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Nostalgia & Metacritica: si stava meglio quando si scriveva peggio

Una volta, “la grande N” indicava inequivocabilmente Nintendo. Ora non ne siamo più tanto sicuri. Nella critica pop contemporanea, ormai, parlare di nostalgia è pane quotidiano. C’è chi dice che ci troviamo in un periodo di fortissima riverberazione del ventennio ’80-’90, sfruttandone a piè sospinto le idee, le atmosfere e l’estetica nel cinema, nella letteratura (anche fumettistica) e nei videogiochi. C’è invece chi, con fare più smaliziato, sostiene che simili echi del passato siano sempre attivi, ma soltanto ora la nuova generazione di critici può accorgersene per la prima volta. D’altronde, anche l’Eneide era “solo” uno spin-off dell’Iliade, no?

Ma procediamo con ordine: prima di capire quali effetti eserciti sul mondo della critica dobbiamo chiarire, oltre ogni ragionevole dubbio, che cos’è in questo, anzi, nel nostro contesto la nostalgia?

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La definizione base

Specificare di cosa parliamo quando parliamo di nostalgia nel mondo della critica è importantissimo, perché non si faccia l’errore di estendervi il concetto comune, e sottilmente diverso, del termine. La nostalgia comune è la sensazione di tristezza e affezione al ricordo di un momento del passato, proprio o concettuale. La nostalgia nel mondo della critica è la stessa cosa dal punto di vista dell’utente di cultura pop, ma è costruita ad hoc dallo sceneggiatore, disegnatore, compositore, regista o direttore della fotografia di turno.

Un prodotto nostalgico non è tanto un film, o una serie che provano nostalgia, quanto cose che la causano in chi ne fruisce. Da questo, infatti, deriva la critica di principio al fumetto o al videogioco che “punti tutto” sull’effetto nostalgia. Ma è davvero possibile che qualcosa povera di contenuti compensi stimolando i feels dei propri fruitori? Ed è un meccanismo legittimo, o si tratta di “barare”? Siamo vittime di una truffa sentimentale, se e quando perdoniamo un difetto laddove ci ricordi le imperfezioni della nostra infanzia? Insomma, quali sono gli effetti della nostalgia su chi critica?

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Effetti positivi: Stranger Things, remake & remastered

Iniziamo con gli effetti positivi o di indulgenza, i più ovvi e, naturalmente, i più ricercati dal mondo delle produzioni. È cosa ben nota che tutti tendiamo a idealizzare i primi vent’anni della nostra vita, ovvero quando le nostre preoccupazioni e responsabilità rasentavano lo zero. Tenendo a mente questo, potrebbe essere furbo ambientare la vostra serie, o il vostro film, o il vostro romanzo 30 (Captain Marvel) o 40 (IT) anni indietro nel passato. In questo modo, per effetto della nostalgia, una fetta molto ampia di pubblico tenderà ad estendere quel sentimento di idealizzazione e affetto al vostro prodotto. Ma ciò non attiene ai contenuti del prodotto stesso, che può essere più o meno di qualità. La scelta del contesto è libera per quanto, a volte, naturalmente indirizzata verso un periodo storico. Decidere anche in base alla nostalgia è quindi una furbizia in più. O almeno dovrebbe. Non dovrebbe, invece, mai trasformarsi da contesto a contenuto.

Stranger Things è, in ciò, un caso borderline. Da una parte, fazioni di critici ne osannano i contenuti freschi e dinamici, la capacità di creare situazioni divertenti e lo sviluppo dei personaggi, non a caso dei bambini inizialmente impegnati a giocare di ruolo. Dall’altra, però, c’è anche chi ne critica il continuo e insistito citazionismo verso canzoni, film, vestire e sentire anni ’80, rimarcandone la furbizia, sì, ma eccessiva e meramente strumentale, a confronto con un prodotto seriale che, altrimenti, nessuno avrebbe mai notato. Eppure, il contesto di Stranger Things è parte integrante del suo DNA. Se funziona, è anche un suo merito.

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C’è però chi decide, come produttore, di schermarsi anche da questo tipo di riflusso critico e, allora, salta totalmente la fase intermedia. Si sente nostalgia degli anni ’80? Bene, allora ti riporto esattamente (a)gli anni ’80. Ed ecco che fioccano console del passato in versione mini e remastered, SNES, NES, PlayStation e Crash, Spyro, Final Fantasy.

Sembra un’operazione totalmente sicura: costi di porting ridotti e prezzi gonfiati dall’inflazione. Poco importa che i giochi ri-portati siano indietro di venti o trent’anni di evoluzione digitale, è anche questo il fascino del passato. Se il motivo di un difetto (esempio: i controlli mal calibrati di Crash ‘N’ Sane Trilogy) è lo stesso che causa la nostra nostalgia, siamo disposti a perdonare tutto. In fondo, “è un gioco vecchio quanto noi, cosa pretendi?”. Già, cosa pretendiamo?

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Effetti negativi: Star Wars e “Winner Taco Effect”

Esiste una nutrita casistica per la quale, al contrario, ricorrere alla nostalgia è quantomeno rischioso, un’arma a doppio taglio estremamente acuminata. Trattasi del cosiddetto “Winner Taco Effect”: il famoso gelato a mezzaluna Algida a base di cialda e caramello ritirato dal mercato alla soglia del nuovo millennio e, in seguito a proteste diffuse e vibranti in rete, rimesso in commercio dal 2014. Tutti coloro che si auspicavano, da anni, il ritorno del Taco di cui tanto bruscamente la vita li aveva privati, sottraendo loro il (metaforico?) gelato dell’infanzia, hanno salutato la notizia con euforia. Eppure, assaggiata la nuova incarnazione, quasi tutti sono stati costretti a moderare il proprio entusiasmo. “Lo ricordavo più buono!”, “Avranno cambiato qualcosa nella ricetta…”, tutto può essere, ma senza dubbio, nella nostalgica memoria del passato, il Winner Taco aveva guadagnato qualità che nessun dolce reale potrà mai replicare.

E così è per i più grandi franchise della cultura pop dell’intrattenimento. Al di là del successo riscuotibile, e spesso riscosso comunque, presso il grande pubblico, dal punto di vista della critica andare a toccare taluni miti sacri della nostra infanzia è azione ai limiti del sacrilegio, che rarissimamente premia il sacrilego. Sono gli effetti negativi, o di intransigenza, della nostalgia.

Degli esempi? La nuova trilogia di Star Wars, il cui capitolo più iconoclasta (VIII) è quello che ha più diviso il fandom. Nel frattempo, la trilogia prequel, a suo tempo criticata con altrettanta asprezza, sta acquisendo sempre più il dorato fascino di un Winner Taco galattico. Stesso dicasi per i Disney live-action: nel fare il paragone con i cult d’animazione con i quali siamo cresciuti, quanto spesso ci soffermiamo a pensare la loro validità, indipendente, come cult per le nuove generazioni?

Che poi ci siano buone e cattive trasposizioni, non v’è dubbio. Ma il punto è che, come in alcuni casi tendiamo ad accordare preventivamente la fiducia a certi prodotti perché li “riconosciamo”, altre volte ci irrigidiamo e li percepiamo invece come impostori, truffatori, traditori del passato. Entrambe sono reazioni di principio e, in quanto tali, fallaci. Non è comunque facile prevedere, per esempio, quale delle due scatenerà il prossimo remake profondamente ristrutturato di Final Fantasy VII. Certo è che tanto più ingombrante è l’eredità, quanto più si rischia di dilapidarla agli occhi degli aficionados, severi e protettivi, per non dire possessivi, nei confronti delle proprie nostalgie.

Giorni di un futuro passato: la retro-nostalgia di Ready Player One

Esplorati gli effetti positivi, o di indulgenza, e negativi, di intransigenza, che la nostalgia esercita sulla critica, bisogna imparare a riconoscere quest’ultima anche dove è meno evidente. Ready Player One è prezioso, in questo senso, in quanto caso manifesto della nostalgia solitamente meno identificabile. La chiameremo, a scopo di indagine, “retro-nostalgia”: la nostalgia del passato, proiettata nel futuro, quindi del nostro presente.

In senso lato, la nostalgia (dal greco nostos, ritorno, e algia, dolore) è un sentimento che si prova per qualcosa di lontano. Il fatto che la maggior parte delle volte quel lontano abiti nel passato, non significa che debba essere necessariamente così. La nostalgia, pertanto, è proiettabile tanto all’indietro quanto in avanti. Ogni distopia letteraria e cinematica, in realtà, fa leva sul medesimo desiderio di fuga dalle nostre responsabilità. Qualsiasi futuro post-apocalittico ha, infatti, regole ben definite che ci allontanano dal caos del nostro presente. Ready Player One, poi, capitalizza il tutto con estetica, colonna sonora e ripieno di cultura pop al neon anni ’80 (Steven Spielberg in regia aiuta parecchio). Ma potremmo anche fare l’esempio, recentissimo, di FaceApp: mostrarci invecchiati, anche solo per un attimo, è insieme divertente e tranquillizzante. “Non preoccuparti”, sembra dirci il nostro stesso volto rugoso e canuto, “è andato tutto bene”.

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Un Dating Sim sui Mostri ci insegna la normalità LGBTQ+

Quando si tratta di sessualità e inclinazioni sessuali, spesso si è un po’ restii a comunicare le proprie credenze, pulsioni e inclinazioni. Questo perché la sfera intima non è una prerogativa che si adatta allo sbandieramento, piuttosto si consuma all’interno della propria testa e nel rapporto con specifiche persone, scelte tra tante per condividere con noi gioie e dolori in un tacito accordo di segretezza. Un romanticismo necessario e schivo, allo stesso tempo tremendamente voglioso di potersi esprimere il più possibile, sia con il prossimo che con l’intera società.

Nel mese di giugno abbiamo l’occasione di poter parlare della libertà di amare e vivere in tutte le sue declinazioni, utilizzando la potenza mediatica di un periodo riconosciuto come il “Pride Month”. Pride o Orgoglio, chiamatelo come volete. Orgoglio di essere quello che si vuole essere in qualsiasi forma e approccio, un diritto che dovrebbe essere inalienabile e che ancora oggi – specialmente in paesi come il nostro – viene ostracizzato e violentato con leggi, discriminazione spietata e diffidenza immotivata.

Eppure, nell’intimità delle nostre camere e coperte, abbiamo prosperato da adolescenti nel moto del cambiamento, sopravvivendo grazie a chiacchierate su letto, nottate passate davanti allo schermo della chat o al telefono nel nostro fortino di lenzuola, illuminati solamente dalla fioca luce della lampada sul comodino. In tali attimi potevamo entrare in comunione con i nostri pensieri, trovando una sincerità e ingenuità che difficilmente potevamo permetterci all’esterno o nelle mura scolastiche, specialmente quando si trattava di amore e sentimenti.

L’amore per un adolescente non è certo facile da capire o da vivere, e lo è ancora di più per chi ha paura di rivelarsi per ciò che naturalmente è, o di scoprirsi qualcosa che si pensava di dover essere costretti a nascondere. Inutile indorare la pillola: essere LGBTQ+ ancora oggi è dura, tremendamente dura. Perfino tra le quattro pareti della propria casa, anzi forse specialmente in esse. Proprio perché ci si sente costantemente braccati soprattutto nella nostra età più difficile, spesso si cerca un modo per evadere e per potersi esprimere. Il videogioco è uno dei mezzi di escapismo più utilizzati da qualsiasi adolescente e giovane adulto, un tunnel digitale in cui rintanarsi per avere un attimo di respiro. In questo caso specifico, vogliamo però focalizzare la nostra attenzione solamente su quanto le Visual Novel e i Dating Sim possano rappresentare un piccolo angolo dove sentirsi compresi.

Tra tutti i generi esistenti nel mondo videoludico, questi due rappresentano infatti il canale di comunicazione più fruttuoso per parlare all’intimità del giocatore, sia perché lo traggono all’interno della storia attraverso la lettura e l’interattività, sia perché spesso ruotano attorno a storie d’amore che vanno dal candore all’intimità più profonda. Come ben sottolinea il recente articolo di Rock, Paper, Shotgun in merito la rappresentazione nelle VN e nei dating sim è più varia proprio perché spesso si tratta di opere di piccoli team di sviluppo che sfruttano i diversi software open source per raccontare storie ben fuori dalla logica del mercato generale.

Chiunque potrebbe creare una novel con pochi semplici click e ciò porta a una maggiore rappresentanza e varietà all’interno dello scenario delle creazioni, cosa che ovviamente risulta difficile nelle produzioni maggiori, specialmente quando la “comprensiva” community generale prende torce e forconi ogni volta che un personaggio di Overwatch viene dichiarato omosessuale o bisessuale.

Nelle nicchie prosperiamo proprio perché si evita di parlare alla gente senza sensibilità o cervello, attirando al contempo però i curiosi e chi veramente è intenzionato alla libertà di espressione, permettendogli di capire che LGBTQ+ non è una parolaccia e non significa “alieni invasori”. Un sapiente utilizzo di colori, narrativa, disegni e immaginario permettono di comunicare in modo efficace messaggi utilissimi alla sensibilizzazione e alla normalizzazione di un qualcosa che già dovrebbe essere più che normale. Eppure, se ancora oggi c’è bisogno perfino della didattica per spiegare la situazione, perché non usare il videogioco, o i dating sim nello specifico, a nostro vantaggio?

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Prima di lanciarci nel fuoco di cui voglio parlarvi, è bene premettere che il mondo delle visual novel nasce e cresce nel panorama giapponese e, ancora oggi, rappresenta un polo importante per il modo in cui il videogioco viene vissuto tra Akihabara e la dimensione domestica. Al momento però, per i nostri scopi, ci occuperemo solamente dell’ondata occidentale e del peculiare stile più affine ai cartoon americani che alla vera e propria animazione orientale. Del resto, nomi come Steven Universe e Adventure Time hanno già ampiamente dimostrato il potenziale comunicativo di questa particolare corrente stilistica e, nei temi alla mano, risulta oltremodo utile per dare quella giusta leggerezza con cui prendere la vita.

Tra la moltitudine di titoli a cui ho messo mano negli anni, Monster Prom è sicuramente uno di quelli che mi ha colpito di più per il modo in cui è riuscito perfettamente a rappresentare il mondo adolescenziale in chiave comica. Il setting infatti è una scuola di mostri provenienti da diversi folklori nel pieno della tanto amata tradizione del Ballo della Scuola, il Prom americano dove i protagonisti di High School Musical dichiaravano il proprio amore, insieme a Hilary Duff e tutte quelle figure perfette per una retrospettiva su Popcore. Al centro dell’intreccio ci sarà un cast di 4 (o più personaggi a seconda dell’espansione) da impersonare da soli o con altri tre amici in locale/online. In una spietata competizione al rimorchio, l’obiettivo del gruppo è portare al ballo uno dei tanti mostri disponibili e, magari, accoppiarsi per la vita.

Essendo tutte bestie del demonio e ben fuori dalla concezione umana, il genere e l’allineamento sessuale neanche esistono davvero e ognuno è libero di fare quello che vuole. C’è chi obietterebbe che non è nell’eccesso la risposta al problema, Monster Prom a questo risponde con un grosso dito medio in faccia e una carica d’espressione notevole, fregandosene di schemi e logica per far vivere ai giocatori un dating sim dove divertirsi e poter cercare il proprio standard di bellezza fuori da qualsiasi tradizionalismo.

La rappresentazione dei personaggi prende gli stereotipi più classici per ribaltarli come un calzino, creando un ecosistema che spezza le caratteristiche maschili e femminili per riproporle in maniera fluida in ogni senso e prospettiva. L’orientamento sessuale non viene trattato come se fosse la domanda centrale per la caratterizzazione dei personaggi, piuttosto è un semplice orpello, un costrutto degli esseri umani che non si adatta per niente ai mostri. A questo punto però, dobbiamo chiederci: chi sono i veri mostri? Quelli che basano la loro dialettica sul discrimine o quelli che accettano i sentimenti di chiunque senza porsi troppe domande?

A prescindere dal pronome di preferenza, l’identificazione del giocatore passa unicamente per la vostra testa e le battute cocenti del gioco, le quali spaziano dall’esagerazione al tenero romanticismo più idiotico dell’adolescente medio. Una montagna russa di emozioni che, senza mezzi termini, normalizza lo spazio LGBTQ+ e crea un posto in cui potersi esprimere divertendosi. Inoltre, grazie alla sua unica modalità multiplayer – l’unico dating sim ad averlo introdotto – si può arrivare anche a un punto di aggregazione tra individui, che può passare tra la cerchia ristretta dei propri amici o nel server Discord ufficiale del gioco, nel quale, vi garantisco, troverete solamente persone amichevoli e creative.

L’ilarità con cui Monster Prom si affaccia alla vita, deridendola e trasformandola in un parco giochi senza figure con lo stampino, è ciò che veramente riesce a scaldare il cuore nell’oretta in cui ci si batte per ottenere l’amore, che spesso arriva in maniere così assurde da farci domandare cosa effettivamente sia. Ebbene, cos’è quel sentimento che chiamiamo “amore”? Oggi più che mai, Monster Prom comunica che sia qualcosa che può arrivare in qualsiasi forma e da qualsiasi essere. Un uomo può provare amore per un altro uomo e dimostrarlo disegnandosi pentacoli da duri sui propri corpi, una donna può provare amore per un’altra donna e dimostrarlo eseguendo una improbabile manovra sessuale che abbisogna di una maschera da pinguino e un kilo di guacamole. Così come un mostro ama un altro mostro in qualsiasi modo esso voglia, chi siamo noi per decidere chi può amare cosa e come?

Chi sono i veri mostri? Quelli che basano la loro dialettica sul discrimine o quelli che accettano i sentimenti di chiunque senza troppe domande?

Ed è questo il punto: Monster Prom non è un dating sim ideato per sensibilizzare l’audience sul tema LGBTQ+, se ne strafrega della nostra opinione e di quello che pensiamo perché esso ci parla di una realtà di esseri in cui neanche esistono concetti come “fobia” e “razza”, siamo noi umani a essere fatti male. Non potremmo mai applicare la nostra logica al dating sim perché non è quello che esso vuole, e ogni esagerata linea di dialogo è lì per difendere questo concetto.

Nell’accademia di Monster Prom ognuno si libera da qualsiasi costrutto sociale o etico e nessuno si permette di dire “baciatevi a casa vostra” o “i maschi non dovrebbero vestirsi da femmina”. Anzi, per di più, Monster Prom distrugge proprio quelle figure tanto care alla nostra specie, lasciando che il personaggio più mascolino e diabolico sia in realtà un fervido supporter delle Drag Queen e di RuPaul, tanto da far disperare gli sviluppatori per un cameo nel gioco. Così come rende super attrattive le curve o i muscoli sul corpo femminile, perché no?

Fuori dai mostri

Ma Monster Prom è solamente uno dei tanti giochi che sovvertono l’immaginario candido delle persone che ragionano a scomparti, basti pensare per esempio a Dream Daddy: A Dad Dating Simulator: un titolo dove il giocatore impersona un papà single intento a cercare l’amore tra altri aitanti papà single. Inutile dire che una premessa del genere farebbe drizzare i capelli a tutti gli arretrati che credono nella sacralità della famiglia uomo-donna e del matrimonio, ma queste obiezioni agli sviluppatori del gioco suonano come inutili sussurri di un mondo antico. Tanto più che è possibile anche essere transessuali insieme ad altri personaggi, e questo è stato più volte considerato uno “standard da cui partire” dai creatori.

Dream Daddy infatti, in barba alle narrazioni stantie, permette di vivere una bellissima storia d’amore che però affronta anche in maniera abbastanza profonda le difficoltà di essere un genitore single, spiegandoci il rapporto con la figlia adolescente e il modo in cui una nuova persona possa essere facile o difficile da accettare nella propria vita. Non si tratta solo di trovare l’amore al ballo scolastico, ma di far coesistere due famiglie esistenti in un nuovo nucleo: un incarico difficile anche per il più bravo dei genitori. A Dream Daddy non interessa molto dirci che esistono famiglie omosessuali che prosperano alla grande con tanto di figli, piuttosto ci comunica che quest’ultime vivono normalmente come chiunque altro e hanno gli stessi problemi/interessi amorosi di tutti gli altri. E anche qui, proprio perché si parla di papà, abbiamo una nuova prospettiva nel quadro delle rappresentazioni inclusive videoludiche e che apre le porte a molte idee e spunti. Almeno rappresenta una buona alternativa per gli utenti omosessuali, costretti ad accoppiarsi ripetutamente con Dorian in Dragon Age.

Del resto non è la prima volta che i dating sim non si fanno scrupoli sul tema di base: basti pensare ad Hatoful Boyfriend, dove era possibile innamorarsi di alcuni piccioni, o alle produzioni in cui ci si può accoppiare con elicotteri, alpaca, dinosauri e chi più ne ha più ne metta. Ma quello è un mondo a parte, solamente usato come apripista per un’affermazione di espressività che in occidente è stata resa più vicina ai temi sensibili e alla comunità LGBTQ+. Infatti, in tutte le opere citate, è possibile trovare personaggi queer, drag, trans, bisessuali e genderfluid, una rappresentanza ancora abbastanza latitante nella grande industria videoludica (e che solo negli ultimi anni sta provando ad affacciarsi tra mille proteste). Questo perché il racconto interattivo è infinitamente più intimo di uno sparatutto o di un action-RPG ed è il mezzo più adatto per parlare di temi delicati, come ci testimoniano Life is Strange, Night in the Woods e Missed Messages.

Cosa possiamo trarre da questo andamento? Sicuramente che l’industria dovrebbe imparare dalle produzioni indipendenti quando si tratta di creare personaggi in grado di tenere conto della rappresentanza di una comunità che ha più che mai bisogno di sentirsi libera anche fuori dalle mura della propria stanza. Nel mentre aspettiamo la decisione del mondo esterno di rivedere le proprie priorità, Monster Prom, Dream Daddy e gli altri titoli di tale caratura rappresentano un prezioso spazio per chi cerca un mezzo per potersi esprimere senza limitanti concetti e pregiudizi. Uno spazio sicuro dove è possibile perfino trovare nuovi amici e alleati, capaci di comprenderci proprio nelle più adolescenziali domande sulla vita.

Più di tutto però, rappresentano un’occasione d’oro per tutti coloro che covano dentro di sé dei dubbi o ignorano cosa ci sia oltre l’eterosessualità e l’omosessualità. Un dating sim non sarà efficace quanto un’enorme manovra di protesta o di sensibilizzazione eppure, nel loro piccolo, combattono con l’umorismo e la normalità i pregiudizi più radicati nelle menti di chi, ancora, non ha mai veramente voluto comprendere ciò che lo circonda. Del resto, non c’è modo migliore di comunicare l’universalità dell’amore se non attraverso l’esperienza diretta della più bizzarra, mostruosa e unicamente orgogliosa delle sue forme.

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