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Videogiochi

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Fratelli di Pixel

I Bitmap Brother non sono stati solo esponenti di spicco dell’Amiga, ma gli antesignani di un mondo di concepire i videogiochi come opere d’arte

Premessa: oggi chiude i battenti Prismo, rivista online di cultura sul quale questo articolo ha visto la luce e che oggi vi ripropongo per omaggiarne la chiusura.

Prima di Wonderwall, prima dei litigi tra i fratelli Gallagher, della rivalità con i Blur e le camminate di Jarvis Cocker, insomma prima del Britpop, c’era il Britsoft. Un fenomeno fondamentale per il mondo dei videogiochi, che vide emergere una generazione di sviluppatori britannici dotati di un gusto e una personalità unici, che con le loro creazioni resero l’Amiga 500 una macchina da gioco incredibile. Parliamo di nomi che chiunque abbia consumato joystick negli anni ’80 e ’90 conosce: da singoli designer — quali David Braben, Peter Molyneux, Rob Hubbard e Jeff Minter — a software house come Psygnosis, Gremlin Interactive, Team 17, Sensible Software e, soprattutto, The Bitmap Brothers.

Le condizioni che permisero alla scena Britsoft di prosperare furono uno di quei momenti della storia in cui tempismo e talento si incontrano a metà strada, portando i protagonisti di tali fortunate circostanze a creare qualcosa di unico e, a suo modo, irripetibile.

Il contesto storico, innanzitutto: nella seconda metà degli anni ’80 il mondo dei videogiochi era da poco uscito dal suo brodo primordiale fatto di sale giochi, grafica elementare e hardware poco performante. Così, mentre la capacità di calcolo cresceva e i prezzi dei personal computer si abbassavano, per la prima volta nella storia i giovani (se non altro alcuni di essi) potevano imparare da autodidatti a utilizzare i linguaggi di programmazione come forma di espressione. Salta subito all’occhio un parallelismo: così come vent’anni prima l’arrivo sul mercato di chitarre amplificate a prezzi accessibili contribuì in maniera fondamentale alla nascita di migliaia di gruppi che oggi sono nella Rock n’ Roll Hall of Fame, così la diffusione di computer come il Commodore 64, l’Atari ST e, appunto, l’Amiga crearono non solo una generazione di giocatori, ma soprattutto di sviluppatori. Spesso ci affanniamo a paragonare il mondo dei videogiochi e quello del cinema, ma la verità è che la pietra di paragone dovrebbe essere la musica.

L’aspetto più interessante di quest’epoca è che la zona di provenienza poteva realmente cambiare il modo in cui si programmava, e laddove oggi l’unica differenza rimasta è tra il “linguaggio” orientale e quello occidentale, all’epoca un programmatore inglese era differente dalla sua controparte tedesca, italiana, americana o russa. Non solo a causa dei diversi retroterra culturali, ma anche perché diversi erano i sistemi a cui si aveva accesso in ciascuna delle rispettive nazioni.

Salta subito all’occhio un parallelismo: così come vent’anni prima l’arrivo sul mercato di chitarre amplificate a prezzi accessibili contribuì in maniera fondamentale alla nascita di migliaia di gruppi che oggi sono nella Rock n’ Roll Hall of Fame, così la diffusione di computer come il Commodore 64, l’Atari ST e, appunto, l’Amiga crearono non solo una generazione di giocatori, ma soprattutto di sviluppatori.

Hardware differenti portavano a esperienze differenti, e la fortuna dei programmatori inglesi era di disporre da tempo di macchine di buon livello e di averle senza troppi problemi. Questo permise fin da subito alla scena locale di svilupparsi e di creare un ecosistema di programmatori che conoscevano l’hardware e si scambiavano opinioni e consigli, costruendo col tempo un vero e proprio “stile inglese” fatto di videogiochi molto curati dal punto di vista visivo e saturi di idee innovative.

Al di là di questo, va però detto che fare il programmatore di videogiochi restava comunque un’attività amatoriale: tanta passione, poche risorse, grande spazio agli autodidatti. L’approccio non era molto diverso da quello del punk: prendi un computer e fai qualcosa, l’improvvisazione era la norma. Tuttavia, a differenza dei musicisti, gli sviluppatori erano spesso personaggi anonimi nascosti dietro a editori che avevano tutto l’interesse ad assumersi i meriti e a mantenere segrete le identità dei propri dipendenti, il tutto in linea con la tradizione (mai del tutto abbandonata, va detto) secondo cui chi scrive il codice è fondamentalmente un impiegato.

Una sorta di alienazione dal processo produttivo, questa, che però andava sempre più stretta ai diretti interessati e che portò molti di loro a sviluppare diverse forme e tentativi di emancipazione. Oltreoceano, per esempio, si assistette alla fondazione della Electronic Arts di Trip Hawkins, che si pose come una realtà a metà tra un’azienda informatica e un’etichetta musicale, in cui il talento e la creatività dei singoli erano incoraggiati e talvolta perfino ostentati. Nel Vecchio Continente questi stessi desideri presero forme lievemente diverse e generalmente più in linea con le tradizioni culturali locali, pur mantenendo sempre uno spirito di rottura col passato.

In tal senso, l’esperienza dei Bitmap Brothers è la più interessante di tutte.

Il nome ha un significato molto semplice: il Bitmap e l’immagine che nasce unendo i pixel, Brothers perché non erano solo un gruppo di programmatori, bensì un vero e proprio sodalizio artistico di persone — negli anni circa una sessantina — accomunate, oltre che dai gusti, anche dall’etica professionale e personale. Fondato nel 1987, il gruppo vede la luce in un periodo stimolante, ma anziché ossequiare la tradizione, Eric Matthews, Mike Montgomery e Steve Kelly consacrano le loro esistenze a combatterla. Innanzitutto, a differenza di chi li ha preceduti, credono nell’aspetto autoriale dei videogiochi e nel rispetto per chi scrive il codice, pertanto antepongono la qualità del prodotto finale al pedissequo rispetto dei tempi di sviluppo. Coerentemente, anche la loro strategia comunicativa si pone agli antipodi dello standard del settore: per esempio, sono tra i primi a organizzare press tour in cui invitare la stampa di tutta Europa, e spesso si fanno immortalare in contesti fino ad allora riservati alle rock star. Nella loro fotografia più famosa si vede il trio che posa spavaldo vicino a un elicottero privato, con tanto di Ray-Ban, giacca di pelle ed espressione di chi sta prendendo il mondo per le palle.

La potenza di quello scatto è ancora oggi fortissima (poco importa che l’elicottero fosse di Robert Maxwell, magnate che all’epoca possedeva il gruppo del Daily Mirror, in cui rientrava la Mirrorsoft/Image Works, che all’epoca pubblicava i loro giochi), tant’è vero che i Dennaton Games, i geniali sviluppatori di Hotline Miami, ne tengono appesa una gigantografia nei loro uffici. Col senno di poi, si può dire che esso simboleggia non solo l’attitudine personale di tre individui, bensì anche e soprattutto una rara capacità di inserirsi all’interno della cultura pop dell’epoca, sfruttandone stilemi e riferimenti per riproporli in modi inaspettati.

Un ottimo esempio di queste capacità è Xenon 2: Megablast, pietra miliare degli shoot’em up a scrolling verticale: il sottotitolo cita infatti l’omonimo pezzo hip hop del 1988 di Tim Simenon, alias Bomb the Bass, che viene campionato nella colonna sonora e che a sua volta è ispirato alla colonna sonora del carpenteriano Distretto 13: le brigate della morte. Non è esagerato dire che buona parte dell’identità e del successo del gioco si deve proprio a questa ibridazione tra mondi formalmente diversi, ma che in realtà si sovrappongono più di quanto si creda: il pubblico di Simenon e dei Bitmap Brothers è infatti composto da figli di un mondo che sotto un apparente piattume (la famosa superficialità del decennio Reaganiano o, in questo caso, Thatcheriano) crea nuovi riferimenti culturali attraverso i videogiochi, il rap, la musica elettronica e i primi blockbuster. Quei ragazzi sono sì avidi consumatori, ma al contempo sono persone attente alla qualità, perfettamente coscienti dei propri gusti e in grado di cogliere le suggestioni interdisciplinari delle diverse sottoculture dell’epoca.

Con Xenon e il suo seguito, nonché il primo Speedball, i Bitmap gettano dunque le basi della loro filosofia: non è solo questione di bella grafica, di colonna sonora potente o di gameplay rifinito nei dettagli, ma della comunicazione dell’insieme di tutte queste cose, possibilmente in una confezione che renda giustizia a questo “nuovo” e strano medium. E se sul versante prettamente artistico i Nostri ammiccano ad altri ambienti artistici relativamente di nicchia, sul piano commerciale non si fanno problemi a sfruttare con intelligenza i mezzi a loro disposizione: sempre Xenon ha il suo momento di fama televisiva quando il programma britannico per ragazzi Get Fresh, una sorta di BimBumBam albionico, ospita un concorso in cui i bambini possono chiamare da casa e comandare l’astronave urlando i comandi nella cornetta: un esperimento che oggi sembra assurdo e passé almeno quanto chiamare qualcuno da una cabina a gettoni, ma che all’epoca emana il fragrante profumo del futuro.

Ecco, il futuro: per quanto importante, le intuizioni mediatiche dei Bitmap Brothers rischiano di far passare in secondo piano le loro competenze tecniche, quando in realtà sotto questo aspetto la loro grandezza ricorda un’altra grande software house nata suppergiù nello stesso periodo: id Software. In entrambi i casi ci troviamo infatti di fronte a persone capaci di spingere la macchina al limite, di portarla a fare cose che nessuno fino a quel momento credeva possibile; e se nel caso di id Software l’etica hacker, la voglia di condividere il proprio software e l’essersi trovati alle soglie dell’era multiplayer col prodotto giusto faranno il resto, nel caso dei Bitmap Brothers è invece una visione artistica incredibile e la cura maniacale nel rifinire i loro giochi a renderli immortali.

Per esempio, un titolo come Cadaver potrebbe passare per un titolo indie moderno che omaggia l’era dell’Amiga, e lo stesso si può dire di Speedball 2: Brutal Deluxe, forse il momento più alto raggiunto dallo studio di Wapping.

Schizzo preparatorio per la box art di Speedball: Brutal Deluxe.
Reinterpretazione del classico sport futuristico violento à la Rollerball, il canovaccio parla di un team, i Brutal Deluxe, composto da perdenti, talenti inespressi e giocatori mediocri che deve diventare i più forti della lega. Le meccaniche base sono semplicissime — fare gol nella porta avversaria cercando di eliminare fisicamente gli avversari — ma sono solo la struttura portante di un gameplay ben più complesso fatto di moltiplicatori di punteggio, miglioramento della squadra, mercato e strategie avanzate: meglio potenziare prima un attacco in grado di sostenere la lotta contro il portiere avversario o una difesa che mandi KO le prime linee nemiche? E se la soluzione fosse un buon centrocampo in grado di recuperare palla, sfruttare i moltiplicatori e supportare in entrambe le fasi di gioco?

Simili dinamiche oggi possono sembrare scontate, ma nel 1990 i videogiochi avevano appena iniziato a trasformarsi in qualcosa di più di semplici conversioni digitali dei giochi da tavolo più conosciuti; erano una strana creatura dalle molte teste, ansiosa di provare, sperimentare e guadagnarsi il rispetto dei suoi pari e della critica. Sbagliare era facilissimo, quasi inevitabile, eppure Speedball 2 era — ed è tutt’oggi — un gioco così perfetto che ogni successivo tentativo di modernizzazione è naufragato miseramente.

Inoltre, Speedball 2 è il titolo che definisce una volta per tutte il marchio dei Bitmap Brothers e la cifra stilistica di John Coleman e Dan Malone: una grafica pulita, un gusto tutto particolare nel trattare i pixel, che li spoglia della loro spigolosità e dà all’immagine una morbidezza e un livello di dettaglio mai visto prima.

Il successo del gioco è tale che Kelly, Montgomery e Matthews si rendono conto che il rapporto di collaborazione con la Imageworks Maxwell comincia a star loro stretto; da tempo non sono più disposti a stare dietro le quinte mentre qualcuno tiene discorsi di accettazione al posto loro o, peggio ancora, impone l’ultima parola sui loro prodotti. Pertanto usano il capitale accumulato per fondare — nella diffidenza dell’epoca legata ancora al crollo dell’impero Atari — Renegade Software, la loro società di publishing, inaugurandola nel 1991 con il seminale Gods. Essendo quest’ultimo il loro primo grande gioco in doppia veste di sviluppatori ed editori, decidono di fare le cose ancora più in grande del solito e, oltre alla consueta attenzione alla qualità del gameplay, si avvalgono di collaboratori di lusso: la colonna sonora è curata da John Foxx, cofondatore ed ex membro degli Ultravox (già autore del tema principale di Speedball 2), mentre per la copertina si affidano a Simon Bisley, artista di estrazione musicale che nello stesso periodo farà apprezzare per le il suo lavoro su Lobo, il personaggio più “contro” dell’universo DC.

Il gioco, ricordato oggi soprattutto per la sua difficoltà, è un action/platform sulla falsariga di Turrican e Contra virato in chiave mitologica, in cui il muscoloso protagonista deve attraversare livelli labirintici uccidendo i nemici ed evitando numerose trappole; nulla di concettualmente nuovo, forse, ma che brilla per il level design, il dettaglio visivo e, soprattutto, per una IA in grado di adattarsi all’abilità del giocatore per offrirgli sempre una sfida degna (e questo nel 1991!). Nonostante l’irragionevole livello di sfida Gods è un successo, e le cronache dell’epoca raccontano di persone che alle fiere di settore si inginocchiano di fronte al trio dei Bitmap Bros con una venerazione che oggi farebbe eccitare persino Hideo Kojima.

Il sobrio protagonista di Gods, anche noto come il nonno di Kratos.
Il riscontro è tale che i Renegade non solo possono proseguire nella loro avventura indipendente, ma addirittura consentono loro di stringere un sodalizio con la Sensible Software di John Hare, altro sviluppatore di qualità che gli cederà i diritti di pubblicazione del rinomato Sensible Soccer, ampliando così il loro parco giochi e garantendo loro sufficiente liquidità per lanciarsi in un altro grande progetto: The Chaos Engine. Con uno stile grafico e una visuale dall’alto che ricorda Speedball 2, unito a meccaniche simili a quelle dello storico Gauntlet, il gioco esce nel 1993 e si fa notare per la consueta qualità e per la trama, ispirata a La macchina della realtà di Gibson e Sterling. Amiga Power lo definisce l’undicesimo gioco più importante di sempre per Amiga, mentre la conversione per Mega Drive vince il Best Action Game nel 1994.

Ma a metà degli anni ’90 si palesa il paradosso creato dal modus operandi dei Bitmap Brothers: (anche) grazie ai loro eccellenti titoli il mondo dei videogiochi sta diventando qualcosa di enorme, con un numero crescente di utenti che anela a giocare a titoli sempre più belli e innovativi, ragion per cui il Mercato© — preso atto del giro di soldi — inizia a plasmarsi su un modello di produzione in serie. C’è bisogno di giochi sempre più belli in sempre meno tempo, insomma, e da qui nasce la necessità di creare catene di montaggio: esattamente ciò che il trio aveva combattuto. In un bellissimo libro di Random Memory Books dedicato al trio di Wapping, Tom Watson, co-fondatore di Renegade, descrive il loro impatto con le prime avvisaglie di questo futuro: passeggiando di fronte a una vetrina in cui erano esposte delle copie di Wing Commander III (titolo vagamente ispirato a Star Trek e Guerre Stellari, che faceva ampio uso cutscene e attori reali, tra cui lo stesso Mark Hamill), uno dei tre commentò: “[…] Ma il gameplay fa schifo! A quanto pare, venne fuori che non era importante”.

Insomma: l’epoca in cui la grafica avrebbe pesato quanto e forse più del gameplay stava nascendo, e con essa dinamiche di produzione (semi)nuove che avrebbero reso la filosofia dei Nostri impraticabile. Quelli sono gli anni in cui sviluppare un videogioco comincia a costare molto, e dal 1994 il ciclone PlayStation ha iniziato a cambiare le regole del marketing e del linguaggio videoludico, rendendo l’Amiga una bella cosa del passato. Sono anche gli anni in cui il 3D comincia a creare uno spartiacque tra cui lo sa usare e chi no, e molti faticano nella transizione, Bitmap Bros inclusi. Lo dimostra il caso di Z, gioco di strategia il cui sviluppo era cominciato nei primissimi anni ’90 in parallelo con lo storico Dune II (Westwood, 1992), ma che avrebbe visto la luce solo nel 1996, oramai fuori tempo massimo per competere con l’erede di Dune, Command & Conquer. Sebbene oggi il titolo sia stato rivalutato per una serie di pregi — prime fra tutte alcune meccaniche di gioco che in parte anticiparono quelle dei MOBA — all’epoca l’accoglienza di pubblico e critica fu tutt’al più tiepida.

In molti si chiedono se alla base di questo relativo insuccesso, che comunque segnerà di fatto la fine del periodo di gloria dello studio inglese, non vi fosse il ficcanasare della Time Warner, che l’anno precedente aveva rilevato il marchio Renegade in cambio di una somma enorme di denaro, ma forse la spiegazione è molto più semplice: l’ecosistema produttivo stava cambiando, e chi non era in grado di adattarsi ne subiva le conseguenze a prescindere dalla stima di cui aveva goduto fino a poco tempo prima. Del resto, quello videoludico è un grande meccanismo che guarda sempre avanti e trasforma gli idoli del passato nella statua dell’Ozymandias, ed è altresì probabile che i videogiochi sarebbero diventati un business milionario anche senza il trio di Wapping. Ma la storia non si declina al condizionale, e le iterazioni di Xenon, Speedball e di The Chaos Engine, nonché Cadaver e Gods, dimostrano una costante crescita artistica e voglia di mettersi alla prova, con risultati che hanno reso l’Amiga una delle migliori macchine da gioco di sempre.

Prima dei bilanci milionari, degli attori in motion capture e dei press tour a cinque stelle c’erano comunque loro: un gruppo di persone geniali che decisero di trattare con rispetto ciò che sapevano fare, e poco importa che il gruppo si sia sciolto da tempo e che solo uno dei fondatori si occupi ancora di videogiochi (Eric Matthews lavora con Sony e ed è citato nei ringraziamenti di The Last of Us). La loro parabola — e quella del Britsoft tutto — meriterebbe ben più di un semplice accenno storico, ed è un peccato che si sia esaurita cadendo vittima del gigantismo dell’industria videoludica: per esempio, negli stessi anni, Psygnosis (quelli di Shadow of the Beast) furono inglobati da Sony, mentre i Bullfrog (Syndicate e Populous, tra gli altri) entrarono a far parte della “collezione” di studios di Electronic Arts.

Oggi, seppur con molte differenze, il mercato dei videogiochi sta vivendo una situazione simile a quella che affossò la filosofia dei Bitmap Brothers. Kickstarter, Steam e i social hanno reso molto più accessibile il procedimento che passa da una buona idea a un buon videogioco, e le major guardano a queste piccole produzioni come idee interessanti su cui fare profitto, e spesso acquisiscono piccoli team salvo poi smembrarli e farne ciò che vogliono.

È proprio in tempi come questi, quindi, che guardare ai Bitmap Brothers non è solo una mera questione di nostalgia, ma un modo per ricordarsi che un altro modo di concepire videogiochi è sempre possibile.

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Com’è il nuovo The Games Machine

La storica rivista di videogiochi cambia filosofia, per restare al passo con un pubblico che legge sempre meno (e casomai su internet)

In Italia c’è stato un tempo in cui le riviste di videogiochi, un po’ come i dinosauri, dominavano la Terra, e proprio come i dinosauri si sono quasi del tutto estinte, solo che al posto di un meteorite è arrivata internet e i loro lettori hanno iniziato a trovare recensioni, notizie più fresche e approfondimenti anche su là, senza dover spendere un euro.

Di quell’età dell’oro (soprattutto per chi riusciva a tirarci fuori uno stipendio degno) restano alcuni buoni giornalisti che sono passati al digitale e una sola vera sopravvissuta: TGM, ovvero The Games Machine.


TGM ha rappresentato per anni la spina dorsale della critica videoludica italiana e ha di fatto creato un modo di raccontare i videogiochi che ha fatto scuola. Un buon redattore di TGM sa danzare al limite tra ironia e informazione, tra competenza e battute, tra il cazzeggio e la serietà. Prima di YouTube, su TGM nascevano tormentoni (anzi, meme) e un’informazione fatta di volti, più che di parole. Non leggevi una recensione solo perché volevi sapere com’era il gioco, volevi l’opinione di quel redattore là, perché un po’ lo sentivi come un amico lontano.

TGM è stato parte della cultura popolare italiana per tantissimi anni e tutt’ora influenza il modo in cui si parla e si scrive di videogiochi. Proprio leggendo TGM (ma anche Zzap, K, Zeta, Games Republic, Giochi per il mio computer) un sacco di bambini e ragazzi hanno sviluppato la loro passione per questo mondo e qualcuno è persino riuscito a farlo diventare un lavoro (povero pazzo).

Col tempo si è poi aggiunto il sito, un forum attorno al quale si è stretta la comunità, ma il centro di tutto è rimasta comunque la rivista, nonostante un settore che offre sempre meno soldi e sempre meno investimenti a chi scrive, nonostante il crollo generale dell’editoria italiana, nonostante la lettura sia una roba per vecchi. Per continuare la metafora, proprio come i coccodrilli o gli squali che sono sopravvissuti alla preistoria, per andare avanti TGM doveva adattarsi e ridurre le proprie dimensioni, farsi più agile, offrire qualcosa di differente, un bisogno che ha portato a un drastico ripensamento dei contenuti, per venire incontro alle mutate condizioni del settore.

Ma com’è questo nuovo TGM?


Il concetto di base ricorda un po’ quello che anima PlayStation Official Magazine: visto che le recensioni e le news la gente se le cerca online, così può anche lamentarsi del voto, riduciamone lo spazio e diamo ampio respiro ad approfondimenti, critica videoludica e speciali. Il pubblico ideale è quello che vuole qualcosa di più, che ha superato la fase fecale dei commenti su YouTube, quella orale degli insulti alle mamme altrui online ed è pronta a trattare i videogiochi come una cultura.

Il pezzo di apertura è la cover story, dedicata per l’occasione a Destiny 2, che viene trattato nei suoi vari aspetti dai redattori. Son ben 20 pagine di aspettative, retrospettive e analisi sul gioco che fanno il loro sporco lavoro: ingolosire il neofita e far salire ancora di più la voglia chi il gioco lo attende. Forse non aiuteranno chi non ha idea di cosa sia Destiny, ma in quel caso è anche colpa vostra.

Dopo la Kikko’s Intro di Ivan Conte in cui troviamo l’utilissimo backlog, ovvero un elenco degli ultimi giochi recensiti sul TGM.it, c’è l’approfondimento dedicato a Deus Ex, un ottimo pezzo “freddo” assolutamente in linea con il nuovo corso e utilissimo oggetto di approfondimento pensato per essere letto con calma. Sullo stesso tono il pezzo successivo, dedicato a Platinum Games, studio mai abbastanza lodato che ci ha donato Vanquish, Bayonetta, NiER: Automata.

Il terzo approfondimento, quello della Nordic Game Conference, è l’ottimo esempio di un contenuto che su carta va benissimo, ma che difficilmente troverebbe lo stesso spazio e la stessa dignità online. Non a caso credo che nessuna rivista online possa vantare un articolo del genere; è un pezzo lungo, ricco di approfondimenti e temi che vale la pena leggere con calma. Se fosse un alcolico sarebbe un whisky un po’ forte, adatto agli iniziati. Sono curiosissimo di vedere una roba simile declinata in salsa E3, che di analisi tutte uguali ne ho già lette troppe.

Terminati i Dossier è il momento delle Playlist, ovvero le recensioni dei titoli più interessanti del periodo. Probabilmente è la sezione più debole. Non certo per colpa dei contenuti, visto che le recensioni sono ricche di analisi interessanti e di punti di vista originali, è tutta una questione di tempismo, probabilmente il lettore medio ha già comprato o letto recensioni sui titoli coinvolti. Vero è che in questo caso non parliamo di recensioni classiche, ma approfondimenti, soprattutto per quelle più lunghe, ma a quanto so la soluzione non piace molto ai lettori che paradossalmente frequentano il forum, ma non vogliono leggersi le recensioni su internet, mistero della fede. Io personalmente togliere persino i voti, ma ammetto che ci vuole parecchia incoscienza.

Forse sarebbe meglio rosicchiare qualche pagina a quest’area per aumentare quella dei dossier, vero valore aggiunto. Va anche detto però che già così lo spazio delle recensioni è decisamente piccolo rispetto al totale della rivista, quindi probabilmente toglierne altro snaturerebbe troppo la sua essenza.


Una sezione che senza dubbio mi piacerebbe vedere ampliata è la indie zone, che offre un bel mix di retrospettiva sulla pur esile storia videoludica italiana e una finestra sul presente.

E se le recensioni dei videogiochi hanno sempre meno senso sul cartaceo, quelle dei giochi da tavolo di Board Machine sono invece uno spazio piacevole e interessante, che cambia il ritmo e apre una finestra su spazi che magari il pubblico ignora, visto che i giochi di ruolo sono una grande nicchia italiana in espansione che fatica a trovare uno spazio dove mostrarsi ai non conoscitori.

Precisa e puntuale la parte relativa all’hardware, con un buon mix di articoli altamente tecnici e consigli veloci per chi vuole farsi un buon PC e avere una panoramica su periferiche e computer usciti nel corso del mese.

Ma la novità forse più interessante di questo nuovo corso si trova a pagina 96, in una sezione eSport che ero estremamente curioso di vedere. Quello del gaming competitivo è un grande recinto chiuso in cui si fatica a entrare se non si è già del giro, è difficile parlarne ed è difficile tenere conto delle sue mille facce. Il risultato su TGM mi ha lasciato contento a metà, va bene l’articolo sulla ricetta per l’esport perfetto e vanno bene anche le due news, ma c’è bisogno di più spazio, perché questo è un settore che si muove troppo velocemente per due sole pagine.


In chiusura tornano gli approfondimenti con Time Machine, che ci parla di Ron Gilbert, forse un argomento un po’ abusato per chi conosce il settore, ma la storia dell’uomo che ha inventato Manic Mansion si legge sempre volentieri. Ancora più interessante e totalmente coerente col nuovo corso la sezione The Twilight Zone, che parla di cinema seguendo alcuni filoni specifici e cercando le possibili ibridazioni col mondo dei videogiochi.

Le ultime pagine sono dedicate alla rubrica dei due di PlayerInside e Sabaku. Il secondo trova nella scrittura forse la soluzione migliore per il suo stile forbito e ricco di rimandi, il risultato è un buon articolo che parla dei Walking Simulator e lo fa con competenza e offrendo al lettore un punto di vista interessante e da approfondire. L’articolo di PlayerInside non è allo stesso livello ed è forse un po’ troppo autoreferenziale (in fondo quale influencer non lo è?), ma è comunque interessante perché mostra uno spicchio di vita di chi ha trovato un’altra via per parlare e vivere di videogiochi.

Assolutamente di valore l’articolo di chiusura, dedicato alla figure italiane che fanno parte dell’industria. Al di là del fatto che conosco il buon Tosini, è importante che chi cerca in tutti i modi di far decollare i videogiochi nel nostro paese riceva ogni supporto possibile, anche perché raccontando com’è questo mondo quando diventa un lavoro si contribuisce alla crescita del pubblico, se ha voglia di leggere.


Tirando le somme, questo nuovo TGM è senza dubbio una scelta coraggiosa, forse l’evoluzione obbligata di un Pokémon che vuol restare competitivo, ma comunque un prodotto editoriale di livello. Gli approfondimenti sono di qualità, l’impaginazione è sempre chiara e ben fatta, il carattere è forte e in ogni articolo si respirano le tre cose più importanti per chi scrive: stile, passione e conoscenza.

Alcune cose forse sono da rivedere, soprattutto nella gestione degli spazi, ma la strada imboccata è quella giusta, una strada che dovrebbe portarvi in edicola ogni mese. Perché il problema è tutto là, i redattori di TGM hanno fatto senza dubbio un lavoro egregio, ma la palla adesso è in mano a un pubblico che dev’essere in grado di apprezzarne una qualità che va oltre i gameplay urlati, gli articoli scritti per il gusto della polemica e recensioni fatte per uscire prima di tutti.

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NE3A 2017: N3rdcore E3 Awards

Ovvero una lista totalmente casuale di cose belle e brutte dell’evento videoludico più discusso dell’anno

Ogni anno lo diamo per spacciato, ogni anno fanno di tutto per renderlo meno interessante, ma nonostante tutto l’E3 di Los Angeles rimane uno degli eventi più importanti dell’anno per il settore dei videogiochi. 
Dopo aver attentamente valutato ogni conferenza e scritto le rimostranze dei vari fanboy sulla mia macchina da scrivere invisibile, dopo aver controllato sull’home banking quale sviluppatore mi aveva pagato di più e dopo aver rigorosamente scrutinato ogni videogioco su Youtube come fanno i giovani, ecco la lista dei N3rdcore E3 Awards 2017!

Premio Jade Raymond
Assegnato alla figura femminile che riesce a coniugare avvenenza e capacità di parlare dei videogiochi in maniera più competente del pubblico maschile. Quest’anno non potevamo che darlo a Jaina Gavankar, attrice e cantante salita sul palco per parlare di Battlefront 2, dove recita come protagonista principale. Il vestito ispirato a Darth Vader può accompagnare solo.


Premio “Vuoi che muoro?”
Ovvero l’unico commento possibile non appena vedi le immagini di un gioco che riesce a causarti così tanto sdegno da arrivare al male fisico. Il vincitore è il simulatore di pesca e birrette in VR di Final Fantasy XV, dato in pasto a un’utenza che già non sembrava amare la strada intrapresa dal gioco.

Premio mostro 
In concorso c’erano ben due orsi: quello zombi di Days Gone e quello mutato di Metro Exodus, per non parlare del tirannocoso di Monster Hunter. La vittoria tuttavia non può che andare alla versione di God of War dello Jörmungandr, ovvero l’enorme serpente marino della mitologia nordica che darà inizio al Ragnarok e quanto pare parla coi rutti. Ci scuseranno gli orsi.

Premio “Poooo-po-po-po-po-pooo-pooooo!”
Nel mondo dei videogiochi le volte in cui un italiano può dichiararsi fiero le possiamo contare sulle dita di un falegname molto distratto. Ma niente potrà togliere a tutto il team di Ubisoft Italia il momento in cui Davide Soliani è stato nominato sul palco della conferenza Ubisoft da Miyamoto. Come dare il cinque a Dio.

Premio “Da ragazzino avrei venduto i parenti”
Quando ero al liceo divoravo i fumetti di Dragon Ball e avrei volentieri giocato a un titolo di Dragon Ball che fosse qualcosa di anche solo vicino a Street Fighter. Purtroppo all’epoca, vuoi per la tecnologia coinvolta, vuoi perché non gliene fregava niente a nessuno in Italia, vuoi perché Bandai era gestita da dei criminali, i giochi su licenza erano roba da plotone d’esecuzione, ma ci giocavi lo stesso perché non avevi altro. Una roba tipo Dragon Ball FighterZ ci avrebbe fritto le sinapsi.

Premio “Lancia i soldi contro lo schermo”

Non credo di dover aggiungere altro.


Premio “Su Youtube sembrava più facile”
Lo youtuber Jesse Wellens che subisce una lobotomia frontale wireless in diretta durante la presentazione di Electronic Arts. A posteriori ha dichiarato che s’era spento il gobbo. Rimane uno momento difficilissimo da guardare se soffrite di imbarazzo da empatia.

Premio “Profumiera” 
Qua il premio viene equamente diviso tra Sony e Nintendo. La prima ha mostrato praticamente solo cose che vedremo l’anno prossimo, senza neppure una data di uscita. La seconda è stata più concreta, ma ci ha tenuto a ricordarci che stanno sviluppando un gioco su Pokémon e hanno avuto il coraggio di chiamare “First Look” un video in cui si vede solo il titolo Metroid Prime 4.

Premio “Almeno ci hai provato”
A Phil Spencer, che nonostante la situazione della console war va comunque sul palco esaltato e presenta Xbox One X senza fare una smorfia di disappunto per il nome meno bello nella categoria “nomi per console”. Perfino “Pippin” suona meglio.

Premio “Nostalgia canaglia”
Neon, laser, macchine volanti, colonna sonora elettronica, ambientazione noir alla Blade Runner. Una roba priva di vergogna, ma che non posso fare a meno di amare.

Premio “Oh so meta” 
Devolver Digital è un publisher di videogiochi indipendenti, probabilmente i migliori sul mercato (sono quelli di Hotline Miami, per capirci) e per questo E3 hanno creato un video di presentazione che prende in giro tutte le figure del settore, giornalisti, sviluppatori, analisti, youtuber, CEO e pubblico. Forse un po’ per addetti ai lavori, ma comunque bellissimo.

Premio “Tanto poi io mica ci vado”
Vorrei sentitamente ringraziare a nome mio e di tutti i giornalisti rimasti in Italia l’organizzazione dell’E3 per aver aperto le porte al ricco pubblico pagante (un biglietto: 200 dollah). Le foto a metà tra Black Friday e apocalisse zombi sono un toccasana per noi che rosichiamo per essere rimasti qua.


Premio “Bello ma non lo giocherò mai” 
A Way Out sembra un titolo molto bello, la classica prison story in cui due persone completamente diverse devono collaborare per sopravvivere e uscire di galera. Sarà un’esperienza da vivere completamente in cooperativa, sia online che offline. Ecco perché non avrà mai tempo per organizzarmi e giocare con qualcuno.

Premio “Guardati com’eri, guardati come sei”
Crackdown 3 doveva essere un gioco incredibile, che grazie alla potenza di calcolo del cloud di Microsoft avrebbe offerto la possibilità di distruggere un’intera città. Oggi sembra uno sparatutto anonimo al gusto neon in cui non si è ancora bene capito cosa di fa. Intanto sono passati due anni e non basta l’entusiasmo di Terry Crews.

Premio “Bellissima, Rubo!”
A Ubisoft, per aver lanciato un gioco di battaglie tra pirati dopo che Microsoft si prepara a lanciare un gioco di battaglie tra pirati.

Premio “Mio Cuggino game designer” 
Ovvero il premio consegnato alla soluzione di game design più pigra, già vista e nociva. Un riconoscimento che mi sento di assegnare senza troppe incertezze all’aquila-drone di Assassin’s Creed Origins che analizza l’ambiente e ti segnala i nemici, sia mai che il giocatore provi una qualche forma di frustrazione.

Premio “Risate registrate” 
Ai suprematisti bianchi, ai nazisti e a tutti i razzisti che in queste ore si sono arrabbiati perché Wolfenstein 2 sarebbe una sorta di propaganda razzista contro i bianchi. Gente che fa il paio con quelli che vogliono eliminare Far Cry 5 perchè parla di un culto religioso violento.

Premio “Vado a googlare” 
Assegnato a Beyond Good & Evil 2 perché il primo capitolo fu un successo di critica più che di pubblico e la maggior parte delle persone che hanno commentato la notizia all’epoca o non era nata o stava giocando al primo Call of Duty.

Premio “Vi ho purgato ancora”
A Nintendo, che mette un cappellino di Mario in testa a un tirannosauro e già ti sei dimenticato delle altre conferenze.

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Ultra Street Fighter II per Nintendo Switch

O di come si possa amare il proprio carnefice

Di Roberto Recchioni

AMARCORD

Mi piacerebbe dirvi che il mio rapporto con Street Fighter II è nato nel 1991, quando lo incrociai per la prima volta in un bar di Mestre mentre ero in gita con il liceo. E vorrei poi dirvi che il rapporto si cementò, diventando indissolubile, grazie alla sala giochi Extra Ball di Roma che al gioco Capcom aveva dedicato due intere pareti e che organizzava tornei a premi ogni settimana.

Ma non è così: perché per quanto trovassi incredibile il capolavoro della Capcom nella sua versione arcade, non riuscii mai a padroneggiarlo davvero in quel contesto perché io son sempre stato un tipo da pad e con gli stick equipaggiati dalle macchine arcade non ci ho mai saputo fare davvero.

Il mio amore eterno per Ryu e soci nacque l’anno successivo, quando Street Fighter II venne convertito per il Super Famicom. Il Super Famicom era la versione giapponese della console che da noi sarebbe poi arrivata con il nome di Super Nintendo, io l’avevo comprata qualche mese prima attraverso gli strozz… i commercianti che si dedicavano al mercato dell’importazione parallela. Il mio desiderio di possedere subito la nuova macchina Nintendo derivava principalmente da titoli come Super Mario World, Super Mario Kart, Super Ghouls ‘n Ghosts e Super Tennis, ma l’arrivo di SFII mi obnubilò la mente e feci carte false per farmelo recapitare a casa il giorno della sua uscita giapponese e per parecchio tempo non giocai praticamente ad altro perché era una conversione che mi sembrava praticamente perfetta. E poi, potevo finalmente giocarla con il pad.

Poi la Capcom ne fece uscire una seconda versione, la Champion Edition che permetteva di controllare i boss del gioco. Poi una terza, la Turbo, che aggiungeva opzioni e modalità, portava nuove mosse e bilanciamenti, ritoccava elementi grafici e reintroduceva gli stage bonus che erano stati eliminati dalla prima release. Poi una quarta denominata Super che aggiungeva nuovi personaggi. E una quinta, la Super Turbo, che arricchiva ulteriormente il pacchetto.

In sostanza, la Capcom apportando perfezionamenti e piccole aggiunte in ogni nuova release, anticipava il concetto dei DLC moderni. Solo che lo faceva con le cartucce e quindi rivendeva lo stesso gioco per intero. A prezzo pieno. Ed era un prezzo salato, specie se te li facevi arrivare dal Giappone perché dovevi averli subito per riuscire a padroneggiarne le novità prima di tutti gli altri.

E qui veniamo al punto in cui vi spiego perché SFII non era solo un gioco che mi piaceva (molto) ma anche una specie di religione. Perché a SFII non ci giocavo da solo ma con gli amici. Ci trovavamo dopo la scuola a casa di qualcuno, portandoci dietro le console, i pad e i giochi, e passavamo il pomeriggio sul divano a scambiarci calci in faccia e mosse segrete, organizzando sfide e tornei. SFII, assieme a Super Mario Kart e poi a International Superstar Soccer, fu il primo gioco a rendermi consueto quel concetto, che poi mi sarebbe diventato molto familiare, di Lan Party. Un mucchio di amici riuniti attorno a un videogioco, impegnati in sfide giocose ma competitive. Inutile che ve lo dica: era un bel modo per ammazzare i pomeriggi.

Quando il Super Famicon raggiunse il valhalla che spetta alle grandi console, SFII traslò su altre macchine: da quelle virtuali del Mame al Gameboy Advance, passando — ovviamente — sulle prime tre incarnazioni della Playstation. Il mondo però era cambiato: Internet era arrivato nella quotidianità di tutti, le nostre vite si erano complicate e per giocare assieme a qualche altro giocatore umano ormai mi affidavo al multiplayer online di giochi come Half Life, Counterstrike, Halo e un mucchio di altri. Anche questo era bello. Anzi, è bello ancora oggi. Ma non era la stessa cosa. È per questo che l’uscita di SFII per la nuova console di casa Nintendo, ha risvegliato in me antiche sensazioni.

IL CONTENITORE È IL CONTENUTO

Parafrasando McLuhan che diceva che “il medium è il messaggio”, mi permetto una breve disanima sulla Switch e sulle sue peculiarità. Perché diciamocelo, sulla carta lo Switch non ha nulla di nuovo o inedito. È sostanzialmente un grosso cellulare o un piccolo tablet con funzioni estremamente limitate a cui si attaccano due pad laterali. Quando sei a casa lo puoi agganciare su di un dock che ti permette di fruire i suoi contenuti su uno schermo ad alta definizione, quando sei in giro lo giochi standalone. Ma allora perché ha già saputo far innamorare tanta gente, me compreso?

Perché lo Switch, grazie alla sua portabilità, alla sua facilità di connessione e all’indipendenza e versatilità dei suoi pad, permette a due (o più) giocatori di sfidarsi allo stesso gioco stando tutti nello stesso posto. Un gruppo di amici seduti sul divano che giocano assieme, prendendosi in giro, sostenendosi, facendo il tifo o “gufando” (questo termine lo capiranno solo i vecchietti come me).

È una console sociale dove con “sociale” non si intende quella socialità virtuale del web 2.0 ma quel tipo di socialità che ti fa stare realmente con gli altri, in maniera fisica. In sostanza è una macchina che riporta l’idea di gioco come momento aggregativo al centro dell’esperienza.

E non è un caso che due dei campioni ludici di questo tipo di approccio, Mario Kart e SFII siano stati tra i primissimi titoli a raggiungere il mercato.

In quest’ottica, e solo in quest’ottica, il (ri)lancio di Ultra Street Fighter per Switch ha una qualche rilevanza. Perché, di fatto, il gioco non è altro che un porting appena rivisto della versione di SFII uscita qualche anno fa per PS3 e 360, ma il fatto che giri su Switch e che quindi possa avvalersi del tipo di esperienza unica proposta dalla macchina Nintendo, altera in maniera sostanziale la percezione che ne abbiamo. Il contenitore cambia la valenza del contenuto. Il contenitore È il contenuto.

MENO PIPPE, PARLIAMO DEL GIOCO

Come detto poco sopra, si tratta di poco più che un porting di Super Street Fighters II Turbo HD Remix, titolo uscito nel 2008, con alcune piccole aggiunte (due personaggi extra che comunque erano già apparsi in altre incarnazioni del gioco) e qualche omissione (mancano alcune modalità di gioco probabilmente ritenute poco interessanti). Il gioco garantisce la possibilità di essere giocato in modalità classica o moderna.

BENGUS, l’originale illustratore di SF II

La versione moderna ha la colonna sonora e tutti gli effetti remixati e sostituisce la meravigliosa grafica in pixel art originale con dei brutti disegni in alta definizione realizzati dallo studio Udon che, nonostante quello che credano in molti, non è un gruppo di artisti giapponesi ma un branco di mediocri fumettisti americani specializzati in maldestri scimmiottamenti degli stilemi di manga e anime e che, non si sa bene per quale motivo, ha incontrato i favori della Capcom negli ultimi anni.

Gli scimmiottatori dello studio Udon

La modalità classica, sulla carta, avrebbe dovuto invece restituire la versione originale del gioco sia sotto il punto di vista sonoro che visivo. Promessa mantenuta solo in parte perché se sul lato audio non c’è nulla di cui lamentarsi, sotto il punto di vista video si è fatto un mezzo pasticcio, utilizzando sì la grafica originale del gioco per sfondi e personaggi, ma non per le scritte, i ritratti, le barre di energia, le schermate di transizione e le scenette di end game. Il risultato è uno sgradevole pasticcio che non accontenta davvero nessuno. Inspiegabile poi la totale omissione dei bonus stage (i barili, la macchina e via dicendo), soppressi per non si sa quale motivo. In compenso, è stato aggiunto un risibile sottogioco in prima persona talmente mal realizzato che è molto meglio far finta che non ci sia. Sul fronte gameplay poco da dire: è la versione più raffinata e calibrata di SFII mai realizzata, che significa che è uno dei tre migliori picchiaduro a incontri di ogni tempo (non mi chiedete quali sono gli altri due che poi su queste cose si litiga). Molti esperti di SFII avevano sollevato parecchi dubbi sulla praticità di usare gli stick dello Switch per giocare, ritenendoli (non a torto) poco precisi e reattivi. In effetti non sono il massimo per il gioco competitivo di altissimo livello, ma svolgono abbastanza bene la loro funzione per i giocatori della domenica. Io, per andare sul sicuro, ho comprato un pad 8bidto e ho tagliato la testa al toro.

MA VALE I SUOI SOLDI?

Visto che è venduto a 40 euro, che è quasi il prezzo pieno di un gioco Switch, e che nello store Nintendo sono in vendita i migliori picchiaduro SNK a 7 euro, l’unica risposta che posso darvi è che no, il gioco non vale assolutamente il suo prezzo.

Ma il loro prezzo non lo valevano neanche le cartucce del Super Famicon che continuavo a comprare e ricomprare.

Il punto è semplice: volete giocare con SFII con i vostri amici, ovunque vi troviate, senza dover stare a impazzire dietro a configurazioni PC, connessioni e download più o meni clandestini, ma semplicemente prendendo in mano un pad e scegliendo il personaggio che più vi piace?
Allora questa è l’unica soluzione possibile. La dovete comprare per forza e benedire e stramaledire la Capcom come faccio pure io da decenni.

Certo, se non avete amici o non siete fan di SFII, lasciate perdere.

Ma se non siete fan di SFII è normale che voi non abbiate amici.

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Night Trap: il gioco dello scandalo

Come un videogioco trash e guardone ha traghettato il settore verso la sua maturità

All’inizio degli anni ’90 il mondo dei videogiochi era di fronte a quella che potremmo definire come “Prima Rivoluzione Industriale”. Erano state gettate le basi dei principali generi, il giro d’affari cresceva, il pubblico aumentava, i ragazzi sognavano di creare i propri videogiochi, la grafica stava migliorando, la tecnologia stava crescendo e con essa il linguaggio. Arrivarono Doom, Street Fighter II, Mortal Kombat, Sonic, si concretizzò la sfida tra Sega e Nintendo e a breve sarebbe spuntata fuori PlayStation a scombinare le carte.

Proprio in quegli anni si concretizzo l’uso del CD come supporto fisico per i videogiochi del futuro. Il supporto è decisamente importante quando si parla di videogiochi: più è capiente maggiore è la libertà data agli sviluppatori per riempirlo di codice. Sotto questo punto di vista il CD si rivelo un vero e proprio salto quantico rispetto ai dischetti, decisamente poco capienti e alle cartucce Nintendo, molto più costose.

Il nuovo supporto e l’idea che i videogiochi dovessero in qualche modo avvicinarsi al cinema (concetto che ancora oggi infesta il settore) portò nelle case un genere che prima potevi provare soltanto in sala giochi e oggi quasi del tutto scomparso o sublimato nei titoli di David Cage o i walking simulator: quello dei “film interattivi”, di cui Dragon’s Lair è forse uno degli esponenti più famosi. Tendenzialmente erano sequenze filmate in cui il giocatore doveva premere un tasto o una direzione col giusto tempismo per far partire il video, successivo, altrimenti Game Over.

In generale, fu un periodo in cui tutti gli sviluppatori facevano a gara a infilare quanti più filmati possibile all’interno dei loro titoli, come accade in Wing Commander, anche perché la grafica non permetteva ancora scene d’intermezzo che potessero rivaleggiare con un filmato e il 3D era agli albori. Il video era la soluzione più rapida e indolore per rendere i videogiochi più belli.

All’epoca i film interattivi profumavano di futuro perché “Oh mio dio che grafica incredibile! Posso controllare un film!” ma col tempo si rivelarono prodotti abbastanza bruttini, legnosi, scarsamente interessanti e raramente rigiocabili. Tuttavia fu proprio uno di questi giochi, forse uno dei più brutti, a generare uno scandalo tale da rischiare la messa al bando dei videogiochi e a favorire la successiva presa di coscienza che forse non erano prodotti pensati solo per i bambini.

Quel videogioco si chiamava Night Trap e tornerà presto su PlayStation 4, nonostante la sua visione sia ancora profondamente imbarazzante.

Night Trap era una sorta di omaggio volutamente trash al genere degli slasher e a tutti quei film horror che mescolavano liceali, case e serial killer. Era recitato in maniera volutamente (almeno spero) caricaturale da un gruppo di illustri sconosciuti, ma poteva vantare nel cast persino Dana Plato, ex attrice di successo grazie alla partecipazione ne Il mio amico Arnold, che in quegli anni se la passava malissimo come tutti quelli che non riescono più a fare niente dopo un ruolo di successo in una serie TV.

Morirà infatti nel 1999 dopo aver contratto quella che per le meteore di Hollywood è una sorta di malattia professionale: cocktail di farmaci, alcol e droga.

Night Trap doveva originariamente uscire per NEMO una console finanziata da Hasbro che doveva usare le videocassette al posto delle cartucce. Un’idea vincente come usare la combustione a vapore dopo la scoperta del Diesel. Qualcuno se ne rese conto e NEMO non vide mai la luce ma visto che lo sviluppo del gioco era costato ben 1,5 milioni di dollari, necessari per girare gli oltre 90 minuti di spezzoni video, Night Trap fu velocemente convertito per un’altra console che non ebbe un futuro particolarmente roseo: il Sega CD.

L’obiettivo del gioco è proteggere dei ragazzi (anzi, soprattutto ragazze) impegnati in un pigiama party da un gruppo di assurdi vampiri vestiti come degli amanti del sadomaso, chiamati Auger. Tanto per capire il livello intellettuale medio, la task force di cui faremo parte si chiama Sega Control Attack Team ovvero SCAT.

Per farlo dobbiamo sorvegliare la casa attraverso alcune telecamere nascoste e azionare delle trappole al momento giusto. In caso di fallimento dobbiamo assistere alla scena in cui il malcapitato o la poveretta di turno vengono catturati dagli Auger. Il concetto di fondo non è male perché prevede anche alcuni bivi nella trama e finali multipli in base a quante ragazze salviamo.

Se l’idea di fondo di Night Trap vi sembra vagamente voyeuristica non vi sbagliate. L’atmosfera è tutto tranne che eccessivamente violenta o palesemente erotica, le scene di “morte” mostrano qualche strattonamento e uno strano arnese da accalappiacani usato per aggredire le vittime, ma non si vedono gocce di sangue o centimetri di pelle in eccesso. Senza dubbio c’è un sessismo che si taglia col coltello.

Chi lo ha pensato ha senza dubbio tenuto conto del fatto che stava dando ai giocatori (all’epoca in gran parte maschi e minorenni) la possibilità di spiare e salvare ragazze scarsamente vestite che ridono, si divertono e che, ovviamente, fanno la doccia.



Diciamo che in una scala che va da un opuscolo dei testimoni di Geova a un film porno si colloca più o meno alla stessa altezza di Non è la Rai, poco sotto il catalogo del Postal Market e poco sopra Miss Dronio che perde regolarmente in vestiti in Yattaman. Per gli standard moderni è acqua fresca, all’epoca fu percepito come un banchetto informativo dei Figli di Satana collocato direttamente nelle scuole.

Oggi (nel 2017 per quelli che leggeranno questo articolo come documento di una civiltà ormai scomparsa), i videogiochi stanno lentamente emergendo dalle nebbie del pregiudizio, ma fanno ancora notizia soprattutto quando uno psicologico in cerca di fama o un giornalista che non ci ha mai giocato tentano di metterli in relazione con qualche caso di cronaca, figuratevi il clima che poteva accogliere Night Trap all’inizio dei ’90.

A far saltare il tappo dei benpensanti americani furono due eventi fondamentali: Sub Zero che strappa una spina dorsale e la scena della doccia di Night Trap.

Dopo una serie di comizi, lamenti di genitori preoccupati e richieste di censura, nel 1993 una commissione del senato per gli affari governativi e giudiziari curata dai democratici Joe Lieberman e Herb Kohl rese la questione “giochi violenti” un problema nazionale a cui bisognava porre rimedio.

Da una parte la violenza di Mortal Kombat era palese, caricaturale, sul fronte di Night Trap non ce n’era praticamente traccia, ma il gioco fu visto come una sorta di incitazione al voyerismo e alla violenza di genere, ignorando il fatto che ci chiedeva di protegge giovani e ingenue fanciulle, non ucciderle. Dopo le polemiche fu ritirato dal commercio nel 1994, anche se poi ricomparì su Sega CD 32X, 3DO, PC e Mac. Anni dopo uno degli sviluppatori di Night Trap ha ammesso che l’ondata di sdegno ricevuta lo scioccò così tanto che da spingerlo a creare un gioco carino e coccoloso su cui nessuno avrebbe avuto niente da ridere: Petz.

Già dall’uscita Night Trap non godeva di una buonissima fama perché la formula ragazze+violenza+bambini, anche se totalmente campata in aria, era un boccone troppo goloso per non darlo in pasto alle casalinghe americane, ma fu trascinato nel fango su tutte le TV e i quotidiani dell’epoca soprattutto a causa della console war fra Nintendo e Sega, che in quegli anni aveva alzato il livello dello scontro ai limiti della violenza fisica.

Sega aveva un sistema di rating interno che presentava Mortal Kombat come un titolo pensato per gli over 13 anni e spiegava il gioco ai genitori sul retro di copertina. Nintendo invece chiese ad Acclaim di colorare il sangue di grigio.

Ovviamente tutti i ragazzini comprarono la versione Sega, perché non c’è alcun divertimento in una Fatality col sangue grigio.


Una volta di fronte alla commissione la risposta di Nintendo fu brutale: il vero responsabile della corruzione giovanile era Night Trap, un gioco disponibile solo sulla console rivale, il Sega-CD. Howard Lincoln, che all’epoca era a capo di Nintendo of America, arrivò a dire che il gioco era disgustoso e incitava allo stupro, che aveva visto un sacco di ragazzini comprarlo, che la scena della ragazza che veniva uccisa nella doccia era addirittura un premio per le azioni dei giocatori, quando invece rappresentava il Game Over.


Il vice presidente di SEGA, Bill White rispose con estrema eleganza, portando di fronte al comitato il Nintendo Super Scope, tanto per rafforzare l’idea che i videogiochi della Grande N trasformavano i ragazzi in assassini.

Questo scambio di cortesie schifò lo stesso Liebermann che alla fine obbligo i duellanti a trovare un accordo che col tempo portò all’attuale classificazione ESRB, la cui importanza non fu tanto quella di calmare le coscienze dei “Qualcuno pensi ai bambini”, le quali, come abbiamo visto, non si calmano mai, ma il fatto che per la prima volta i videogiochi erano riconosciuti non solo come un prodotto per bambini, ma anche per adulti. Se non per il linguaggio, che rimaneva ai limiti dell’adolescenziale, almeno per il contenuto.

Insomma, grazie a un picchiaduro pieno di sangue e un titolo per maniaci recitato male i videogiochi erano diventati grandi.