Browsing Category

Nerd Culture

2018-08-19

30 anni di Altered Beast, il lato bestiale della nostalgia

È l’agosto del 1988 quando i primi cabinati Altered Beast spuntano in Giappone. Li chiamavano Juuouki, ovvero “Le Cronache del Re Bestia”. Onestamente non so quale sia il nome peggiore.

I designer sono Makoto Uchida e Hirokazu Yasuhara, mentre l’artista principale è Rieko Kodama, una delle prime e più importanti figure femminili nel mondo dei videogiochi.

Come spesso accade con i vecchi arcade una data ufficiale non esiste, perché non era previsto un “day one”. Il giorno prima tutto normale, quello dopo sei un centurione resuscitato che deve menare lupi albini per trasformarti in una bestiaccia mannara e salvare Atena.

La copertina della versione giapponese già bastava a farti aprire il portafoglio

Altered Beast è probabilmente uno dei titoli più iconici e riconoscibili di sempre per i vecchi bacucchi come me, impossibile non avvertire un brivido nostalgico quando Zeus ci intima “Rise (anzi, Wise) from your grave!” o di fronte al minaccioso “Welcome to your doom!” del cattivissimo Neff, un generico malvagio pelato (nell’originale il nome è Majin, ovvero “mago” o “stregone”) devoto a Ade.

Il motivo del suo successo è presto detto, anzi, credo sia abbastanza superfluo andare a spiegare la fascinazione di un gioco che permette di trasformarsi in un lupo, un drago che lancia fulmini, un orso col fiato pietrificante e una tigre (e poi di nuovo un lupo, ma dorato e più forte).

L’idea mi pare assolutamente fica e sensata all’alba dei 40 anni, figuriamoci quando ne avevo sette.

Un’idea che oltretutto si colloca in una cornice di senso ben precisa, perché chi giocava ad Altered Beast si era di sicuro visto e rivisto Manimal (e solo una volta cresciuto scoprirà che la serie è composta da soli otto episodi riproposti all’infinito) e conosceva a memoria I Cavalieri dello Zodiaco. Altered Beast si collocava esattamente a metà tra questi due concetti e, forse, traeva vigore da un altro archetipo molto forte in un ragazzino: la crescita.

 

L’idea di un pillolone blu fluttuante in grado di farti diventare subito grande, muscoloso e “maschio” era di sicuro affascinante per il pubblico medio delle sale giochi. A pensarci bene diventavi più maschio prendendo tre palle, non ci avevo mai pensato.

Una cosa che ho sempre trovato azzeccata in Altered Beast è il finale anticlimatico. Scoprire che eroi, mostri e boss erano solo attori con tutoni in lattice sovverte la tensione epica e la drammatica discesa negli inferi, mostrando il gioco per quel che è: un divertimento puro e semplice. Può sembrare una presa in giro, ma se lo schermo diventa il set di un film di Serie B che cerca di scimmiottare un peplum, la presenza di zombi, rinoceronti, dragoni elettrici, formiche giganti e orsi pietrificanti acquista molto più senso.

Diventa l’eccesso di una produzione pulp in cui non eravamo solo giocatori, ma attori. Si crea un legame tra gioco, giocatore e sviluppatori, tutte le parti partecipano a una finzione consapevole che non toglie valore allo sforzo di arrivare in fondo a questa avventura, ma ne celebra gli eccessi con divertimento. Se non te lo ricordi su Megadrive c’è un motivo: non c’era.

Questa sovrastruttura animal-filmico-mitologica ha creato intorno al gioco una sorta di aura sacrale per cui inevitabilmente quando Sega lo ripropone in una delle sue tante versioni, che sia su mobile o in una collezione, una partita finisci sempre per farcela.

Ed è a questo punto che i nodi vengono al pettine e ti rendi conto che la nostalgia funziona come un panorama: da una certa distanza. Rigiocare oggi Altered Beast mette in mostra tutti i suoi difetti, i movimenti legnosi, la ripetitività dei nemici e dell’azione, la pigrizia nei pattern di attacco dei mostri finali (anche se la prima montagna di fango e corpi che lancia teste ce la ricordiamo tutti). Sono conscio di spezzare il cuore di molti quando dico che Altered Beast è un gioco tutto sommato sopravvalutato che non regge troppo bene il test del tempo, basato su qualche buona idea eseguita in maniera abbastanza rozza (anche se in linea coi tempi).

D’altronde questo è il destino di molti giochi nati in quegli anni per spillare soldi nelle sale giochi e poi si trovano a dover fare i conti con le differenti esigenze di un titolo casalingo. Piccola curiosità: nella versione casalinga il gioco contiene una sorta di “Game Plus”. Se si finisce il gioco e si riparte senza riavviare, la seconda partita sarà piena di nemici più tosti, fin da subito. Ha anche il difetto, come molti coin-op, di durare abbastanza poco: una persona brava lo finisce in 20 minuti.

Il 1988 è un anno di transizione per i videogiochi, una soglia che sta per essere superata. Il medium è uscito dalla crisi degli anni precedenti e sta iniziando a evolversi. Sono gli anni in cui le console casalinghe iniziano a offrire esperienze nuove e lontane dal mordi e fuggi delle sale giochi. Gli anni dei primi Zelda, Final Fantasy, di Super Mario Bros 3. Altered Beast rappresenta per il genere dei picchiaduro a scorrimento una delle ultime vestigia del passato insieme a Bad Dudes vs Dragon Ninja. Manca ancora qualche anno alla rivoluzione copernicana di Street Fighter II e al suo figlioccio, Final Fight, che farà sembrare Double Dragon e succedanei così vecchi e lontani.

Manca invece un solo anno all’arrivo di un’altra pietra miliare del genere che dimostra quanto il designer Makoto Uchida fosse appassionato di fantasy e di fantastico. Mentre Yashuara e la Kodama si ritroveranno nel team che creò Sonic, nel 1989 Uchida si occupa di Golden Axe, che ancor prima di Final Fight rappresenta un grandissimo passo avanti per i picchiaduro a scorrimento. Tre personaggi con abilità differenti e caratteristiche differenti, magie, scene d’intermezzo e un level design vario ma coerente ne decretano il successo.

Tra i due giochi c’è tuttavia un punto di contatto. Il pollaccio rosa con la coda che appare nel secondo livello di Altered Beast è tra quelli che possono essere cavalcati in Golden Axe.

 

wallpapersden.com_i-kill-giants-2018-movie_4643x2604

È previsto si vedano giganti in questo I Kill Giants?

Su Netflix trovate da qualche giorno I Kill Giants, film basato sull’omonimo fumetto di Joe Kelly e Ken Niimura, edito in Italia dai tipi di BAO Publishing. In questo articolo non vi faccio una recensione del film ma provo a spiegarvi perché, secondo me, film e fumetto raccontano la stessa storia ma lo fanno in un modo sottilmente diverso.

Spoiler a cascata, dato che non posso evitare di raccontarvi la trama e una delle scene più importanti della storia. Sottolineando che Joe Kelly ha sceneggiato anche il film, partiamo dalla premessa della storia, che è la stessa in entrambe le versioni.

 

 

Barbara è una ragazzina che si affaccia all’adolescenza e deve affrontare quello che affrontano gli adolescenti di ogni epoca e cultura: giganti pronti a radere al suolo la cittadina costiera in cui vive con i fratelli.

O per lo meno è quello che racconta a tutti (i pochissimi) che la stanno a sentire, compresi i professori, la sua unica e appena conosciuta amica Sophia e la psicologa della scuola: lei caccia i giganti, affronta i giganti e uccide i giganti. Armata con Coveleski, potentissimo martello che porta sempre in una borsetta a tracolla da cui non si separa mai.

Quasi nessuno la prende sul serio e non pochi pensano che stia creando tutto nella sua testa per poter metabolizzare i problemi che sta affrontando: il sentirsi un outsider, non avere amici, la bulla della scuola che la prende di mira e la madre malata terminale. Barbara però è così convinta dell’esistenza dei giganti da passare le giornate a creare trappole e incantesimi per proteggere tutti dal loro attacco imminente.

L’esistenza o meno dei giganti in I Kill Giants non è il vero punto della storia, non siamo di fronte al classico urban fantasy in cui andiamo a scoprire un mondo fantastico e a salvare le chiappe a qualcuno. Il vero “cattivo” della vicenda non è altro che la morte impossibile da sconfiggere di sua madre, il dolore e la paura nel doverla affrontare e anche il senso di vergogna nel sentire di essere impotenti di fronte alla morte.

Però credo che l’esistenza o meno dei giganti renda più o meno intrigante la storia, soprattutto se raccontata con una certa ambiguità che lascia al lettore/spettatore la decisione in cosa credere.

La differenza tra versione filmica e versione a fumetti sta nella percentuale di ambiguità usata per decidere se i giganti esistono sul serio o meno. Il film sceglie di essere parecchio ambiguo lungo tutta la durata della vicenda e lo fa con il solito trucco: gli aspetti magici e fantastici sono visti solo dalla protagonista. Quando intravediamo il primo gigante siamo in una foresta disabitata dove Barbara ha piazzato alcune esche per attirarlo. Vediamo solo una manona lignea che sfiora un’esca e poi Barbara che esce dal proprio nascondiglio per osservare il gigante. Nessuno assiste alla scena.

Così come è sempre sola quando vede i messaggeri che preannunciano l’arrivo di un altro gigante, oltre ad essere pure parecchio stressata dagli eventi che le stanno capitando: i rapporti sempre più tesi con la sorella, la malattia inarrestabile della madre, la difficoltà nel mantenere un’amicizia che sta solo nascendo, una bulla che la vuole pestare e il senso di responsabilità per dover fermare i giganti sempre più vicini. Compresi gli incontri con una psicologa che non considera reali i giganti ma solo un modo ideato da lei per affrontare le sue difficoltà.

Questo aspetto ambiguo lo ritroviamo pari pari nel fumetto, dove non abbiamo la minaccia del gigante del bosco (inserito nel film probabilmente per aggiungere ciccia alla vicenda per aiutare il minutaggio di quasi 120 minuti) ma ci sono diversi momenti in cui Barbara vede cose fantastiche e magiche. Tutti momenti che potrebbero benissimo essere solo nella sua mente, come i piccoli folletti che le volano intorno mentre è seduta alla fermata dello scuola bus e lei ripensa alla giornata pesante che è riuscita ad affrontare come un cavaliere in armatura. Momento spezzato dall’arrivo della bulla, che non ha visto nulla di tutto ciò.

L’ambiguità procede bene o male simile, per quanto raccontata con metodi e immagini diverse, in entrambe le versioni fino alla scena della spiaggia, che è anche il punto di svolta della vicenda, quello in cui tutta l’emotività della storia arriva a sfogarsi sia per Barbara che per chi legge/guarda.

Siamo sulla spiaggia su cui si affaccia la casa di Barbara, dove vive sua madre malata. La spiaggia è sferzata da un nubifragio che sta per diventare un uragano. La bulla ha distrutto tutte le trappole e amuleti di protezione che Barbara ha costruito nel tempo. A questo punto Barbara affronta a viso aperto un titano alto venti metri, armata con Coveleski. È la scena che contiene uno dei momenti più emotivi della storia, nonché quella che nel fumetto vede l’arrivo del fantastico in tutta la sua forza per la prima volta. Però è qui che le due versioni credo divergano parecchio facendo una scelta narrativa che le rende due storie molto diverse seppure dalla trama pressoché identica.

Nel film a trovarsi sulla spiaggia ci sono Barbara e la sua amica Sophia, ma Barbara ordina a Sophia di nascondersi quando sente che il gigante è in arrivo dal mare. Sophia si nasconde in una baracca e da le spalle a Barbara, per cui quando a uscire dalle acque non è un gigante bensì un ancora più grosso e inarrestabile titano e lui e Barbara combattono, Sophia non guarda. Esce dal nascondiglio solo a combattimento avvenuto e vede Barbara sbucare dal mare dove era finita durante la lotta. Per quel che ne sa potrebbe essere finita in mare trascinata da un’onda anomala.

Nel fumetto invece le cose vanno in altro modo.

Barbara arriva in spiaggia mentre la bulla distrugge trappole e amuleti, mentre Sophia etnta di fermarla senza riuscirci. Barbara e la bulla iniziano a lottare ed è in questo momento che il titano esce dalle acque, sotto gli occhi di tutte e tre. Anzi, il titano cattura la bulla e Sophia ed è solo grazie all’intervento di Barbara che tira fuori il suo martello magico e attacca la creatura se le due non vengono mangiate. Sophia assiste alla conseguente lotta tra i due, compresa la caduta in acqua di Barbara alla fine del combattimento e da cui sbucherà solo dopo qualche giorno, data per dispersa dai soccorritori.

Certo, si potrebbe dire che Sophia e la bulla si sono fatte suggestionare dalla situazione critica, non è una passeggiata per nessuno trovarsi in mezzo a un tifone che si abbatte all’improvviso sulla costa. Ma anche sposando questa idea, nel fumetto rimane più solida la possibilità che giganti e titani esistano sul serio e che qualcuno possa vederli e, se ha coraggio da vendere, possa tentare di fermarli.

Nel film invece tutto punta a un semplice meccanismo di difesa ideato da Barbara per difendersi dal trauma della malattia della madre, un uso della fantasia per sopravvivere anziché un’irruzione del fantastico nella realtà che scombina e aiuta Barbara a maturare.

Dalla scena della spiaggia in poi le differenze diventano minime. Barbara accetta il fatto che non può salvare la madre, riesce a recuperare il rapporto con lei e io finisco in entrambe le versioni con gli occhi che sudano anche se c’è l’aria condizionata. Questo perché nonostante le differenze nella messa in scena quello che funziona in entrambe le versioni è l’aspetto emotivo della vicenda, vero punto di forza di questa storia che, nonostante una certa esiguità nell’approfondire i personaggi e una trama che definire semplice è un eufemismo, colpisce con la forza grezza e monomaniacale tipica di un adolescente che sta cercando di capire cosa significhi vivere una vita piena. Quello che cambia è il ruolo del fantastico nel fare i conti con la trivialità ineluttabile della morte.