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Medievil, come due goticoni inglesi si sono fatti amare dai giapponesi

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Uno dei primi giochi a sfruttare gli stick analogici di PlayStation fu la scommessa di raccontare con humor inglese la storia di un perdente.

I videogiochi sono spesso “fantasie di potenza”, luoghi immaginari in cui interpretare bambini coraggiosi, personaggi epici, mitici guerrieri e anche quando questo non accade difficilmente ci troviamo nei panni di un perdente in tutto e per tutto, chi vorrebbe mai esserlo?

Ecco perché, paradosso, farci interpretare un vile sarebbe una scelta particolarmente coraggiosa o almeno inusuale per un titolo che aspiri a un certo successo. Eppure, con Medievil funziona proprio così: Sir Daniel Fortesque non è Kratos, non è Ezio Auditore, non è Conan e non ricorda neppure un valoroso guerriero del ciclo arturiano, non è particolarmente valoroso o muscoloso, anzi, come eroe è un completo fallimento.

Mentre era in vita, Fortesque godeva di un certo credito nel regno di Gallowmere grazie alle sue capacità di bugiardo e fanfarone, ma quando la guerra ha bussato alle porte si è ritrovato a dover pagare il conto delle sue chiacchiere, morendo in maniera ignobile nei primi istanti della guerra contro il malvagio mago Zarok.

Il nostro eroe è stato dunque sepolto in una fossa comune con ignominia? Assolutamente no! La prima genialità di Medievil e la sua vena satireggiante viene fuori ancor prima di premere un tasto. Il re di Gallowmere, per nascondere il fatto di aver per anni supportato e promosso un cretino di tal risma decide di tributare a Fortesque tutti gli onori del caso e raccontarne le gesta eroiche, degne di un vero salvatore del regno. All’epoca questa cosa era solo buffa, ma nascondeva dentro di sé un messaggio potente: in futuro non sarà necessario che siate bravi, basta che qualcuno rischi troppo a vedervi fallire.

Per fortuna il decomposto Daniel avrà la sua seconda occasione per diventare comunque un eroe, perché in fondo il bello dei videogiochi è che c’è sempre una seconda occasione (tranne forse in Dark Souls). E dunque quando Zarok fa risorgere un’armata di scheletri ecco che il nostro alter ego potrà tentare la via del riscatto, diventando l’eroe che avrebbe dovuto essere fin da subito.

Medievil è un’opera che nasce grazie a Chris Sorrell, che all’epoca era già famoso nell’ambiente per aver creato uno dei giochi di piattaforme più belli che non avevano scritto “Mario” nel titolo: James Pond. Tanto per rendere ancora più assurda questa storia, la persona che aiuterà inizialmente Sorrell a definire i contorni del gioco si chiama Martin Pond, è lui ha avere l’intuizione di creare un personaggio pomposo e fallimentare che deve redimersi.

Ma il mondo dei videogiochi sa essere crudele e prima di permettere a Sorrell di lavorare sul suo progetto chiede un tributo: per un po’ di tempo gli viene chiesto di mettere nel cassetto il suo talento creativo e lavorare ad alcuni prodotti edutainment. Superata questa ordalia può finalmente riscuotere il credito accumulato e alla domanda: “Ok, cosa vorresti fare?” la risposta è “Qualcosa che incorpori le atmosfere di Ghost ‘N Goblins con quelle di Tim Burton, in particolare di Nightmare Before Christmas”.

Sorrell assieme a Jason Wilson, un designer esperto con cui aveva già avuto modo di collaborare per James Pond 2, che fin da subito definisce le atmosfere goticheggianti di Medievil. Non è uno sforzo particolarmente complesso perché all’epoca sia Wilson che Sorrell erano totalmente presi dalla cultura goth, tanto da truccarsi persino gli occhi con l’eyeliner nero. Una roba che dalle mie parti li avrebbe subito marchiati con l’etichetta di “goticoni”. E visto che si parla di medioevo perché non fargli cercare un calice in giro per la mappa da riempire con le anime dei suoi nemici?

Considerando le modeste dimensioni dello studio, MediEvil fu un progetto epico. Millennium era una piccola azienda con grandi ambizioni e aveva disperatamente bisogno del supporto di qualcuno per trovare i soldi in grado di rendere quelle ambizioni realtà. Il primo anno di sviluppo fu quindi diviso tra la creazione di materiali e presentazioni per vendere il gioco e la definizione del design. L’unica cosa certa in quel periodo è che doveva essere un gioco per console. Dopo una decina di mesi Sony dà l’ok a una esclusiva PlayStation, e a Sorrell e Wilson non par vero.

Il supporto di Sony ha sicuramente contribuito ad alleviare l'onere finanziario per il team, ma all’inizio degli anni ’90 tutti vogliono giochi in tre dimensioni e il passaggio dai titoli in 2D è un test abbastanza duro e non tutti gli sviluppatori del periodo lo passeranno. Sorrell e il resto della squadra per fortuna hanno alcuni capisaldi che tracciano una via da seguire: Super Mario 64, Tomb Raider, Crash Bandicoot sono titoli fondamentali per lo sviluppo degli action e dei platform tridimensionali e anche se Medievil seguirà una strada tutta sua quegli esempi forniranno alcune idee su come risolvere determinate sfide di design, tra cui una che si presenta quando il gioco è abbastanza in là con lo sviluppo: gli stick analogici.

Eh già perché nel 1997 Sony ha iniziato a produrre dei controller nuovi, con due stick analogici, perfetti per muovere la telecamera e i personaggi dei giochi in 3D. Da una parte questo vuol dire lavorare per implementare il tutto, dall’altro si rivelerà un toccasana, perché Sorrell e soci stavano impazzendo per ottenere la fluidità e la facilità di movimento necessari per un gioco del genere senza poter contare su un sistema di controllo adeguato (all’epoca solo Nintendo poteva contare su uno stick analogico). Questo tra l’altro renderà Medievil uno dei primi giochi su PlayStation con il movimento della visuale totalmente libero. Oggi è normale, all’epoca era una rivoluzione.

 

Ma i casini non sono finiti, perché a un certo punto Millenium entra in uno stato di agitazione. L’azienda ha un altro progetto che sta assorbendo molte risorse: una IA chiamata Cyberlife che verrà poi usata in un altro gioco per PC: Creatures. C’è aria di svendita per il dipartimento di sviluppo videogiochi, una situazione che rischia di portare il team di Sorrell tra le braccia di qualcuno che magari bloccherebbe il progetto per fargli fare altro o che magari non ha i soldi necessari per portarlo avanti. È il momento di non essere come Daniel Fortesque e mostrare coraggio per proteggere il lavoro di molte persone. Sorrell decide di fare un incontro clandestino col suo produttore di Sony e proporgli di diventare uno sviluppatore first party e, per fortuna, l’idea viene accolta bene. Dopo Psygnosis, Sony si ritrova con un secondo team inglese, altri ex ragazzi che si erano fatti le ossa su Commodore 64 e Amiga per diventare SCE Cambridge Studio.

Medievil esce nel 1998, in tempo per Halloween, e ripaga la fiducia di Sony con delle ottime vendite e diventando uno dei titoli più noti in quegli anni. Un aspetto interessante del gioco è che è particolarmente gradito alle giocatrici, forse proprio perché il protagonista non è l’ennesimo macho tutto muscoli, ma anche il fatto che la storia del suo sviluppo racconta molto della strategia che ha portato la prima PlayStation al successo: non avendo quasi nessuno studio proprietario e zero tradizione videoludica, Sony era sempre alla ricerca di nuovi talenti, come un discografico che deve mettere su la sua etichetta di produzione. Immaginate un gruppo di giapponesi così coraggiosi da spendere dei soldi in uno studio inglese che svilupperà un gioco intriso di un umorismo e di una atmosfera a loro così lontane. Investire sulla storia di un vigliacco fu una scommessa decisamente coraggiosa, ma a volte il coraggio lo si trova anche quando vedi che qualcuno crede in te.

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