STAI LEGGENDO : Magic Spellslinger, il titolo di cui si ha bisogno ma non quello che ci si merita

Magic Spellslinger, il titolo di cui si ha bisogno ma non quello che ci si merita

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Magic Spellslingers è la peggior declinazione del mondo della magia all'interno di un videogioco di carte. Purtroppo.

Con una campagna pubblicitaria praticamente inesistente e, quindi, un lancio in sordina, Wizard of the Coast, in mezzo al trambusto dei nuovi annunci per Magic: The Gathering (fra la nuova Dominaria United, set speciali e una roadmap da urlo), pubblica Magic Spellslingers, sviluppato da Pipeworks Studios e Seismic Games. Il titolo, un classicissimo gioco di carte digitale, arriva, quindi, su PC e mobile già sollevando qualche dubbio: al netto di una campagna di marketing praticamente inesistente, il titolo era stato annunciato con un nome diverso, Valor's Reach, per poi cambiare nome (e probabilmente spirito in corso d’opera).

 

Non solo, Spellslingers mostra, fin da subito, delle peculiarità che lo pongono molto lontano dall’universo di Magic se non per la sua ambientazione: tutto il gameplay, infatti, strizza l’occhio più a produzioni più “casual” (non me ne vogliate) come Hearthstone, con un flusso di gioco più veloce e semplice. È evidente il suo voler provare a colmare il buco di Arena su mobile che, per ovvi motivi, non è ancora riuscito a brillare: le interazioni troppo complesse del “gioco di carte per antonomasia” sono eccessive per lo schermo di uno smartphone e non permettono la fruizione dell’esperienza pura della magia.

Spellslingers prova, però, a colmare questo buco con un’identità completamente nuova per quello che è il mondo della magia a cui sono abituati i giocatori del cartaceo o di Arena: il titolo pone subito parecchi limiti su cui spiccano, fra tutti, le interazioni mancanti con il turno avversario che si riducono al giocare delle speciali carte trappola. Le carte trappola funzionano un po’ come i segreti di Hearthstone o le omonime carte di Yu-gi-oh, provando, al contempo, ad attingere al mondo degli istantanei di Magic: paghiamo il mana necessario e le “prepariamo” (senza che il nostro avversario lo sappia). Se nel turno successivo si verifica la condizione di attivazione della trappola (ad esempio l’attacco di una creatura), il mana viene effettivamente speso e la magia viene attivata.

 

L’idea in sé non è malvagia: tende a semplificare quella che probabilmente è la parte più ostica del gameplay di Magic (al netto della sua pila di trigger), ovvero l’interazione con il turno avversario riducendola completamente all’osso e ad una manciata di carte contro cui giocare. Questo significa che dopo un certo numero di partite, contro determinati colori, vedere del mana avanzato ci da una lettura quasi certa di quello che è stato preparato senza troppe sorprese. La seconda cosa di cui ci si accorge immediatamente è, poi, il sistema di mana: questo, nonostante la presenza delle terre, si riduce a prendere una gemma di mana a turno valida per qualsiasi carta. La terra base, quindi, rappresenta un semplice elemento estetico all’interno delle partite rendendo completamente irrilevante la sua presenza all’interno dei mazzi.

 

Per provare, però, a preservare un po’ l’idea delle terre, sono state stampate carte particolari, da sostituire alle terre base, che dopo un certo turno di gioco avranno una possibilità (espressa in percentuale) di generare un effetto invece di fornire una gemma di mana. Se l’idea, in parte, può sembrare interessante, la messa in pratica tradisce il primo grande “ma” della produzione: la possibilità che qualcosa possa accadere, o per dirla più brevemente, il random. Ora, il mondo dei giochi di carte digitali nuova nella casualità di determinati output: Hearthstone lo sa benissimo e, anzi, ne fa bandiera. È proprio grazie a questa imprevedibilità che si è fatto strada sui dispositivi dei più svariati giocatori, casual e non, ed è sempre grazie a questo che continua ad essere fra i più giocati del suo genere.

È anche lo stesso motivo per cui tanti lo abbandonano, ma questa è un’altra storia. Magic, però, data la sua natura cartacea ha sempre limitato il random ad una manciata di carte, non competitive, in cui si lanciano delle monete per determinarne l’effetto e poco più. Spellslingers, d’altro canto, fa un utilizzo della casualità eccessivo, molto più vicino allo spirito del titolo Blizzard che a quello del titolo di Wizard of the Cost: adattamenti randomici, danni randomici, generazione di carte randomiche e chi più ne ha più ne metta, con il risultato di classi decisamente più frustranti di altre da avere contro. Già, le classi. In Spellslingers ogni classe è un Planeswalker che inizia con un numero differente di punti vita, ha tre carte speciali utilizzabili solo da lui, ha un potere speciale e ha una regola di creazione del mazzo differente che ci obbliga a determinati paletti di costruzione.

 

Il Planeswalker di partenza, per tutti, è Chandra: il suo potere è di sparare 4 danni all’avversario ad inizio partita… e basta. Nonostante possa sembrare poco e possa sembrare "limitante", Chhandra rappresenta il miglior modo di approcciarsi al titolo, nonché uno dei migliori modi per approcciarsi al mondo dei giochi di carte: l'archetipo aggro, infatti, è la cosa più semplice da utilizzare per apprendere i primi principi di qualsiasi titolo e iniziare, quindi, a competere con i cosiddetti mazzi "budget" che hanno, fra l'altro, anche l'onere di avvicinare al deckbuilding i giocatori.

 

Il resto dei planeswalker viene sbloccato attraverso delle chiavi ottenibili dopo aver accumulato un certo numero di esperienza su una barra "speciale" che sale man mano che apriamo buste e troviamo carte (ogni carta, a seconda della rarità, ci darà più o meno esperienza sulle chiavi) pertanto più si gioca e più buste si aprono (o si creano carte) più planeswalker andremo a sbloccare. Nella pratica con un paio d'ore al giorno è possibile sbloccare almeno un nuovo personaggio ogni settimana, posto che lo si voglia fare.

Da qui possiamo tuffarci immediatamente in quello che è l'aspetto più controverso della produzione, strettamente legato all'ottenimento di carte (e quindi di planeswalker): l'economia di gioco. Questa ruota attorno alle gemme, la valuta premium, e le monete che rappresentano la valuta free. Le prime sono ottenibili solo pagando soldi, attraverso missioni giornaliere particolari (25 al giorno sono garantite), salendo di livello (100 gemme) o attraverso eventi speciali  e possono essere utilizzate per l'acquisto di "infiniti" pacchetti (200 gemme per un pacchetto), mentre le seconde sono facilmente accumulabili fra eventi speciali, missioni giornaliere e partite disputate.

 

Con le monete è possibile acquistare le carte nella sezione "offerte del giorno", oppure un pacchetto al giorno per 3200 monete (troppe).

 

Infine abbiamo i Mox, o più comunemente i materiali, per poter creare le carte che ci servono: abbiamo i Mox neri per le carte nere, i blu per le blu e via discorrendo. Ma non è finita qui, esistono anche ulteriori materiali di cui ogni unità sconta di 10 Mox la creazione di una carta, anch0essi divisi per colore e... per tipologia. Esistono materiali da sconto per le creature e materiali da sconto per le magie. Questi sono ottenibili solo attraverso missioni particolari o le donazioni all'interno della propria gilda.

 

Insomma, per la costruzione di un mazzo valido è necessario un farming matto e disperatissimo che necessita di giocare parecchie ore settimanali, il che rende Magic Spellslingers una macchina "mangia-soldi" incredibile per chi sentisse la necessità di non vedere la scritta "sconfitta" più di tre volte di fila sul proprio schermo.

Tuttavia parliamo di un titolo necessario al mondo di Magic che al punto in cui è arrivato aveva bisogno più che mai di un'iterazione simile fra le sue schiera anche se si poteva fare di meglio in tante piccole cose, partendo dall'implementazione della randomicità, passando per l'economia e finendo al bilanciamento del meta che, attualmente, non brilla proprio per varietà e presenta svariati problemi che, ad oggi, non sono ancora stati sistemati.

 

Un vero peccato e un’occasione decisamente mancata per un titolo che avrebbe dovuto colmare il vuoto di un titolo mobile si Magic ma che, ancora, non riesce a imporsi come quello che vorrebbe. E questo spiega, in parte, la mancata pubblicizzazione della sua pubblicazione.

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