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Videogiochi

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NE3A 2017: N3rdcore E3 Awards

Ovvero una lista totalmente casuale di cose belle e brutte dell’evento videoludico più discusso dell’anno

Ogni anno lo diamo per spacciato, ogni anno fanno di tutto per renderlo meno interessante, ma nonostante tutto l’E3 di Los Angeles rimane uno degli eventi più importanti dell’anno per il settore dei videogiochi. 
Dopo aver attentamente valutato ogni conferenza e scritto le rimostranze dei vari fanboy sulla mia macchina da scrivere invisibile, dopo aver controllato sull’home banking quale sviluppatore mi aveva pagato di più e dopo aver rigorosamente scrutinato ogni videogioco su Youtube come fanno i giovani, ecco la lista dei N3rdcore E3 Awards 2017!

Premio Jade Raymond
Assegnato alla figura femminile che riesce a coniugare avvenenza e capacità di parlare dei videogiochi in maniera più competente del pubblico maschile. Quest’anno non potevamo che darlo a Jaina Gavankar, attrice e cantante salita sul palco per parlare di Battlefront 2, dove recita come protagonista principale. Il vestito ispirato a Darth Vader può accompagnare solo.


Premio “Vuoi che muoro?”
Ovvero l’unico commento possibile non appena vedi le immagini di un gioco che riesce a causarti così tanto sdegno da arrivare al male fisico. Il vincitore è il simulatore di pesca e birrette in VR di Final Fantasy XV, dato in pasto a un’utenza che già non sembrava amare la strada intrapresa dal gioco.

Premio mostro 
In concorso c’erano ben due orsi: quello zombi di Days Gone e quello mutato di Metro Exodus, per non parlare del tirannocoso di Monster Hunter. La vittoria tuttavia non può che andare alla versione di God of War dello Jörmungandr, ovvero l’enorme serpente marino della mitologia nordica che darà inizio al Ragnarok e quanto pare parla coi rutti. Ci scuseranno gli orsi.

Premio “Poooo-po-po-po-po-pooo-pooooo!”
Nel mondo dei videogiochi le volte in cui un italiano può dichiararsi fiero le possiamo contare sulle dita di un falegname molto distratto. Ma niente potrà togliere a tutto il team di Ubisoft Italia il momento in cui Davide Soliani è stato nominato sul palco della conferenza Ubisoft da Miyamoto. Come dare il cinque a Dio.

Premio “Da ragazzino avrei venduto i parenti”
Quando ero al liceo divoravo i fumetti di Dragon Ball e avrei volentieri giocato a un titolo di Dragon Ball che fosse qualcosa di anche solo vicino a Street Fighter. Purtroppo all’epoca, vuoi per la tecnologia coinvolta, vuoi perché non gliene fregava niente a nessuno in Italia, vuoi perché Bandai era gestita da dei criminali, i giochi su licenza erano roba da plotone d’esecuzione, ma ci giocavi lo stesso perché non avevi altro. Una roba tipo Dragon Ball FighterZ ci avrebbe fritto le sinapsi.

Premio “Lancia i soldi contro lo schermo”

Non credo di dover aggiungere altro.


Premio “Su Youtube sembrava più facile”
Lo youtuber Jesse Wellens che subisce una lobotomia frontale wireless in diretta durante la presentazione di Electronic Arts. A posteriori ha dichiarato che s’era spento il gobbo. Rimane uno momento difficilissimo da guardare se soffrite di imbarazzo da empatia.

Premio “Profumiera” 
Qua il premio viene equamente diviso tra Sony e Nintendo. La prima ha mostrato praticamente solo cose che vedremo l’anno prossimo, senza neppure una data di uscita. La seconda è stata più concreta, ma ci ha tenuto a ricordarci che stanno sviluppando un gioco su Pokémon e hanno avuto il coraggio di chiamare “First Look” un video in cui si vede solo il titolo Metroid Prime 4.

Premio “Almeno ci hai provato”
A Phil Spencer, che nonostante la situazione della console war va comunque sul palco esaltato e presenta Xbox One X senza fare una smorfia di disappunto per il nome meno bello nella categoria “nomi per console”. Perfino “Pippin” suona meglio.

Premio “Nostalgia canaglia”
Neon, laser, macchine volanti, colonna sonora elettronica, ambientazione noir alla Blade Runner. Una roba priva di vergogna, ma che non posso fare a meno di amare.

Premio “Oh so meta” 
Devolver Digital è un publisher di videogiochi indipendenti, probabilmente i migliori sul mercato (sono quelli di Hotline Miami, per capirci) e per questo E3 hanno creato un video di presentazione che prende in giro tutte le figure del settore, giornalisti, sviluppatori, analisti, youtuber, CEO e pubblico. Forse un po’ per addetti ai lavori, ma comunque bellissimo.

Premio “Tanto poi io mica ci vado”
Vorrei sentitamente ringraziare a nome mio e di tutti i giornalisti rimasti in Italia l’organizzazione dell’E3 per aver aperto le porte al ricco pubblico pagante (un biglietto: 200 dollah). Le foto a metà tra Black Friday e apocalisse zombi sono un toccasana per noi che rosichiamo per essere rimasti qua.


Premio “Bello ma non lo giocherò mai” 
A Way Out sembra un titolo molto bello, la classica prison story in cui due persone completamente diverse devono collaborare per sopravvivere e uscire di galera. Sarà un’esperienza da vivere completamente in cooperativa, sia online che offline. Ecco perché non avrà mai tempo per organizzarmi e giocare con qualcuno.

Premio “Guardati com’eri, guardati come sei”
Crackdown 3 doveva essere un gioco incredibile, che grazie alla potenza di calcolo del cloud di Microsoft avrebbe offerto la possibilità di distruggere un’intera città. Oggi sembra uno sparatutto anonimo al gusto neon in cui non si è ancora bene capito cosa di fa. Intanto sono passati due anni e non basta l’entusiasmo di Terry Crews.

Premio “Bellissima, Rubo!”
A Ubisoft, per aver lanciato un gioco di battaglie tra pirati dopo che Microsoft si prepara a lanciare un gioco di battaglie tra pirati.

Premio “Mio Cuggino game designer” 
Ovvero il premio consegnato alla soluzione di game design più pigra, già vista e nociva. Un riconoscimento che mi sento di assegnare senza troppe incertezze all’aquila-drone di Assassin’s Creed Origins che analizza l’ambiente e ti segnala i nemici, sia mai che il giocatore provi una qualche forma di frustrazione.

Premio “Risate registrate” 
Ai suprematisti bianchi, ai nazisti e a tutti i razzisti che in queste ore si sono arrabbiati perché Wolfenstein 2 sarebbe una sorta di propaganda razzista contro i bianchi. Gente che fa il paio con quelli che vogliono eliminare Far Cry 5 perchè parla di un culto religioso violento.

Premio “Vado a googlare” 
Assegnato a Beyond Good & Evil 2 perché il primo capitolo fu un successo di critica più che di pubblico e la maggior parte delle persone che hanno commentato la notizia all’epoca o non era nata o stava giocando al primo Call of Duty.

Premio “Vi ho purgato ancora”
A Nintendo, che mette un cappellino di Mario in testa a un tirannosauro e già ti sei dimenticato delle altre conferenze.

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Ultra Street Fighter II per Nintendo Switch

O di come si possa amare il proprio carnefice

Di Roberto Recchioni

AMARCORD

Mi piacerebbe dirvi che il mio rapporto con Street Fighter II è nato nel 1991, quando lo incrociai per la prima volta in un bar di Mestre mentre ero in gita con il liceo. E vorrei poi dirvi che il rapporto si cementò, diventando indissolubile, grazie alla sala giochi Extra Ball di Roma che al gioco Capcom aveva dedicato due intere pareti e che organizzava tornei a premi ogni settimana.

Ma non è così: perché per quanto trovassi incredibile il capolavoro della Capcom nella sua versione arcade, non riuscii mai a padroneggiarlo davvero in quel contesto perché io son sempre stato un tipo da pad e con gli stick equipaggiati dalle macchine arcade non ci ho mai saputo fare davvero.

Il mio amore eterno per Ryu e soci nacque l’anno successivo, quando Street Fighter II venne convertito per il Super Famicom. Il Super Famicom era la versione giapponese della console che da noi sarebbe poi arrivata con il nome di Super Nintendo, io l’avevo comprata qualche mese prima attraverso gli strozz… i commercianti che si dedicavano al mercato dell’importazione parallela. Il mio desiderio di possedere subito la nuova macchina Nintendo derivava principalmente da titoli come Super Mario World, Super Mario Kart, Super Ghouls ‘n Ghosts e Super Tennis, ma l’arrivo di SFII mi obnubilò la mente e feci carte false per farmelo recapitare a casa il giorno della sua uscita giapponese e per parecchio tempo non giocai praticamente ad altro perché era una conversione che mi sembrava praticamente perfetta. E poi, potevo finalmente giocarla con il pad.

Poi la Capcom ne fece uscire una seconda versione, la Champion Edition che permetteva di controllare i boss del gioco. Poi una terza, la Turbo, che aggiungeva opzioni e modalità, portava nuove mosse e bilanciamenti, ritoccava elementi grafici e reintroduceva gli stage bonus che erano stati eliminati dalla prima release. Poi una quarta denominata Super che aggiungeva nuovi personaggi. E una quinta, la Super Turbo, che arricchiva ulteriormente il pacchetto.

In sostanza, la Capcom apportando perfezionamenti e piccole aggiunte in ogni nuova release, anticipava il concetto dei DLC moderni. Solo che lo faceva con le cartucce e quindi rivendeva lo stesso gioco per intero. A prezzo pieno. Ed era un prezzo salato, specie se te li facevi arrivare dal Giappone perché dovevi averli subito per riuscire a padroneggiarne le novità prima di tutti gli altri.

E qui veniamo al punto in cui vi spiego perché SFII non era solo un gioco che mi piaceva (molto) ma anche una specie di religione. Perché a SFII non ci giocavo da solo ma con gli amici. Ci trovavamo dopo la scuola a casa di qualcuno, portandoci dietro le console, i pad e i giochi, e passavamo il pomeriggio sul divano a scambiarci calci in faccia e mosse segrete, organizzando sfide e tornei. SFII, assieme a Super Mario Kart e poi a International Superstar Soccer, fu il primo gioco a rendermi consueto quel concetto, che poi mi sarebbe diventato molto familiare, di Lan Party. Un mucchio di amici riuniti attorno a un videogioco, impegnati in sfide giocose ma competitive. Inutile che ve lo dica: era un bel modo per ammazzare i pomeriggi.

Quando il Super Famicon raggiunse il valhalla che spetta alle grandi console, SFII traslò su altre macchine: da quelle virtuali del Mame al Gameboy Advance, passando — ovviamente — sulle prime tre incarnazioni della Playstation. Il mondo però era cambiato: Internet era arrivato nella quotidianità di tutti, le nostre vite si erano complicate e per giocare assieme a qualche altro giocatore umano ormai mi affidavo al multiplayer online di giochi come Half Life, Counterstrike, Halo e un mucchio di altri. Anche questo era bello. Anzi, è bello ancora oggi. Ma non era la stessa cosa. È per questo che l’uscita di SFII per la nuova console di casa Nintendo, ha risvegliato in me antiche sensazioni.

IL CONTENITORE È IL CONTENUTO

Parafrasando McLuhan che diceva che “il medium è il messaggio”, mi permetto una breve disanima sulla Switch e sulle sue peculiarità. Perché diciamocelo, sulla carta lo Switch non ha nulla di nuovo o inedito. È sostanzialmente un grosso cellulare o un piccolo tablet con funzioni estremamente limitate a cui si attaccano due pad laterali. Quando sei a casa lo puoi agganciare su di un dock che ti permette di fruire i suoi contenuti su uno schermo ad alta definizione, quando sei in giro lo giochi standalone. Ma allora perché ha già saputo far innamorare tanta gente, me compreso?

Perché lo Switch, grazie alla sua portabilità, alla sua facilità di connessione e all’indipendenza e versatilità dei suoi pad, permette a due (o più) giocatori di sfidarsi allo stesso gioco stando tutti nello stesso posto. Un gruppo di amici seduti sul divano che giocano assieme, prendendosi in giro, sostenendosi, facendo il tifo o “gufando” (questo termine lo capiranno solo i vecchietti come me).

È una console sociale dove con “sociale” non si intende quella socialità virtuale del web 2.0 ma quel tipo di socialità che ti fa stare realmente con gli altri, in maniera fisica. In sostanza è una macchina che riporta l’idea di gioco come momento aggregativo al centro dell’esperienza.

E non è un caso che due dei campioni ludici di questo tipo di approccio, Mario Kart e SFII siano stati tra i primissimi titoli a raggiungere il mercato.

In quest’ottica, e solo in quest’ottica, il (ri)lancio di Ultra Street Fighter per Switch ha una qualche rilevanza. Perché, di fatto, il gioco non è altro che un porting appena rivisto della versione di SFII uscita qualche anno fa per PS3 e 360, ma il fatto che giri su Switch e che quindi possa avvalersi del tipo di esperienza unica proposta dalla macchina Nintendo, altera in maniera sostanziale la percezione che ne abbiamo. Il contenitore cambia la valenza del contenuto. Il contenitore È il contenuto.

MENO PIPPE, PARLIAMO DEL GIOCO

Come detto poco sopra, si tratta di poco più che un porting di Super Street Fighters II Turbo HD Remix, titolo uscito nel 2008, con alcune piccole aggiunte (due personaggi extra che comunque erano già apparsi in altre incarnazioni del gioco) e qualche omissione (mancano alcune modalità di gioco probabilmente ritenute poco interessanti). Il gioco garantisce la possibilità di essere giocato in modalità classica o moderna.

BENGUS, l’originale illustratore di SF II

La versione moderna ha la colonna sonora e tutti gli effetti remixati e sostituisce la meravigliosa grafica in pixel art originale con dei brutti disegni in alta definizione realizzati dallo studio Udon che, nonostante quello che credano in molti, non è un gruppo di artisti giapponesi ma un branco di mediocri fumettisti americani specializzati in maldestri scimmiottamenti degli stilemi di manga e anime e che, non si sa bene per quale motivo, ha incontrato i favori della Capcom negli ultimi anni.

Gli scimmiottatori dello studio Udon

La modalità classica, sulla carta, avrebbe dovuto invece restituire la versione originale del gioco sia sotto il punto di vista sonoro che visivo. Promessa mantenuta solo in parte perché se sul lato audio non c’è nulla di cui lamentarsi, sotto il punto di vista video si è fatto un mezzo pasticcio, utilizzando sì la grafica originale del gioco per sfondi e personaggi, ma non per le scritte, i ritratti, le barre di energia, le schermate di transizione e le scenette di end game. Il risultato è uno sgradevole pasticcio che non accontenta davvero nessuno. Inspiegabile poi la totale omissione dei bonus stage (i barili, la macchina e via dicendo), soppressi per non si sa quale motivo. In compenso, è stato aggiunto un risibile sottogioco in prima persona talmente mal realizzato che è molto meglio far finta che non ci sia. Sul fronte gameplay poco da dire: è la versione più raffinata e calibrata di SFII mai realizzata, che significa che è uno dei tre migliori picchiaduro a incontri di ogni tempo (non mi chiedete quali sono gli altri due che poi su queste cose si litiga). Molti esperti di SFII avevano sollevato parecchi dubbi sulla praticità di usare gli stick dello Switch per giocare, ritenendoli (non a torto) poco precisi e reattivi. In effetti non sono il massimo per il gioco competitivo di altissimo livello, ma svolgono abbastanza bene la loro funzione per i giocatori della domenica. Io, per andare sul sicuro, ho comprato un pad 8bidto e ho tagliato la testa al toro.

MA VALE I SUOI SOLDI?

Visto che è venduto a 40 euro, che è quasi il prezzo pieno di un gioco Switch, e che nello store Nintendo sono in vendita i migliori picchiaduro SNK a 7 euro, l’unica risposta che posso darvi è che no, il gioco non vale assolutamente il suo prezzo.

Ma il loro prezzo non lo valevano neanche le cartucce del Super Famicon che continuavo a comprare e ricomprare.

Il punto è semplice: volete giocare con SFII con i vostri amici, ovunque vi troviate, senza dover stare a impazzire dietro a configurazioni PC, connessioni e download più o meni clandestini, ma semplicemente prendendo in mano un pad e scegliendo il personaggio che più vi piace?
Allora questa è l’unica soluzione possibile. La dovete comprare per forza e benedire e stramaledire la Capcom come faccio pure io da decenni.

Certo, se non avete amici o non siete fan di SFII, lasciate perdere.

Ma se non siete fan di SFII è normale che voi non abbiate amici.

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Night Trap: il gioco dello scandalo

Come un videogioco trash e guardone ha traghettato il settore verso la sua maturità

All’inizio degli anni ’90 il mondo dei videogiochi era di fronte a quella che potremmo definire come “Prima Rivoluzione Industriale”. Erano state gettate le basi dei principali generi, il giro d’affari cresceva, il pubblico aumentava, i ragazzi sognavano di creare i propri videogiochi, la grafica stava migliorando, la tecnologia stava crescendo e con essa il linguaggio. Arrivarono Doom, Street Fighter II, Mortal Kombat, Sonic, si concretizzò la sfida tra Sega e Nintendo e a breve sarebbe spuntata fuori PlayStation a scombinare le carte.

Proprio in quegli anni si concretizzo l’uso del CD come supporto fisico per i videogiochi del futuro. Il supporto è decisamente importante quando si parla di videogiochi: più è capiente maggiore è la libertà data agli sviluppatori per riempirlo di codice. Sotto questo punto di vista il CD si rivelo un vero e proprio salto quantico rispetto ai dischetti, decisamente poco capienti e alle cartucce Nintendo, molto più costose.

Il nuovo supporto e l’idea che i videogiochi dovessero in qualche modo avvicinarsi al cinema (concetto che ancora oggi infesta il settore) portò nelle case un genere che prima potevi provare soltanto in sala giochi e oggi quasi del tutto scomparso o sublimato nei titoli di David Cage o i walking simulator: quello dei “film interattivi”, di cui Dragon’s Lair è forse uno degli esponenti più famosi. Tendenzialmente erano sequenze filmate in cui il giocatore doveva premere un tasto o una direzione col giusto tempismo per far partire il video, successivo, altrimenti Game Over.

In generale, fu un periodo in cui tutti gli sviluppatori facevano a gara a infilare quanti più filmati possibile all’interno dei loro titoli, come accade in Wing Commander, anche perché la grafica non permetteva ancora scene d’intermezzo che potessero rivaleggiare con un filmato e il 3D era agli albori. Il video era la soluzione più rapida e indolore per rendere i videogiochi più belli.

All’epoca i film interattivi profumavano di futuro perché “Oh mio dio che grafica incredibile! Posso controllare un film!” ma col tempo si rivelarono prodotti abbastanza bruttini, legnosi, scarsamente interessanti e raramente rigiocabili. Tuttavia fu proprio uno di questi giochi, forse uno dei più brutti, a generare uno scandalo tale da rischiare la messa al bando dei videogiochi e a favorire la successiva presa di coscienza che forse non erano prodotti pensati solo per i bambini.

Quel videogioco si chiamava Night Trap e tornerà presto su PlayStation 4, nonostante la sua visione sia ancora profondamente imbarazzante.

Night Trap era una sorta di omaggio volutamente trash al genere degli slasher e a tutti quei film horror che mescolavano liceali, case e serial killer. Era recitato in maniera volutamente (almeno spero) caricaturale da un gruppo di illustri sconosciuti, ma poteva vantare nel cast persino Dana Plato, ex attrice di successo grazie alla partecipazione ne Il mio amico Arnold, che in quegli anni se la passava malissimo come tutti quelli che non riescono più a fare niente dopo un ruolo di successo in una serie TV.

Morirà infatti nel 1999 dopo aver contratto quella che per le meteore di Hollywood è una sorta di malattia professionale: cocktail di farmaci, alcol e droga.

Night Trap doveva originariamente uscire per NEMO una console finanziata da Hasbro che doveva usare le videocassette al posto delle cartucce. Un’idea vincente come usare la combustione a vapore dopo la scoperta del Diesel. Qualcuno se ne rese conto e NEMO non vide mai la luce ma visto che lo sviluppo del gioco era costato ben 1,5 milioni di dollari, necessari per girare gli oltre 90 minuti di spezzoni video, Night Trap fu velocemente convertito per un’altra console che non ebbe un futuro particolarmente roseo: il Sega CD.

L’obiettivo del gioco è proteggere dei ragazzi (anzi, soprattutto ragazze) impegnati in un pigiama party da un gruppo di assurdi vampiri vestiti come degli amanti del sadomaso, chiamati Auger. Tanto per capire il livello intellettuale medio, la task force di cui faremo parte si chiama Sega Control Attack Team ovvero SCAT.

Per farlo dobbiamo sorvegliare la casa attraverso alcune telecamere nascoste e azionare delle trappole al momento giusto. In caso di fallimento dobbiamo assistere alla scena in cui il malcapitato o la poveretta di turno vengono catturati dagli Auger. Il concetto di fondo non è male perché prevede anche alcuni bivi nella trama e finali multipli in base a quante ragazze salviamo.

Se l’idea di fondo di Night Trap vi sembra vagamente voyeuristica non vi sbagliate. L’atmosfera è tutto tranne che eccessivamente violenta o palesemente erotica, le scene di “morte” mostrano qualche strattonamento e uno strano arnese da accalappiacani usato per aggredire le vittime, ma non si vedono gocce di sangue o centimetri di pelle in eccesso. Senza dubbio c’è un sessismo che si taglia col coltello.

Chi lo ha pensato ha senza dubbio tenuto conto del fatto che stava dando ai giocatori (all’epoca in gran parte maschi e minorenni) la possibilità di spiare e salvare ragazze scarsamente vestite che ridono, si divertono e che, ovviamente, fanno la doccia.



Diciamo che in una scala che va da un opuscolo dei testimoni di Geova a un film porno si colloca più o meno alla stessa altezza di Non è la Rai, poco sotto il catalogo del Postal Market e poco sopra Miss Dronio che perde regolarmente in vestiti in Yattaman. Per gli standard moderni è acqua fresca, all’epoca fu percepito come un banchetto informativo dei Figli di Satana collocato direttamente nelle scuole.

Oggi (nel 2017 per quelli che leggeranno questo articolo come documento di una civiltà ormai scomparsa), i videogiochi stanno lentamente emergendo dalle nebbie del pregiudizio, ma fanno ancora notizia soprattutto quando uno psicologico in cerca di fama o un giornalista che non ci ha mai giocato tentano di metterli in relazione con qualche caso di cronaca, figuratevi il clima che poteva accogliere Night Trap all’inizio dei ’90.

A far saltare il tappo dei benpensanti americani furono due eventi fondamentali: Sub Zero che strappa una spina dorsale e la scena della doccia di Night Trap.

Dopo una serie di comizi, lamenti di genitori preoccupati e richieste di censura, nel 1993 una commissione del senato per gli affari governativi e giudiziari curata dai democratici Joe Lieberman e Herb Kohl rese la questione “giochi violenti” un problema nazionale a cui bisognava porre rimedio.

Da una parte la violenza di Mortal Kombat era palese, caricaturale, sul fronte di Night Trap non ce n’era praticamente traccia, ma il gioco fu visto come una sorta di incitazione al voyerismo e alla violenza di genere, ignorando il fatto che ci chiedeva di protegge giovani e ingenue fanciulle, non ucciderle. Dopo le polemiche fu ritirato dal commercio nel 1994, anche se poi ricomparì su Sega CD 32X, 3DO, PC e Mac. Anni dopo uno degli sviluppatori di Night Trap ha ammesso che l’ondata di sdegno ricevuta lo scioccò così tanto che da spingerlo a creare un gioco carino e coccoloso su cui nessuno avrebbe avuto niente da ridere: Petz.

Già dall’uscita Night Trap non godeva di una buonissima fama perché la formula ragazze+violenza+bambini, anche se totalmente campata in aria, era un boccone troppo goloso per non darlo in pasto alle casalinghe americane, ma fu trascinato nel fango su tutte le TV e i quotidiani dell’epoca soprattutto a causa della console war fra Nintendo e Sega, che in quegli anni aveva alzato il livello dello scontro ai limiti della violenza fisica.

Sega aveva un sistema di rating interno che presentava Mortal Kombat come un titolo pensato per gli over 13 anni e spiegava il gioco ai genitori sul retro di copertina. Nintendo invece chiese ad Acclaim di colorare il sangue di grigio.

Ovviamente tutti i ragazzini comprarono la versione Sega, perché non c’è alcun divertimento in una Fatality col sangue grigio.


Una volta di fronte alla commissione la risposta di Nintendo fu brutale: il vero responsabile della corruzione giovanile era Night Trap, un gioco disponibile solo sulla console rivale, il Sega-CD. Howard Lincoln, che all’epoca era a capo di Nintendo of America, arrivò a dire che il gioco era disgustoso e incitava allo stupro, che aveva visto un sacco di ragazzini comprarlo, che la scena della ragazza che veniva uccisa nella doccia era addirittura un premio per le azioni dei giocatori, quando invece rappresentava il Game Over.


Il vice presidente di SEGA, Bill White rispose con estrema eleganza, portando di fronte al comitato il Nintendo Super Scope, tanto per rafforzare l’idea che i videogiochi della Grande N trasformavano i ragazzi in assassini.

Questo scambio di cortesie schifò lo stesso Liebermann che alla fine obbligo i duellanti a trovare un accordo che col tempo portò all’attuale classificazione ESRB, la cui importanza non fu tanto quella di calmare le coscienze dei “Qualcuno pensi ai bambini”, le quali, come abbiamo visto, non si calmano mai, ma il fatto che per la prima volta i videogiochi erano riconosciuti non solo come un prodotto per bambini, ma anche per adulti. Se non per il linguaggio, che rimaneva ai limiti dell’adolescenziale, almeno per il contenuto.

Insomma, grazie a un picchiaduro pieno di sangue e un titolo per maniaci recitato male i videogiochi erano diventati grandi.

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Mass Effect Andromeda: un western del futuro in cui abbiamo già visto tutto

Mi sono avvicinato a Mass Effect Andromeda con mente e cuore aperti. Le polemiche sulle animazioni bruttine e il conseguente sciacallaggio su una ragazza che aveva gonfiato la sua posizione in EA e che portava su di sé il marchio infamante del cosplay avevano avuto su di me l’effetto di farmelo risultare simpatico.

Odio le polemiche a priori di quei gruppetti che non vedono l’ora di cavalcare la critica videoludica per sparare contro un bersaglio grosso come EA, catalizzare l’attenzione delle masse e solleticare i bassi istinti dei lettori con il solo scopo di fare personal branding e guadagnarsi un pugno di Like.

Tolto questo sassolino dalla scarpa, analizziamo Mass Effect Andromeda.

La saga di Mass Effect ha avuto un grandissimo merito: prendere gli spunti tipici della Space Opera in stile Star Trek, dargli una passata di vernice e costruirci sopra un universo che sapeva giocare al limite tra epico e farsesco, esattamente come le storie di Kirk e Picard.

L’eroe umano che deve portarsi sulle spalle il peso della salvezza del mondo, ma trova comunque il tempo per andare al bar a rimorchiare un’aliena, razze strane con usanze e caratteri completamente diversi, una grande minaccia che sembra inavvicinabile, se non con la collaborazione e la comprensione reciproca, drammi, battute e un mondo che nel suo insieme sembrava totalmente sensato.

Mass Effect si chiudeva con un finale che forse non è stato capito, ma che ho trovato sublime nella sua stranezza, un tentativo di andare oltre la voglia di appagare sempre il giocatore, di giocare con i suoi sentimenti e fargli vivere realmente un’esperienza pari a quella avuta dal Comandante Shepard. Peccato che poi le necessità di marketing abbiano costretto Electronic Arts a piegarsi alle esigenze di chi voleva il finalino edificante.

Andromeda si appoggia su tutto questo e lo fa senza poter contare su un personaggio carismatico, ma ha dalla sua un universo già familiare al proprio pubblico. Non ha bisogno di perdersi in tanti spiegoni, può entrare subito nel vivo della storia, il problema è che è una storia con meccaniche che conosciamo benissimo.

Se la trilogia di Mass Effect ci parlava di lotta e difesa del proprio mondo, qua il tema è quello della frontiera, della scoperta, della sopravvivenza in un ambiente ignoto. Fondamentalmente Andromeda non è altro che una versione fantascientifica del Vecchio West: basta sostituire la frontiera con un nuovo pianeta e i banditi con i Kett, strani esseri poco soggetti al dialogo. Per il resto i temi ci sono tutti: bar pieni di fuorilegge, coloni in pericolo, storie d’amore, assalti alla diligenza, storie d’amore (ancora) e panorami sconfinati.

Casomai il paragone non fosse chiaro

L’idea di fondo di Andromeda è pensata soprattutto per un pubblico nuovo, giovane e meno legata alla classica figura dell’eroe. Ryder è un ragazzo che si trova suo malgrado a vestire il ruolo di Pathfinder, una sorta di comandante in capo per le operazioni di ricerca di un nuovo habitat da civilizzare. Nessuno crede in lui o nelle sue capacità, anzi, alcuni suoi sottoposti sono fermamente convinti che avrebbero saputo fare di meglio al suo posto. Il parallelo con una generazione priva di punti di riferimento e che vive uno scollamento forzato dai proprio genitori è abbastanza immediato.

Questa idea non è male, anche se viene rapidamente abbandonata non appena mettiamo a segno i primi successi, ma questa incertezza, tipica di chi si avventura sia metaforicamente che realmente in un territorio sconosciuto, si limiti a qualche dialogo e tensioni superficiali.

Il grande problema di Mass Effect Andromeda è che manca totalmente di epica.

In un prologo drammaticamente frettoloso vengono introdotti i primi compagni di avventura e i nemici. Sono soltanto pochi minuti ma comunque sufficienti a capire che Andromeda non ha una componente fondamentale per ogni titolo basato sull’ignoto e sulla scoperta. I Kett, generici brutti ceffi spaziali a metà tra un orco e una lucertola, vengono svelati senza il minimo pathos, senza alcuna epica, non sono minacciosi, sono semplicemente dei bersagli da inserire nel mirino che parlano strano e tali rimarranno per gran parte del tempo.

Immaginate lo sbarco in Normandia senza percepire il peso del conflitto mondiale, senza tutta la tensione delle giornate precedenti e senza sapere chi sono i tedeschi che vengono ridotti a gruppetti di sagome da Luna Park.

Purtroppo è un problema che si presenta anche quando incontriamo la seconda nuova razza di alieni, stavolta socievoli. Dovrebbe essere un momento misterioso e solenne, ma tutto viene liquidato in poche battute, come se fossimo a una riunione di condominio interplanetaria. Tanto ci pensa il traduttore automatico.

Terminato il prologo Andromeda si apre in una struttura che rimarrà più o meno standard fino alla fine: andare su un pianeta, esplorarlo con un mezzo da ricognizione, sbloccare alcune strutture aliene che permettono il verificarsi di condizioni ideali per la vita, completare qualche missione secondaria e ripartire. La trama procede a strattoni, un secondo prima siete preoccupatissimi per vostra sorella, quello dopo non vi ricordate manco più che esiste e siete pronti a fare altro.

Sul fronte puramente ludico niente da dire, quando c’è da sparare il gioco è fluido, ricco di variabili e divertente. La struttura open world permette di creare vere e proprie imboscate e gestire il gioco seguendo la propria inclinazione, ma la saga di Mass Effect è sempre stata qualcosa di più di un titolo in cui piantare una pallottola al plasma in faccia a qualcuno che non parla la tua lingua, è un gioco fatto di relazioni, dettagli, chiacchiere, decisioni ed epicità.

Anche sotto questo punto di vista abbiamo alti e bassi. Da una parte potremo perderci in chiacchiere di ogni tipo, ascoltare storie tristissime, risolvere crimini o aiutare a rendere le colonie posti migliori, ma col tempo la noia prende inevitabilmente il sopravvento perché alla fine quel che c’è da fare si riduce a poche interazioni di base: scannerizzare un oggetto/uccidere qualcuno.

Le missioni secondarie di Andromeda sono un florilegio di team di ricerca che vanno dispersi, piante da analizzare per l’ufficio botanico, terminali da sbloccare o cose da recuperare in giro. Inizialmente è ok, poi alla lunga ti annoia.

Piacerà probabilmente a chi ama tantissimo spezzettare la storia attraverso tanti incarichi lineari, ai completisti e a chi valuta i videogiochi in base al tempo che ci spende sopra, ma dal punto di vista narrativo è abbastanza assurdo che spettino a noi certe incombenze, così come è assurdo che in un mondo di IA senzienti dobbiate ancora guidare.

Per quanto riguarda l’idea di sbloccare antichissimi edifici sotterranei con dei sudoku in stile alieno preferisco non commentare.

A rompere questa monotonia ci pensano le missioni personali dei nostri compagni, che spesso faremo solo per il gusto di corteggiarli anche se non brillano per carisma e la trama principale, che però non riserva grandissimi colpi di scena o situazioni particolarmente innovative.

Tuttavia nel finale finalmente si raggiunge quel senso di epica e grandiosità troppo a lungo atteso. Il problema è arrivarci prima che la noia prenda il sopravvento ed è un vero peccato. Perché sotto tutti i difetti batte il cuore di una buona fantascienza, batte un mondo ricco di dettagli che varrebbe la pena curare un po’ meglio.

La colpa forse però in questo caso ricade più su chi ha affrettato la chiusura del progetto, imponendo ritmi assurdi e tagliando via chi la pensava diversamente, rendendo lo sviluppo un vero inferno.

L’unica cosa che mi ha veramente portato ad andare avanti è l’ottimo sistema di scelte nel dialogo. Invece della consueta dicotomia buono/cattivo potremo modellare il Pathfinder in base alle nostre inclinazioni, scegliendo via via la risposta più cazzona, seria, romantica o neutra possibile. La scelta se creare una figura in stile Star Lord o Picard sta solo a noi.

In conclusione

I difetti di Mass Effect Andromeda non risiedono tanto nelle espressioni facciali rigide o in una recitazione tutto sommato piatta, quanto piuttosto nell’eccesso di cautela che ha portato il gioco a non voler uscire troppo dall’ombra dei suoi predecessori ed essere fondamentalmente una prosecuzione di cose già viste e riviste.

Dal lato puramente ludico niente da dire, perché il gioco fa ciò che deve fare. Visivamente offre panorami spettacolari e gli scambi di battute tra e con i compagni sono sempre divertenti, ma oggi a Mass Effect e Bioware è lecito chiedere qualcosa di differente. I giochi si sono evoluti rispetto a qualche anno fa, non tanto nella tecnica, quanto nella scrittura.

Non è però un gioco da affossare completamente. Pur con tutti i suoi difetti e le sue goffaggini, Andromeda poggia su basi solide. ti fa divertire nelle sue sparatorie e, come spesso accade con la fantascienza sequenziale, sono sempre curioso di sapere cosa mi aspetta sul prossimo pianeta.

2016, io t’ho voluto bene

Vi svelo un piccolo segreto: i bilanci di fine anno mi terrorizzano.

Quando dici “un anno peggiore di questo mai” il fato trova spesso il modo di farti capire che ti sbagliavi, se dici “è stato un buon anno il prossimo sarà migliore” di solito ti ritrovi nel punto esatto in cui Godzilla decide di liberare gli intestini.

Dopo che per due volte Gennaio è stato Alex DeLarge di Arancia Meccanica mentre io facevo il barbone preso a calci, quest’anno arrivo al giro di boa con un certo carico di ansia, che ho bisogno di sfogare in qualche modo.

E visto che questi sono i giorni delle classifiche finali, ecco i miei cinque momenti dell’anno, non necessariamente i migliori, ma quelli che ricorderò di più. Qualcosa a metà tra il vano tentativo di ingraziarsi la sorte e ricordarmi che se si continua sempre a dire “mai una gioia” prima o poi qualcuno ti dà retta.

Tanto lo sanno tutti che il vero capodanno è tra agosto e settembre.

Quando ho preso per sbaglio una metropolitana per donne a Osaka


Il Giappone è un paese civilissimo dove in metropolitana da una parte ci sono gli uomini che fanno foto sotto le gonne alle ragazze e dall’altra, nelle ore di punta, donne e uomini preferiscono evitare l’imbarazzo di stare troppo vicini.

Per risolvere il problema ogni treno della metro ha carrozze dedicate alle signore. Sono contraddistinte dafrecce rosa, maniglie rosa, scritte rosa e dal fatto che… dentro ci sono solo donne.

Ecco perché quando sono entrato mi son detto “Ma guarda, sono l’unico straniero, anzi no ci sono solo donne, forse sarà l’ora in cui tornano tutte a casa dal lavoro” finché non ho capito.

Stupido gaijin!

Quando mi sono trovato sul set con un animale chiamato Boris


Sono sul set della terza puntata di Cosplay People, la miniserie/documentario sul mondo del cosplay che ho scritto per Sky. Fa freddino, minaccia pioggia, mi sono svegliato alle 5 per prendere un treno fino a Sarzana e un paio di solerti impiegati del comune ci hanno negato l’accesso a un castello perché sia mai si possa riprendere un monumento senza una trafila di due settimane, sono pieno di dubbi sulla riuscita dell’episodio.

Insomma, mi gira il cazzo.

Però l’assistente di produzione s’è portata dietro un bulldog, che ora sonnecchia vicino alle attrezzature.

“Come si chiama?”
“Boris”

A quel punto ho capito che sarebbe andato tutto bene, ma anche tutto a cazzo di cane.

Quando ho brindato a Leonard Nimoy

Un bel giorno mi chiama Screenweek per sapere se avevo voglia di rappresentarli a Los Angeles per la proiezione di Star Trek: Beyond. “Assisterai a un trailer esteso, a una conferenza con gli attori e poi ci sarà una sorpresa”.

Sono arrivato ai Paramount Studios piuttosto freddino, Star Trek mi piace, ma ho sempre preferito i respiri affannati alle orecchie a punta. Insomma, era solo un viaggio di lavoro, ma poi ci hanno svelato che la sorpresa sarebbe stata l’inagurazione di una strada negli studi dedicata a Leonard Nimoy.

Sarà stata l’emozione nel momento, la vista di tutte quelle persone sorridenti e malinconiche, strette nel ricordo di una persona che aveva tanto contribuito al loro immaginario, ma non mi ero mai trovato di fronte a una così forte dimostrazione liturgica di nerdismo.

Se mi chiedessero di rifarlo andandoci a nuoto e non in aereo partirei subito.

Quando ho dovuto spiegare i Pokémon sulla Rai


C’è stato un momento in cui i media, tutti i media, si sono ritrovati a dover parlare di una cosa amata dai ragazzini, piena di strane creature e che non conoscevano assolutamente. Non sto parlando di YouTube, ma di Pokémon Go.

Era così presente nella mente della gente che se andavi in bagno la carta igienica te la passava Pikachu.

Ebbene un bel giorno ho ricevuto una telefonata dalla Rai in cui mi si chiedeva con estrema cortesia di illustrare perché questo gioco mobile non fosse il nuovo anticristo.

La lezione che ho ricavato da questo brevissimo momento sotto le telecamere è: tieni sempre a portata di mano un vestito buono se non vuoi sembrare un contadino che si mette la giacca solo per andare a messa la domenica.

Quando ho dovuto recensire un parco giochi e parlare di felpe


Ho affermato spesso di aver iniziato a scrivere in quello che forse è il momento peggiore per chi cerca di campare mettendo lettere in fila, ma la verità è che mi trovo esattamente dove devo essere.

Del resto in quale altro periodo storico potrei rendere le ossessioni della mia infanzia un argomento di discussione? Dove potrei trovare lo spazio per scrivere di videogiochi, serie tv, gadget, vecchi giocattoli, cultura pop se non qui e adesso?

Quando, se non oggi, potrei scrivere un pezzo sul senso della felpa che mi dimostra, con tutte le sue condivisioni, che non ho ancora capito bene ciò che piace davvero alla gente?

E infine quale altro periodo storico mi permetterebbe di essere inviato dall’altra parte dell’oceano per scrivere degli Universal Studios con un biglietto che fa saltare la fila?

Adesso non mi resta altro da fare che prendere una macchina del tempo, andare dal me stesso di quando avevo 10 anni e darmi il cinque.


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Tranquilla Nintendo, la compriamo comunque


I videogiochi hanno questo grandissimo problema comunicativo: non è divertente né interessante vedere qualcuno che gioca. Per questo motivo ogni pubblicità che deve mostrare dei giocatori suona subito posticcia.

Ci vedono così:


ma in realtà siamo così:


Nintendo è sempre stata la più estrema nel comunicare questo scenario da Mulino Bianco nerd, con famiglie felici che si umiliano vicendevolmente a Wii Tennis, amici giulivi che sorridono mentre si lanciano funghi blu a Mario Kart, ma con Nintendo Switch abbiamo raggiunto vette insuperabili.

Il trailer è diviso in varie storie che raccontano la funzione principale di Switch, la possibilità di giocare dove vuoi, quando vuoi e come vuoi, in casa, in aereo, in auto, dal proctologo, mentre parla la suocera, in un ascensore bloccato e mentre porti fuori il cane.

Ecco, concentriamoci su quest’ultimo esempio: il trailer inizia con questo tizio che sta giocando a Zelda: Breath of the Wild da probabilmente sei ore. Dopo averla tenuta fino allo stremo il cane gli abbaia e quello che fa? Stacca la console e si mette a giocare sulla panchina, solo come un cane, mentre il suo alano gira libero per il parco e ha già probabilmente mangiato quattro chihuahua. Un’alienazione individuale che manco quelli che giocano a Candy Crush in metropolitana mentre un barbone agonizza a due metri di distanza.

*Rumore di ossa masticate in sottofondo*

Nintendo, io ti voglio bene, ma qua si cerca di far credere al mondo che siamo gente normale, se tu, che di solito parli ai non-giocatori, offri questa immagine è finita. Tanto vale fare una pubblicità del McDonald col tizio che divora tutto per la fame chimica.

Ma non è finita, perché dopo il tizio che gioca sull’aereo, forse l’unico che fa qualcosa di sensato, se escludiamo l’approccio con la bionda per chiederle che classe usa su Skyrim e i ragazzi che giocano in auto a Mario Kart senza piantarsi negli occhi i mini-controller, abbiamo l’allegro quadretto dei giocatori di basket che per riposarsi giocano a basket, il tutto sotto una sopraelevata di periferia. Un contesto in cui probabilmente avrei paura a mostrare perfino un telefono trovato nel Dixan, figuriamoci l’ultima console Nintendo.

“Mi pare di aver sentito il rumore di una lama a scatto”

Ma il gran finale signori e signore è senza dubbio la ragazza col caschetto che gioca a Super Mario, già vestita come se fosse pronta per uscire, che viene invitata all’aperitivo sul tetto del palazzo accanto e che si presenta con la console. “Grazie cara, noi pensavamo di bere come muratori sotto il sole e pippare il monte bianco, ma ora vogliamo solo raccogliere tutte le monete del livello!”. I casi sono due o pensi che siamo così alienati da non riuscire a staccarci da Mario per goderci una birra con gli amici o pensi che vorremmo veramente uscire sapendo che il baffuto idraulico ci aspetta per giocare. O magari pensi che per giocare ci vestiamo con qualcosa che va oltre una tuta sporca di sugo?

“Da che parte si beve questo?”

Lo stadio pieno di gente per guardare Splatoon preferisco non commentarlo neppure, è troppo tenero.

Davvero Nintendo, non c’è bisogno di mostrarci un futuro di gente sorridente che è scesa a patti con la sua alienazione e gioca felice, non importa far credere ai non giocatori che queste situazioni siano vere, come uno di quei video di sicurezza sugli aerei in cui la gente scappa tranquilla e senza urlare, tanto lo sappiamo noi e lo sai anche tu che questa console la venderai a gente che si barricherà in casa, che spegnerà il telefono, che farà finta di essere morta per giocare ai tuoi titoli e che al massimo inviterà qualcuno per insultarsi reciprocamente e lanciarsi funghi e banane.

Tanto Nintendo Switch l’avremmo comprata anche se la pubblicità fosse stata uno snuff movie e la console una scatola con dentro un topo morto.


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Mafia III, l’unico gioco in cui non arroto la gente


Mafia III non è un titolo perfetto, ma è senza dubbio coraggioso. La sua missione è praticamente impossibile: proporre un gioco free roaming serio, in cui il giocatore sia interessato più alla storie e al contesto sociale che a fare il cretino in macchina o a lanciarsi in escalation di violenza gratuita.

Tutto questo è reso più difficile da una realizzazione tecnica che, come minimo, avrebbe avuto bisogno di qualche altro mese di lavoro. L’intelligenza dei nemici è a livello “cavallo coi paraocchi” e quella dei passanti non è da meno. Tanto per capirsi, ho accoltellato nella tempia un tizio sul palco di uno strip club e nessuno ha alzato un sopracciglio. La grafica è abbastanza carina, l’ambientazione è varia e ben fatta, ma niente per cui gridare al miracolo. Per quanto riguarda le missioni, dopo poco diventano indistinguibili, salvo gli scontri coi boss.

Chiunque abbia provato un “gioco alla GTA” capisce subito che fondamentalmente stiamo camminando nel solco tracciato da Rockstar qualche anno fa, reso ancora più profondo dalle decine e decine di titoli usciti in questi anni, tra cui i due predecessori di questo gioco. C’è un tizio tradito che deve vendicarsi, omicidio dopo omicidio, conquistando i territori nemici, uccidendo un sacco di gente e superando una serie di incarichi molto simili fra di loro, ma sempre più difficili.

Il risultato è che Mafia III non ha brillato nelle votazioni, ed è un vero peccato, perché dietro i passi falsi si nasconde uno dei titoli più interessanti e ben scritti di quest’anno. Questo senza citare la colonna sonora, ma d’altronde se fai una qualunque cosa ambientata nel 1968 e sbagli la colonna sonora probabilmente sei nato senza orecchie o hai qualche altro gravissimo problema.

Ad azzopparlo ci si è messo anche il fatto che chi aveva comprato un PC da 2000 euro non ha potuto giocarci per qualche giorno superando i 30 frame al secondo, con conseguente pioggia di 1/10 nelle votazioni su Steam (Volete i voti del pubblico? Volete saltare la critica? Ecco i risultati). Se queste persone fossero andate oltre il bisogno di giustificare la propria vita con un numerino avrebbero notato di avere di fronte uno dei pochi giochi che centra con discreta precisione il suo obiettivo narrativo.

I primi minuti di Mafia III sono affascinanti. Pur iniziando col classico colpo in banca, così da dare subito un po’ di adrenalina. Tutta la storia è narrata come se fosse un documentario che racconta la nostra terribile vendetta. Ci sono le testimonianze del prete che ci conosceva, uno spezzone della deposizione di fronte alla Corte Suprema del nostro contatto nella CIA, il giornalista che ha seguito il caso da vicino. Il messaggio è semplice: la nostra storia è la storia degli Stati Uniti e ciò che faremo cambierà tutto.

Anche il nostro alter ego è fatto apposta per raccontarci una lezione di storia in prima persona. Lincol Clay è un reduce di colore che in Vietnam ha fatto parte delle operazioni speciali e che ora torna in una versione fittizia di New Orleans proprio nell’anno in cui uccidono Martin Luther King e Robert Kennedy, in una zona in cui gli afroamericani non erano ben visti quando si mescolavano coi bianchi e gente col cappuccio non ci metteva troppo a crocifiggerti e a darti fuoco.

Gli sviluppatori fin da subito ti fanno vivere tutto questo mostrando donne che proteggono la borsa se gli passi vicino, discorsi pro-segregazionismo alla radio o signore di colore che alla fermata dell’autobus parlano di cosa succederà ora che è morto “Il Dr. King”. Percepisco il fastidio dei bianchi quando entro in un locale dove non sono gradito, mi spintonano e mi offendono finché non me ne vado.


Qualcuno mi dà direttamente del “negro” mentre cammino per strada nel quartiere sbagliato o magari assisto a un controllo su una coppia di afroamericani. Lei è terrorizzata, lui fa finta di niente, ma è nervosissimo. Se invece passeggio nei dintorni di casa mia qualche vecchio negoziante di zona mi saluta come se mi avesse visto crescere, una vecchina mi dice che devi prendermi meglio cura di me. Attaccando il bordello di un gruppo di sudisti per liberare le prostitute posso leggere i diari in cui si ripetono che andrà tutto bene, che niente le spezzerà, picchiare un membro del Klan mi dà una soddisfazione diversa rispetto alla violenza priva di senso.

Per i miei nemici non sono semplicemente un criminale, sono un’animale che si è spinto troppo in là e che dev’essere soppresso. Il tutto è forse un po’ didascalico, ma efficace. Dopo pochi minuti ero già parte di una cultura, di una comunità, coltivavo un profondo senso di ingiustizia sociale ed ero pronto alla violenza, sì, ma solo contro chi se lo meritava.

GTA vi ha fatto mai sentire nei panni di un mafioso in crisi di mezza età? Di un gangster di colore o di un ex soldato dei Balcani? Personalmente no, erano solo parchi giochi da affrontare in stile Westworld con missioni a volte divertenti, a volte frustranti. In Mafia III per la prima volta mi è dispiaciuto rubare un’auto per fuggire, perché magari era di qualcuno che mi stimava, dopo qualche ora mi sono accorto che cercavo di guidare senza mettere sotto le gentili signore che passeggiavano per strada.


Dopo la prima ora ho sperato con tutte le mie forze che il gioco tenesse duro, che ce la potesse fare. Come l’inizio di ogni bella storia, speri sempre che non arrivi la noia, ma purtroppo quella di Mafia III non è una di quelle.

È un vero peccato che col tempo tutto questo contesto sfumi in una ripetizione quasi ossessiva di missioni banali e somiglianti tra di loro, assurde visuali che ci permettono di vedere ogni nemico della zona, aiutanti fin troppo potenti e interazioni di facciata. In Mafia III c’è del potenziale clamoroso, personaggi interessanti e un gran bel modo di raccontare la storia, ma alla fine puoi solo sparare, guidare e decidere se il bordello se lo prende lo scagnozzo uno o il due.

Fosse stato più breve e più rifinito probabilmente avremmo avuto il titolo dell’anno, così invece è un ristorante in cui la pizza è favolosa, ma il cameriere è uno stronzo, il piatto è rotto, il tavolo traballa e ogni tanto passa una piattola. Sta a voi decidere se quella pizza vale più di tutto il resto.


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Sangue, sudore e Moonstone

Budella, sangue, mutilazioni, mostri, nessun tipo di tutorial, nessuna pietà per il giocatore, nessunissima voglia di spiegargli le cose, tenerlo per mano e gratificarlo senza motivo. Moonstone A Hard Days Knight (gioco di parole volutissimo sui Beatles) era questo, che ti andasse bene oppure no, ma era anche assurdo, visionario e geniale, forse per questo rimane tutt’ora uno dei vecchi giochi più venerati da chi possedeva un Amiga.

C’è stato un periodo in cui le console erano Disneyland e i PC erano la sala giochi malfamata in cui ti offrivano la droga tra una partita e l’altra ed era bello così.

Prima che Mortal Kombat arrivasse sul Megadrive, le console erano tendenzialmente mondi puccettosi in cui il sangue non esisteva, i mostri sparivano una volta uccisi e tutti erano felici. Gli sviluppatori erano bloccati da accordi che vietavano la violenza in ogni modo, così da garantire un divertimento sano per tutta la famiglia.

I PC invece da anni se ne sbattevano allegramente di ogni tipo di restrizione e proponevano tranquillamente gli infilzamenti di Prince of Persia, le teste mozzate di Barbarian, i denti saltati di SpeedBall 2 e una cosetta chiamata Doom. All’epoca ancora nessuno parlava di “videogiochi violenti” nè dei possibili danni per le giovani menti, anzi più violento era il gioco, più avevi amici che venivano da te per giocarci omagari farselo passare con XCopy mentre facevi merenda.

La stampa dell’epoca apprezzò parecchio

Era anche l’epoca in cui non ti chiedevi se un gioco era difficile. Tutti i videogiochi erano difficili, perché erano basati sul concetto di spillare quattrini ai ragazzini, inoltre le storie erano quelle che erano, i mezzi a disposizione pochi, quindi la difficoltà era il modo miglior per far sì che un gioco durasse di più.

Moonstone rappresentava la summa di questi due filoni, non era assolutamente interessato a farti stare bene, se non quando avevi sterminato con successo un’intera popolazione di ratti mannari, i quali altrimenti ti avrebbero impiccato con la loro coda.

Anche l’interazione con gli altri giocatori non era in alcun modo improntata verso la collaborazione. Se incrociavi il tuo cammino con un altro cavaliere controllato dal PC o da un amico dovevi ucciderlo e rubargli qualcosa. Volendo potevi anche tagliarli la testa dopo averlo abbattuto. Un gesto inutile e puramente estetico creato con l’unico scopo di umiliare l’avversario. Perché così è la vita.

Notare il dettaglio del cranio fracassato e del cervello che si intravede

Ma cosa era Moonstone? Fondamentalmente il progenitore di Dark Soul e di molti titoli action rpg in cui ti vesti in armatura per fare a pezzi mostri sempre più grandi, raccogli oggetti e cerchi in qualche modo di capire come usarli. Un titolo che nel ’91 riusciva a mescolare lo spirito dei giochi da tavolo, un buon sistema di combattimento, generazione casuale dei nemici, un sistema di loot, equipaggiamento e progressione del personaggio, un sacco di mostri e la buona sana vecchia ultraviolenza.

Scopo del gioco è trovare quattro chiavi che sbloccano l’accesso per l’area al centro della mappa in cui potremo sconfiggere il mostro finale e recuperare la famigerata Moonstone. Detta così sembra facile, la realtà è più vicina a una macelleria con scarsissime norme igieniche da cui devi uscire nudo e bendato senza beccarti un’infezione.

Prima di iniziare bisogna scegliere uno dei quattro cavalieri, completamente identici tra di loro, tranne nella zona di partenza. La mappa del gioco infatti è divisa in quattro ecosistemi differenti. Ci si muove a turno, ci sono città in cui commerciare, cumuli di pietre in cui fare sacrifici per ottenere più forza e soprattutto dei punti che possiamo visitare con uno scopo molto semplice: uccidere tutti. Queste zone sono infatti popolate da mostri totalmente casuali che variano in base all’ambiente di riferimento e che hanno come unico scopo nella vita procurarci la morte nel peggiore dei modi possibili.

Preferisci morire male in una palude o nel bosco?

Scavando nella memoria ricordo: troll in armatura che ti impalavano con lance lunghissime, mostri di fango che ti affogavano, alberi viventi che ti stritolavano, centauri che ti schiacciavano la faccia, enormi uomini lupo che ti mangiavano vivo, leoni cornuti che ti infilzavano, giganti che ti spiaccicavano con un bastone e, appunto, i famigerati ratti mannari che ti saltavano addosso e che si appostavano su un ramo per cercare di impiccarti.

Ogni colpo a segno faceva spillare sangue, che restava sul terreno, così come ogni nemico morto, che in alcuni casi veniva diviso in due dai nostri fendenti, stramazzava al suo zampillando sangue come in un film di samurai o cadeva semplicemente in una pozza di sangue. Il numero dei nemici era commisurato alla loro forza, più erano deboli più erano numerosi, in alcuni casi il risultato al termine dello scontro era una vera e propria carneficina in cui non si vedeva neppure più il terreno.

Ah tanto per gradire, c’era anche un drago che ogni tanto svolazzava sulla mappa e attaccava i giocatori, ucciderlo era un’impresa, ma ti garantiva un sacco di pozioni, oggetti magici e altre amenità. Finire Moonstone era un’impresa che poteva durare anche poco, perché se ti capitavano mostri troppo potenti quando eri ancora all’inizio potevi giusto goderti un decesso spettacolare e sprecare una delle vite a disposizione.

Cazzo

Eppure, nonostante i suoi incredibili meriti, quando qualcuno snocciola i suoi giochi preferiti su Amiga, Moonstone non è mai tra i primi. È la classica cosa che ti piace, ma che non ti ricordi subito, come un vecchio tormentone estivo, come quel libro che hai letto in vacanza 20 anni fa ed è ancora sporco di sabbia, come quel tizio con cui eri amicissimo alle medie e ora non ricordi che faccia avesse.

Forse è solo il tempo, o forse Moonstone è nascosto tra le pieghe del cervello perché qualcosa dentro di te sa che non dovrebbe piacerti così tanto a dieci anni sterminare trenta ratti mannari e poi esultare mentre il loro sangue ti arriva alle ginocchia, quindi preferisce tenertelo nascosto.


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Perché non ho fatto giocare mio figlio alla Master League


Buongiorno Konami mi chiamo Lorenzo Fantoni e volevo informarvi che, come ogni anno, anche questa volta non farò giocare mio figlio alla Master League. Abbiamo fatto molte cose in questi giorni: giocato la Champions League, il campionato del Mondo, allenamenti mirati al dribbling e alle punizioni, un intero campionato col Barcellona. Ho persino sponsorizzato la sua voglia di giocare online finanziando l’acquisto di bonus per migliorare la sua squadra.

Io sono della generazione che ha sofferto in area piccola per gli stop drammatici di Castolo, che cercava di fare un lancio lungo con Ximelez che fosse almeno vicino a dove richiesto, che quando per sbaglio Ivarov parava senza respingerla sui piedi dell’attaccante avversario esultavo come se avessi sventato un rigore, che ha giocato un campionato intero col terzetto difensivo Libermann, Baumann e Stremer e i loro disimpegni allegramente posizionati sui piedi avversari, che comprava Babangida e poi erano novanta minuti di cross sbilenchi.


Sono uno che sa che nella Master League si soffre, che ogni rimpallo è del computer, che se li tocchi è fallo ma loro possono farti anche la garrota basca, che quando per caso segni l’attaccante avversario resiste a ogni intervento ed entra in porta indisturbato (anche se ha un valore di 50) mentre il tuo sta ancora incespicando dall’intervento prima, che squadrette europee che non sono neppure nel ranking FIFA possono intessere una ragnatela di passaggi che farebbe sbavare Guardiola, basta che giochino contro di te.

Ora che Minanda e compagnia sono soltanto ricordi che fanno rabbrividire perché dovrei far sopportare tutto questo a mio figlio? Voi avete tutta la vita per farlo bestemmiare quando si accorgerà che ormai il PC ha deciso che deve perdere e gli fa fare solo tiri altissimi o orribili schifezze, io ho questi pochi anni per insegnargli la felicità di giocare con una squadra che risponde ai tuoi comandi e non ha già finito il fiato al 45′. Ci sarà tempo per vederlo imbronciarsi di fronte a un mercato in cui può comprare solo giocatori scarsi a prezzi da boutique.

Diversi docenti e psicologi la pensano come me, e anche il mio amico con cui da piccolo ci sfinivamo di Inter vs Manchester. Sono comunque a disposizione per eventuali colloqui.


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Balletti mortali

Supereroi del pad, inni nerd e consigli di moda nel terzo capitolo del reportage sul CODXP


The day is my enemy, the night is my friend”, il pezzo dei Prodigy fa vibrare le sedie del Forum di Inglewood mentre il pubblico urla, si agita e batte le mani. La canzone è stata scelta per mostrare le novità introdotte con Infinite Warfare e mentre l’ascolto penso che non potevano scegliere pezzo più adeguato.

Quante notti abbiamo passato giocando? Quante volte abbiamo abbassato le tapparelle perché il riflesso del sole finiva sullo schermo? Il giorno è per il lavoro, lo studio e le questioni della vita reale, la notte è nostra amica, il nostro regno. Inoltre, gli YouTuber sono soliti accompagnare le proprie prodezze con pezzi elettronici e dubsteb esattamente come questo, dunque l’associazione mentale è inevitabile: siete di fronte a qualcosa di figo, qualcosa di fatto per voi.

Parlando di YouTuber, in questi giorni di COD XP ho visto veramente tanta gente, ma non importa la nazionalità, la stazza, l’accento o l’età, non importa neppure se hai un pass stampa o hai pagato il biglietto, l’importante è riprenderti mentre cammini e parli ad alta voce, esprimendo tutto il tuo entusiasmo, anche se sei un un parcheggio in mezzo ai peggiori quartidi di Los Angeles, salutando un pubblico che spesso non esiste.

Inoltre, questi ragazzi sembrano condividere un codice visivo comune, fatto di cappellini a tesa dritta, occhiali da sole, ciuffi, pantaloni stretti e magliette supercolorate, non necessariamente nerd. Nel caso degli americani più arroganti, canottiera e petto depilato posso essere una variante, mentre gli inglesi cercano di fare i simpatici con farfallini e camice strane.

Lo stand di Zombie in Spaceland

Le controparti femminili poi sono ancora più simili tra di loro: capello tendenzialmente colorato con toni fluorescenti, trucco esagerato, scollatura, pantaloncini corti anche se le tue cosce sembrano la superfice lunare, l’occhiale finto spesso o un ridicolo cappello con le orecchie da gatto possono essere un optional. Le eccezioni sono rarissime.

Ma d’altronde come fare loro una colpa se il loro potenziale pubblico si veste nello stesso modo, un pubblico che ora di fronte a me sta assistendo alle fasi finali del torneo e che non ha ancora riempito del tutto l’arena, ma che probabilmente farà a gomitate per assistere alla finale. A quanto pare i favoriti, il Team Optic, quelli che vendono più magliette e di cui tutto vogliono vedere le dirette su Twitch, sono stati sconfitti a sorpresa, come se il Real Madrid fosse buttato fuori negli ottavi di finale della Champions League, quindi c’è grande interesse per capire quali saranno i nuovi campioni.

Guardarli giocare è uno spettacolo incredibile, anche se non si è esperti del gioco. La visione degli spettatori infatti è in grado di mostrare l’intera mappa, concentrandosi ovviamente sul punto di vista di un giocatore in particolare, di solito quello più bravo o che sta facendo qualcosa di particolare.

Grazie a questa visuale il pubblico può anche vedere i gli altri giocatori attraverso i muri, che appaiono come silhouette colorate, così da capire meglio cosa sta succedendo, l’aspetto più incredibile è che i giocatori si comportano come se vedessero le stesse cose, quando invece il loro comportamento è dettato solo riflessi e mira incredibili, una conoscenza totale della mappa e una capacità di concentrazione mostruosa.

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Ho visto ragazzi centrare in testa un avversario a 30 metri mentre saltavano tra due muri a velocità folle, ho visto un tizio usare un fucile da cecchino mentre faceva una scivolata degna di Baresi e colpire il suo avversario in mezzo agli occhi. Anche attraverso gli occhi di un profano è uno spettacolo emozionante, un balletto di morte, un fluido scorrere di movimenti difficilissimi resi assolutamente naturali dall’allenamento, sottolineati dagli applausi del pubblico, dalle urla dei commentatori e occasionalmente interrotto dal battere di pugni di duce compagni di squadra che si congratulano, sciogliendo per un secondo le loro maschere di concentrazione.

Visto da qua, è veramente difficile considerarlo solo un gioco e non vederlo come uno sport qualunque, perfettamente degno di sedere al fianco di molte discipline olimpiche.

E ora scusate, c’è il concerto di Snoop Dog.