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Videogiochi

Mafia III, l’unico gioco in cui non arroto la gente


Mafia III non è un titolo perfetto, ma è senza dubbio coraggioso. La sua missione è praticamente impossibile: proporre un gioco free roaming serio, in cui il giocatore sia interessato più alla storie e al contesto sociale che a fare il cretino in macchina o a lanciarsi in escalation di violenza gratuita.

Tutto questo è reso più difficile da una realizzazione tecnica che, come minimo, avrebbe avuto bisogno di qualche altro mese di lavoro. L’intelligenza dei nemici è a livello “cavallo coi paraocchi” e quella dei passanti non è da meno. Tanto per capirsi, ho accoltellato nella tempia un tizio sul palco di uno strip club e nessuno ha alzato un sopracciglio. La grafica è abbastanza carina, l’ambientazione è varia e ben fatta, ma niente per cui gridare al miracolo. Per quanto riguarda le missioni, dopo poco diventano indistinguibili, salvo gli scontri coi boss.

Chiunque abbia provato un “gioco alla GTA” capisce subito che fondamentalmente stiamo camminando nel solco tracciato da Rockstar qualche anno fa, reso ancora più profondo dalle decine e decine di titoli usciti in questi anni, tra cui i due predecessori di questo gioco. C’è un tizio tradito che deve vendicarsi, omicidio dopo omicidio, conquistando i territori nemici, uccidendo un sacco di gente e superando una serie di incarichi molto simili fra di loro, ma sempre più difficili.

Il risultato è che Mafia III non ha brillato nelle votazioni, ed è un vero peccato, perché dietro i passi falsi si nasconde uno dei titoli più interessanti e ben scritti di quest’anno. Questo senza citare la colonna sonora, ma d’altronde se fai una qualunque cosa ambientata nel 1968 e sbagli la colonna sonora probabilmente sei nato senza orecchie o hai qualche altro gravissimo problema.

Ad azzopparlo ci si è messo anche il fatto che chi aveva comprato un PC da 2000 euro non ha potuto giocarci per qualche giorno superando i 30 frame al secondo, con conseguente pioggia di 1/10 nelle votazioni su Steam (Volete i voti del pubblico? Volete saltare la critica? Ecco i risultati). Se queste persone fossero andate oltre il bisogno di giustificare la propria vita con un numerino avrebbero notato di avere di fronte uno dei pochi giochi che centra con discreta precisione il suo obiettivo narrativo.

I primi minuti di Mafia III sono affascinanti. Pur iniziando col classico colpo in banca, così da dare subito un po’ di adrenalina. Tutta la storia è narrata come se fosse un documentario che racconta la nostra terribile vendetta. Ci sono le testimonianze del prete che ci conosceva, uno spezzone della deposizione di fronte alla Corte Suprema del nostro contatto nella CIA, il giornalista che ha seguito il caso da vicino. Il messaggio è semplice: la nostra storia è la storia degli Stati Uniti e ciò che faremo cambierà tutto.

Anche il nostro alter ego è fatto apposta per raccontarci una lezione di storia in prima persona. Lincol Clay è un reduce di colore che in Vietnam ha fatto parte delle operazioni speciali e che ora torna in una versione fittizia di New Orleans proprio nell’anno in cui uccidono Martin Luther King e Robert Kennedy, in una zona in cui gli afroamericani non erano ben visti quando si mescolavano coi bianchi e gente col cappuccio non ci metteva troppo a crocifiggerti e a darti fuoco.

Gli sviluppatori fin da subito ti fanno vivere tutto questo mostrando donne che proteggono la borsa se gli passi vicino, discorsi pro-segregazionismo alla radio o signore di colore che alla fermata dell’autobus parlano di cosa succederà ora che è morto “Il Dr. King”. Percepisco il fastidio dei bianchi quando entro in un locale dove non sono gradito, mi spintonano e mi offendono finché non me ne vado.


Qualcuno mi dà direttamente del “negro” mentre cammino per strada nel quartiere sbagliato o magari assisto a un controllo su una coppia di afroamericani. Lei è terrorizzata, lui fa finta di niente, ma è nervosissimo. Se invece passeggio nei dintorni di casa mia qualche vecchio negoziante di zona mi saluta come se mi avesse visto crescere, una vecchina mi dice che devi prendermi meglio cura di me. Attaccando il bordello di un gruppo di sudisti per liberare le prostitute posso leggere i diari in cui si ripetono che andrà tutto bene, che niente le spezzerà, picchiare un membro del Klan mi dà una soddisfazione diversa rispetto alla violenza priva di senso.

Per i miei nemici non sono semplicemente un criminale, sono un’animale che si è spinto troppo in là e che dev’essere soppresso. Il tutto è forse un po’ didascalico, ma efficace. Dopo pochi minuti ero già parte di una cultura, di una comunità, coltivavo un profondo senso di ingiustizia sociale ed ero pronto alla violenza, sì, ma solo contro chi se lo meritava.

GTA vi ha fatto mai sentire nei panni di un mafioso in crisi di mezza età? Di un gangster di colore o di un ex soldato dei Balcani? Personalmente no, erano solo parchi giochi da affrontare in stile Westworld con missioni a volte divertenti, a volte frustranti. In Mafia III per la prima volta mi è dispiaciuto rubare un’auto per fuggire, perché magari era di qualcuno che mi stimava, dopo qualche ora mi sono accorto che cercavo di guidare senza mettere sotto le gentili signore che passeggiavano per strada.


Dopo la prima ora ho sperato con tutte le mie forze che il gioco tenesse duro, che ce la potesse fare. Come l’inizio di ogni bella storia, speri sempre che non arrivi la noia, ma purtroppo quella di Mafia III non è una di quelle.

È un vero peccato che col tempo tutto questo contesto sfumi in una ripetizione quasi ossessiva di missioni banali e somiglianti tra di loro, assurde visuali che ci permettono di vedere ogni nemico della zona, aiutanti fin troppo potenti e interazioni di facciata. In Mafia III c’è del potenziale clamoroso, personaggi interessanti e un gran bel modo di raccontare la storia, ma alla fine puoi solo sparare, guidare e decidere se il bordello se lo prende lo scagnozzo uno o il due.

Fosse stato più breve e più rifinito probabilmente avremmo avuto il titolo dell’anno, così invece è un ristorante in cui la pizza è favolosa, ma il cameriere è uno stronzo, il piatto è rotto, il tavolo traballa e ogni tanto passa una piattola. Sta a voi decidere se quella pizza vale più di tutto il resto.


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Sangue, sudore e Moonstone

Budella, sangue, mutilazioni, mostri, nessun tipo di tutorial, nessuna pietà per il giocatore, nessunissima voglia di spiegargli le cose, tenerlo per mano e gratificarlo senza motivo. Moonstone A Hard Days Knight (gioco di parole volutissimo sui Beatles) era questo, che ti andasse bene oppure no, ma era anche assurdo, visionario e geniale, forse per questo rimane tutt’ora uno dei vecchi giochi più venerati da chi possedeva un Amiga.

C’è stato un periodo in cui le console erano Disneyland e i PC erano la sala giochi malfamata in cui ti offrivano la droga tra una partita e l’altra ed era bello così.

Prima che Mortal Kombat arrivasse sul Megadrive, le console erano tendenzialmente mondi puccettosi in cui il sangue non esisteva, i mostri sparivano una volta uccisi e tutti erano felici. Gli sviluppatori erano bloccati da accordi che vietavano la violenza in ogni modo, così da garantire un divertimento sano per tutta la famiglia.

I PC invece da anni se ne sbattevano allegramente di ogni tipo di restrizione e proponevano tranquillamente gli infilzamenti di Prince of Persia, le teste mozzate di Barbarian, i denti saltati di SpeedBall 2 e una cosetta chiamata Doom. All’epoca ancora nessuno parlava di “videogiochi violenti” nè dei possibili danni per le giovani menti, anzi più violento era il gioco, più avevi amici che venivano da te per giocarci omagari farselo passare con XCopy mentre facevi merenda.

La stampa dell’epoca apprezzò parecchio

Era anche l’epoca in cui non ti chiedevi se un gioco era difficile. Tutti i videogiochi erano difficili, perché erano basati sul concetto di spillare quattrini ai ragazzini, inoltre le storie erano quelle che erano, i mezzi a disposizione pochi, quindi la difficoltà era il modo miglior per far sì che un gioco durasse di più.

Moonstone rappresentava la summa di questi due filoni, non era assolutamente interessato a farti stare bene, se non quando avevi sterminato con successo un’intera popolazione di ratti mannari, i quali altrimenti ti avrebbero impiccato con la loro coda.

Anche l’interazione con gli altri giocatori non era in alcun modo improntata verso la collaborazione. Se incrociavi il tuo cammino con un altro cavaliere controllato dal PC o da un amico dovevi ucciderlo e rubargli qualcosa. Volendo potevi anche tagliarli la testa dopo averlo abbattuto. Un gesto inutile e puramente estetico creato con l’unico scopo di umiliare l’avversario. Perché così è la vita.

Notare il dettaglio del cranio fracassato e del cervello che si intravede

Ma cosa era Moonstone? Fondamentalmente il progenitore di Dark Soul e di molti titoli action rpg in cui ti vesti in armatura per fare a pezzi mostri sempre più grandi, raccogli oggetti e cerchi in qualche modo di capire come usarli. Un titolo che nel ’91 riusciva a mescolare lo spirito dei giochi da tavolo, un buon sistema di combattimento, generazione casuale dei nemici, un sistema di loot, equipaggiamento e progressione del personaggio, un sacco di mostri e la buona sana vecchia ultraviolenza.

Scopo del gioco è trovare quattro chiavi che sbloccano l’accesso per l’area al centro della mappa in cui potremo sconfiggere il mostro finale e recuperare la famigerata Moonstone. Detta così sembra facile, la realtà è più vicina a una macelleria con scarsissime norme igieniche da cui devi uscire nudo e bendato senza beccarti un’infezione.

Prima di iniziare bisogna scegliere uno dei quattro cavalieri, completamente identici tra di loro, tranne nella zona di partenza. La mappa del gioco infatti è divisa in quattro ecosistemi differenti. Ci si muove a turno, ci sono città in cui commerciare, cumuli di pietre in cui fare sacrifici per ottenere più forza e soprattutto dei punti che possiamo visitare con uno scopo molto semplice: uccidere tutti. Queste zone sono infatti popolate da mostri totalmente casuali che variano in base all’ambiente di riferimento e che hanno come unico scopo nella vita procurarci la morte nel peggiore dei modi possibili.

Preferisci morire male in una palude o nel bosco?

Scavando nella memoria ricordo: troll in armatura che ti impalavano con lance lunghissime, mostri di fango che ti affogavano, alberi viventi che ti stritolavano, centauri che ti schiacciavano la faccia, enormi uomini lupo che ti mangiavano vivo, leoni cornuti che ti infilzavano, giganti che ti spiaccicavano con un bastone e, appunto, i famigerati ratti mannari che ti saltavano addosso e che si appostavano su un ramo per cercare di impiccarti.

Ogni colpo a segno faceva spillare sangue, che restava sul terreno, così come ogni nemico morto, che in alcuni casi veniva diviso in due dai nostri fendenti, stramazzava al suo zampillando sangue come in un film di samurai o cadeva semplicemente in una pozza di sangue. Il numero dei nemici era commisurato alla loro forza, più erano deboli più erano numerosi, in alcuni casi il risultato al termine dello scontro era una vera e propria carneficina in cui non si vedeva neppure più il terreno.

Ah tanto per gradire, c’era anche un drago che ogni tanto svolazzava sulla mappa e attaccava i giocatori, ucciderlo era un’impresa, ma ti garantiva un sacco di pozioni, oggetti magici e altre amenità. Finire Moonstone era un’impresa che poteva durare anche poco, perché se ti capitavano mostri troppo potenti quando eri ancora all’inizio potevi giusto goderti un decesso spettacolare e sprecare una delle vite a disposizione.

Cazzo

Eppure, nonostante i suoi incredibili meriti, quando qualcuno snocciola i suoi giochi preferiti su Amiga, Moonstone non è mai tra i primi. È la classica cosa che ti piace, ma che non ti ricordi subito, come un vecchio tormentone estivo, come quel libro che hai letto in vacanza 20 anni fa ed è ancora sporco di sabbia, come quel tizio con cui eri amicissimo alle medie e ora non ricordi che faccia avesse.

Forse è solo il tempo, o forse Moonstone è nascosto tra le pieghe del cervello perché qualcosa dentro di te sa che non dovrebbe piacerti così tanto a dieci anni sterminare trenta ratti mannari e poi esultare mentre il loro sangue ti arriva alle ginocchia, quindi preferisce tenertelo nascosto.


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Perché non ho fatto giocare mio figlio alla Master League


Buongiorno Konami mi chiamo Lorenzo Fantoni e volevo informarvi che, come ogni anno, anche questa volta non farò giocare mio figlio alla Master League. Abbiamo fatto molte cose in questi giorni: giocato la Champions League, il campionato del Mondo, allenamenti mirati al dribbling e alle punizioni, un intero campionato col Barcellona. Ho persino sponsorizzato la sua voglia di giocare online finanziando l’acquisto di bonus per migliorare la sua squadra.

Io sono della generazione che ha sofferto in area piccola per gli stop drammatici di Castolo, che cercava di fare un lancio lungo con Ximelez che fosse almeno vicino a dove richiesto, che quando per sbaglio Ivarov parava senza respingerla sui piedi dell’attaccante avversario esultavo come se avessi sventato un rigore, che ha giocato un campionato intero col terzetto difensivo Libermann, Baumann e Stremer e i loro disimpegni allegramente posizionati sui piedi avversari, che comprava Babangida e poi erano novanta minuti di cross sbilenchi.


Sono uno che sa che nella Master League si soffre, che ogni rimpallo è del computer, che se li tocchi è fallo ma loro possono farti anche la garrota basca, che quando per caso segni l’attaccante avversario resiste a ogni intervento ed entra in porta indisturbato (anche se ha un valore di 50) mentre il tuo sta ancora incespicando dall’intervento prima, che squadrette europee che non sono neppure nel ranking FIFA possono intessere una ragnatela di passaggi che farebbe sbavare Guardiola, basta che giochino contro di te.

Ora che Minanda e compagnia sono soltanto ricordi che fanno rabbrividire perché dovrei far sopportare tutto questo a mio figlio? Voi avete tutta la vita per farlo bestemmiare quando si accorgerà che ormai il PC ha deciso che deve perdere e gli fa fare solo tiri altissimi o orribili schifezze, io ho questi pochi anni per insegnargli la felicità di giocare con una squadra che risponde ai tuoi comandi e non ha già finito il fiato al 45′. Ci sarà tempo per vederlo imbronciarsi di fronte a un mercato in cui può comprare solo giocatori scarsi a prezzi da boutique.

Diversi docenti e psicologi la pensano come me, e anche il mio amico con cui da piccolo ci sfinivamo di Inter vs Manchester. Sono comunque a disposizione per eventuali colloqui.


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Balletti mortali

Supereroi del pad, inni nerd e consigli di moda nel terzo capitolo del reportage sul CODXP


The day is my enemy, the night is my friend”, il pezzo dei Prodigy fa vibrare le sedie del Forum di Inglewood mentre il pubblico urla, si agita e batte le mani. La canzone è stata scelta per mostrare le novità introdotte con Infinite Warfare e mentre l’ascolto penso che non potevano scegliere pezzo più adeguato.

Quante notti abbiamo passato giocando? Quante volte abbiamo abbassato le tapparelle perché il riflesso del sole finiva sullo schermo? Il giorno è per il lavoro, lo studio e le questioni della vita reale, la notte è nostra amica, il nostro regno. Inoltre, gli YouTuber sono soliti accompagnare le proprie prodezze con pezzi elettronici e dubsteb esattamente come questo, dunque l’associazione mentale è inevitabile: siete di fronte a qualcosa di figo, qualcosa di fatto per voi.

Parlando di YouTuber, in questi giorni di COD XP ho visto veramente tanta gente, ma non importa la nazionalità, la stazza, l’accento o l’età, non importa neppure se hai un pass stampa o hai pagato il biglietto, l’importante è riprenderti mentre cammini e parli ad alta voce, esprimendo tutto il tuo entusiasmo, anche se sei un un parcheggio in mezzo ai peggiori quartidi di Los Angeles, salutando un pubblico che spesso non esiste.

Inoltre, questi ragazzi sembrano condividere un codice visivo comune, fatto di cappellini a tesa dritta, occhiali da sole, ciuffi, pantaloni stretti e magliette supercolorate, non necessariamente nerd. Nel caso degli americani più arroganti, canottiera e petto depilato posso essere una variante, mentre gli inglesi cercano di fare i simpatici con farfallini e camice strane.

Lo stand di Zombie in Spaceland

Le controparti femminili poi sono ancora più simili tra di loro: capello tendenzialmente colorato con toni fluorescenti, trucco esagerato, scollatura, pantaloncini corti anche se le tue cosce sembrano la superfice lunare, l’occhiale finto spesso o un ridicolo cappello con le orecchie da gatto possono essere un optional. Le eccezioni sono rarissime.

Ma d’altronde come fare loro una colpa se il loro potenziale pubblico si veste nello stesso modo, un pubblico che ora di fronte a me sta assistendo alle fasi finali del torneo e che non ha ancora riempito del tutto l’arena, ma che probabilmente farà a gomitate per assistere alla finale. A quanto pare i favoriti, il Team Optic, quelli che vendono più magliette e di cui tutto vogliono vedere le dirette su Twitch, sono stati sconfitti a sorpresa, come se il Real Madrid fosse buttato fuori negli ottavi di finale della Champions League, quindi c’è grande interesse per capire quali saranno i nuovi campioni.

Guardarli giocare è uno spettacolo incredibile, anche se non si è esperti del gioco. La visione degli spettatori infatti è in grado di mostrare l’intera mappa, concentrandosi ovviamente sul punto di vista di un giocatore in particolare, di solito quello più bravo o che sta facendo qualcosa di particolare.

Grazie a questa visuale il pubblico può anche vedere i gli altri giocatori attraverso i muri, che appaiono come silhouette colorate, così da capire meglio cosa sta succedendo, l’aspetto più incredibile è che i giocatori si comportano come se vedessero le stesse cose, quando invece il loro comportamento è dettato solo riflessi e mira incredibili, una conoscenza totale della mappa e una capacità di concentrazione mostruosa.

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Ho visto ragazzi centrare in testa un avversario a 30 metri mentre saltavano tra due muri a velocità folle, ho visto un tizio usare un fucile da cecchino mentre faceva una scivolata degna di Baresi e colpire il suo avversario in mezzo agli occhi. Anche attraverso gli occhi di un profano è uno spettacolo emozionante, un balletto di morte, un fluido scorrere di movimenti difficilissimi resi assolutamente naturali dall’allenamento, sottolineati dagli applausi del pubblico, dalle urla dei commentatori e occasionalmente interrotto dal battere di pugni di duce compagni di squadra che si congratulano, sciogliendo per un secondo le loro maschere di concentrazione.

Visto da qua, è veramente difficile considerarlo solo un gioco e non vederlo come uno sport qualunque, perfettamente degno di sedere al fianco di molte discipline olimpiche.

E ora scusate, c’è il concerto di Snoop Dog.

Ai miei tempi si fraggava meglio

Seconda parte del diario di viaggio sul COD XP, tra orrori gastronomici e senilità videoludica


Dopo un viaggio privo di bambini urlanti e l’arrivo in una stanza enorme, il primo giorno del COD XP è filato abbastanza liscio. La manifestazione non è ancora aperta al pubblico, quindi c’è tutto il tempo per provare i giochi, passeggiare tra gli stand e farsi una partita a paintball senza sorbirsi code chilometriche.

Tuttavia, la giornata inizia proprio con una coda, quella per la colazione. Invece che in hotel ci è stato chiesto di farla in sala stampa, insieme a circa un centinaio di colleghi, così da riempirci bene bene il piatto di bacon, uova strapazzate e salsicce. L’alternativa più sana è un muffin dal contenuto calorico paragonabile a quello dell’intero Burkina Faso.

Una volta riempita la pancia di grassi saturi c’è tutto il tempo per bloccarsi la digestione con una partita a Call of Duty: Infinite Warfare. Ora, io non so quale sia la vostra esperienza nel settore degli FPS, personalmente nel corso degli anni qualche partitina l’ho fatta. Non sono un macchina da guerra, ma un onesto soldato da metà classifica.

Le postazioni di prova di Infinite Warfare

O almeno questo era ciò che credevo prima di aver giocato con gente che ha probabilmente 10 anni meno di me e che mi ha riportato alla realtà delle cose: sono esattamente nella stessa condizione in cui era mio padre quando a un certo punto ha smesso di giocare contro di me e si è messo a giocare con me. Sono vecchio, lento, prevedibile, non capisco un cazzo delle armi e delle personalizzazioni, sono sono un soldato, sono punti facili.

E non è colpa del gioco, colpa delle mappe o di chissà cos’altro, sono un critico cinematografico dell’epoca dei fratelli Lumière che si trova di fronte a Mad Max: Fury Road. Il mio unico conforto è il già citato tizio che si rifà il trucco e si pettina dopo ogni round per venire meglio nelle riprese: potrò fare schifo, ma non sarò mai come lui.

https://n3rdcore.it/il-mio-viaggio-tra-i-giocatori-seri-a534ec15b0c1

Carico di bile e risentimento verso i giovani d’oggi vado provare la versione Remastered di Call of Duty Modern Warfare, un gioco del 2007, ovvero di quando avevo ancora tempo e riflessi per divertimi con questo genere. Qu è tutta un’altra storia. Il ritmo di gioco ha un senso e non sembra di comandare Usain Bolt sotto anfetamine armato di mitra laser. Non ci sono 30 gadget differenti, ma solo tu, il tuo fucile e bene o male sai da che parte arriverà il nemico. Gioco, mi diverto, faccio qualche bel colpo, ne ricevo altrettanti, un vecchio pugile che fa sparring per vedere se ha ancora il destro buono. Felice e rinfrancato come un pensionato che guarda Giletti su Raiuno decido di fare un salto a ritirare i gadget della manifestazione.

All’interno di uno zainetto marchiato COD XP trovo: un cappellino a tesa dritta da perfetto YouTuber, un paio di bellissimi calzini di Call of Duty che sfoggerò con classe, dei cosi di plastica che i veri pro mettono sugli analogici, un soldatino del gioco in stile Lego e una custodia in metallo per collezionare le toppe che vengono distribuite dopo aver partecipato a ogni evento della fiera.

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Qualcosa però mi dice sa che quella della zipline che passa a 50 metri da terra non la prenderò.

Affamato mi dirigo in sala stampa, fondamentalmente uno scantinato pieno di tavoli bianchi in cui decine di persone stanno sedute gomito a gomito litigando per le prese di corrente e parlando ad alta voce come se nessuno attorno a loro dovesse scrivere.

Per pura fortuna arrivo nel momento in cui stanno distribuendo le lunch box. “Pollo o Roastbeef?” mi chiede un inserviente, rispondo pollo e mi trovo di fronte a un pacchetto di patatine, un panino tutto sommato passabile e questo.

Che sapore ha la morte?

Praticamente è il risultato di una blasfema unione tra un piatto di pasta scotta, un’insalata di riso e un incidente diplomatico USA-Italia, la più grande offesa ai cuochi di tutto il mondo inserita in un contenitore da macedonia. Anche impegnandomi non riuscirei a creare un piatto così molle, schifoso e indigeribile. Apro, annuso e richiudo.

Il tedesco accanto a me lo divora di gusto.

Va beh, facciamo che andiamo a fare il Paintball.

Il mio viaggio tra i giocatori seri

Primo capitolo del diario di viaggio all’interno del COD XP 2016, il più grande torneo mondiale di Call of Duty


Per i miei viaggi di lavoro (è lavoro, fate sparire quei sorrisetti) indosso sempre una maglietta di The Witcher 3 regalatami all’E3 di due anni fa. All’inizio lo facevo perché mi piaceva, adesso è diventato una specie di test di nerditudine per gli addetti alla sicurezza negli aeroporti.

Prima passava inosservata, poi qualcuno ha iniziato a scambiarla per quella di un gruppo metal, finchè quando sono partito da Milano per andare a Los Angeles a vedere il COD XP, il tizio al metal detector di Linate mi ha addirittura fermato per vederla meglio e farmi i complimenti.

Come se non bastasse, salito sull’aereo mi sono ritrovato seduto accanto a una bambina inglese di circa 14 anni che per tutto il volo non ha staccato gli occhi da una copia di Ready Player One.

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Siamo attorno a voi, e voi non nerd siete sempre meno, arrendetevi. O magari è stata una botta di culo e la bambina deve avere genitori decisamente illuminati. Comunque un viaggio così non poteva iniziare con migliori auspici.

Dopo aver messo piede in quel postaccio che è Los Angeles, ho preso possesso di una stanza che per il momento detiene il record di grandezza nella mia storia di viaggiatore. Non è una stanza normale, ha un salotto, un tavolo per le riunioni, un divano, due televisori a schermo piatto. Peccato che affacci sull’aeroporto, bastava sostituire le finestre con dei poster di Santa Monica ed era perfetta.

La mia vera grande amica di questo viaggio è la macchinetta del caffè di Starbucks direttamente nella stanza. Ogni mattina e ogni sera mi faccio un caffè di fronte al PC e magicamente il giorno dopo una mano fatata ha messo bicchieri puliti e cialde nuove, non so se riuscirò più a farne a meno.

L’arena di Inglewood

Il COD XP si svolge nel palazzetto di Inglewood, ovvero la casa dei Lakers prima dello spostamento nello Staples Center. Un luogo storico, in cui hanno camminato Kareem Abdul Jabbar e Magic Johnson, che però ha il difetto di trovarsi in un quartiere citato negli album più importanti del gangsta rap, in cui i negozi di liquori, i banchi dei pegni e le case dismesse lasciano spazio solo ad altrettanti negozi di liquori, banchi dei pegni e case dismesse.

Però un tassista con cui ho parlato ha detto “Tutto sommato la situazione ora è migliorata, ma le gang hanno ancora un po’ di potere perché la California ha leggi troppo dure sul possesso di armi per i cittadini che quindi non si possono difendere

Ma i poliziotti?

I poliziotti non fanno niente e spesso sono come i criminali. Che poi perché io non posso avere il mio M4 in casa? Sono esperto di armi, ho fatto l’Afghanistan e non ucciderei mai nessuno di innocente

A posto così.

Ma parliamo meglio del COD XP, ennesima grande conferma di quel fenomeno mondiale sempre più ricco e importante (tranne in Italia, ovviamente) che va sotto il nome di e-sport e che in questi giorni vive una delle sue massime espressioni con questo torneo mondiale di Call of Duty Black Ops 3, in cui gente con riflessi degni di un ninja e la capacità di attenzione di un cobra si scontra in un’arena piena di gente che urla, si esalta e fa il tifo con un’intensità degna dei mondiali di calcio.

La calma del palazzetto, il giorno prima dell’apertura

Il premio? Circa 800.000 dollari da spartire in quattro.

Seriamente, è uno spettacolo a cui è difficile credere se non lo si vede, una messa in scena degna del Superbowl e che, forse, ha persino più spettatori collegati.

Ma quello che impressiona, oltre al tifo, è che qua c’è gente che seriamente riesce a vivere di videogiochi. Non è un hobby con cui arrotondi, non è un impiego pagato in gadget e visibilità e non è solo gente che lo fa “per passione”. Quella ovviamente è tanta, ma ti capita di scambiare due parole con giovani e meno giovani che giocano, commentano, analizzano, fanno podcast e video su Call of Duty come se fosse il calcio e riescono a viverci, con serietà, senza giochetti politici, marchette non dichiarate, approfittatori e venditori di fumo. Parlarci è come andare al ristorante migliore della città dopo anni di scatolette.

Certo, il lato oscuro di questa cosa è che il tizio accanto a me mentre provo Infinite Warfare si rifà il trucco e si pettina dopo ogni round, per venire meglio nelle riprese del cameraman, ma dopotutto ogni rivoluzione ha le sue vittime.

Sobrio e minimale

Come se non bastasse attorno al palazzetto è stato allestito un vero e proprio parco giochi per amanti di Call of Duty. Chi ha acquistato il biglietto può infatti provare il nuovo Call of Duty: Infinite Warfare, la modalità Zombie in Spaceland, esperienze in realtà virtuale, paintball, zipline e tanto per finire un bel concertone di Snoop Dog e Wiz Kalifha. Il tutto ovviamente condito con code chilometriche, come da tradizione per qualunque manifestazione.

Ma a me che me frega, c’ho il braccialetto salta code della stampa. Ci leggiamo al prossimo aggiornamento qua su N3rdcore.it o su Wired.it, dove pubblicherò le mie impressioni sui giochi.

Chicche videoludiche: Reigns


Governare un regno medievale doveva essere un bel casino: cercano di avvelenarvi ogni cinque minuti, le guardie si arrabbiano perché il medico di corte vuole farle lavare, il popolo vuole curarsi con le pozioni di una strega, ma la chiesa poi batte i piedi, i mercanti vogliono una via per l’oriente, ma l’esercito non ha voglia di proteggerli, la regina vuole spendere, il giullare di corte ha liberato un leone nel castello per fare uno scherzo, la chiesa ha tanta voglia di fare una crociata.

Se vi sembra troppo sappiate che sono solo alcune delle situazioni che vengono affrontate in neanche cinque minuti di Reigns, geniale titolo mobile che volendo è disponibile anche su PC, ma che vi consigliamo caldamente di scaricare sul vostro smartphone, data la sua natura “touch” che un po’ si perde su PC.

Reigns simula un gioco di carte dove di volta in volta ci vengono proposte situazioni in cui dovremo decidere fra due opzioni che andranno a influenzare il favore dei quattro elementi sui quale si regge il nostro regno: chiesa, popolo, esercito e soldi.

Se uno di questi elementi arriva a zero, siamo morti, ma anche se diventa troppo alto. Un popolo affamato metterà a ferro e fuoco il nostro castello, una chiesa troppo potente ci metterà in croce come nuovo martire, così come è lecito aspettarsi un colpo di stato se diamo troppo potere all’esercito. Se invece siamo troppo ricchi, probabilmente moriremo dopo una festa incredibile, bevendo e mangiando come porci.


Il gioco è tutto qua: swipe a destra, decidiamo di fare una crociata, swipe a sinistra, ci sposiamo con la principessa del regno vicino, swipe a destra, mangiamo un fungo che ci dà le allucinazioni, swipe a sinistra, diamo troppo potere a nostro figlio che ci sbatte nelle segrete fino alla fine dei nostri giorni.

Ecco, una cosa dev’essere ben chiara se volete giocare a Reigns, la morte fa parte del gioco, capiterà spesso e sarà anche divertente. Tanto comunque c’è pur sempre il re successivo per fare meglio cercando di morire nel proprio letto, amati e osannati, dopo oltre 50 anni di regno.

Man mano potremo sbloccare nuove carte, nuovi personaggi e condizioni temporanee che ci aiuteranno nell’impresa di rimanere vivi, ma che talvolta avranno un prezzo da pagare. Ad esempio, aprire una colonia nel nuovo mondo garantirà un costante afflusso di soldati e soldi, ma dovremo nel mentre preoccuparci di non far salire troppo questi valori. Una storia d’amore appassionerà il popolo, ma sarà pesantemente condannata dalla chiesa. Costruire delle mura è invece un ottimo modo per garantirci qualche anno senza attacchi, così come un granaio ci salverà in caso di sollevamenti popolari, visto che potremo usare le sue risorse per calmare le acque.

In alcuni casi potremo persino combattere, con un sistema di parate e attacchi che ricorda Monkey Island, quindi fatto di battute e risposte sagaci da infliggere al momento giusto.

Il pizzico in più di Reigns è dato dal suo humor nero, come quando il giullare ci consiglia di dare la colpa ai profughi del regno vicino per ogni crimine, e dalle sue situazioni paradossali, ad esempio quando ci troveremo a parlare col diavolo. Ovviamente dopo qualche partita sarà inevitabile avvertire il morso della ripetizione, ma rimane comunque un titolo con una rigiocabilità altissima, perfetto per qualunque situazione e in grado di creare una discreta dipendenza.

Lo dico ben sapendo di tirare in ballo i grandi classici: Reigns è per il momento la migliore incarnazione moderna dello spirito dei librigame in stile Lupo Solitario.

E ora scusate, devo trovare nuovi modi per morire.


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La bellissima solitudine di No Man’s Sky

L’ho trovata in un piccolo cratere, non l’avrei mai vista se non avessi captato la richiesta di aiuto. È un’astronave dalla forma cilindrica e sgraziata, sembra un tubo dell’acqua a cui un modellista inesperto ha incollato delle ali, però ha più spazio nella stiva di quello che ho adesso e poi mi piace l’idea di cambiare mezzo.

Ho passato le ultime due ore a cercare il materiale necessario per riparare gli scudi e l’iperguida, ma questo pianeta è una sorta di enorme Valle della Morte, le risorse scarseggiano e devo usarne un po’ per rifornire la tuta ed evitare di morire.

Intanto dallo Spazio un monolite mi chiama, mi parla, vuole che segua la sua strada e scopra i suoi segreti. Prima però devo capire cosa vuole l’alieno che ho incontrato poco prima, della sua lingua conosco solo le parole “intruso” e morte”, un po’ poco per intavolare una trattativa.


Queste poche righe riassumono gran parte delle esperienze che potrebbero capitarvi in No Man’s Sky, gioco sul quale si è detto di tutto di più e che porta con sé la domanda fondamentale di ogni videogioco: mi piacerà?

Purtroppo la risposta completa non esiste, perché No Man’s Sky fa parte di quella schiera di titoli che per certi giocatori sono come il pane e che altri schifano da morire. Il personaggio principale di No Man’Sky non siamo noi, è la solitudine, è l’estraneità, è trovarsi in un mondo che non conosciamo e capire come sfruttarlo. La dinamica di base diventa palese dopo poco tempo, fondamentalmente si tratta di atterrare, trovare i materiali necessari per eseguire il balzo successivo e così via, fino al centro della galassia o verso una voce ancestrale che promette di rivelarci i suoi segreti.

Tuttavia, ridurre il gioco a una semplice successione di balzi planetari sarebbe come ridurre un viaggio ai passi che si compiono per arrivare a piedi dall’Italia alla Cina. Ecco, senza dubbio No Man’s Sky è un gioco per viaggiatori, per chi cerca qualcosa che abbia il ritmo di un impasto che lievita lentamente, per chi atterra su un pianeta e non vede l’ora di scoprire ogni specie, parlare con ogni alieno e conoscere lingue assurde, imparandole parola dopo parola. Non è un gioco pensato per chi cerca solo azione, pericoli e una storia che lo tenga per mano.


Ci sono dentro i panorami isolati di Skyrim, le vostre prime passeggiate solitarie in World of Warcraft, tutte quelle volte in cui avete abbandonato le missioni in GTA V per farvi un giro tra i monti. Ci sono Asimov, McQuarrie, Il Mio Nemico, Navigator e un po’ di Silver Surfer.

È un gioco zen, in cui il vuoto ha forse più importanza del pieno, lo capirete gestendo l’inventario. Si è portati a essere monaci buddisti, più che Han Solo.

No Man’s Sky è un gioco fatto di panorami bellissimi e banalità desertiche, incredibili solitudini e sparute compagnie. Ogni tanto capita di trovare avamposti con alieni che sembrano aspettarvi da una vita e con i quali scambierete giusto qualche parola, comparse nella vostra avventura che sembrano portare con sé la tristezza di una civiltà che non c’è più. Non troverete mai città o paesi, solo l’indifferente volto di una natura poco interessata alle vostre gesta, quello di No Man’s Sky è un mondo in cui sono scappati quasi tutti.

Quando finalmente avrete riparato la vostra astronave o trovato un minerale raro, non ci sarà nessuno a dirvi “Bravo”. L’idea piacerebbe molto a Herzog.

Ovviamente ci sono i difetti e sono quelli triviali di una potenza di calcolo che mostra solo gli oggetti vicini e fa apparire le cose all’improvviso, c’è la ripetitività dei compiti e la gestione dell’inventario un po’ macchinosa, il famigerato algoritmo di creazione qua e là mostra i suoi limiti presentando a volte architetture già familiari, ma l’importanza di questi fattori varia da persona a persona.

Siamo di fronte a uno di quei titoli in cui le carenze possono diventare punti di forza, dove la povertà e la mancanza sono il trampolino di una narrazione personale.


Ogni giocatore è come un mondo a parte, ci sono quelli in cui la gravità schiaccia tutto a terra e quelli in cui si fanno balzi incredibili, quelli lussureggianti e quelli ormai impoveriti dalle radiazioni. Ci sono quelli in cui il peso di questi lati negativi bloccherà tutto il resto e chi se ne fregherà altamente.

Io non posso dirvi se vi piacerà No Man’s Sky, così come non posso dirvi come sarà il vostro primo contatto con l’Universo. Magari partirete alla volta di un pianeta bellissimo e ricco di risorse, magari sarete uccisi subito da un predatore, magari pioverà acido, magari incontrerete squali che sputano acido. Non posso neanche dirvi cosa ne sarà, ma spero seriamente che diventi qualcosa in continua espansione, come l’Universo stesso.

Vi capirò se vi farà schifo, vi capirò se lo amerete, non c’è un giusto, non c’è uno sbagliato.

C’è un posto in cui tutti noi andiamo quando vogliamo allontanarci dal mondo, a volte quel posto è la sala di un cinema, a volte ci sia arriva stringendo tra le mani una penna, un pad o una matita, quel posto per me da qualche giorno si trova anche dentro No Man’s Sky.


Se lo volete comprare su PC, aspettate, al momento la conversione è scattosa anche su PC che possono mandare l’umanità su Alpha Centauri. Se invece volete comprare una PS4 apposta, sappiate che il 7 settembre dovrebbero annunciare PlayStation Neo, aspettate e valutate di conseguenza.


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30 anni di bolle e balene

Negli anni ’80 gli sviluppatori avevano un solo pensiero in testa: portare le donne nelle sale giochi.

No, non per i motivi che pensate voi, ma perché avevano capito che tra videogiochi e maschi si era già creato un legame destinato a non morire mai, la vera sfida era affascinare l’altra metà del cielo e trasformare il settore da nicchia a vero fenomeno culturale di massa.

Le donne con la loro presenza rendono ogni posto migliore — mi disse in un’intervista Tohru Iwatani, creatore di Pac Man — per questo volevo creare qualcosa che le portasse a entrare nelle sale giochi”.

Anche Fukio Mitsuji era della stessa idea, per questo motivo pensò a un gioco puccettoso, non violento e che fosse possibile giocare in due, così magari potevi coinvolgere la tua ragazza, invece di farla annoiare mentre finivi i gettoni.

Per il design di alcuni personaggi Mitsuji si ispirò a un vecchio gioco Taito: Chack’n Pop, in cui un pollo deve recuperare un cuore in ogni livello lanciando bombe a mano contro i nemici. Non fate domande, pensate solo che roba buona doveva girare negli uffici Taito in quegli anni.


Nell’agosto del 1986 Bubble Bobble arrivò in sala giochi e fu un successo incredibile per un motivo molto semplice: ha dentro di sé tutti gli ingredienti dell’arcade perfetto.

La meccanica di gioco base è innovativa, elementare e geniale: un draghetto spara delle bolle che possono essere usate per arrivare in punti inaccessibili della mappa o imprigionare e uccidere i nemici. Ogni livello si esaurisce nello schermo e non dura mai più di qualche minuto, dando un senso di varietà continua e facendoti venire voglia di sapere cosa c’è dopo lo schema in cui sei morto. Il carico da 11 è la musichetta ossessiva e orecchiabile che se l’ascolti oggi ti ritrovi in un bar a chiedere di cambiare 5000 lire in pezzi da 200.

Altra differenza era l’essenza “pacifista” e inclusiva di Bubble Bobble, che veniva fuori dopo il finale, quando credevi di essere un giusto perché avevi terminato il gioco da solo e ti appariva la scritta “Giocaci con un amico per scoprire il vero finale!”. A quel punto molto meno pacifista era la tua reazione. Uno dei primi giochi dell’epoca, dunque di sempre, in cui la cooperazione era più importante del singolo, un titolo che promuoveva l’amore e l’amicizia (sempre per il discorso delle donne in sala giochi). Questo lo ha portato ad essere anche il primo videogioco con finali multipli e una conclusione vera e propria. Non male per un’epoca in cui al massimo ti appariva la scritta THE END, il gioco continuava all’infinito oppure crashava.

L’idea di cooperazione pacifica è un concetto atipico per un settore che in quegli anni proponeva alieni da sterminare, cattivi da picchiare, palazzi da far crollare. Double Dragon ti obbligava addirittura a sconfiggere il tuo migliore amico se volevi finire il gioco, una roba che rischiava seriamente di compromettere la vostra politica di giocattoli vicendevolmente prestati.


Non che all’epoca ce ne fregasse qualcosa eh? Per noi Bubble Bobble era semplicemente il titolo perfetto per quando avevi una moneta che ti ballava in tasca, quello che prima ancora di Moby Dick ci ha insegnato il terrore di una balena bianca, in cui si faceva a gare per prendere i frutti giganti che cadevano dall’alto alla fine del livello, dove sparavi bolle contro il muro per migliorare il punteggio e ad ogni partita ti ripetevi che quella era la volta buona in cui beccavi il livello segreto.

Già, i segreti, sapevate che se finivi i livelli 20, 30 e 40 senza mai morire si sbloccavano porte segrete che portavano in schemi pieni di gioielli e suggerimenti su come ottenere il vero finale del gioco? E che se i punteggi dei giocatori erano identici nelle ultime due cifre, alla fine del livello si ottenevano bonus più grandi?

L’eredità di Bubble Bobble è immensa, quasi tutti i giochi successivi in cui due personaggi devono eliminare dei mostri livello dopo livello gli devono qualcosa. Ha gettato le basi per un altro gran titolo, Rainbow Island, e per uno spin-off forse persino più famoso dell’originale: Puzzle Bobble, altro gioco copiatissimo che riuscì realmente a portare un sacco di ragazzine in sala giochi. Un vero peccato che del codice originale del gioco si siano perse le tracce negli anni ’90. D’altronde ve l’ho detto, mi sa che in Taito girava roba buona.


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L’incredibile vita di chi non gioca a Pokémon Go

Paolo si alza la mattina con addosso tutta la stanchezza del giorno prima, capita quando passi la serata mettendo a posto la nuova casa accoglienza per bambini senza genitori che arrivano dalle guerre del medioriente. Tuttavia il tempo per oziare è poco, doccia veloce, vestiti e tappa al bar per cornetto e caffè, ovviamente lasciandone uno sospeso per il barbone che dorme là vicino e poi via al centro di ricerca sui tumori.

Dopo una mattinata passata in laboratorio, durante la pausa pranzo arriva una telefonata, ci sarebbe da aiutare il Ministero dell’interno nell’analisi dei nuovi dati ricevuti dalle intercettazioni ambientali contro il terrorismo, non è che Paolo può recarsi in tutta a fretta in un ufficio per analizzarle e lottare contro il terrorismo?

Una volta chiesto permesso al capo, Paolo spende tutto il pomeriggio tra file mp3, interpretazioni dei dialetti arabi e nomi in codice, impedendo la detonazione di almeno due autobomba e un assalto a una scuola. Sono ormai le otto e finalmente è arrivato il momento del relax: cenetta a lume di candela con una modella di Victoria’s Secret conosciuta in biblioteca, annusando il vero profumo dei libri, tra una ricerca filologica e l’altra.

Dopo cena Paolo e la modella passeggiano per strada, incrociando un ragazzo che gioca a Pokémon Go. I due sorridono, consci del fatto che l’uomo viva in un mondo di fantasia, ignaro dei veri problemi del mondo, non come loro che lo salvano ogni giorno. Sì perché la modella è anche ambasciatrice ONU e laureata in astrofisica, l’ultima sonda su Plutone è sua.

Come dite? Voi non siete né Paolo né la modella, ma solo un tizio a caccia di like su Facebook che sente il bisogno di insultare qualcosa che non capisce e non gli interessa, uno che sostiene il bisogno di andare “a caccia di figa” e pensa che sia più socialmente accettabile bere roba annacquata che costa come fossero lacrime di dodo o prendersela con un arbitro ogni domenica?

E allora chi cazzo siete per prendervela con Pokémon Go?