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Cyberpunk 2077 - Ho passato l'estate a Night City

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A causa di una serie di sfortunate coincidenze, ho passato le mie due settimane di ferie propriamente dette a casa. Senza aver organizzato niente, sommerso dal tempo libero e dai troppi media a cui avevo promesso di dedicarmi quando avrei avuto più tempo. Cyberpunk 2077 era tra questi.

Summer on a solitary beach

Per una serie di motivi contingenti, alcuni peggiori di altri, questa calda estate del 2022 non sono partito per le vacanze.
Può sembrare una stronzata ma la condizione mentale nella quale ti mette un viaggio è un bene inestimabile per l’equilibrio di un individuo. Non è nemmeno il dove, il come, il con chi, o il perché, semplicemente sapendo che sei in vacanza la tua mente switcha su off alcuni pensieri. Le condizioni di limitazione tecnologica e la necessità di fare una cernita di “cosa portare” anche a livello di intrattenimento causa una scarsezza che sotto un certo punto di vista è salvifica. Un comodino può accogliere svariati volumi, un kindle, un ipad e tra fumetti, manga e romanzi la pila rischia di essere vertiginosa, così le infinite librerie dei servizi di streaming che tra serie, film e videogiochi non ci lasciano praticamente mai “a secco”, ma andare in vacanza significa anche “seccare” queste fonti scegliendo a cosa dedicarti.

Restando a casa, collegato a tutto, con tutto a disposizione e una quantità di tempo pari a 24h da dedicare a tutto invece di rilassarmi mi ha mandato in crisi.

Agosto è arrivato tra capo e collo, continuando a lavorare per una porzione di settimane utili comunque rilavante e staccando veramente soltanto dal 15 mentalmente ha contribuito a creare uno stato di limbo: niente di concreto su cui lavorare, ma nemmeno abbastanza libero da non considerarti a lavoro, con orari e giornate che seguivano la scansione che avevano preso negli ultimi mesi, quelli sì, di lavoro più intenso.
E come sono iniziate, le “vacanze” sono finite, con la beffa metereologica che dopo mesi di caldo e siccità iniziano le piogge torrenziali durante tutta la settimana, ma non è che avessimo un posto dove andare e quindi amen.

 

L’altra cosa che ho notato, in questi momenti passati con me a soppesare l’incipiente esaurimento che mi montava, che facevo troppe cose contemporaneamente.

 

Guardavo un film o una serie giocando a roba, o scrollando il cellulare, o rispondendo a messaggi. Leggevo un po’ del libro che ho ancora attualmente sul comodino (l’importante Hyperion di Dan Simmons nella sua edizione tascabile) e rispondevo a messaggi e da lì controllavo le notifiche incartandomi tra le pagine del Racconto del soldato, inciampando tra le righe del libro, le notifiche, i messaggi, in un ritmo inspiegabilmente frenetico mentre cercavo di colmare questi giorni che avevo con tutte le cose che mentalmente mi ero ripromesso di fare quando sarei stato un po’ più libero. Un devastante riposo col fiatone.

Sul versante videogiochi, probabilmente il peggiore di tutti, il Gamepass si è concretizzato in quello che per me era un timore assurdo: la frenesia di saltare da un titolo all’altro senza approfondire niente, in risposta ad un momento particolarmente stagnante della mia esperienza con Horizon Forbidden West, stranito dalla sua vastità (se non proprio annoiato), sedotto dalle promesse nascoste nel nuovo PS+ scarico Miles Morales e dalla cima dell’Empire State Building minuziosamente riprodotto nel titolo Insomniac ammiro la vastità del cazzo che me ne frega di quel gioco, della sua mappa troppo vuota, della sostanziale ed esasperante ripetitività delle missioni e, dopo appena due giorni, consegno le ceneri del gioco al cestino perché la vita è davvero troppo breve per giocare ad un open world noioso.

Summer in the city

Cyberpunk 2077 covava sulla mia PS5 da Febbraio, dal fantomatico aggiornamento next gen che a circa un anno e mezzo dal lancio lo ha reso effettivamente giocabile su console di nuova generazione.

 

Era stato lì sommerso da una matassa di eventi impossibili da dipanare con i miei ritmi di gioco consueti, Horizon e Elden Ring a stretto giro avevano costituito una combo ingestibile per un giocatore scassato come me.
Quando anche il divertimento diventa una routine c’è un problema. Non credo esista ma il fenomeno inverso alla gamification dovrebbe essere la workification, il trasformare tutto in lavoro, o almeno riprodurre quella strutturata e metodica scansione del lavoro anche sull’intrattenimento perché incasellare, archiviare e sapere quanto tempo dedicare a cosa diventa l’unico modo possibile con il quale si immagina di andare avanti.

Con la prospettiva del tempo avanti e la possibilità di spezzare la monotonia, ho avviato la mia blind run di Cyberpunk 2077 promettendomi che mentre avrei giocato non avrei fatto altro, che pare una cazzata, ma per me che sono maledettamente abituato ad accavallare le cose è stato una sforzo immane e liberatorio allo stesso tempo.

 

Mentre Cyberpunk andava c’era solo quello, certo dopo aver un attimo preso la mano con i controlli, con il gunplay, con i sempre arzigogolati menù rimasti uguali da The Witcher 3 e della stramaledetta gestione dell’inventario e del loot.

 

Giocando libero dalla pressione del day one, libero dalla spettacolarizzazione delle critiche negative del gioco della prima ora, perché è diventato meme parlare male di Cyberpunk e sono davvero tutti molto bravi a sparare sulla croce rossa, il gioco è riuscito ad entrarmi dentro e le 40 ore e rotti che gli ho dedicato fino ad ora (aggiornata a ieri, 28 Agosto) siano effettivamente volante.

Living on the edge of the night

La prima cosa che va riconosciuta a Cyberpunk è che vuole fare mille cose e non ne fa bene veramente nessuna. Ognuna delle singole parti di gameplay che costituiscono questo mostro di Frankenstein dei videogioco polacco è presa in prestito da qualcun altro. Dal loot shooting alla Borderlands ma con armi meno creative, al gunplay che non riesce mai ad essere equilibrato (o due botte e sei morto o sei il dio dei fucili), al sistema di combattimento corpo a corpo impalpabile, lo stealth all’acqua di rose, le auto con la guidabilità di un ferro da stiro e motociclette che non piegano, e il protagonista che con entrambe le tipologie di veicoli è vessate da una fissità dello sguardo che non segue l’azione ma punta fisso di fronte a se anche se questo comporta il fissare il tettuccio dell’auto o il serbatoio della benzina, una sezione di hacking che può ricordare gli ultimi Deus Ex, una città che non pare mai davvero viva se non per quegli eventi programmati che la fanno somigliare più ad un parco a tema che alla complessa simulazione di vita urbana più simile a Westworld (film) che a GTA.

Ecco, in tutte queste mille cose fatte tutte con superficialità, c’è una sorta di perverso equilibrio che permette alle parti di sommarsi quasi senza malus permettendoti di portare avanti la tua avventura senza problemi insormontabili.

Alla base dell'esperienza c’è comunque una richiesta da parte del gioco di rispettare le sue regole. Rompere il gioco, specialmente in questo caso, è la cosa più deleteria che si possa fare perché Night City è un posto fragile.

 

Non puoi aprire tutte le porte, ad esempio. Anche il container del campo dei nomadi cyberpunk che non è pensato per essere aperto ma essendo munito di porta questa risulterà bloccata, anche se è una struttura elementare, immaginate quindi questo discorso fatto per tutti gli edifici di dimensioni colossali che popolano lo skyline della città.

 

Alcuni arredi urbani hanno la stessa consistenza dell'asfalto sul quale camminiamo e, spesso, l'immondizia che ingombra i sottopassaggi è considerata come arredo urbano, in una discontinua superficie rocciosa di sacchetti di plastica, scatole di cartone, frigoriferi ed elettrodomestici abbandonati.

 

I PNG hanno comportamenti strani, è vero, ma quale open world non li ha? E dobbiamo parlare del traffico? Semafori rossi o verdi si alternano senza sostanziale impatto sul volume di traffico e le auto sono tutte vuote. Ho assistito personalmente a una valanga di piccoli comportamenti insensati ma che nell’economia di gioco non hanno la benchè minima influenza se decidi di tirare dritto per la tua strada.
Cyberpunk 2077 non è il gioco da “girare”, non è GTA V (e i suoi romantici giri in decappottabile su Mullholland dr.), non è nemmeno Red Dead Redemption 2, e non è nemmeno The Witcher 3.

Se in The Witcher 3 vedo una collina, posso salire su quella collina; se in Cyberpunk 2077 vedo un palazzo non è detto che io possa salirci sopra, quantomeno non al di fuori di una missione, principale o secondaria che sia, e questo fa tutta la differenza.

 

Di contro, accettando che la città non è mondo ma scenografia, questa è fatta troppo di più per muoversi (possibilmente in moto) indirizzando il proprio percorsa tra una missione e l’altra piuttosto che esplorando l’imperfetto inesplorabile scenario al di là del quale c’è il nulla.

 

Come per la mappa, la questione del genere è altrettanto spigolosa: è un action, uno sparatutto, un gioco di ruolo, è tutte queste cose insieme e nessuna di queste perché vivendo di una natura ibrida che vorrebbe riprodurre la pluralità delle possibilità della vita prende un poco da ognuno di questi campi annullandone di ognuno il genere. Da questo punto di vista, è troppo più simile ad un immersive sim à la Arkhane che a The Witcher 3.

Night moves

Mi sono trovato quindi a scegliere consapevolmente come unica fuga possibile per un paio di settimane Night City e non mi è andata poi tanto male. Le storie nelle quali sono incappato sono state tutte grossomodo coinvolgenti offrendomi un ventaglio di situazioni tutto sommato accettabile seppure non innovativo.

 

Le storie invece, che sono sempre state il punto forte ci CD Project Red mi hanno intrattenuto e coinvolto nel modo in cui avevo bisogno, sfuggendo alla mia mania multitasking. In questo mood ho partecipato al funerale di Jakie, omaggiandolo con un brano di Per chi suona la campana e ricevendo la sua moto in eredità, sono stato coinvolto nell’indagine sul misterioso omicidio del sindaco, ho aiutato Panam a risolvere i suoi problemi familiari trovando nel ritmo lento dettato dalle distese desertiche delle Badlands una sorta di pace che immagino sia quello che provano i campeggiatori ad accamparsi intorno al fuoco raccontandosi storie di guerra. Tutto ciò tenendo addirittura in terzo piano la storia principale che di per sè non è nemmeno così male, ma non riesce a trasmettere il senso di urgenza che dovrebbe effettivamente provare qualcuno con una bomba a tempo impiantata in testa, e questa bomba parla per bocca della riproduzione digitale di Keanu Reeves.

Si poteva fare di più in tal senso, con un timer effettivo che a seconda delle scelte poteva accorciarsi o allungarsi con una serie di missioni che potevano avvenire in un preciso lasso di tempo oppure no, scegliendo quindi come impiegare una percentuale del tempo che abbiamo da vivere e che non tornerà più scegliendo una via più sbrigativa per non rimanere impelagato su quel compito per troppo tempo, magari avendo scelte diverse a seconda del fatto che la nostra personalità era più o meno fusa con quella di Johnny Silverhand, in una specie di Majora's Mask Cyberpunk, e invece ci troviamo di fronte all'ennesima mappa open world a vocazione turistica e indolore, che inavvertitamente era proprio quello che mi serviva.

 

In fin dei conti, Cyberpunk non è buona fantascienza, è il riflesso distorto che amalgama suggestioni vecchie di 40 anni non costruendo o ipotizzando niente di davvero originale. La sua operazione di sintesi post-moderna è chiarissima e fuoriesce da qualsiasi scorcio che restituisce un indefinibile senso di deja vu, da tutte le automobili che riprendono ed estremizzano il design della Delorean di Ritorno al futuro e hanno gli interni che ricordano un cabinato di Outrun. È un futuro che per quanto spinga su determinate tecnologia è costantemente in bilico tra analogico e digitale. È una strana forma di convivenza che rispecchia la pluralità di riferimenti del gioco di ruolo prima e della sua imperfetta reiterazione digitale dopo ma che tutto sommato va bene così diventando una rappresentazione coerente dell’incoerenza dell’immaginario cyberpunk sedimentato in anni di rappresentazioni parziali che vivono con un piede saldamente poggiato nel presente. In questo caso il presente è quello ormai stantio degli anni ’80.

Come tutte le opere storte, rotte, sghembe e problematiche per adesso gli voglio un gran bene, molto di più di quanto gliene avrei voluto se ad accompagnarlo ci fosse stata l’aura del capolavoro (un saluto ai fan di The Witcher 3).
È presto per dire se il peccato originale del gioco verrà redento agli occhi di videogiocatori forcaioli che esprimono il loro dissenso memetico rimasticando commenti negativi sentiti da qualcuno e ripetuti per fare gli edgelord che la sanno lunga giù al palazzo.

 

Detto ciò, pur riconoscendo una campagna marketing scandalosa che ha lasciato un segno negativo sull’industria e sul termine “rinviato”, pur riconoscendogli un lancio disastroso sul versante console probabilmente dipendente da scelte extra sviluppo, Cyberpunk 2077 è escapismo puro, giocabile senza afflizioni, con un livello di difficoltà mai proibitivo e accogliente nella sua narrazione sospesa tra passato e futuro che consiglio a chiunque, magari con le stesse modalità che hanno permesso a me di goderne.

 

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