STAI LEGGENDO : Più combo, meno open world o di come non voglio lavorare in un videogioco

Più combo, meno open world o di come non voglio lavorare in un videogioco

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Le importanti illuminazioni della domenica mattina, perché se è vero che ogni scelta pesa, non è sempre scontato capire i motivi che ci portano a propendere per essa.

Stamattina, domenica 26 febbraio, dopo la solita colazione abbondante della domenica a base di pizza nutella e marmellata di arance, annaffiata da un mix sapiente di latte, caffè e latte di cocco, come di consuetudine ho acceso la mia play per un paio di ore abbondanti di videogioco.

 

È una routine di benessere, il tempo sacro che uno si prende per se e che poi ci aiuta ad affrontare con serenità il resto della settimana.

 

Scorro tra i titoli installati, disposti in struttura piramidale di codici ricevuti, suggestioni, voglie estemporanee che passano quando l’icona dell’istallazione completata appare a schermo ed evergreen.

 

Tra i codici ricevuti c’è Hogwarts Legacy. Ci passo sopra, pigio play, la schermata del titolo appare praticamente all’istante, ma io ci ripenso.
No. Non mi va di giocarci.

 

Pigio Home, torno indietro alla schermata, chiudo HL, scorro fino a che non arrivo a selezionare Devil May Cry 5, sbloccato e scaricato in precedenza grazie ai privilegi concessi agli account Playstation Plus Extra di cui forse parliamo troppo poco, poverino, chiara imitazione del Gamepass arrivata come la Pepsi dopo la Coca Cola, ma senza lo stesso successo.

 

Sta di fatto che, se come me siete giocatori da Day Two, se non vi interessa o non avete il tempo per gettarvi a capofitto sui giochi quando escono, è un fatto moderatamente utile per recuperare cose che avete stipato nella vostra lista dei desideri ma che alle quali avete cautamente girato intorno per svariati motivi.

Cosa mi ha portato a preferire un gioco “vecchio” ad un gioco uscito praticamente ieri e sulla bocca di tutti?
I motivi sono svariati e collegati tra loro.

Una combo di motivi in un pezzo che parla di combo, coincidenze? Io non credo.

 

Tagliamo subito la testa al toro: le opinioni della Rowling non mi influenzano nella scelta. Avendo ricevuto il codice sono contento di non averla finanziata. Altrimenti dubito seriamente che avrei acquistato il titolo. Se ci state giocando, non vi giudico, è sulla mia PS5 e prima o poi lo avvierò di nuovo.

La questione è più sottile ed entra molto di più nel merito del gioco giocato, una questione centrale che nella nebbia di guerra morale paralizzante della questione viene affrontata poco: Hogwarts Legacy per me non è divertente, Devil May Cry 5 sì.

 

Eh, ma i giochi mica devono essere divertenti per forza?”
Grazie per la domanda, andiamo a specificare.

 

Il sistema di combattimento non è importante, è l’unica cosa che conta.

In un ideale asse orizzontale, nel cui punto medio è disposta l’origine e a destra abbiamola gommosità e a sinistra la croccantezza, Devil May Cry e Hogwarts Legacy sono disposti agli antipodi.

 

HL è gommoso, poco reattivo, blando, generico, con alcuni problemi di sovrapposizione dei comandi che rendono combattere nel gioco impreciso e poco appagante, per i miei gusti, specialmente venendo da Davil May Cry.

Molto spesso non bado a queste cose ma nel caso specifico, scegliere l’opzione per avere i 60fps sacrificando gli effetti di luce (spessa opzione che ho scelto per HL, tra l’altro) fa la differenza tra il giorno e la notte. E in questo caso la notte è troppo più veloce, spettacolare e reattiva, per come i personaggi reagiscono con puntualità alle sollecitazioni dei comandi: schivare, colpire, saltare, sparare, avviene tutto con un input lag minimo e il ritmo è talmente appagante dal punto di vista sensoriale che è impossibile non provare gioia.

 

Questa rispondenza tra impulsi ed effetti, la sensazione di un ingranaggio ben oliato che scatta come un metronomo io la chiamo “croccantezza” ed è esattamente l’opposto di quello che accade nel combat system di Hogwarts legacy, scevro di automatismi, molle, appesantito da una serie di scenografici quanto inutili gesti e mortalmente lento anche a 60fps, impreciso nel lock e nelle schivate.

In Devil May Cry combattere è uno spacco.

E giustamente” mi direte voi, “fai solo quello.
Questo ci porta al prossimo punto:

Here we are now, entertain us

Negli ultimi anni si è parlato tantissimo della gamification, “la ludicizzazione è l'utilizzo di elementi mutuati dai giochi e delle tecniche di creazione di giochi in contesti non ludici”. Quindi accumulo di punti (esperienza), livelli da raggiungere, ricompense e compagnia cantante che noi videogiocatori conosciamo bene.

 

Nessuno si pone la domanda critica: se il lavoro si ludicizza, cosa accade ai giochi? Che diventano gabbie, le stesse routine dalle quali una volta ci allontanavamo giocando le ritroviamo nei giochi, a costituire un unico substrato di ripetizione asfissiante.

 

Accendere Hogwarts legacy significa buttarsi in un open world fatto di task e fetch quest non assemblate in maniera brillante, che ti condannano alla ripetizione senza che questa sfrutti effettivamente il contesto narrativo in cui si muove.

 

 

Ci sono giochi che sul fatto di far svolgere un lavoro al giocatore comunque hanno una componente ludica smodata. Il maestro Hideo Kojima nel suo Death Stranding ha cesellato un capolavoro metatestuale che fa il giro: giochi il ruolo di un corriere in un mondo dove la ludicizzazione del lavoro ha preso il sopravvento. Il termine che state cercando è “diegetico” perché nel gioco sei quello che fai e il protagonista ha la vostra stessa interfaccia (ludica), così come la colonna sonora che è sempre dipendente dal fatto che il giocatore e il suo avatar ascoltano la stessa cosa e non è mai rivolta esclusivamente al giocatore.

Nel momento in cui l'impianto ludico è basato su una serie ripetuta di compiti da portare a termini in maniera sistemica si concretizza quello che per me è il contrario della ludicizzazione e che io chiamo "workification", soprattutto quando c'è uno scollamento anche importante tra ambientazione e struttura del gioco.

 

Mi spiego meglio:

Se il gioco è ambientato in una scuola dove tu sei uno studente, la struttura “scuola” e il ruolo “studente” devono avere un peso nello schema dell’esperienza di gioco, altrimenti è una struttura disfunzionale, una forma priva del suo contenuto, un open world a forma di scuola che non funziona come una scuola.

 

Già Persona 4 sfruttava l’ambientazione scolastica meglio, perché se interpreto uno studente trasferito in un paese rurale, la mia schedule giornaliera è dettata dal mio ruolo e gestendola ho dei vantaggi extradiegetici (in termini di statistiche del personaggio).

 

Se la prassi giornaliera scolastica è completamente assente dalla struttura del gioco tale assenza pialla completamente l’ambientazione rendendolo generico e, in parte, disfunzionale.

Un paio di mesi fa ho giocato a Pentiment, classificandolo senza problemi tra i miei giochi dell’anno (al secondo posto, dopo Immortality), un gioco nel quale il ritmo è dettato dallo sfruttamento sensato dello scorrere del tempo. Devo compiere delle scelte su come investire il mio tempo per portare avanti una situazione.

 

Parlandone in giro, per quanto tutti abbiamo grossomodo condiviso le stesse origini (almeno 3 scelte su 5) il modo con il quale abbiamo affrontato l’avventura è stato molto diverso perché avendo un tempo limitato ognuno si è concentrato su cose diverse, vedendo parti diverse della stessa storia, letteralmente “spezzando il pane” con persone diverse.

 

Tutto ciò per dire che “il ciclo giorno-notte” nel 2023, in un titolo tripla A non deve essere solo “c’è il sole fuori/ore è buio” ma è possibile riempire il tempo di significato ludico e non solo meteorologico.

Ricapitolando: se il tempo e l’ambientazione sono privi di senso perché semplici forme che vengono date all’ennesimo open world riempito di compiti da portare a termine per avere la solita manciata di punti esperienza e un nuovo cappello buffo, perché dovrebbe intrattenermi?

 

Devil May Cry 5 è un titolo onesto: vai dal punto A al punto B, fai a pezzi tutto quello che ti viene posto davanti. Niente livelli, niente compiti secondari, in linea puramente teorica potresti anche giocarlo tutto senza sbloccare nessun nuovo attacco o abilità e comunque andrebbe bene. È intrattenimento puro, semplice e immediato, senza tante chiacchiere.

 

Chi l’avrebbe detto che un open world dalle velleità narrative mi avrebbe spinto tra le braccia di un gioco Capcom, casa storicamente nota per una narrativa tutta storta, certo, ma utile per portarti immediatamente al cuore dell’esperienza, un gioco che non "diventa più bello poi”, che semplicemente è quello per cui si mostra, senza sottigliezze forse, ma che nella sua struttura, mantiene tutte le sue promesse, anche quelle più triviali.

Combo e rivoluzione

Come se non bastasse, ieri mi è passato sotto gli occhi il trailer del remake di Resident evil 4, come ha influito questa cosa sulla mia scelta di stamattina è complesso, è subliminale. Diciamo che ho voluto abbracciare la follia. Quella stessa follia che ti spinge a pensare sia una buona idea prendere a calci uno zombi (si vabe, non sono proprio zombie, ma amo la sintesi), o fargli una presa e scaraventarlo a terra.

 

Vedere quelle potenti vibes qui riprese ma che raggiunsero l'eccesso in Resident evil 6 (a cui non mi pento di voler bene proprio per il suo abbracciare il nonsense e la follia) mi ha fatto sorridere, mi ha riportato ad un mondo più semplice, più ingenuo, meno sovra strutturato, volutamente naif ed eccessivo nella messa in scena, così privo di buongusto, sguaiatamente divertente che m’ha fatto venire la voglia.

 

I più studiati di voi ricorderanno anche che il primo Devil May Cry nasce da un bug di uno dei primi prototipi di Resident evil 4 che sospendeva in aria i nemici e quindi tra le due serie il fatal flaw di eccesso e cattivo gusto spudorato che solo i giapponesi sanno infondere nei loro giochi: divertimento, divertimento senza compromessi, senza scopo al di fuori di sè stesso, senza piazzare segnalini su una mappa, senza iconcine, senza inutili quest secondarie per evitare che da qualche parte qualcuno si senta derubato dei suoi 80€ se il gioco dura meno di 100 ore.

La scelta su come impiegare il proprio tempo è soggettiva e stamattina ho preferito uscire da quella struttura vincolante, ripetitiva e svilente che hanno assunto determinati open world, per quanto ben fatti (sono tutt'oggi un fan del turismo videoludico).

Magari mettiamoci pure il fatto che sto invecchiando, che tanto tempo non ce l’ho più e che non posso attaccarmi al fatto che un gioco avrebbe potuto essere quello che il me sedicenne avrebbe amato alla follia per giustificare il tempo speso a non divertirmi.

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