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LumenTale, due chiacchiere con gli sviluppatori di un monster collector tutto italiano

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LumenTale è un monster collector tutto italiano, dal team di sviluppo alla regione, Talea, che fa da sfondo agli Animon. Abbiamo parlato con loro per saperne di più!

Fra i tanti “monster collector” che ultimamente stanno popolando il mercato indipendente, forti del fenomeno Pokémon e della voglia dei giocatori di titoli più maturi e impegnativi, è bene soffermarsi su un prodotto squisitamente italiano che vedrà la luce attraverso una campagna Kickstarter che prenderà vita il prossimo dicembre.

Il gioco, LumenTale, sarà ambientato in una particolarissima regione, Talea, ispirata alla nostra tanto cara penisola che sarà teatro delle vicende che vedono gli Animon, i mostriciattoli collezionabili del gioco, come protagonisti di una storia che promette tante emozioni.

Gli Animon, infatti, sembrerebbero essere in grado di manipolare le emozioni di chi gli sta accanto, o di sfruttarle, al punto che la loro tipologia è stata classificata, appunto, secondo una lista di cinque emozioni a seconda di quanto riescono a suscitare e sfruttare negli esseri che gli stanno accanto.

Parliamo, quindi, di Felicis, Mestus, Furor, Horrens e Sereum ognuno dei quali ha degli effetti ben specifici sia sull’Animon, che potrebbe addirittura mutare le caratteristiche fisiche, sia sugli “allenatori” o quel che saranno.

L’idea alla base è, senza alcun dubbio, interessante perché se è vero che i monster collector fino ad oggi hanno esplorato tutto quello che potrebbe essere definito come il rapporto fra “l’uomo e il mostriciattolo”, LumenTale prometterebbe, almeno dai primi criptici teaser, di esplorare l’altra faccia della medaglia, ovvero il rapporto fra queste creature e l’uomo.

Come già detto, il team di sviluppo, Beehive Studio, è tutto italiano e questo è molto importante non tanto per ragioni di mero patriottismo, quanto per il fatto che negli anni l’Italia è stata una delle protagoniste più importanti nello studio e nella realizzazione di giochi Pokémon fan-made: partendo dalle “semplici” hack-rom che hanno visto grandi sviluppatori come Dante e il suo Pokémon Crono o HackMew con i suoi strumenti di sviluppo, per arrivare alle generazioni di RPG Maker con veri e propri capolavori come Pokémon Garnet o Pokémon Xenoverse, proprio dai ragazzi di BeeHive che negli anni cambiò nome in “Xenoverse per Aspera ad Astra”.

Tutto questo sproloquio per sottolineare come l’Italia abbia giocato un ruolo molto importante all’interno della community di appassionati e proprio come una parte di questa community sia riuscita a fare il salto riuscendo a fare di questo hobby un lavoro vero e proprio.

LumenTale nasce, quindi, da un gruppo di ragazzi estremamente appassionati, cresciuti con il papà dei monster collector e che da quel Xenoverse si sono evoluti fino al punto di confezionare un titolo originale, interessante e dalla componente tecnica invidiabile.

Proprio per questo motivo, curioso di conoscere qualcosa di più, ho deciso di contattare questi ragazzi per scambiare due chiacchiere sul nuovo progetto, sulla loro storia e sul copyright di Nintendo.

Classica domanda di rito: come nasce BeHive?

Nonostante esistessero già idee e presupposti in precedenza, Beehive Studios nasce effettivamente nel 2021 come compagnia di sviluppo di videogiochi indipendente, focalizzata sulla creazione di esperienze che possano lasciare qualcosa ai giocatori. Il nostro primo progetto “ufficiale”, Donarush, ci ha permesso di finalizzare e stabilizzare la stuttura della compagnia che già aveva iniziato a prendere forma durante la fine del 2020.

Dopo svariati cambi e ricambi all’interno del gruppo, attualmente Beehive Studios vede nove membri all’attivo, ma speriamo presto di poter ampliare questo team ingaggiando altre persone passionali e talentuose.

Il team ha all’attivo un fan-game Pokémon, un endless run per mobile e adesso è al lavoro su LumenTale, un altro monster collector. Come mai puntare su un genere che mai come in questo periodo è così inflazionato tra Coromon, TemTem, Nexomon e tutti gli altri “pokémon-clone” esistenti?

Dal nostro punto di vista il genere del Monster Collector è, seppure inflazionato, attualmente molto statico. In questo ambito, l’esperienza maturata negli anni ci dà la sicurezza di riuscire a produrre qualcosa di nuovo e interessante, pur mantenendo i tratti tipici del genere. Durante lo sviluppo abbiamo e avremo sempre un solo focus: l’esperienza che lasceremo ai giocatori. Vogliamo che il titolo sia quanto più piacevole e particolare possibile, e lavoreremo duro per assicurarci che sia così!t

Una domanda che ci siamo posti negli anni, viste anche le politiche estremamente stringenti di Nintendo e The Pokémon Company, è come si ci pone di fronte a quello che potrebbe essere uno scontro legale? Per Xenoverse, ad esempio, avete eliminato il nome “pokémon dal titolo” nonostante i mostriciattoli di Game Freak (e non) fanno capolino nel gioco. Avete avuto problemi in passato? Siete pronti per problemi per il futuro?

Xenoverse: Per Aspera Ad Astra nasce come una incredibile lettera d’amore e tributo ad una saga che ha dato moltissimo a tutti i membri del team. Per questo, se dovessero mai sorgere problemi con TPC a causa della sua esistenza saremmo pronti a cessare lo sviluppo e a continuare per la nostra strada. Fortunatamente, non è mai accaduto nulla in passato e speriamo che la situazione possa rimanere tale fino al rilascio dell’ultimo aggiornamento rimanente.

Passando a LumenTale nello specifico sarebbe bello sapere come siete arrivati a concepire il gioco: cosa ha portato alla creazione di uno stile estetico simile (molto bello per altro), come avete concepito la regione (chiaramente ispirato all’Italia) e come sono nati gli “Animon”?

Il concepimento di LumenTale non è stato affatto facile, ma allo stesso tempo è stato uno dei processi più soddisfacenti. Non lo nego, la scelta di optare per un 2.5D (o HD2D) è scaturita da due principali fattori:

In primis, il costo di produzione di un’ambientazione e di character full-3D, comprensivi di animazioni e VFX non è da sottovalutare. Specialmente per questo progetto, abbiamo voluto guardare in faccia la realtà e realizzare ciò che sapevamo di riuscire effettivamente a portare a termine con un risultato soddisfacente.

Non avremmo mai optato per un 3d mozzato o che non fosse riuscito a rispettare la nostra visione del gioco. In secondo luogo, siamo dell’idea che una buona Pixel Art possa comunque riuscire a far trasparire gli aspetti chiave e caratteristici del gioco. Proprio per questo motivo, alcuni dei titoli da cui abbiamo preso maggiormente ispirazione dal punto di vista estetico è Eastward.

 

Allo stesso modo, gli Animon sono nati da un'idea molto forte e decisa, e scoprire la loro effettiva natura sarà uno dei punti della storia di LumenTale, durante il quale il giocatore avrà l’occasione di esplorare Talea. Riguardo ad essa,

l’ispirazione all’Italia non è casuale: siamo onestamente dispiaciuti che le rappresentazioni dell’Italia nel mondo dei videogiochi siano ancora così riduttive, fatta eccezione per alcuni casi. Proprio per questo motivo vogliamo che la storia del gioco sia ambientata in un luogo a noi così caro, e speriamo di riuscire a far trasparire questo sentimento nelle ambientazioni che visiterete.

Non ho potuto fare a meno di notare che alcune delle inquadrature mostrate nel primo trailer strizzano molto l’occhio all’ultimo (disastroso) trailer di Scarlatto e Violetto, è stato completamente un caso o è, in effetti, una sottile scelta di “marketing” (strizza l’occhio)?

Per quanto sia surreale e divertente, si tratta solo di un caso! Avevamo pianificato da tempo gli scenari e ciò che avremmo mostrato nel trailer, molto prima che Pokémon rilasciasse o annunciasse il proprio. Non è nemmeno la prima volta, infatti ci siamo già ritrovati a rivalutare date o orari a causa di annunci lampo di TPC, così spesso che ormai è diventato un meme interno!

LumenTale. Come mai questo titolo?

LumenTale è composto da Lumen (latino per “Luce”) e Tale (inglese per “Racconto”,”Storia”). Il titolo ha forti legami con la lore del mondo di gioco, e può essere letto sia come “Storia della Luce” che come “Storia dei Lumen”.

Dalle prime immagini di gioco ci sono dei particolari molto interessanti, come la presenza di una minimappa: il titolo vuole provare ad essere un piccolo “open world”? C’è qualcosa che possiamo sapere di più su quello che ci aspetta?

Attualmente non stiamo pianificando di produrre un'esperienza open world, ma piuttosto un open map. Detto questo, vogliamo che le aree visitabili siano molto grandi e divertenti da esplorare, pur rimanendo semplici da ricordare e intuitive.

 

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