STAI LEGGENDO : Kids With Guns 2 – Tribe, sempre più bambini, sempre più armi, sempre più folle

Kids With Guns 2 – Tribe, sempre più bambini, sempre più armi, sempre più folle

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Il secondo capitolo dell'opera di Capitan Artiglio espande la narrazione, recupera personaggi e anche nel caos mantiene una straordinaria capacità di gestione di questo fantastico mondo pieno di dinosauri

Capitan Artiglio è tornato! Sarebbe il claim perfetto per il lancio di un nuovo videogioco dai toni un po’ retrò, invece mi riferisco all’atteso secondo capitolo di Kids with Guns e al suo giovane autore. In Kids With Guns 2 – Tribe, si iniziano a dipanare le trame iniziate nel primo atto e a tirare i fili dell’intera faccenda che, come da tradizione, ci aveva lasciati con un bel cliffhanger. Nella prima parte abbiamo fatto la conoscenza del mondo (su questo ci torneremo più avanti) e dei personaggi creati da Capitan Artiglio, mentre ora si inizia a costruire, e molto, su questa impalcatura. I caratteri di protagonisti e personaggi subordinati acquistano una tridimensionalità sempre maggiore e vengono chiariti molti aspetti volutamente lasciati in sospeso, anche se  a volte si ha la sensazione che la carne messa al fuoco sia un pochino troppa. 

Se nel primo volume si erano delineati due percorsi divergenti, uno relativo ai fratelli Dave e Dan Doolin e il secondo alla bambina senza nome, figlia adottiva di Dave, ora i punti di vista si moltiplicano, anche per l’introduzione di nuovi personaggi, da subito calati alla perfezione nell’intreccio narrativo. In Tribe alcune trame riprendono vita (letteralmente) ed altre si sdoppiano, ampliando la portata degli eventi in corso, in modo tale da rendere dinamici i vari schieramenti e giochi di posizione tratteggiati in precedenza.

 L’autore si diverte a sparigliare le carte, mettendo in secondo piano coloro che sembrava potessero avere ruoli rilevanti (e non è affatto detto che non li abbiano in futuro) e a dare più importanza ad alcuni che, al contrario, erano rimasti sullo sfondo.  I fratelli Doolin, ancora separati, conoscono tre guide capaci di dir loro qualcosa in più su quello che gli sta succedendo e sul loro ruolo nel mondo. In particolare, Dave entra in contatto con gli Xyantu, ultimi rimasti di una razza ormai quasi estinta (anzi, “portata all’estinzione”) che gli riveleranno non poco sui suoi poteri e, soprattutto, sulla sua figlia adottiva.

A tal proposito, la bambina senza nome, il cui riferimento a Undici di Stranger Things è ancora più marcato che in precedenza, continua il suo peregrinare in questo mondo per lei sempre meno sconosciuto, ed entra in contatto con quella che può essere definita una seconda famiglia adottiva, dopo la separazione con Dave. Duke, terzo dei Doolin, invece, poco più che una comparsa nel primo capitolo, vede aumentare esponenzialmente la propria importanza nella trama imbastita dall’autore.

In questo capitolo, il misticismo che nel primo volume era utilizzato quasi come fosse un McGuffin, assume una rilevanza strategica che va a toccare ogni aspetto della narrazione, diventandone uno dei motori principali.

Anche qui il gioco viene ribaltato. Si risale all’origine dei teschi visti nel precedente capitolo e si spiega la loro origine e lo stretto legame che hanno con i personaggi. Quello sacrale è un riferimento palese alle leggende indiane di cui abbiamo sentito parlare in miriadi di film western, da cui, ovviamente, l’autore pesca a piene mani

Il lavoro fatto da Capitan Artiglio, anche se eccezionale sotto molti punti di vista, non è esente da mancanze.  In certi passaggi la linearità della successione causa-effetto risulta essere leggermente deformata, perdendo in fluidità ed immediatezza, e gli obiettivi e le reazioni di alcuni personaggi faticano ad essere compresi.  Ma tutto il resto è costruito con una tale lucidità che queste deviazioni passano in secondo piano, e una pagina dopo l’altra si aggiusta il tiro.  Ciò che sorprende non è solo il fatto che l’autore sia riuscito a creare un mondo con delle regole ben definite, quanto che lo riesca a padroneggiare alla perfezione . Un passaggio che sembra banale ma non lo è affatto.

Qualcuno di grande disse che per rompere le regole, devi prima conoscerle alla perfezione. In Tribe viene mostrata un’impressionante padronanza degli stilemi narrativi e figurativi, tale che il loro ribaltamento rispetto ad uno standard classico non causa alcun fastidio, risultando invece particolarmente naturale. La rottura della canonica gabbia fumettistica, l’alternanza fra pagine ben strutturate e (spettacolari) splash page, fra momenti di silenzio ed altri in cui i dialoghi assumono una posizione predominante, son tutti elementi che definiscono in maniera netta le intenzioni dell’autore.

I riferimenti alla cultura pop e la commistione di generi diversi, riescono  a dare all’intera opera un respiro molto ampio. Pagina dopo pagina ci si accorge che il velo techno-western (definizione presa dalla quarta di copertina) è una copertura facile a cadere per svelare ciò che nasconde, ovvero  una storia fatta di legami familiari cercati e perduti, di affetti ed equilibri fragili, difficili da comprendere e, per definizione, da mantenere . Il tutto, con un gradito contorno di dinosauri.

I dinosauri, appunto. Tutto è partito da queste creature, da sempre capaci di generare interesse e curiosità, e si vede. Abbiamo già parlato della coerenza che Capitan Artiglio è riuscito a dare al suo mondo, nonostante il gran numero di componenti inserito al suo interno, ma  uno degli elementi che lo rendono così particolare e ben riuscito è il puro divertimento dell’autore che traspare da ogni singola tavola, ancor più di quanto non fosse nel primo capitolo . Artiglio ha la possibilità di costruire e decostruire ogni cosa in questo mondo e sfrutta appieno questa occasione. Uno degli indizi più forti in questo senso, è la commistione di linguaggi, anche visivi, che compongono l’opera.

Ad esempio, l’ingresso della bambina senza nome in una città dove è necessario imporsi su altre bande criminali è emblematico. Questa lunga sequenza di lotta per il territorio, che dura diverse pagine, è strutturata come se fosse un vero e proprio videogioco, con la presentazione dei vari nemici da sconfiggere e, ovviamente, la loro dipartita. Leggendo questa parte, sembra quasi di sentire il tema musicale di un Tekken o di uno Street Fighter con il finale già scritto.

Questa è la grande capacità di Artiglio, riuscire a trasmettere sensazioni, musiche, parole non dette, solo con la forza dei suoi disegni. E davvero non è da tutti.

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