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Mass Effect Andromeda: un western del futuro in cui abbiamo già visto tutto

Mi sono avvicinato a Mass Effect Andromeda con mente e cuore aperti. Le polemiche sulle animazioni bruttine e il conseguente sciacallaggio su una ragazza che aveva gonfiato la sua posizione in EA e che portava su di sé il marchio infamante del cosplay avevano avuto su di me l’effetto di farmelo risultare simpatico.

Odio le polemiche a priori di quei gruppetti che non vedono l’ora di cavalcare la critica videoludica per sparare contro un bersaglio grosso come EA, catalizzare l’attenzione delle masse e solleticare i bassi istinti dei lettori con il solo scopo di fare personal branding e guadagnarsi un pugno di Like.

Tolto questo sassolino dalla scarpa, analizziamo Mass Effect Andromeda.

La saga di Mass Effect ha avuto un grandissimo merito: prendere gli spunti tipici della Space Opera in stile Star Trek, dargli una passata di vernice e costruirci sopra un universo che sapeva giocare al limite tra epico e farsesco, esattamente come le storie di Kirk e Picard.

L’eroe umano che deve portarsi sulle spalle il peso della salvezza del mondo, ma trova comunque il tempo per andare al bar a rimorchiare un’aliena, razze strane con usanze e caratteri completamente diversi, una grande minaccia che sembra inavvicinabile, se non con la collaborazione e la comprensione reciproca, drammi, battute e un mondo che nel suo insieme sembrava totalmente sensato.

Mass Effect si chiudeva con un finale che forse non è stato capito, ma che ho trovato sublime nella sua stranezza, un tentativo di andare oltre la voglia di appagare sempre il giocatore, di giocare con i suoi sentimenti e fargli vivere realmente un’esperienza pari a quella avuta dal Comandante Shepard. Peccato che poi le necessità di marketing abbiano costretto Electronic Arts a piegarsi alle esigenze di chi voleva il finalino edificante.

Andromeda si appoggia su tutto questo e lo fa senza poter contare su un personaggio carismatico, ma ha dalla sua un universo già familiare al proprio pubblico. Non ha bisogno di perdersi in tanti spiegoni, può entrare subito nel vivo della storia, il problema è che è una storia con meccaniche che conosciamo benissimo.

Se la trilogia di Mass Effect ci parlava di lotta e difesa del proprio mondo, qua il tema è quello della frontiera, della scoperta, della sopravvivenza in un ambiente ignoto. Fondamentalmente Andromeda non è altro che una versione fantascientifica del Vecchio West: basta sostituire la frontiera con un nuovo pianeta e i banditi con i Kett, strani esseri poco soggetti al dialogo. Per il resto i temi ci sono tutti: bar pieni di fuorilegge, coloni in pericolo, storie d’amore, assalti alla diligenza, storie d’amore (ancora) e panorami sconfinati.

Casomai il paragone non fosse chiaro

L’idea di fondo di Andromeda è pensata soprattutto per un pubblico nuovo, giovane e meno legata alla classica figura dell’eroe. Ryder è un ragazzo che si trova suo malgrado a vestire il ruolo di Pathfinder, una sorta di comandante in capo per le operazioni di ricerca di un nuovo habitat da civilizzare. Nessuno crede in lui o nelle sue capacità, anzi, alcuni suoi sottoposti sono fermamente convinti che avrebbero saputo fare di meglio al suo posto. Il parallelo con una generazione priva di punti di riferimento e che vive uno scollamento forzato dai proprio genitori è abbastanza immediato.

Questa idea non è male, anche se viene rapidamente abbandonata non appena mettiamo a segno i primi successi, ma questa incertezza, tipica di chi si avventura sia metaforicamente che realmente in un territorio sconosciuto, si limiti a qualche dialogo e tensioni superficiali.

Il grande problema di Mass Effect Andromeda è che manca totalmente di epica.

In un prologo drammaticamente frettoloso vengono introdotti i primi compagni di avventura e i nemici. Sono soltanto pochi minuti ma comunque sufficienti a capire che Andromeda non ha una componente fondamentale per ogni titolo basato sull’ignoto e sulla scoperta. I Kett, generici brutti ceffi spaziali a metà tra un orco e una lucertola, vengono svelati senza il minimo pathos, senza alcuna epica, non sono minacciosi, sono semplicemente dei bersagli da inserire nel mirino che parlano strano e tali rimarranno per gran parte del tempo.

Immaginate lo sbarco in Normandia senza percepire il peso del conflitto mondiale, senza tutta la tensione delle giornate precedenti e senza sapere chi sono i tedeschi che vengono ridotti a gruppetti di sagome da Luna Park.

Purtroppo è un problema che si presenta anche quando incontriamo la seconda nuova razza di alieni, stavolta socievoli. Dovrebbe essere un momento misterioso e solenne, ma tutto viene liquidato in poche battute, come se fossimo a una riunione di condominio interplanetaria. Tanto ci pensa il traduttore automatico.

Terminato il prologo Andromeda si apre in una struttura che rimarrà più o meno standard fino alla fine: andare su un pianeta, esplorarlo con un mezzo da ricognizione, sbloccare alcune strutture aliene che permettono il verificarsi di condizioni ideali per la vita, completare qualche missione secondaria e ripartire. La trama procede a strattoni, un secondo prima siete preoccupatissimi per vostra sorella, quello dopo non vi ricordate manco più che esiste e siete pronti a fare altro.

Sul fronte puramente ludico niente da dire, quando c’è da sparare il gioco è fluido, ricco di variabili e divertente. La struttura open world permette di creare vere e proprie imboscate e gestire il gioco seguendo la propria inclinazione, ma la saga di Mass Effect è sempre stata qualcosa di più di un titolo in cui piantare una pallottola al plasma in faccia a qualcuno che non parla la tua lingua, è un gioco fatto di relazioni, dettagli, chiacchiere, decisioni ed epicità.

Anche sotto questo punto di vista abbiamo alti e bassi. Da una parte potremo perderci in chiacchiere di ogni tipo, ascoltare storie tristissime, risolvere crimini o aiutare a rendere le colonie posti migliori, ma col tempo la noia prende inevitabilmente il sopravvento perché alla fine quel che c’è da fare si riduce a poche interazioni di base: scannerizzare un oggetto/uccidere qualcuno.

Le missioni secondarie di Andromeda sono un florilegio di team di ricerca che vanno dispersi, piante da analizzare per l’ufficio botanico, terminali da sbloccare o cose da recuperare in giro. Inizialmente è ok, poi alla lunga ti annoia.

Piacerà probabilmente a chi ama tantissimo spezzettare la storia attraverso tanti incarichi lineari, ai completisti e a chi valuta i videogiochi in base al tempo che ci spende sopra, ma dal punto di vista narrativo è abbastanza assurdo che spettino a noi certe incombenze, così come è assurdo che in un mondo di IA senzienti dobbiate ancora guidare.

Per quanto riguarda l’idea di sbloccare antichissimi edifici sotterranei con dei sudoku in stile alieno preferisco non commentare.

A rompere questa monotonia ci pensano le missioni personali dei nostri compagni, che spesso faremo solo per il gusto di corteggiarli anche se non brillano per carisma e la trama principale, che però non riserva grandissimi colpi di scena o situazioni particolarmente innovative.

Tuttavia nel finale finalmente si raggiunge quel senso di epica e grandiosità troppo a lungo atteso. Il problema è arrivarci prima che la noia prenda il sopravvento ed è un vero peccato. Perché sotto tutti i difetti batte il cuore di una buona fantascienza, batte un mondo ricco di dettagli che varrebbe la pena curare un po’ meglio.

La colpa forse però in questo caso ricade più su chi ha affrettato la chiusura del progetto, imponendo ritmi assurdi e tagliando via chi la pensava diversamente, rendendo lo sviluppo un vero inferno.

L’unica cosa che mi ha veramente portato ad andare avanti è l’ottimo sistema di scelte nel dialogo. Invece della consueta dicotomia buono/cattivo potremo modellare il Pathfinder in base alle nostre inclinazioni, scegliendo via via la risposta più cazzona, seria, romantica o neutra possibile. La scelta se creare una figura in stile Star Lord o Picard sta solo a noi.

In conclusione

I difetti di Mass Effect Andromeda non risiedono tanto nelle espressioni facciali rigide o in una recitazione tutto sommato piatta, quanto piuttosto nell’eccesso di cautela che ha portato il gioco a non voler uscire troppo dall’ombra dei suoi predecessori ed essere fondamentalmente una prosecuzione di cose già viste e riviste.

Dal lato puramente ludico niente da dire, perché il gioco fa ciò che deve fare. Visivamente offre panorami spettacolari e gli scambi di battute tra e con i compagni sono sempre divertenti, ma oggi a Mass Effect e Bioware è lecito chiedere qualcosa di differente. I giochi si sono evoluti rispetto a qualche anno fa, non tanto nella tecnica, quanto nella scrittura.

Non è però un gioco da affossare completamente. Pur con tutti i suoi difetti e le sue goffaggini, Andromeda poggia su basi solide. ti fa divertire nelle sue sparatorie e, come spesso accade con la fantascienza sequenziale, sono sempre curioso di sapere cosa mi aspetta sul prossimo pianeta.

2016, io t’ho voluto bene

Vi svelo un piccolo segreto: i bilanci di fine anno mi terrorizzano.

Quando dici “un anno peggiore di questo mai” il fato trova spesso il modo di farti capire che ti sbagliavi, se dici “è stato un buon anno il prossimo sarà migliore” di solito ti ritrovi nel punto esatto in cui Godzilla decide di liberare gli intestini.

Dopo che per due volte Gennaio è stato Alex DeLarge di Arancia Meccanica mentre io facevo il barbone preso a calci, quest’anno arrivo al giro di boa con un certo carico di ansia, che ho bisogno di sfogare in qualche modo.

E visto che questi sono i giorni delle classifiche finali, ecco i miei cinque momenti dell’anno, non necessariamente i migliori, ma quelli che ricorderò di più. Qualcosa a metà tra il vano tentativo di ingraziarsi la sorte e ricordarmi che se si continua sempre a dire “mai una gioia” prima o poi qualcuno ti dà retta.

Tanto lo sanno tutti che il vero capodanno è tra agosto e settembre.

Quando ho preso per sbaglio una metropolitana per donne a Osaka


Il Giappone è un paese civilissimo dove in metropolitana da una parte ci sono gli uomini che fanno foto sotto le gonne alle ragazze e dall’altra, nelle ore di punta, donne e uomini preferiscono evitare l’imbarazzo di stare troppo vicini.

Per risolvere il problema ogni treno della metro ha carrozze dedicate alle signore. Sono contraddistinte dafrecce rosa, maniglie rosa, scritte rosa e dal fatto che… dentro ci sono solo donne.

Ecco perché quando sono entrato mi son detto “Ma guarda, sono l’unico straniero, anzi no ci sono solo donne, forse sarà l’ora in cui tornano tutte a casa dal lavoro” finché non ho capito.

Stupido gaijin!

Quando mi sono trovato sul set con un animale chiamato Boris


Sono sul set della terza puntata di Cosplay People, la miniserie/documentario sul mondo del cosplay che ho scritto per Sky. Fa freddino, minaccia pioggia, mi sono svegliato alle 5 per prendere un treno fino a Sarzana e un paio di solerti impiegati del comune ci hanno negato l’accesso a un castello perché sia mai si possa riprendere un monumento senza una trafila di due settimane, sono pieno di dubbi sulla riuscita dell’episodio.

Insomma, mi gira il cazzo.

Però l’assistente di produzione s’è portata dietro un bulldog, che ora sonnecchia vicino alle attrezzature.

“Come si chiama?”
“Boris”

A quel punto ho capito che sarebbe andato tutto bene, ma anche tutto a cazzo di cane.

Quando ho brindato a Leonard Nimoy

Un bel giorno mi chiama Screenweek per sapere se avevo voglia di rappresentarli a Los Angeles per la proiezione di Star Trek: Beyond. “Assisterai a un trailer esteso, a una conferenza con gli attori e poi ci sarà una sorpresa”.

Sono arrivato ai Paramount Studios piuttosto freddino, Star Trek mi piace, ma ho sempre preferito i respiri affannati alle orecchie a punta. Insomma, era solo un viaggio di lavoro, ma poi ci hanno svelato che la sorpresa sarebbe stata l’inagurazione di una strada negli studi dedicata a Leonard Nimoy.

Sarà stata l’emozione nel momento, la vista di tutte quelle persone sorridenti e malinconiche, strette nel ricordo di una persona che aveva tanto contribuito al loro immaginario, ma non mi ero mai trovato di fronte a una così forte dimostrazione liturgica di nerdismo.

Se mi chiedessero di rifarlo andandoci a nuoto e non in aereo partirei subito.

Quando ho dovuto spiegare i Pokémon sulla Rai


C’è stato un momento in cui i media, tutti i media, si sono ritrovati a dover parlare di una cosa amata dai ragazzini, piena di strane creature e che non conoscevano assolutamente. Non sto parlando di YouTube, ma di Pokémon Go.

Era così presente nella mente della gente che se andavi in bagno la carta igienica te la passava Pikachu.

Ebbene un bel giorno ho ricevuto una telefonata dalla Rai in cui mi si chiedeva con estrema cortesia di illustrare perché questo gioco mobile non fosse il nuovo anticristo.

La lezione che ho ricavato da questo brevissimo momento sotto le telecamere è: tieni sempre a portata di mano un vestito buono se non vuoi sembrare un contadino che si mette la giacca solo per andare a messa la domenica.

Quando ho dovuto recensire un parco giochi e parlare di felpe


Ho affermato spesso di aver iniziato a scrivere in quello che forse è il momento peggiore per chi cerca di campare mettendo lettere in fila, ma la verità è che mi trovo esattamente dove devo essere.

Del resto in quale altro periodo storico potrei rendere le ossessioni della mia infanzia un argomento di discussione? Dove potrei trovare lo spazio per scrivere di videogiochi, serie tv, gadget, vecchi giocattoli, cultura pop se non qui e adesso?

Quando, se non oggi, potrei scrivere un pezzo sul senso della felpa che mi dimostra, con tutte le sue condivisioni, che non ho ancora capito bene ciò che piace davvero alla gente?

E infine quale altro periodo storico mi permetterebbe di essere inviato dall’altra parte dell’oceano per scrivere degli Universal Studios con un biglietto che fa saltare la fila?

Adesso non mi resta altro da fare che prendere una macchina del tempo, andare dal me stesso di quando avevo 10 anni e darmi il cinque.


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Tranquilla Nintendo, la compriamo comunque


I videogiochi hanno questo grandissimo problema comunicativo: non è divertente né interessante vedere qualcuno che gioca. Per questo motivo ogni pubblicità che deve mostrare dei giocatori suona subito posticcia.

Ci vedono così:


ma in realtà siamo così:


Nintendo è sempre stata la più estrema nel comunicare questo scenario da Mulino Bianco nerd, con famiglie felici che si umiliano vicendevolmente a Wii Tennis, amici giulivi che sorridono mentre si lanciano funghi blu a Mario Kart, ma con Nintendo Switch abbiamo raggiunto vette insuperabili.

Il trailer è diviso in varie storie che raccontano la funzione principale di Switch, la possibilità di giocare dove vuoi, quando vuoi e come vuoi, in casa, in aereo, in auto, dal proctologo, mentre parla la suocera, in un ascensore bloccato e mentre porti fuori il cane.

Ecco, concentriamoci su quest’ultimo esempio: il trailer inizia con questo tizio che sta giocando a Zelda: Breath of the Wild da probabilmente sei ore. Dopo averla tenuta fino allo stremo il cane gli abbaia e quello che fa? Stacca la console e si mette a giocare sulla panchina, solo come un cane, mentre il suo alano gira libero per il parco e ha già probabilmente mangiato quattro chihuahua. Un’alienazione individuale che manco quelli che giocano a Candy Crush in metropolitana mentre un barbone agonizza a due metri di distanza.

*Rumore di ossa masticate in sottofondo*

Nintendo, io ti voglio bene, ma qua si cerca di far credere al mondo che siamo gente normale, se tu, che di solito parli ai non-giocatori, offri questa immagine è finita. Tanto vale fare una pubblicità del McDonald col tizio che divora tutto per la fame chimica.

Ma non è finita, perché dopo il tizio che gioca sull’aereo, forse l’unico che fa qualcosa di sensato, se escludiamo l’approccio con la bionda per chiederle che classe usa su Skyrim e i ragazzi che giocano in auto a Mario Kart senza piantarsi negli occhi i mini-controller, abbiamo l’allegro quadretto dei giocatori di basket che per riposarsi giocano a basket, il tutto sotto una sopraelevata di periferia. Un contesto in cui probabilmente avrei paura a mostrare perfino un telefono trovato nel Dixan, figuriamoci l’ultima console Nintendo.

“Mi pare di aver sentito il rumore di una lama a scatto”

Ma il gran finale signori e signore è senza dubbio la ragazza col caschetto che gioca a Super Mario, già vestita come se fosse pronta per uscire, che viene invitata all’aperitivo sul tetto del palazzo accanto e che si presenta con la console. “Grazie cara, noi pensavamo di bere come muratori sotto il sole e pippare il monte bianco, ma ora vogliamo solo raccogliere tutte le monete del livello!”. I casi sono due o pensi che siamo così alienati da non riuscire a staccarci da Mario per goderci una birra con gli amici o pensi che vorremmo veramente uscire sapendo che il baffuto idraulico ci aspetta per giocare. O magari pensi che per giocare ci vestiamo con qualcosa che va oltre una tuta sporca di sugo?

“Da che parte si beve questo?”

Lo stadio pieno di gente per guardare Splatoon preferisco non commentarlo neppure, è troppo tenero.

Davvero Nintendo, non c’è bisogno di mostrarci un futuro di gente sorridente che è scesa a patti con la sua alienazione e gioca felice, non importa far credere ai non giocatori che queste situazioni siano vere, come uno di quei video di sicurezza sugli aerei in cui la gente scappa tranquilla e senza urlare, tanto lo sappiamo noi e lo sai anche tu che questa console la venderai a gente che si barricherà in casa, che spegnerà il telefono, che farà finta di essere morta per giocare ai tuoi titoli e che al massimo inviterà qualcuno per insultarsi reciprocamente e lanciarsi funghi e banane.

Tanto Nintendo Switch l’avremmo comprata anche se la pubblicità fosse stata uno snuff movie e la console una scatola con dentro un topo morto.


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Mafia III, l’unico gioco in cui non arroto la gente


Mafia III non è un titolo perfetto, ma è senza dubbio coraggioso. La sua missione è praticamente impossibile: proporre un gioco free roaming serio, in cui il giocatore sia interessato più alla storie e al contesto sociale che a fare il cretino in macchina o a lanciarsi in escalation di violenza gratuita.

Tutto questo è reso più difficile da una realizzazione tecnica che, come minimo, avrebbe avuto bisogno di qualche altro mese di lavoro. L’intelligenza dei nemici è a livello “cavallo coi paraocchi” e quella dei passanti non è da meno. Tanto per capirsi, ho accoltellato nella tempia un tizio sul palco di uno strip club e nessuno ha alzato un sopracciglio. La grafica è abbastanza carina, l’ambientazione è varia e ben fatta, ma niente per cui gridare al miracolo. Per quanto riguarda le missioni, dopo poco diventano indistinguibili, salvo gli scontri coi boss.

Chiunque abbia provato un “gioco alla GTA” capisce subito che fondamentalmente stiamo camminando nel solco tracciato da Rockstar qualche anno fa, reso ancora più profondo dalle decine e decine di titoli usciti in questi anni, tra cui i due predecessori di questo gioco. C’è un tizio tradito che deve vendicarsi, omicidio dopo omicidio, conquistando i territori nemici, uccidendo un sacco di gente e superando una serie di incarichi molto simili fra di loro, ma sempre più difficili.

Il risultato è che Mafia III non ha brillato nelle votazioni, ed è un vero peccato, perché dietro i passi falsi si nasconde uno dei titoli più interessanti e ben scritti di quest’anno. Questo senza citare la colonna sonora, ma d’altronde se fai una qualunque cosa ambientata nel 1968 e sbagli la colonna sonora probabilmente sei nato senza orecchie o hai qualche altro gravissimo problema.

Ad azzopparlo ci si è messo anche il fatto che chi aveva comprato un PC da 2000 euro non ha potuto giocarci per qualche giorno superando i 30 frame al secondo, con conseguente pioggia di 1/10 nelle votazioni su Steam (Volete i voti del pubblico? Volete saltare la critica? Ecco i risultati). Se queste persone fossero andate oltre il bisogno di giustificare la propria vita con un numerino avrebbero notato di avere di fronte uno dei pochi giochi che centra con discreta precisione il suo obiettivo narrativo.

I primi minuti di Mafia III sono affascinanti. Pur iniziando col classico colpo in banca, così da dare subito un po’ di adrenalina. Tutta la storia è narrata come se fosse un documentario che racconta la nostra terribile vendetta. Ci sono le testimonianze del prete che ci conosceva, uno spezzone della deposizione di fronte alla Corte Suprema del nostro contatto nella CIA, il giornalista che ha seguito il caso da vicino. Il messaggio è semplice: la nostra storia è la storia degli Stati Uniti e ciò che faremo cambierà tutto.

Anche il nostro alter ego è fatto apposta per raccontarci una lezione di storia in prima persona. Lincol Clay è un reduce di colore che in Vietnam ha fatto parte delle operazioni speciali e che ora torna in una versione fittizia di New Orleans proprio nell’anno in cui uccidono Martin Luther King e Robert Kennedy, in una zona in cui gli afroamericani non erano ben visti quando si mescolavano coi bianchi e gente col cappuccio non ci metteva troppo a crocifiggerti e a darti fuoco.

Gli sviluppatori fin da subito ti fanno vivere tutto questo mostrando donne che proteggono la borsa se gli passi vicino, discorsi pro-segregazionismo alla radio o signore di colore che alla fermata dell’autobus parlano di cosa succederà ora che è morto “Il Dr. King”. Percepisco il fastidio dei bianchi quando entro in un locale dove non sono gradito, mi spintonano e mi offendono finché non me ne vado.


Qualcuno mi dà direttamente del “negro” mentre cammino per strada nel quartiere sbagliato o magari assisto a un controllo su una coppia di afroamericani. Lei è terrorizzata, lui fa finta di niente, ma è nervosissimo. Se invece passeggio nei dintorni di casa mia qualche vecchio negoziante di zona mi saluta come se mi avesse visto crescere, una vecchina mi dice che devi prendermi meglio cura di me. Attaccando il bordello di un gruppo di sudisti per liberare le prostitute posso leggere i diari in cui si ripetono che andrà tutto bene, che niente le spezzerà, picchiare un membro del Klan mi dà una soddisfazione diversa rispetto alla violenza priva di senso.

Per i miei nemici non sono semplicemente un criminale, sono un’animale che si è spinto troppo in là e che dev’essere soppresso. Il tutto è forse un po’ didascalico, ma efficace. Dopo pochi minuti ero già parte di una cultura, di una comunità, coltivavo un profondo senso di ingiustizia sociale ed ero pronto alla violenza, sì, ma solo contro chi se lo meritava.

GTA vi ha fatto mai sentire nei panni di un mafioso in crisi di mezza età? Di un gangster di colore o di un ex soldato dei Balcani? Personalmente no, erano solo parchi giochi da affrontare in stile Westworld con missioni a volte divertenti, a volte frustranti. In Mafia III per la prima volta mi è dispiaciuto rubare un’auto per fuggire, perché magari era di qualcuno che mi stimava, dopo qualche ora mi sono accorto che cercavo di guidare senza mettere sotto le gentili signore che passeggiavano per strada.


Dopo la prima ora ho sperato con tutte le mie forze che il gioco tenesse duro, che ce la potesse fare. Come l’inizio di ogni bella storia, speri sempre che non arrivi la noia, ma purtroppo quella di Mafia III non è una di quelle.

È un vero peccato che col tempo tutto questo contesto sfumi in una ripetizione quasi ossessiva di missioni banali e somiglianti tra di loro, assurde visuali che ci permettono di vedere ogni nemico della zona, aiutanti fin troppo potenti e interazioni di facciata. In Mafia III c’è del potenziale clamoroso, personaggi interessanti e un gran bel modo di raccontare la storia, ma alla fine puoi solo sparare, guidare e decidere se il bordello se lo prende lo scagnozzo uno o il due.

Fosse stato più breve e più rifinito probabilmente avremmo avuto il titolo dell’anno, così invece è un ristorante in cui la pizza è favolosa, ma il cameriere è uno stronzo, il piatto è rotto, il tavolo traballa e ogni tanto passa una piattola. Sta a voi decidere se quella pizza vale più di tutto il resto.


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Sangue, sudore e Moonstone

Budella, sangue, mutilazioni, mostri, nessun tipo di tutorial, nessuna pietà per il giocatore, nessunissima voglia di spiegargli le cose, tenerlo per mano e gratificarlo senza motivo. Moonstone A Hard Days Knight (gioco di parole volutissimo sui Beatles) era questo, che ti andasse bene oppure no, ma era anche assurdo, visionario e geniale, forse per questo rimane tutt’ora uno dei vecchi giochi più venerati da chi possedeva un Amiga.

C’è stato un periodo in cui le console erano Disneyland e i PC erano la sala giochi malfamata in cui ti offrivano la droga tra una partita e l’altra ed era bello così.

Prima che Mortal Kombat arrivasse sul Megadrive, le console erano tendenzialmente mondi puccettosi in cui il sangue non esisteva, i mostri sparivano una volta uccisi e tutti erano felici. Gli sviluppatori erano bloccati da accordi che vietavano la violenza in ogni modo, così da garantire un divertimento sano per tutta la famiglia.

I PC invece da anni se ne sbattevano allegramente di ogni tipo di restrizione e proponevano tranquillamente gli infilzamenti di Prince of Persia, le teste mozzate di Barbarian, i denti saltati di SpeedBall 2 e una cosetta chiamata Doom. All’epoca ancora nessuno parlava di “videogiochi violenti” nè dei possibili danni per le giovani menti, anzi più violento era il gioco, più avevi amici che venivano da te per giocarci omagari farselo passare con XCopy mentre facevi merenda.

La stampa dell’epoca apprezzò parecchio

Era anche l’epoca in cui non ti chiedevi se un gioco era difficile. Tutti i videogiochi erano difficili, perché erano basati sul concetto di spillare quattrini ai ragazzini, inoltre le storie erano quelle che erano, i mezzi a disposizione pochi, quindi la difficoltà era il modo miglior per far sì che un gioco durasse di più.

Moonstone rappresentava la summa di questi due filoni, non era assolutamente interessato a farti stare bene, se non quando avevi sterminato con successo un’intera popolazione di ratti mannari, i quali altrimenti ti avrebbero impiccato con la loro coda.

Anche l’interazione con gli altri giocatori non era in alcun modo improntata verso la collaborazione. Se incrociavi il tuo cammino con un altro cavaliere controllato dal PC o da un amico dovevi ucciderlo e rubargli qualcosa. Volendo potevi anche tagliarli la testa dopo averlo abbattuto. Un gesto inutile e puramente estetico creato con l’unico scopo di umiliare l’avversario. Perché così è la vita.

Notare il dettaglio del cranio fracassato e del cervello che si intravede

Ma cosa era Moonstone? Fondamentalmente il progenitore di Dark Soul e di molti titoli action rpg in cui ti vesti in armatura per fare a pezzi mostri sempre più grandi, raccogli oggetti e cerchi in qualche modo di capire come usarli. Un titolo che nel ’91 riusciva a mescolare lo spirito dei giochi da tavolo, un buon sistema di combattimento, generazione casuale dei nemici, un sistema di loot, equipaggiamento e progressione del personaggio, un sacco di mostri e la buona sana vecchia ultraviolenza.

Scopo del gioco è trovare quattro chiavi che sbloccano l’accesso per l’area al centro della mappa in cui potremo sconfiggere il mostro finale e recuperare la famigerata Moonstone. Detta così sembra facile, la realtà è più vicina a una macelleria con scarsissime norme igieniche da cui devi uscire nudo e bendato senza beccarti un’infezione.

Prima di iniziare bisogna scegliere uno dei quattro cavalieri, completamente identici tra di loro, tranne nella zona di partenza. La mappa del gioco infatti è divisa in quattro ecosistemi differenti. Ci si muove a turno, ci sono città in cui commerciare, cumuli di pietre in cui fare sacrifici per ottenere più forza e soprattutto dei punti che possiamo visitare con uno scopo molto semplice: uccidere tutti. Queste zone sono infatti popolate da mostri totalmente casuali che variano in base all’ambiente di riferimento e che hanno come unico scopo nella vita procurarci la morte nel peggiore dei modi possibili.

Preferisci morire male in una palude o nel bosco?

Scavando nella memoria ricordo: troll in armatura che ti impalavano con lance lunghissime, mostri di fango che ti affogavano, alberi viventi che ti stritolavano, centauri che ti schiacciavano la faccia, enormi uomini lupo che ti mangiavano vivo, leoni cornuti che ti infilzavano, giganti che ti spiaccicavano con un bastone e, appunto, i famigerati ratti mannari che ti saltavano addosso e che si appostavano su un ramo per cercare di impiccarti.

Ogni colpo a segno faceva spillare sangue, che restava sul terreno, così come ogni nemico morto, che in alcuni casi veniva diviso in due dai nostri fendenti, stramazzava al suo zampillando sangue come in un film di samurai o cadeva semplicemente in una pozza di sangue. Il numero dei nemici era commisurato alla loro forza, più erano deboli più erano numerosi, in alcuni casi il risultato al termine dello scontro era una vera e propria carneficina in cui non si vedeva neppure più il terreno.

Ah tanto per gradire, c’era anche un drago che ogni tanto svolazzava sulla mappa e attaccava i giocatori, ucciderlo era un’impresa, ma ti garantiva un sacco di pozioni, oggetti magici e altre amenità. Finire Moonstone era un’impresa che poteva durare anche poco, perché se ti capitavano mostri troppo potenti quando eri ancora all’inizio potevi giusto goderti un decesso spettacolare e sprecare una delle vite a disposizione.

Cazzo

Eppure, nonostante i suoi incredibili meriti, quando qualcuno snocciola i suoi giochi preferiti su Amiga, Moonstone non è mai tra i primi. È la classica cosa che ti piace, ma che non ti ricordi subito, come un vecchio tormentone estivo, come quel libro che hai letto in vacanza 20 anni fa ed è ancora sporco di sabbia, come quel tizio con cui eri amicissimo alle medie e ora non ricordi che faccia avesse.

Forse è solo il tempo, o forse Moonstone è nascosto tra le pieghe del cervello perché qualcosa dentro di te sa che non dovrebbe piacerti così tanto a dieci anni sterminare trenta ratti mannari e poi esultare mentre il loro sangue ti arriva alle ginocchia, quindi preferisce tenertelo nascosto.


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Perché non ho fatto giocare mio figlio alla Master League


Buongiorno Konami mi chiamo Lorenzo Fantoni e volevo informarvi che, come ogni anno, anche questa volta non farò giocare mio figlio alla Master League. Abbiamo fatto molte cose in questi giorni: giocato la Champions League, il campionato del Mondo, allenamenti mirati al dribbling e alle punizioni, un intero campionato col Barcellona. Ho persino sponsorizzato la sua voglia di giocare online finanziando l’acquisto di bonus per migliorare la sua squadra.

Io sono della generazione che ha sofferto in area piccola per gli stop drammatici di Castolo, che cercava di fare un lancio lungo con Ximelez che fosse almeno vicino a dove richiesto, che quando per sbaglio Ivarov parava senza respingerla sui piedi dell’attaccante avversario esultavo come se avessi sventato un rigore, che ha giocato un campionato intero col terzetto difensivo Libermann, Baumann e Stremer e i loro disimpegni allegramente posizionati sui piedi avversari, che comprava Babangida e poi erano novanta minuti di cross sbilenchi.


Sono uno che sa che nella Master League si soffre, che ogni rimpallo è del computer, che se li tocchi è fallo ma loro possono farti anche la garrota basca, che quando per caso segni l’attaccante avversario resiste a ogni intervento ed entra in porta indisturbato (anche se ha un valore di 50) mentre il tuo sta ancora incespicando dall’intervento prima, che squadrette europee che non sono neppure nel ranking FIFA possono intessere una ragnatela di passaggi che farebbe sbavare Guardiola, basta che giochino contro di te.

Ora che Minanda e compagnia sono soltanto ricordi che fanno rabbrividire perché dovrei far sopportare tutto questo a mio figlio? Voi avete tutta la vita per farlo bestemmiare quando si accorgerà che ormai il PC ha deciso che deve perdere e gli fa fare solo tiri altissimi o orribili schifezze, io ho questi pochi anni per insegnargli la felicità di giocare con una squadra che risponde ai tuoi comandi e non ha già finito il fiato al 45′. Ci sarà tempo per vederlo imbronciarsi di fronte a un mercato in cui può comprare solo giocatori scarsi a prezzi da boutique.

Diversi docenti e psicologi la pensano come me, e anche il mio amico con cui da piccolo ci sfinivamo di Inter vs Manchester. Sono comunque a disposizione per eventuali colloqui.


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Balletti mortali

Supereroi del pad, inni nerd e consigli di moda nel terzo capitolo del reportage sul CODXP


The day is my enemy, the night is my friend”, il pezzo dei Prodigy fa vibrare le sedie del Forum di Inglewood mentre il pubblico urla, si agita e batte le mani. La canzone è stata scelta per mostrare le novità introdotte con Infinite Warfare e mentre l’ascolto penso che non potevano scegliere pezzo più adeguato.

Quante notti abbiamo passato giocando? Quante volte abbiamo abbassato le tapparelle perché il riflesso del sole finiva sullo schermo? Il giorno è per il lavoro, lo studio e le questioni della vita reale, la notte è nostra amica, il nostro regno. Inoltre, gli YouTuber sono soliti accompagnare le proprie prodezze con pezzi elettronici e dubsteb esattamente come questo, dunque l’associazione mentale è inevitabile: siete di fronte a qualcosa di figo, qualcosa di fatto per voi.

Parlando di YouTuber, in questi giorni di COD XP ho visto veramente tanta gente, ma non importa la nazionalità, la stazza, l’accento o l’età, non importa neppure se hai un pass stampa o hai pagato il biglietto, l’importante è riprenderti mentre cammini e parli ad alta voce, esprimendo tutto il tuo entusiasmo, anche se sei un un parcheggio in mezzo ai peggiori quartidi di Los Angeles, salutando un pubblico che spesso non esiste.

Inoltre, questi ragazzi sembrano condividere un codice visivo comune, fatto di cappellini a tesa dritta, occhiali da sole, ciuffi, pantaloni stretti e magliette supercolorate, non necessariamente nerd. Nel caso degli americani più arroganti, canottiera e petto depilato posso essere una variante, mentre gli inglesi cercano di fare i simpatici con farfallini e camice strane.

Lo stand di Zombie in Spaceland

Le controparti femminili poi sono ancora più simili tra di loro: capello tendenzialmente colorato con toni fluorescenti, trucco esagerato, scollatura, pantaloncini corti anche se le tue cosce sembrano la superfice lunare, l’occhiale finto spesso o un ridicolo cappello con le orecchie da gatto possono essere un optional. Le eccezioni sono rarissime.

Ma d’altronde come fare loro una colpa se il loro potenziale pubblico si veste nello stesso modo, un pubblico che ora di fronte a me sta assistendo alle fasi finali del torneo e che non ha ancora riempito del tutto l’arena, ma che probabilmente farà a gomitate per assistere alla finale. A quanto pare i favoriti, il Team Optic, quelli che vendono più magliette e di cui tutto vogliono vedere le dirette su Twitch, sono stati sconfitti a sorpresa, come se il Real Madrid fosse buttato fuori negli ottavi di finale della Champions League, quindi c’è grande interesse per capire quali saranno i nuovi campioni.

Guardarli giocare è uno spettacolo incredibile, anche se non si è esperti del gioco. La visione degli spettatori infatti è in grado di mostrare l’intera mappa, concentrandosi ovviamente sul punto di vista di un giocatore in particolare, di solito quello più bravo o che sta facendo qualcosa di particolare.

Grazie a questa visuale il pubblico può anche vedere i gli altri giocatori attraverso i muri, che appaiono come silhouette colorate, così da capire meglio cosa sta succedendo, l’aspetto più incredibile è che i giocatori si comportano come se vedessero le stesse cose, quando invece il loro comportamento è dettato solo riflessi e mira incredibili, una conoscenza totale della mappa e una capacità di concentrazione mostruosa.

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Ho visto ragazzi centrare in testa un avversario a 30 metri mentre saltavano tra due muri a velocità folle, ho visto un tizio usare un fucile da cecchino mentre faceva una scivolata degna di Baresi e colpire il suo avversario in mezzo agli occhi. Anche attraverso gli occhi di un profano è uno spettacolo emozionante, un balletto di morte, un fluido scorrere di movimenti difficilissimi resi assolutamente naturali dall’allenamento, sottolineati dagli applausi del pubblico, dalle urla dei commentatori e occasionalmente interrotto dal battere di pugni di duce compagni di squadra che si congratulano, sciogliendo per un secondo le loro maschere di concentrazione.

Visto da qua, è veramente difficile considerarlo solo un gioco e non vederlo come uno sport qualunque, perfettamente degno di sedere al fianco di molte discipline olimpiche.

E ora scusate, c’è il concerto di Snoop Dog.

Ai miei tempi si fraggava meglio

Seconda parte del diario di viaggio sul COD XP, tra orrori gastronomici e senilità videoludica


Dopo un viaggio privo di bambini urlanti e l’arrivo in una stanza enorme, il primo giorno del COD XP è filato abbastanza liscio. La manifestazione non è ancora aperta al pubblico, quindi c’è tutto il tempo per provare i giochi, passeggiare tra gli stand e farsi una partita a paintball senza sorbirsi code chilometriche.

Tuttavia, la giornata inizia proprio con una coda, quella per la colazione. Invece che in hotel ci è stato chiesto di farla in sala stampa, insieme a circa un centinaio di colleghi, così da riempirci bene bene il piatto di bacon, uova strapazzate e salsicce. L’alternativa più sana è un muffin dal contenuto calorico paragonabile a quello dell’intero Burkina Faso.

Una volta riempita la pancia di grassi saturi c’è tutto il tempo per bloccarsi la digestione con una partita a Call of Duty: Infinite Warfare. Ora, io non so quale sia la vostra esperienza nel settore degli FPS, personalmente nel corso degli anni qualche partitina l’ho fatta. Non sono un macchina da guerra, ma un onesto soldato da metà classifica.

Le postazioni di prova di Infinite Warfare

O almeno questo era ciò che credevo prima di aver giocato con gente che ha probabilmente 10 anni meno di me e che mi ha riportato alla realtà delle cose: sono esattamente nella stessa condizione in cui era mio padre quando a un certo punto ha smesso di giocare contro di me e si è messo a giocare con me. Sono vecchio, lento, prevedibile, non capisco un cazzo delle armi e delle personalizzazioni, sono sono un soldato, sono punti facili.

E non è colpa del gioco, colpa delle mappe o di chissà cos’altro, sono un critico cinematografico dell’epoca dei fratelli Lumière che si trova di fronte a Mad Max: Fury Road. Il mio unico conforto è il già citato tizio che si rifà il trucco e si pettina dopo ogni round per venire meglio nelle riprese: potrò fare schifo, ma non sarò mai come lui.

https://n3rdcore.it/il-mio-viaggio-tra-i-giocatori-seri-a534ec15b0c1

Carico di bile e risentimento verso i giovani d’oggi vado provare la versione Remastered di Call of Duty Modern Warfare, un gioco del 2007, ovvero di quando avevo ancora tempo e riflessi per divertimi con questo genere. Qu è tutta un’altra storia. Il ritmo di gioco ha un senso e non sembra di comandare Usain Bolt sotto anfetamine armato di mitra laser. Non ci sono 30 gadget differenti, ma solo tu, il tuo fucile e bene o male sai da che parte arriverà il nemico. Gioco, mi diverto, faccio qualche bel colpo, ne ricevo altrettanti, un vecchio pugile che fa sparring per vedere se ha ancora il destro buono. Felice e rinfrancato come un pensionato che guarda Giletti su Raiuno decido di fare un salto a ritirare i gadget della manifestazione.

All’interno di uno zainetto marchiato COD XP trovo: un cappellino a tesa dritta da perfetto YouTuber, un paio di bellissimi calzini di Call of Duty che sfoggerò con classe, dei cosi di plastica che i veri pro mettono sugli analogici, un soldatino del gioco in stile Lego e una custodia in metallo per collezionare le toppe che vengono distribuite dopo aver partecipato a ogni evento della fiera.

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Qualcosa però mi dice sa che quella della zipline che passa a 50 metri da terra non la prenderò.

Affamato mi dirigo in sala stampa, fondamentalmente uno scantinato pieno di tavoli bianchi in cui decine di persone stanno sedute gomito a gomito litigando per le prese di corrente e parlando ad alta voce come se nessuno attorno a loro dovesse scrivere.

Per pura fortuna arrivo nel momento in cui stanno distribuendo le lunch box. “Pollo o Roastbeef?” mi chiede un inserviente, rispondo pollo e mi trovo di fronte a un pacchetto di patatine, un panino tutto sommato passabile e questo.

Che sapore ha la morte?

Praticamente è il risultato di una blasfema unione tra un piatto di pasta scotta, un’insalata di riso e un incidente diplomatico USA-Italia, la più grande offesa ai cuochi di tutto il mondo inserita in un contenitore da macedonia. Anche impegnandomi non riuscirei a creare un piatto così molle, schifoso e indigeribile. Apro, annuso e richiudo.

Il tedesco accanto a me lo divora di gusto.

Va beh, facciamo che andiamo a fare il Paintball.

Il mio viaggio tra i giocatori seri

Primo capitolo del diario di viaggio all’interno del COD XP 2016, il più grande torneo mondiale di Call of Duty


Per i miei viaggi di lavoro (è lavoro, fate sparire quei sorrisetti) indosso sempre una maglietta di The Witcher 3 regalatami all’E3 di due anni fa. All’inizio lo facevo perché mi piaceva, adesso è diventato una specie di test di nerditudine per gli addetti alla sicurezza negli aeroporti.

Prima passava inosservata, poi qualcuno ha iniziato a scambiarla per quella di un gruppo metal, finchè quando sono partito da Milano per andare a Los Angeles a vedere il COD XP, il tizio al metal detector di Linate mi ha addirittura fermato per vederla meglio e farmi i complimenti.

Come se non bastasse, salito sull’aereo mi sono ritrovato seduto accanto a una bambina inglese di circa 14 anni che per tutto il volo non ha staccato gli occhi da una copia di Ready Player One.

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Siamo attorno a voi, e voi non nerd siete sempre meno, arrendetevi. O magari è stata una botta di culo e la bambina deve avere genitori decisamente illuminati. Comunque un viaggio così non poteva iniziare con migliori auspici.

Dopo aver messo piede in quel postaccio che è Los Angeles, ho preso possesso di una stanza che per il momento detiene il record di grandezza nella mia storia di viaggiatore. Non è una stanza normale, ha un salotto, un tavolo per le riunioni, un divano, due televisori a schermo piatto. Peccato che affacci sull’aeroporto, bastava sostituire le finestre con dei poster di Santa Monica ed era perfetta.

La mia vera grande amica di questo viaggio è la macchinetta del caffè di Starbucks direttamente nella stanza. Ogni mattina e ogni sera mi faccio un caffè di fronte al PC e magicamente il giorno dopo una mano fatata ha messo bicchieri puliti e cialde nuove, non so se riuscirò più a farne a meno.

L’arena di Inglewood

Il COD XP si svolge nel palazzetto di Inglewood, ovvero la casa dei Lakers prima dello spostamento nello Staples Center. Un luogo storico, in cui hanno camminato Kareem Abdul Jabbar e Magic Johnson, che però ha il difetto di trovarsi in un quartiere citato negli album più importanti del gangsta rap, in cui i negozi di liquori, i banchi dei pegni e le case dismesse lasciano spazio solo ad altrettanti negozi di liquori, banchi dei pegni e case dismesse.

Però un tassista con cui ho parlato ha detto “Tutto sommato la situazione ora è migliorata, ma le gang hanno ancora un po’ di potere perché la California ha leggi troppo dure sul possesso di armi per i cittadini che quindi non si possono difendere

Ma i poliziotti?

I poliziotti non fanno niente e spesso sono come i criminali. Che poi perché io non posso avere il mio M4 in casa? Sono esperto di armi, ho fatto l’Afghanistan e non ucciderei mai nessuno di innocente

A posto così.

Ma parliamo meglio del COD XP, ennesima grande conferma di quel fenomeno mondiale sempre più ricco e importante (tranne in Italia, ovviamente) che va sotto il nome di e-sport e che in questi giorni vive una delle sue massime espressioni con questo torneo mondiale di Call of Duty Black Ops 3, in cui gente con riflessi degni di un ninja e la capacità di attenzione di un cobra si scontra in un’arena piena di gente che urla, si esalta e fa il tifo con un’intensità degna dei mondiali di calcio.

La calma del palazzetto, il giorno prima dell’apertura

Il premio? Circa 800.000 dollari da spartire in quattro.

Seriamente, è uno spettacolo a cui è difficile credere se non lo si vede, una messa in scena degna del Superbowl e che, forse, ha persino più spettatori collegati.

Ma quello che impressiona, oltre al tifo, è che qua c’è gente che seriamente riesce a vivere di videogiochi. Non è un hobby con cui arrotondi, non è un impiego pagato in gadget e visibilità e non è solo gente che lo fa “per passione”. Quella ovviamente è tanta, ma ti capita di scambiare due parole con giovani e meno giovani che giocano, commentano, analizzano, fanno podcast e video su Call of Duty come se fosse il calcio e riescono a viverci, con serietà, senza giochetti politici, marchette non dichiarate, approfittatori e venditori di fumo. Parlarci è come andare al ristorante migliore della città dopo anni di scatolette.

Certo, il lato oscuro di questa cosa è che il tizio accanto a me mentre provo Infinite Warfare si rifà il trucco e si pettina dopo ogni round, per venire meglio nelle riprese del cameraman, ma dopotutto ogni rivoluzione ha le sue vittime.

Sobrio e minimale

Come se non bastasse attorno al palazzetto è stato allestito un vero e proprio parco giochi per amanti di Call of Duty. Chi ha acquistato il biglietto può infatti provare il nuovo Call of Duty: Infinite Warfare, la modalità Zombie in Spaceland, esperienze in realtà virtuale, paintball, zipline e tanto per finire un bel concertone di Snoop Dog e Wiz Kalifha. Il tutto ovviamente condito con code chilometriche, come da tradizione per qualunque manifestazione.

Ma a me che me frega, c’ho il braccialetto salta code della stampa. Ci leggiamo al prossimo aggiornamento qua su N3rdcore.it o su Wired.it, dove pubblicherò le mie impressioni sui giochi.

Chicche videoludiche: Reigns


Governare un regno medievale doveva essere un bel casino: cercano di avvelenarvi ogni cinque minuti, le guardie si arrabbiano perché il medico di corte vuole farle lavare, il popolo vuole curarsi con le pozioni di una strega, ma la chiesa poi batte i piedi, i mercanti vogliono una via per l’oriente, ma l’esercito non ha voglia di proteggerli, la regina vuole spendere, il giullare di corte ha liberato un leone nel castello per fare uno scherzo, la chiesa ha tanta voglia di fare una crociata.

Se vi sembra troppo sappiate che sono solo alcune delle situazioni che vengono affrontate in neanche cinque minuti di Reigns, geniale titolo mobile che volendo è disponibile anche su PC, ma che vi consigliamo caldamente di scaricare sul vostro smartphone, data la sua natura “touch” che un po’ si perde su PC.

Reigns simula un gioco di carte dove di volta in volta ci vengono proposte situazioni in cui dovremo decidere fra due opzioni che andranno a influenzare il favore dei quattro elementi sui quale si regge il nostro regno: chiesa, popolo, esercito e soldi.

Se uno di questi elementi arriva a zero, siamo morti, ma anche se diventa troppo alto. Un popolo affamato metterà a ferro e fuoco il nostro castello, una chiesa troppo potente ci metterà in croce come nuovo martire, così come è lecito aspettarsi un colpo di stato se diamo troppo potere all’esercito. Se invece siamo troppo ricchi, probabilmente moriremo dopo una festa incredibile, bevendo e mangiando come porci.


Il gioco è tutto qua: swipe a destra, decidiamo di fare una crociata, swipe a sinistra, ci sposiamo con la principessa del regno vicino, swipe a destra, mangiamo un fungo che ci dà le allucinazioni, swipe a sinistra, diamo troppo potere a nostro figlio che ci sbatte nelle segrete fino alla fine dei nostri giorni.

Ecco, una cosa dev’essere ben chiara se volete giocare a Reigns, la morte fa parte del gioco, capiterà spesso e sarà anche divertente. Tanto comunque c’è pur sempre il re successivo per fare meglio cercando di morire nel proprio letto, amati e osannati, dopo oltre 50 anni di regno.

Man mano potremo sbloccare nuove carte, nuovi personaggi e condizioni temporanee che ci aiuteranno nell’impresa di rimanere vivi, ma che talvolta avranno un prezzo da pagare. Ad esempio, aprire una colonia nel nuovo mondo garantirà un costante afflusso di soldati e soldi, ma dovremo nel mentre preoccuparci di non far salire troppo questi valori. Una storia d’amore appassionerà il popolo, ma sarà pesantemente condannata dalla chiesa. Costruire delle mura è invece un ottimo modo per garantirci qualche anno senza attacchi, così come un granaio ci salverà in caso di sollevamenti popolari, visto che potremo usare le sue risorse per calmare le acque.

In alcuni casi potremo persino combattere, con un sistema di parate e attacchi che ricorda Monkey Island, quindi fatto di battute e risposte sagaci da infliggere al momento giusto.

Il pizzico in più di Reigns è dato dal suo humor nero, come quando il giullare ci consiglia di dare la colpa ai profughi del regno vicino per ogni crimine, e dalle sue situazioni paradossali, ad esempio quando ci troveremo a parlare col diavolo. Ovviamente dopo qualche partita sarà inevitabile avvertire il morso della ripetizione, ma rimane comunque un titolo con una rigiocabilità altissima, perfetto per qualunque situazione e in grado di creare una discreta dipendenza.

Lo dico ben sapendo di tirare in ballo i grandi classici: Reigns è per il momento la migliore incarnazione moderna dello spirito dei librigame in stile Lupo Solitario.

E ora scusate, devo trovare nuovi modi per morire.


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