STAI LEGGENDO : La musica della mente in Figment 2: Creed Valley - Intervista

La musica della mente in Figment 2: Creed Valley - Intervista

Condividi su:

Abbiamo parlato con Bedtime Digital Games del loro prossimo Figment 2: Creed Valley, un gioco che unisce musica e mente.

Il piccolo studio di Bedtime Digital Games raccontò, nel 2017, la delicata storia di Figment, ovvero l'avventura di due personaggi - tali Dusty e Piper - nei meandri della mente umana alla ricerca del coraggio. Un po' tutti siamo alla ricerca di tale sentimento e la forza che esso può conferirci nei momenti di difficoltà, anche se per ottenerlo spesso vuol dire arrivare ad affrontare (e accettare) le proprie insicurezze o le fragilità dentro di noi.

 

Dolori come la morte, il trauma e affrontare un lutto possono essere pesi che finiscono per essere troppo gravosi per molti di noi, ma come elaborarli senza farsi fagocitare? La risposta a questa domanda non esiste, ma Figment prova a narrare questo cammino impervio, facendosi aiutare da uno stile surrealista e dall'impegno intellettuale che i puzzle game riescono a tirare fuori dal giocatore. Se non avete ancora avuto modo di recuperare il gioco, vi consiglio caldamente di farlo.

 

Soprattutto perché nelle seguenti righe troverete l'intervista a Bedtime Digital Games dedicata proprio a Figment 2: Creed Valley, il seguito di Figment. Del gioco in sé parleremo più avanti, nella recensione che pubblicherò a scadenza dell'embargo, ma nel frattempo ho voluto un po' esplorare quelle che sono le caratteristiche del prossimo Figment in compgnia di Hans Haave, Manager delle Comunicazioni di Bedtime Digital Games

Intervista a Bedtime Digital Games

Innanzitutto grazie per averci concesso del tempo in mezzo ai giorni prima della pubblicazione del gioco! A proposito di pubblicazioni, ormai il vostro studio ha un bel portfolio di giochi e recentemente avete iniziato a essere anche dei publisher per progetti non strettamente di vostra produzione. Come è stato crescere come uno studio con sede in Danimarca?

Hans: La Danimarca ha certamente avuto i migliori sistemi per i fondi durante l'ultimo decennio, oltre a essere una comunità incredibilmene unita. Penso che vi basti guardare agli incredibili giochi danesi lì fuori: la serie di Hitman, What the Gold, Inside, Deep Rock Galactic e potrei continuare all'infinito. Per essere un piccolo paese direi che produce alcuni dei giochi più belli.

 

Parlando di progetti, ogni volta che intervisto sviluppatori indipendenti messi alla prova con un sequel spesso mi dicono che quest'ultimi sono un grande rischio per il team, specialmente se il primo gioco è stato accolto molto bene come è successo a voi con Figment. Come la state vivendo attualmente?

Hans: Figment 2 doveva essere originariamente un DLC chiamato "Figment: Creed Valley". Però, con lo scorrere del tempo e l'ingrandimento del progetto, ci è stato chiaro che stava diventando un vero e proprio sequel. Direi che il momento definitivo in cui ciò è avvenuto è quando abbiamo deciso di chiamarlo Figment 2 e renderlo completamente indipendente dal primo capitolo, poiché non volevamo che le persone finissero per perdersi qualcosa nel caso in cui non avessero giocato Figment 1. Detto questo, abbiamo venduto un milione di copie di Figment su tutte le piattaforme, aggiungendo interesse verso Figment 2.

 

Tra le differenti qualità di Figment, direste che questo progetto rappresenti i vostri valori come studio? E se sì, quale tipo di messaggio volete comunicare con questa duologia?

Hans: Decisamente! Non credo sia possibile creare un buon gioco senza avere un team che in qualche modo si allinea ai suoi valori, in caso contrario non riuscirebbe nel suo intento. Il nostro è quello di mostrare che si può raccontare storie mature in un modo leggero e giocoso, il che secondo noi riesce a rendere l'esperienza intrattenente.

Figment 1 e 2 sono basati sulla rappresentazione della nostra mente e delle emozioni, qualcosa che credo si stia diffondendo come tema ricorrente nello scenario indipendente. Il che è fantastico perché difficilmente l'introspezione ha spazio nell'industria tripla A e solo recentemente, magari anche per merito di giochi come Figment, stiamo vedendo dei passi su questo fronte. Perché credete che parlare di mente, emozioni e sentimenti come ansia o stress è qualcosa che si può fare con i videogiochi?

Hans: I videogiochi sono prima di tutto un mezzo, attraverso il quale è possibile raccontare storie e fornire intrattenimento. I giochi hanno il vantaggio di avere variazioni infinite nella propria creazione e nel modo in cui forniscono un'esperienza di gameplay. Credo che sia compito dei videogiochi indipendenti affrontare questi temi, poiché i giochi hanno sempre più incrociato il proprio cammino con la cultura nel corso del tempo, superando lo spazio tra le nostre vite personali e le forme d'intrattenimento.

 

Uno dei ruoli della duologia di Figment, proprio al fine di raccontare tali temi, è quello della musica che impermea ogni aspetto del gioco. Visto che non è facile costruire le meccaniche intorno al ritmo e alle colonne sonore, come è stato tale processo per il vostro studio?

Hans: Niels Sørensen, Game Lead e Audio Lead di Figment 1 e 2, ha davvero a cuore gli aspetti musicali del progetto. La musica è un linguaggio universale: ritmo e generi possono dire molto senza spiegazioni. Ci piace pensare che la musica fornisca un'altra dimensione ai personaggi e al mondo intorno a loro.

Oltre alla musica, l'altro aspetto fondamentale di Figment 2 sono i suoi puzzle. Pensate di aver fatto meglio rispetto al primo gioco? C'è qualcosa che avete migliorato rispetto al primo titolo basandovi sulla sua esperienza o sui feedback dei giocatori?

Hans: Penso che abbiamo già avuto modo di lavorare a una grossa fetta di feedback dalla release di Figment nel 2017, ad esempio come il dover tornare indietro durante alcuni puzzle. Ora l'esperienza è più fluida e piena di variazioni. Vogliamo che i puzzle si incrocino senza interruzioni con il gameplay e quindi non devono rappresentare una barriera che butta fuori gli utenti dal gioco. Anche il combattimento è più dinamico e adesso c'è perfino la modalità cooperativa locale!

 

Prima di lasciarci, raccontateci un po' come è stata la reazione del pubblico al primo Figment e cosa sperate invece di vedere quando giocheranno Figment 2?

Hans: Figment è stato ben apprezzato alla sua pubblicazione e ha ottenuto sempre più pubblico da allora, il che è fantastico da vedere visto che ha raggiunto il milione di copie su tutte le piattaforme, come dicevamo prima. Non possiamo far altro che sperare accada lo stesso con Figment 2 quando i giocatori ci potranno mettere le mani a Marzo.

related posts

Come to the dark side, we have cookies. Li usiamo per fornire la migliore esperienza di navigazione possibile. maggiori informazioni

Questo sito utilizza i cookie per fornire la migliore esperienza di navigazione possibile. Continuando a utilizzare questo sito senza modificare le impostazioni dei cookie o cliccando su "Accetta" permetti il loro utilizzo.

Chiudi