STAI LEGGENDO : Mollate tutto e andate a giocare a Slay the Spire (dopo aver letto questo articolo)

Mollate tutto e andate a giocare a Slay the Spire (dopo aver letto questo articolo)

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Un gioco che è tipo la vita, solo più divertente e con più cultisti

C’è un’espressione che chi per mestiere scrive di cinema ha sicuramente utilizzato un paio di volte o dieci nella sua carriera. Ce ne sono tantissime in realtà, ma quella che mi interessa al momento è la locuzione “a orologeria”: è efficace perché esplicativa senza prendersi troppe responsabilità, e ha il vantaggio di poter essere usata alternativamente con accezione positiva o negativa. Una “sceneggiatura a orologeria” può essere un miracolo di ritmo ed equilibrio oppure un compitino preciso ma senz’anima, il che di fatto significa tenere nell’inventario un oggetto che vale doppio, un buff o debuff a seconda di come lo usi. È una di quelle scorciatoie linguistiche che tutti odiano finché non si ritrovano a usarne una,  ed è anche la frase che non riesco a togliermi dalla testa pensando a Slay the Spire

In generale non riesco a togliermi dalla testa Slay the Spire, il più clamoroso caso di Tetris effect che abbia sperimentato dai tempi di Tetris. In circolazione da più di un anno in forma provvisoria su Steam, sbarcato questa primavera su PS4 e quest’estate su Switch, in attesa della conversione anche per iOS e Android, Slay the Spire è la vita, il sangue, l’aria che respiri, l’amore per tutte le creature grandi e piccine.

È anche un, se volete qualche tag facile, deckbuilder roguelite, un po’ Magic un po’ FTL un po’ tossicodipendenza, tutto costruito intorno all’idea di essere sempre uguale a se stesso, un gioco talmente prevedibile da avvisarti in anticipo di ogni sua mossa. Ma anche, come si conviene al genere, sempre diverso a ogni partita, e pure, come si conviene alle grandi opere d’arte che parlano d’altro per parlare di noi, basato sul principio che per vincere alla vita bisogna saper scegliere e arrangiarsi con quello che ci viene offerto, non sperare in un miracolo lamentandoci poi dell’ingiustizia se questo non si manifesta.

 Più brevemente, Slay the Spire è un gioco di carte.  Più che Magic ricorda Ascension o Dominion o Dream Quest, il tutto innestato su una struttura a nodi che rimanda al già citato FTL, o a Darkest Dungeon, o a qualsiasi vecchio videogioco nel quale si procede di stanza in stanza e in ogni stanza succede qualcosa di diverso. La storia è che c’è una torre altissima che sorge in mezzo al nulla e che è governata da un enorme cuore pulsante, c’è una bizzarra balena con molti occhi che odia il cuore pulsante e c’è un eroe, due, tre, diecimila che vengono invitati dalla balena a scalare la torre e provare a raggiungere la vetta (possibilmente vivi). All’atto pratico questo significa esplorare una cinquantina di stanze cercando di diventare forti grossi e incazzati a sufficienza per uccidere il dannato cuore. Questa cosa succede, appunto, con le carte.

La magia di Slay the Spire è che è un sistema semplicissimo e soprattutto chiuso, dove la varietà è lasciata in gran parte in mano al giocatore. Funziona così: si parte con un mazzo di carte, ciascuna delle quali rappresenta un attacco, una difesa o un [qualcosa], ciascuna delle quali ha un costo. A ogni turno il giocatore ne pesca cinque e sceglie come investire le sue risorse e quali carte giocare. A fine combattimento viene offerta la possibilità di scegliere (o lasciare lì) una tra tre carte prese casualmente da un pool di circa un centinaio. Tutto il resto, come succede dai tempi di Magic, è scritto sulle carte stesse, il che significa che potenzialmente tu che stai leggendo potresti prendere in mano Slay the Spire in questo momento e sapresti già tutto quello che ti serve per giocare.

Cosa c’entra l’orologeria?  L’intuizione migliore che sta dietro Slay the Spire, quella che lo eleva, è che la casualità che rende ogni partita diversa dalle altre è, come dicevo, sulle spalle del giocatore.  I mostri che popolano la torre sono sempre quelli, nel senso che ogni combattimento è generato casualmente pescando da un pool molto limitato di incontri possibili: con un po’ di esperienza è sempre possibile prevedere che cosa si sta per andare ad affrontare, e attrezzarsi di conseguenza. Non solo. A differenza del giocatore, i mostri non hanno mazzi di carte da cui pescare ma una routine fissa, prevedibile, e peraltro telegrafata: ogni mostro comunica in anticipo che cosa farà al turno successivo, per cui giocare significa rispondere più o meno proattivamente alle intenzioni altrui – Slay the Spire è un gioco innanzitutto di reazione, e diventare bravi significa riuscire a infilare qui e là un po’ di pianificazione invece di limitarsi a subire passivamente le mazzate nemiche e limitare i danni.

Questa costante tensione tra azione e reazione si estende a tutti gli aspetti del gioco. Come tutti i buoni roguelike/lite/lichtenstein, la fine di una partita significa azzeramento totale, e ripartire significa ricostruire da zero, combattimento dopo combattimento e carta dopo carta. Slay the Spire, dunque, butta nel cesso l’approccio classico dei deckbuilder (scegli in anticipo e con criterio quali carte mettere nel mazzo) e obbliga ad adattarsi a quello che viene offerto, il che significa che partire con un progetto preciso in testa è un po’ come suicidarsi; è un gioco dove ci si arrangia, dove il vero elemento di casualità è dato dalle scelte momento su momento, e dalla capacità del proprietario del mazzo di avere una visione d’insieme degli strumenti a sua disposizione.

È un costante domandarsi «mi serve davvero questa carta?», passo dopo passo, stanza dopo stanza, con la consapevolezza che una scelta sbagliata al terzo piano potrebbe avere ripercussioni catastrofiche e imprevedibili al trentesimo. Immaginate la tensione del gioco d’azzardo («uscirà la carta giusta?») unita a un approccio quasi da survival game («se prendo questa carta il prossimo combattimento sarà più facile!»), il tutto tenuto insieme dalla consapevolezza di possedere tutti gli strumenti per agire d’anticipo e il terrore di non saperli usare.

Sto volontariamente evitando di scendere in dettagli contenutistici perché il rischio è sempre quello di finire ad assomigliare al commento di un fanboy su reddit, ma è chiaro che si potrebbe parlarne per ore – stiamo parlando di un gioco per ingegneri nell’accezione migliore del termine, una costante valanga di microproblemi matematici e rapidi calcoli da fare a memoria che sono la naturale conseguenza della complessità del sistema.

Ci sono tre classi diverse, grosso modo basate su classici archetipi da gioco di ruolo, e ciascuna ha un centinaio di carte, tutte molto diverse tra loro, tutte in grado di interagire in modi interessanti e, data la corretta combinazione di fattori, persino assurdi (Slay the Spire non è un gioco facile da rompere, ma oh se è soddisfacente quando succede).

Ci sono 21 (ventuno) livelli di difficoltà crescente, e la possibilità di personalizzare ogni run con decine di modificatori di ogni genere. C’è che le cose che si possono fare partendo da cinque carte e una quantità limitata di energia per giocarle sono, per dirla tecnicamente, tantissimissime, molte più di quelle che possano sembrare dopo qualche partita distratta. C’è che è un miracolo che risulti vera la massima “ogni partita è diversa dall’altra” in un gioco così apparentemente regolare e prevedibile.

C’è più in generale qualcosa di speciale in Slay the Spire, meno di 500 mega di sprite semplicissimi e animazioni elementari eppure profondo come la fossa delle Marianne, un gioco che vuole prenderti a pugni in faccia e non ha nessuna intenzione di nascondertelo, e anzi ti spiega in anticipo i suoi pugni e ti chiede costantemente di risolvere il quiz “come fai a non farti spaccare il naso?”. C’è, credo più di tutto, la soddisfazione di manipolare e imparare a padroneggiare un sistema complicato ma mai capriccioso, un meccanismo, un marchingegno, un ingranaggio, una ruota per la quale il giocatore è il proverbiale bastone. È come smontare un orologio e imparare come funziona e modificarlo per renderlo ancora più bello, solo con più mostri, tentacoli, piante carnivore e cultisti con la testa di uccello. E con le carte.

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