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Videogiochi

2018-08-19

30 anni di Altered Beast, il lato bestiale della nostalgia

È l’agosto del 1988 quando i primi cabinati Altered Beast spuntano in Giappone. Li chiamavano Juuouki, ovvero “Le Cronache del Re Bestia”. Onestamente non so quale sia il nome peggiore.

I designer sono Makoto Uchida e Hirokazu Yasuhara, mentre l’artista principale è Rieko Kodama, una delle prime e più importanti figure femminili nel mondo dei videogiochi.

Come spesso accade con i vecchi arcade una data ufficiale non esiste, perché non era previsto un “day one”. Il giorno prima tutto normale, quello dopo sei un centurione resuscitato che deve menare lupi albini per trasformarti in una bestiaccia mannara e salvare Atena.

La copertina della versione giapponese già bastava a farti aprire il portafoglio

Altered Beast è probabilmente uno dei titoli più iconici e riconoscibili di sempre per i vecchi bacucchi come me, impossibile non avvertire un brivido nostalgico quando Zeus ci intima “Rise (anzi, Wise) from your grave!” o di fronte al minaccioso “Welcome to your doom!” del cattivissimo Neff, un generico malvagio pelato (nell’originale il nome è Majin, ovvero “mago” o “stregone”) devoto a Ade.

Il motivo del suo successo è presto detto, anzi, credo sia abbastanza superfluo andare a spiegare la fascinazione di un gioco che permette di trasformarsi in un lupo, un drago che lancia fulmini, un orso col fiato pietrificante e una tigre (e poi di nuovo un lupo, ma dorato e più forte).

L’idea mi pare assolutamente fica e sensata all’alba dei 40 anni, figuriamoci quando ne avevo sette.

Un’idea che oltretutto si colloca in una cornice di senso ben precisa, perché chi giocava ad Altered Beast si era di sicuro visto e rivisto Manimal (e solo una volta cresciuto scoprirà che la serie è composta da soli otto episodi riproposti all’infinito) e conosceva a memoria I Cavalieri dello Zodiaco. Altered Beast si collocava esattamente a metà tra questi due concetti e, forse, traeva vigore da un altro archetipo molto forte in un ragazzino: la crescita.

 

L’idea di un pillolone blu fluttuante in grado di farti diventare subito grande, muscoloso e “maschio” era di sicuro affascinante per il pubblico medio delle sale giochi. A pensarci bene diventavi più maschio prendendo tre palle, non ci avevo mai pensato.

Una cosa che ho sempre trovato azzeccata in Altered Beast è il finale anticlimatico. Scoprire che eroi, mostri e boss erano solo attori con tutoni in lattice sovverte la tensione epica e la drammatica discesa negli inferi, mostrando il gioco per quel che è: un divertimento puro e semplice. Può sembrare una presa in giro, ma se lo schermo diventa il set di un film di Serie B che cerca di scimmiottare un peplum, la presenza di zombi, rinoceronti, dragoni elettrici, formiche giganti e orsi pietrificanti acquista molto più senso.

Diventa l’eccesso di una produzione pulp in cui non eravamo solo giocatori, ma attori. Si crea un legame tra gioco, giocatore e sviluppatori, tutte le parti partecipano a una finzione consapevole che non toglie valore allo sforzo di arrivare in fondo a questa avventura, ma ne celebra gli eccessi con divertimento. Se non te lo ricordi su Megadrive c’è un motivo: non c’era.

Questa sovrastruttura animal-filmico-mitologica ha creato intorno al gioco una sorta di aura sacrale per cui inevitabilmente quando Sega lo ripropone in una delle sue tante versioni, che sia su mobile o in una collezione, una partita finisci sempre per farcela.

Ed è a questo punto che i nodi vengono al pettine e ti rendi conto che la nostalgia funziona come un panorama: da una certa distanza. Rigiocare oggi Altered Beast mette in mostra tutti i suoi difetti, i movimenti legnosi, la ripetitività dei nemici e dell’azione, la pigrizia nei pattern di attacco dei mostri finali (anche se la prima montagna di fango e corpi che lancia teste ce la ricordiamo tutti). Sono conscio di spezzare il cuore di molti quando dico che Altered Beast è un gioco tutto sommato sopravvalutato che non regge troppo bene il test del tempo, basato su qualche buona idea eseguita in maniera abbastanza rozza (anche se in linea coi tempi).

D’altronde questo è il destino di molti giochi nati in quegli anni per spillare soldi nelle sale giochi e poi si trovano a dover fare i conti con le differenti esigenze di un titolo casalingo. Piccola curiosità: nella versione casalinga il gioco contiene una sorta di “Game Plus”. Se si finisce il gioco e si riparte senza riavviare, la seconda partita sarà piena di nemici più tosti, fin da subito. Ha anche il difetto, come molti coin-op, di durare abbastanza poco: una persona brava lo finisce in 20 minuti.

Il 1988 è un anno di transizione per i videogiochi, una soglia che sta per essere superata. Il medium è uscito dalla crisi degli anni precedenti e sta iniziando a evolversi. Sono gli anni in cui le console casalinghe iniziano a offrire esperienze nuove e lontane dal mordi e fuggi delle sale giochi. Gli anni dei primi Zelda, Final Fantasy, di Super Mario Bros 3. Altered Beast rappresenta per il genere dei picchiaduro a scorrimento una delle ultime vestigia del passato insieme a Bad Dudes vs Dragon Ninja. Manca ancora qualche anno alla rivoluzione copernicana di Street Fighter II e al suo figlioccio, Final Fight, che farà sembrare Double Dragon e succedanei così vecchi e lontani.

Manca invece un solo anno all’arrivo di un’altra pietra miliare del genere che dimostra quanto il designer Makoto Uchida fosse appassionato di fantasy e di fantastico. Mentre Yashuara e la Kodama si ritroveranno nel team che creò Sonic, nel 1989 Uchida si occupa di Golden Axe, che ancor prima di Final Fight rappresenta un grandissimo passo avanti per i picchiaduro a scorrimento. Tre personaggi con abilità differenti e caratteristiche differenti, magie, scene d’intermezzo e un level design vario ma coerente ne decretano il successo.

Tra i due giochi c’è tuttavia un punto di contatto. Il pollaccio rosa con la coda che appare nel secondo livello di Altered Beast è tra quelli che possono essere cavalcati in Golden Axe.