dei McGuffin che servivano solo a farti saltare qua e là tra una serie di gag una più matta dell’altra.

Non si era mai visto niente di simile all’epoca, neppure nei suoi predecessori come Manic Mansion o Zac McKraken. Era contemporaneamente uno dei prodotti più maturi e più fuori dai canoni per un mondo che stava iniziando a focalizzarsi su storie completamente differenti e che di lì a poco avrebbe fatto i soldi in tutt’altro modo.

Il secondo spunto che vi offro è che Monkey Island per certi versi è arrivato uno spazio già popolato da pareri variegati ma in una sorta di “vuoto”, inteso come spazio privo di interferenze esterne che potevano influenzare il giudizio. Al di là delle recensioni non c’erano narrazioni che cercavano di volta in volta di tirare la giacchetta di Guybrush verso determinati schieramenti. Il dibattito su cosa dovessero essere i videogiochi era ben lungi dall’iniziare e di sicuro non c’era alcuna paura riguardo la possibilità che un gioco potesse avere una lettura “politica”: nessuno ci pensava.

Questo non vuol dire che non potessero essere oggetti politici, perché tutto lo è, dalle fantasie di stupro di Custer’s Revenge, passando per Missile Command e così via fino ai giochi di oggi, ma semplicemente all’epoca il dibatto sui videogiochi non c’era ancora arrivato.

E quindi sì, ci si scandalizzava per i videogiochi, ma al massimo perché erano violenti, perché traviavano i giovani, ma nessuno si sarebbe scandalizzato perché un gioco era troppo o troppo poco macho. Eppure oggi sarebbero in tanti quelli pronti a bollare Monkey Island come un gioco per “snowflake”, candidi fiocchi di neve che si scandalizzano per tutto e vogliono personaggi sensibili.

Anzi, c’è chi ha messo le mani avanti e ha detto a Ron Gilbert (parafraso) “sarà bene che tu non metta merda woke in questo gioco” o cose simili. Che poi quando il gioco è uscito mi è parso che anche i più militanti abbiano deciso che in questo caso i discorsi sui giochi politicamente corretti andassero evitati, perché quando ci si trova davanti alla nostalgia entrambi gli schieramenti sono ben felici di fare spallucce. Tra l'altro se c'è una cosa bella che il gioco nuovo fa è proprio mettere le cose in prospettiva.

Come siamo arrivati a questo?

In parte è proprio il grande trucco della nostalgia: per cui eravamo bimbi e nessuno ci forniva una cornice di contesto, quindi il gioco andava benissimo così com’era. Il problema della nostalgia è che ci dimentichiamo sempre di imparare qualcosa al di là del mero gusto per un tempo perduto. Ma a volte non so neanche se è nostalgia, perché c’è chi oggi ancora si stupisce di Zerocalcare e della sua militanza, restandone disgustato, dopo aver letto quasi tutti i suoi volumi.

C’è poi il paradosso di un settore che più si raffina più sembra spingerci lontano dal più semplice strumento di analisi di sempre: provare le cose. Il dibattito sui videogiochi è molto vivace e interessante, ma nel contesto attuale, quello di uno scontro sociale, politico e culturale, tende a creare schieramenti che impediscono analisi serene. E quindi ecco quel gioco è sessista, ecco l’altro è troppo woke.

Non credo di avere una soluzione per risolvere questa situazione, non credo ci sia. L’unica cosa che mi viene da dire è che prima di scagliarsi contro qualcosa di politicamente corretto (e viceversa) dovremmo capire se lo stiamo facendo perché ci sentiamo parte di uno scontro più grande, se ci crediamo davvero o se è un riflesso condizionato che abbiamo sviluppato nel tempo. Non sto invocando “tempi più semplici”, semplicemente di capire che così come da ragazzi certe cose non ci disturbavano perché “andava così”, fare oggi i paladini della libertà di espressione potrebbe serenamente portarci a non giocare un caposaldo del settore perché “propaganda woke”.

Cosa fare? Mi chiedo ancora, e ancora mi rispondo che non lo so, so solo che dice qualcosa sul periodo che stiamo vivendo, forse potremmo chiederci cosa farebbe Guybrush.

 

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