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La tech-sophia del Cyberpunk

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Gli anni '80 non sono soltanto nostalgia e consumismo, ma anche il brodo di coltura di una corrente letteraria che aveva già capito tutto: il cyberpunk

L'uscita della nuova stagione di Stranger Things offre un assist fortunato per affrontare ulteriori spunti di indagine in merito al fenomeno “anni 80”, se la fortunatissima serie tv dei fratelli Duffer targata Netflix è l'apoteosi del citazionismo  socio-culturale è allo stesso tempo  un modo per riflettere sulla tecnologia.

Basta pensare allo stretto rapporto tra Dustin, le apparecchiature elettroniche e le telecomunicazioni,  e ovviamente a quell'enorme impalcatura radiofonica per contattare la sua amata Suzie. Infatti gli anni 80 non sono meramente un serbatoio dove ripescare esperienze nostalgiche basate su film, la musica (anch'essa elettronica), i prodotti alimentari e i giochi di ruolo; sono molto di più, endemicamente legati al nostro immaginario e al nostro corpo.

Gli anni in cui è ambientato Stranger Things  rappresentano il boom dei  walkman, dei videoregistratori, delle televisioni in alta definizione e dagli schermi titanici,  delle videocamere e degli stereo portatili, antenne paraboliche, satelliti,  dei primi telefoni cellulari, dei laser-disc, della chirurgia estetica, del personal computer e ovviamente delle sale giochi sature di macchine coin'op dove un semplice gettone è capace di aprire un mondo colorato e elettrizzante a ogni bambino e adolescente.

Il mondo si evolve, da agglomerato politico e geografico diventa un tessuto connettivo che permea un macro sistema nervoso che invia input ai nostri cervelli; è la globo-epoca del divertimento, dello sperimentalismo sessuale e musicale, del consumismo massificato e dei grandi centri commerciali, e nel paradosso del collettivismo sociale cadiamo in un tranello egocentrico. Tutta questa evoluzione tecno-meccanica non supporta la comunità globale, ma se stessa. Nasce una other dimension, alla quale non sappiamo resistere, alla quale diamo noi stessi. E ci uniamo a lei, partorendo il cyberpunk.

 Alle spalle del cyberpunk ci sono innumerevoli scoperte innovative e  ibridazioni letterarie, la fantascienza più classica entra nei campi più profani  della urban-reality, annidando le sue tematiche in metropoli corrotte e rarefatte dallo smog di luci a led e droghe sintetiche, la scrittura tecno-urbana diventa un riflesso del mondo in trasformazione. Ballard e Burroughs diventano profeti dell'IO che lotta all'interno e all'esterno, pionieri di un (proto)cyberpunk in fasce e  crudi agitatori delle menti pigre.

Nascono anche le figure leggendarie degli hacker e dei phone-phreak. Nella storia degli Hacker l'icona di John. T. Draper è tutt'ora indelebile. Negli anni 60 il nostro  esperto di telecomunicazioni militare  aprì una scatola di cornflakes e vi trovò un fischietto di plastica come sorpresina. Per puro caso durante una telefonata scoprì che fischiando col nuovo giocattolo di plastica poteva alterare le frequenze e le emissioni di onde radio dei telefoni, mandando in tilt le compagnie telefoniche e soprattutto poteva telefonare GRATIS in TUTTO IL MONDO.
Tra le sue marachelle segnalo le intercettazioni a NIXON, presidente USA:

John: "Olympus, per favore" (Olympus, una delle  password per parlare con il big boss)
Operatore: "Un attimo, per favore..."
Nixon: "Che succede?"
John: "Signor Presidente, è in atto una crisi qui, a Los Angeles"
Nixon: "Che tipo di crisi?"
John: "Siamo senza carta igienica, Signor Presidente."

Ad ogni modo ancora oggi è conosciuto come   “Captain Crunch” per quel  dannato fischietto di plastica.

Nel 1984 viene pubblicato Neuromante, primo volume della Trilogia dello Sprawl di William Gibson, il quale narra le vicende del cowboy cibernetico Case. Neuromante non ricopre un ruolo fondamentale all'interno  del cyberpunk  grazie alla sua trama e alle peripezie dei protagonisti, ma per la sua ambientazione sfavillante ed eclettica. Il mondo di Gibson è un mondo nuovo che si snoda da Tokyo alla costa Est degli stati uniti d'America, passando per Istanbul e altre città sparse per la Terra. Questo è lo Sprawl un immenso agglomerato urbano dai confini smisurati che ricopre tutto.  Nello Sprawl come in altre costruzioni narrative cyberpunk   il narratore dà voce a una categoria di esseri umani visti come gli “ultimi”: pirati informatici, criminali, drogati, puttane, trafficanti, deviati mentali o maniaci sessuali.

Il cyberpunk è dissenso organizzato, i protagonisti sono il frutto della sovrapposizione del pirata informatico e del rocker,  creatori di un nuovo muro del suono dove va a sbattere il mainstream. Non è un caso che l'ambientazione di questi mondi letterari, cinematografici e artistici sia un mondo corrotto e criminoso (si veda Ghost in the Shell, Altered Carbon, Neuromante, Dottor Adder), dove la malavita è la costante e la violenza il comune denominatore di ogni declinazione esistenziale; il movimento cyberpunk è lotta contro l'organizzazione sociale, resistenza alla via stessa, è la strada che impone la sua filosofia, è il ruggito dell'underground.

La cultura punk ha abbandonato la teoria per seguire solamente la pratica, la sinfonia elegante è stata dimessa per fare posto al grido cacofonico delle chitarre elettriche. Il tutto rimane connesso con la città, fulcro vitale  e primordiale di ogni romanzo del genere. L'uomo stesso è una metropoli,  è parte di essa, perché è fuso nella sua architettura virtuale.  Questo tumulto bio-urbano da origine alla tech-sophia estetica di cui il cyberpunk si nutre e di cui è artefice.  Un meraviglioso arazzo di led, codici binari, stringhe, fibre ottiche, virus, bambole cyborg, cibo multietnico servito da robo-chef sintetici, nubi purpuree altamente tossiche eppure così affascinanti, vicoli malfamati e oscuri, grattacieli che sfidano la sovrastruttura celeste.

Trionfo assoluto degli upgrade, del miglioramento estetico e biochimico e delle ibridazioni meccano-organiche, sublimazione dei codici etici e comportamentali per perpetuare la liberazione degli istinti primordiali. Perché quando siamo connessi alla matrice, al cyberspazio, noi siamo qualsiasi cosa. L'impossibile non esiste, nella realtà virtuale ogni cosa può essere metabolizzata e alterata da una sequenza  logico-computerizzata. Non c'è spazio per l'irrazionale, ogni elemento vivente e non può essere hackerato. Ogni cosa è reale, a portata di mano. Il nulla diventa un tutto una volta immersi nell'Interfaccia.

Voglio tornare su un punto focale del cyberpunk ovvero la tendenza degli scrittori (citiamo per esempio Bruce Sterling e la sua famosa antologia Mirrorshades) di creare un'utopia postumana radicata nelle città, perché non tutti sanno che nella letteratura di questo genere i concetti di nazione, etnia e religione sono aboliti. Lo Sprawl è un' entità urbana multiculturale, che ricopre il globo da Est a Ovest, dove tutti convivono. La geografia politica è assente, l'uomo ha superato le perniciose  impalcature delle potenze politiche, il mondo è retto dalle multinazionali, da clan familiari e associazioni mafiose. Il mondo è di chi se lo prende.

In questa “undergroundopia” gli umani vivono in una condizione inedita, ovvero l'unità nazionale si inchina all'unità digitale. Nella Matrice tutti siamo uguali.  In alcuni romanzi queste linee di confine realtà/cyberspazio ricoprono un punto cardine del racconto; in Dr. Adder di Jeter i protagonisti vivono in una Los Angeles divisa tra le fazioni violente e degradate mentre l'altro lato della città è governato da una setta mormona ultra-religiosa. In mezzo a questi due poteri territoriali si snoda l'Interfaccia, una strada lunghissima  popolata da prostitute e papponi, da drogati e barboni.   In questo mondo non c'è spazio per entrambi gli schieramenti, o il bigottismo religioso regna sovrano o il totale feticismo sessuale.

Infatti in Dr. Adder  il vero leitmotiv è la modificazione corporale fino all'estrema menomazione, le prostitute sono tutte mutilate e con gli arti amputati, hanno gli organi sessuali modificati in forme astruse e raccapriccianti, strizziamo l'occhio allo splatterpunk di Edward Lee. Ogni alterazione estetica ha un senso, serve a risvegliare i desideri erotici più malsani e sconosciuti a tutti. Ogni rivoluzione sociale nasce dall'Interfaccia, dalla zona di confine che non riesce a sopportare la doppia presenza del Dottor Adder, il pazzo narcisista chirurgo, e di Mox il leader delle forze moraliste. Il confine diventa saturo, l'Interfaccia si spezza e a trionfare è colui che abbatte i pregiudizi, le etichette, i concetti del passato. Certo il Dr. Adder è il portatore di un feticismo sessuale pericoloso ed estremo, ma incarna perfettamente il cyberpunk e di una distruzione costruttiva. Annichilimento edificante.

La narrativa di questo genere  promuove la totale abolizione delle nomenclature sessuali, oltre di quelle etniche e politiche come accennato prima.  Nel  postumanesimo postideologico assistiamo alla totale disintegrazione delle etichette di genere, il futuro è sesso puro e indistinto, oltre le stesse convinzioni LGBT. Questo è facilmente spiegabile, in un mondo dove la chirurgia plastica è  una divinità, dove gli innesti meccanici e gli upgrade tecnologici sono la costante, a cosa serve limitare la sessualità di una persona? A cosa serve tracciare una linea di confine tra umano e macchina? Dove inizia la donna e finisce l'uomo? Non si può rispondere, e per questa ragione tanto vale essere e basta, senza domandarsi sul nostro potenziale sessuale, ma sulla nostra capacità ultra-umana.

La totale adesione alla tecnologia però comporta la perdita della propria individualità o l'illusione che l'anima sia soltanto un costrutto, un chip o una traccia da scannerizzare e archiviare. Nella mitologia del transumanesimo questo è possibile, se tutt'ora nella nostra contemporaneità ci sono tentativi effettivi di mappare il cervello e di “sintetizzare” un'anima, nella narrativa cyberpunk i temi sono stati ampiamente discussi.

In Neuromante di Gibson il Costrutto è una cartuccia di “memoria morta” in grado di replicare alla perfezione i codici semiotici e sentimentali del “morto”. La personalità in Gibson è facilmente convertibile in  un algoritmo elettronico. Questo è un punto nodale della questione, allora si può essere umani anche all'interno di un corpo non organico? Se è la memoria la nostra anima (poiché quest'ultima è secondo la fantascienza un'impronta dell'inconscio, una macchinazione neurale) allora può abitare in un “corpo” meccatronico?  La risposta sembra essere positiva (sempre rimanendo in campo letterario-mediatico), anche un recente episodio di Black Mirror  “Rachel, Jack and Ashley Too” ha presentato situazioni simili.

Una popstar dalla fama globale (interpretata da Miley Cyrus)  rilascia ai propri fan una tecno-doll da acquistare, il prodotto è una sofisticata macchina in grado di riprodurre un ventaglio selezionato di comportamenti fedeli estrapolati dalla cantante; così tutti i fan potranno avere una celebrità come amica! Con l'evolversi degli eventi veniamo a scoprire che  la matrice della bambola è stata limitata da un altro apparecchio così da arginare la totalità dei meccanismi neurali  trasmessi al robot. Ovvero la mente-anima della popstar è stata inserita in toto nella tecno-doll, ma per modellare un prodotto consono alla clientela è stata “moralmente” depotenziata. Quando le protagoniste riescono a liberare la bambola dal limitatore veniamo a scoprire che la macchina è in tutto per tutto la cantante, che nel frattempo è in coma,  nonostante sia composta da circuiti e altri materiali.

L'anima, o pragmaticamente la mappatura cerebrale  delle nostre elucubrazioni sinaptiche, è stata digitalizzata in una macchina.  Così quando Miley Cyrus riacquista conoscenza e incontra il suo corrispettivo cyber assistiamo a una dicotomia della personalità, da un lato l'essere umano con le sue  emozioni  e dall'altro la doll con gli stessi atteggiamenti. Ci si domanda quanto siano reali quelle emozioni “riprodotte”. La questione è spinosa quanto interessante.

Tornado al Cyberpunk  il romanzo di Richard K. Morgan Bay City conosciuto meglio in Italia con il titolo derivato dalla serie TV  Altered Carbon presenta le stesse tematiche con ambientazioni simili a quelle di Gibson. Un futuro multiculturale e fervido, saturo di criminalità organizzata e di una mercificazione sessuale così estrema da sfiorare la necrofilia, o peggio. In questo mondo l'umanità ha raggiunto il sogno, ovvero l'immortalità. Nell'anno 2384 l'umanità è in grado di codificare l'identità umana  nella I.D.U (Immagazzinamento Digitale Umano) e trasferirla in un supporto denominato Pila Corticale. La Pila Corticale è inserita chirurgicamente  nella colonna spinale di un corpo nuovo (naturale o clonato), il quale viene denominato “custodia”.  Il corpo perde la sua centralità nel sistema binario esistenza-realtà, le antiche paure delle malattie, delle morti accidentali e dell'invecchiamento sono scomparse.

Il corpo è un punto di passaggio, può essere cambiato e modificato secondo i nostri gusti e necessità, le differenze razziali vengono appianate, l'identità sessuale e di genere viene ulteriormente stravolta. Ora è più semplice essere un uomo o una donna ( o essere genderfluid o asessuale), avere la pelle scura o gli occhi a mandorla. Con l'avvento della pila corticale ogni nostro bisogno è a portata di portafoglio.

L'uso delle droghe è una delle chiavi di volta del mondo cyberpunk e uno dei lasciti più importanti delle generazioni anteriori,  basta pensare agli scrittori della Beat Generation, ai moti delle rivoluzioni studentesche, ai testi di Huxley del 1953 sull'impatto creativo-immaginifico dovuto all'assunzione di una sostanza allucinogena come la mescalina, alla “spezia” (Melange) di Dune scritto da Herbert nel 1964 o alla droga  “Lampo” di Bruce Sterling che diventa una dei protagonisti del romanzo Involution Ocean del 1977.

Ma nel cyberpunk le sostanze stupefacenti ricoprono un ruolo del tutto nuovo, l'assunzione delle droghe non serve a valorizzare un aspetto edonistico e di pura evasione dalla realtà. La droga non è un piacere, è tutt'altro. In un mondo dove basta un click, uno spinotto per connettersi al cyberspazio, un'interfaccia con cui interagire con l'universo digitale, a cosa serve “evadere”? A niente. Nello Sprawl, a Bay City o nella Los Angeles del Dr. Adder ci accorgiamo che avviene una deframmentazione dell'IO,  la coscienza individuale viene decostruita e messa al servizio  della rete, ogni parte di noi diventa un dato, una stringa di codici informativi, la nostra essenza biologica viene sostituita dai bit e dai circuiti.

Per creare un collettivismo sociale deve avvenire una scissione psichica della personalità, dell'individualità, non esiste una visione antropocentrica ma tech-centrica, matrice-centrica. Questo collettivismo cyber-globale permette a tutti gli esseri umani di accedere ai benefits tecno-informatici della società futuristica, permette l'evoluzione della singolarità  la quale diventa una pluralità estrema di cyber-umanesimo. Ovvero unire la matrice ai naviganti, agli hacker, l'obiettivo è creare una other dimension consensuale (cyberspazio) dove ognuno è tutti e nessuno. La droga incorre a plasmare questa deframmentazione della personalità, questa scissione dell'IO, le sostanze stupefacenti diventano “collanti” neuro-organici che tengono in vita la mente del cowboy informatico, evita l'oblio della giungla tecnologica.

Un esempio è il caso di Case, protagonista di Neuromancer, il quale senza le sue sostanze si ritrova a vivere  un'esistenza logorante, imprigionato nella sua meat così chiama il corpo, un ammasso di carne, senza la possibilità di ricongiungersi con il suo alter ego digitale. Senza gli stupefacenti non si innesca il connubio tra psiche e corpo, con l'assenza di queste sostanze la mente si trova imprigionata nel corpo e la nostra psiche rigetta e cerca di abbattere questa prigione biologica, i meccanismi neurali pretendono di tornare nel cyberspazio che in fin dei conti è più realistico della realtà stessa.

La disconnessione è un trauma, è vivere in una limitazione corporale. Quindi non parliamo di evasione, ma di una tendenza all'auto-reclusione mentale. Al che si spiega perché nei futuri cyberpunk c'è una totale conversione verso all'ibridazione uomo-macchina, ovvero la nascita del cyborg. Questo tentativo transumanista di “essere una macchina” è la risposta alla distruzione dell'IO e alla paura di rimanere scollegati dalla Matrice, dall'interfaccia virtuale. Una volta uniti il Tech e la Meat l'uomo rimane connesso visceralmente alla metropoli digitale.

Una caratteristica interessante del binomio cyberpunk e cyborg è quasi l'assenza di una certa toxic masculinity che invece permea alcune pellicole cinematografiche. Nei testi narrativi l'uomo non si impone così selvaggiamente sulla donna, nel mondo del cinema dobbiamo essere più pazienti, sul grande schermo  Terminator è il prototipo per eccellenza del macho e della forza virile che offusca tutte le altre comparse, già in Robocoop il protagonista sfoggia una fisicità più “slim” e meno aggressiva, per raggiungere poi la delicatezza di  Keanu Reeves in Matrix. Nel futuro il machismo è rimpiazzato spesso e volentieri dalla sinuosità dei movimenti e delle forme, come l'angelico cyborg da battaglia Alita e dalla sensualità di Mokoto Kusanagi in Ghost in the Shell.

Una volta citato il “Fidanzato di Internet” non resta che parlare di Cyberpunk 2077 il gioco-evento  di cui già molto si sentiva parlare,  “seguito” di un altro titolo di successo come il GDR  Cybperpunk 2020 ideato da Mike Pondsmith.  Il 2077 è un futuro dove la singolarità tecnologica ha raggiunto  il suo apice, l'intelligenza artificiale supera di gran lunga quella umana ed è estremamente pericolosa. L'America è caduta in bancarotta e grandi corporazioni economiche governano col pugno di ferro quei territori che sembrano terre desolate.

Il protagonista è personalizzabile in tutti i suoi aspetti, le decisioni che il giocatore effettuerà saranno determinanti per l'evolversi della storia, ma cosa più importante è che nessuno ci obbliga a salvare il mondo o a modificare i fragili equilibri tecnosociali.  Noi siamo una semplice unità, un bit di una immensa banca dati corrotta. In questo  mondo  siamo dotati di potenziamenti biologici e neurali, supporti meccanici e innesti informatici che ci permettono di assolvere ai nostri bisogni.  Nella nostra città Night City avremo modo di sperimentare il Braindance, un dispositivo cerebrale che altera la nostra mente e quella di un'altra persona, una vera droga cyber-neurale.

E poi c'è Keanu Reeves, un fantasma, un'icona digitale che fa rivivere le fattezze di Johnny Silverhand, il ribelle che lotta contro le oppressioni, come tanti altri personaggi interpretati dal carismatico e gentilissimo attore. Perché parlare di Cyberpunk 2077? Forse il gioco è l'eredità definitiva della letteratura e dei moti intellettuali degli anni 80? O forse perché Keanu Reeves ha dato una definizione perfetta del genere cyberpunk. Perché rispondendo a un suo fan ha detto tutto quello che ci aspettiamo  dall'estetica del cyberpunk: che è mozzafiato, tu navigante dell'internet sei mozzafiato, tu lettore sei mozzafiato, voi che siete connessi siete mozzafiato.

Perché voi tutti siete Breathtaking.

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