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Chernobylite - La mitologia di un disastro

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Chernobylite è un gioco che attinge a piene mani dall'immaginario collettivo nato successivamente alla tragedia della centrale di Chernobyl. La nostra recensione

È il 26 Aprile del 1986, quando alle ore 01:23 del mattino, nell’impianto elettronucleare Vladimir Il’ič Lenin di Černóbyl’, nel nord dell’odierna Ucraina, si consuma il più grave e noto incidente nucleare della storia. Ciò che accadde quella notte, noto ai posteri come Disastro di Černóbyl’, ebbe una tale risonanza, da accendere ovunque il dibattito sull’effettiva sicurezza di tali impianti; oltre a contribuire – seppur con margine – al tracollo del colosso Sovietico.

Le conseguenze umanitarie, ambientali e sanitarie furono tali, da richiedere la completa evacuazione di un’area compresa fra i due e i trenta chilometri, con una successiva opera di bonifica che impegnò oltre mezzo milione di uomini (i suddetti Liquidatori); di cui oltre la metà registrarono, fra il 1987 e il 2002, un’altissima incidenza di patologie, molte delle quali di carattere oncologico.

Oggigiorno, decenni di costanti revisioni, hanno prodotto un insormontabile volume di stime, alcune delle quali attribuiscono al Disastro cifre da genocidio.

In termini strettamente iconografici, le immagini più rappresentative del Disastro sono da attribuire alla vicina località di Pryp’jat'; ad oggi la più simbolica città fantasma del pianeta. Dopo la sua evacuazione, la cittadina è stata pressocché abbandonata (a eccezione dei Liquidatori, che la impiegarono a fini logistici), e lasciata al severo incedere del tempo.

I resti di quella che fu per anni una ZATO (una città chiusa), sono stati osservati anche dal medium a cui facciamo riferimento: il videogioco. A partire dal fin troppo sconosciuto franchise di S.T.A.L.K.E.R. (maledetta cultura dell’hype), fino al più noto fra gli shooter: Call of Duty.

A questa breve cornice videoludica, si è recentemente aggiunto un peso medio: Chernobylite dei polacchi The Farm 51.

Interamente inscenato all’interno della cosiddetta Zona di Alienazione (Čornobyl's'ka zona), Chernobylite è un brillantissimo survival game ricco di sfumature di genere che spaziano dal weird all’horror.

Qui vestiremo i panni di Igor, fisico ed ex dipendente della centrale, che proprio trent’anni prima perse la consorte, Tatyana, durante il meltdown. Dopo aver ricevuto una sua foto, a cui fa seguito una bagarre onirica, l’uomo decide di avventurarsi nei dedali della cittadina.

Il gioco a questo punto ci propone un’interessante commistione ludica: un survival horror free roaming ricco di componenti sandbox.

Un melting pot tutt’altro che originale, ma che conferma la grande validità della formula.

Un’idea che si confà alle dinamiche che affronteremo nella Zona, infestata non solo da mercenari modestamente armati, ma anche da creature d’incubo la cui genesi va osservata proprio nella cronologia del disastro. A questi si affiancheranno condizioni ambientali ostili, che spaziano dalle ovvie radiazioni, fino ad aggressivi chimici che ci obbligheranno ad attente valutazioni tattiche.

Non solo, ma dovremo confrontarci anche con i bisogni di una squadra che andremo ad ampliare a mano a mano che avanzeremo nella main quest; cibo, sicurezza e confort saranno vitali per il loro mantenimento.

La gestione del rifugio, così come dei nostri compagni, ci permetterà di ampliare il nostro equipaggiamento, migliorarlo; oltre a fornirci delle abilità che ci aiuteranno a sopravvivere a radiazioni e amenità. Buone ma nel complesso limitate, le modifiche apportabili ad alcuni strumenti del mestiere, come le armi. Giusto il necessario per incrementare la letalità o ridurre la firma acustica.

Il parco missioni appare poco lineare, con la possibilità di selezionare gli incarichi in relazione alle nostre esigenze: necessitiamo di cibo o munizioni? Oppure ci interessa solo sbrogliare la matassa dietro la scomparsa di nostra moglie? A noi la scelta.

Dobbiamo solo tenere a mente, che senza i giusti approvvigionamenti, raggiungere il nostro obiettivo risulterà notevolmente più complesso.

Inoltre l’ambiente presenta variazioni dinamiche direttamente attribuibili al nostro operato: trasformeremo la Zona in una macelleria messicana a forza di 7.62 x 39 mm? Bene, aspettiamoci un aumento progressivo delle forze NAR. Al contrario, approcci stealth e non letali renderanno le incursioni più sicure.

Immergersi nelle viscere di Pryp'jať è tanto emozionante quanto triste.

L’attenta ricostruzione del centro abitato da parte dello studio, garantisce un coefficiente d’immersione incredibile; capace di generare tutte quelle emozioni che si affrancano a una visione di tale portata. Dall’ormai iconica ruota panoramica nel centro città, fino ai piedi del gigantesco sistema radar Duga. Il retaggio di quel tempo cristallizzato è visibile, come era possibile immaginare dai resti materiali di coloro che l’abitavano: giocattoli, banchi di scuola, fotografie. Tutto verte nell’immobilismo di una città evacuata con celerità.

Ho definito Chernobylite un peso medio per ovvie ragioni: l’intero comparto tecnico, seppur appagante nell’environmental design e nell’illuminazione, appare a tratti approssimato e poco definito nel resto.

Le icone, per esempio, risultano generalmente sgranate. Inoltre non ho riscontrato feedback troppo positivi nelle fasi di gunplay e nell’interazione con mob e npc; quest’ultimi con routine comportamentali sorvolabili. Ciò nonostante, ho trovato difficile soffermarmi eccessivamente sulle lacune, e la ragione è presto detta: il valore di Chernobylite va ricercato altrove. Messa così non ha molto senso, ma lasciatemi spiegare.

Ciò che voglio dire è che, per quanto tecnicamente imperfetto, il gioco riesce – volontariamente o meno – a raccontare quei giorni; a mostrare i segni di quella disgrazia, a sottolineare lo sforzo e gli errori umani compiuti: è palese oltre che ovvio. Ciò che lo studio fa, è veicolare la diegesi narrativa, all’interno di un’esperienza dai tratti documentaristici. Non fraintendetemi, la componente ludica è presente e ci interesserà molto, ma nel completare il gioco, avremo inevitabilmente appreso molto sui giorni che seguirono il disastro; e per quel che mi riguarda, non possiamo non dire che è un grande valore aggiunto.

La mitologia del disastro

Nel corso della storia recente, abbiamo assistito al ripetersi di una fenomenologia osservabile già nei tempi antichi e che, a partire dai primi del ‘900, è tornata a manifestarsi più o meno prepotentemente. Sto parlando di quel processo che porta al bisogno di creare un immaginario mitologico.

Se osserviamo alcune opere fantastiche, scritte ed edite agli inizi del secolo scorso, possiamo notare come alcune tematiche trattate, siano confacenti a tradizioni mitologiche nate proprio nel medesimo lasso storico.

Prendiamo, a titolo di esempio, La guerra dei mondi di Wells. La tematica trattata, l’invasione aliena, fu qualcosa di “eccessivamente” fantastico per il periodo. E ciò che l’autore inglese contribuì a creare, fu un vero e proprio immaginario, poi metabolizzato nel corso dei decenni a seguire, come tradizionale nel senso più letterale del termine. Oggi abbiamo, fra carta e non, un incalcolabile volume di produzioni nate da quella base stilistico-concettuale. C’è una vera e propria mitologia dietro il tema; un insieme di coordinate che ci suggeriscono quali razze aliene, quali tecnologie, quali mondi. Provate a immaginare quanto sia vasta la mitologia fantascientifica plasmata da Star Wars.

Il Disastro di Černóbyl’, nel suo piccolo, ha contribuito alla creazione di alcuni mitemi, e Chernobylite ne è naturalmente pregno.

L’idea di questa gigantesca area di esclusione, al cui interno si è consumata una delle tragedie umane più significative della nostra storia recente; non può non aver alimentato storie e leggende urbane oggi assimilate nella cultura popolare.

Uno degli elementi più importanti e ricorrenti, è la Chernobylite, nonché uno pseudo-cristallo comparso a seguito del disastro. La sua natura è quanto di più weird possiamo trovare nel gioco. Un minerale dalle proprietà inaudite, e tanto incredibile da rendere possibile la frattura dello spazio-tempo. Se imbrigliata, è persino capace di rendere strumentalizzabile la sopracitata frattura. Di fatto la impiegheremo per tornare al nostro rifugio ogniqualvolta vorremo.

Tuttavia, la Chernobylite non è soltanto la ragione per cui l’intera Zona è stata militarizzata da truppe non meglio identificate (se non con una sigla: NAR), ma è anche la causa dietro la comparsa di esseri lovecraftiani noti come Ombre: opachi con striature verdi, innaturalmente lunghi e privi di qualunque tratto possa distinguerli fra loro.

Se a quest’ultimi aggiungiamo le apparizioni di vecchi liquidatori in assetto NBC, versi gutturali, fenomeni weird, e bambole altrettanto weird, capirete il perché abbia parlato di sfumature horror. L’effetto cardiopalma è a dir poco costante.

Tuttavia Chernobylite non attinge da un solo immaginario. Al di là del Disastro, il maggior contribuente è senza alcun dubbio Picnic sul ciglio della strada dei fratelli Arkady e Boris Strugatsky, che grazie a Tarkovskij, abbiamo imparato a conoscere come Stalker.

I due autori russi, con Picnic sul ciglio della strada, diedero involontariamente vita a un fenomeno, non soltanto ripreso da numerose opere fra cui Chernobylite, ma persino importato nella vita reale. Stalker è la designazione attribuita a particolari individui, che si infiltrano (illegalmente) all’interno della Zona di Alienazione. Ma perché?

Come nel romanzo dei Strugatsky, gli Stalker sono guide con una notevole esperienza nell’esplorazione e nel recupero di oggetti, nonché profondi conoscitori della morfologia della Zona. Antieroi per antonomasia, gli Stalker sono davvero unici; spesso sui generis. È stato documentato di soggetti che si identificano come tali, e che infiltrano visitatori (?) all’interno di Pryp'jať. Alcune testimonianze affermerebbero, addirittura, che questi conoscano sentieri non mappati, le cui ubicazioni sono note esclusivamente a un ristretto gruppo di Stalker.

In Chernobylite, oltre al nostro comprimario, Olivier, troveremo altri Stalker, fra cui il principale villain della storia: il Black Stalker.

Dal nome evocativo, questo individuo coperto in volto da una maschera antigas, ci darà la caccia per l’intera durata del gioco, ricorrendo il più delle volte alle sue capacità sovrumane, presumibilmente ottenute grazie alla Chernobylite.

Il suo character design non innova né introduce molto in termini di pura estetica originale, ma rettifica una sostanza efficace e valida nel contesto (ci farà saltare dalla sedia a più riprese).

Il gioco è inoltre ricco di riferimenti a fatti di cronaca geopolitica molto dibattuti in Russia. Viene infatti citato l’intervento militare in Siria, o addirittura la possibilità che alcuni NAR siano in realtà operatori Wagner (nota compagnia militare privata russa). Diversi sono anche i riferimenti a Vladimir Putin. Ironizzano persino sul fenomeno musicale Hard bass, o sullo stupefacente Krokodil, che in Russia ha visto la sua maggiore diffusione.

Alcuni potrebbero vedere in Chernobylite un tentativo di emulare titoli come S.T.A.L.K.E.R. o Metro, ma in tal caso si peccherebbe di superficialità.

Nonostante il setting possa inizialmente apparire familiare, l’identità di Chernobylite è fuori discussione: non soltanto una storia con una dinamica del racconto diversa, ma persino con una forma mentis diversa, lontana, per esempio, dalla linearità di Metro. Il lato tecnico non eccellente è ampiamente compensato da contenuti narrativi e sì, anche ludici che a mio avviso non deluderanno i più pignoli.

(Il gioco è interamente localizzato in italiano, ma al doppiaggio in inglese va, per ragioni più che ovvie, preferito quello russo)

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