Browsing Category

Libri e Fumetti

cb427-1anmm7ld2lsqskxv-rp7uiq

Guerre Stellari e Guide Galattiche

Li festeggiamo nello stesso giorno ma Star Wars e La Guida Galattica per Autostoppisti sono esempi diametralmente opposti di vedere la fantascienza

Il 25 maggio è un giorno un po’ particolare per gli amanti della fantascienza, perché è sia il Towel Day, ovvero il giorno in cui si festeggia Douglas Adams e la sua Guida Galattica per autostoppisti, sia il giorno in cui Star Wars debuttò nei cinema.

Questa doppia ricorrenza è l’occasione perfetta per analizzare due opere che hanno profondamente influenzato tutto ciò che è arrivato dopo di loro, ma che col tempo hanno sviluppato col proprio pubblico un rapporto completamente diverso, legato senza dubbio al tono diametralmente opposto delle opere.

Star Wars arrivò nei cinema nel ’77, la Guida Galattica nasce come opera radiofonica l’anno successivo per poi diventare romanzo nel ’79. Da una parte abbiamo una space opera che segue un cammino ben preciso, passando da Flash Gordon, i fumetti di Valerian e Laureline, i cavalieri medievali, Buck Rogers e decine di altre suggestioni distillate nel cervello di George Lucas per diventare, col tempo, uno dei marchi più conosciuti al mondo. Chi non conosce Star Wars o vi sta dicendo una bugia per fare lo snob o ha vissuto gli ultimi 40 anni in coma profondo e in questo caso cercate comunque di volergli bene.

Su Star Wars sono stati scritti decine di libri su come e quanto abbia influenzato la cultura pop e sulle dimensioni del culto che ha generato. Utilizzo la parola culto non a caso, perché gli Star Wars Junkie insieme ai Trekkies sono probabilmente uno dei primi esempi di fandom (fan+kingdom) più rigidi, ortodossi e bizantini. Dietro i bambini vestiti da Darth Vader o Principessa Leia si nascondono padri che hanno discusso per anni sui forum di tutta l’internet su cosa era effettivamente successo a Obi Wan, che odiano profondamente Lucas per aver messo mano a una cosa che lui stesso aveva creato e che organizzano la vita seguendo una semplice dicotomia: fa parte del canone/non fa parte del canone.

Non importa se a volte il tono di Star Wars può sembrare scanzonato, siamo di fronte a un’opera che si prende parecchio sul serio.

Negli anni è diventato qualcosa di immenso, rigido, ramificato, fatto di film ufficiali, libri non ufficiali, fumetti, cartoni animati, giocattoli, videogiochi, un leviatano geek che attira l’attenzione di milioni di persone ogni volta che muove un muscolo. Anche se inizialmente era un’idea innovativa, piratesca e sperimentale, col tempo si è trasformata nella perfetta metafora di un modo di fare cinema “all’americana”, fatto di blockbuster, megaproduzioni e controllo totale sull’opera, merchandising incluso.

Dall’altra parte abbiamo un modo di raccontare la fantascienza concepita secondo canoni assolutamente britannici, ovvero intrinsecamente legata a una vena di umorismo surreale, disincantato e assolutamente geniale che ogni tanto emerge potentemente per dare un senso all’universo narrativo. Non a caso Adams collaborerà con altre due opere che hanno definito il lato britannico della cultura pop: Dr. Who e i Monty Python.

La dimensione del successo non è neanche comparabile, da una parte abbiamo un’enorme villa sulle colline di Los Angeles con piscina, servitù e opere d’arte nel giardino, dall’altra un cottage nella provincia inglese. Star Wars è un fenomeno mondiale da milioni di dollari, la Guida Galattica è qualcosa di conosciuto e diffuso, ma è per geek leggermente più “iniziati”.

Anche perché, escluso un film modesto e alcuni adattamenti per la TV inglese, il corpus principale è composto da tre libri dotati di un humor che prevede un certo tipo di intelligenza vagamente scientifica, tipica del nerd che ride da solo mentre tutti lo guardano male, ma declinata con un gusto per l’aforisma che gli permette di essere ancora invitato alle feste.

Star Wars ha un approccio serio, quasi storiografico e rigoroso, che da una parte rappresenta la bellezza della sua cosmogonia e della sua facilità di accesso (tutti amano una spada laser, senza sapere come funziona) ma presta il fianco a ogni possibile incongruenza, puntualmente sanata con spiegazioni e voli pindarici dai fan. La Guida Galattica per autostoppisti fa dell’assurdità la sua forza più grande. Ma attenzione, perché è un’assurdità con un funzionamento scientifico spiegato con estrema serietà e divertimento. A Luke Skywalker e soci chiediamo di risolvere le situazioni facendo affidamento sul coraggio e al massimo sulla Forza, per la Guida invece è importante che se ne esca con l’intelligenza e ridendo, senza però perdere l’assurda coerenza interna.

L’ironia e il nonsense della Guida legati alla passione di Adams per la scienza hanno permesso infatti al romanzo di sfruttare soluzioni che solo lo scrittore poteva pensare e rendere scientificamente plausibili. Devi spiegare come mai tutti nello spazio parlano inglese? Inventi il pesce babele. Hai bisogno di una spiegazione su come mai un’astronave si trova in un posto e riesca a trarre d’impaccio i protagonisti? Ecco che la Cuore d’Oro ha un motore ad improbabilità descritto nei minimi dettagli. La stessa risposta alla vita, l’universo e tutto quanto in fondo anticipa alcune considerazioni degli scienziati che studiano le origini dell’universo, i quali spesso si chiedono non tanto che risposta ottenere, ma quale sia la domanda giusta.

I fan della Guida sono gente decisamente meno ortodossa e talebana di quelli Star Wars, nonostante il suo creatore sia deceduto mentre l’universo di Lucas continua a espandersi inglobando o scartando ciò che torna più comodo dal punto di vista narrativo commerciale.

La spiegazione forse la possiamo trovare nel diverso tono di due opere nate a poca distanza l’una dall’altra ma che non si sono mai influenzate, pur condividendo molto probabilmente buona parte dei fan e una certa filosofia di fondo. In entrambi i casi parliamo di universi enormi, pieni di razze, religioni, culture e mondi differenti.

Ma da una parte Star Wars vede la giustificazione e la spiegazione del suo mondo come qualcosa di necessario per soddisfare il cultisti più esigenti, ponendo al centro di tutto l’elemento umano (in fondo è una lunga saga familiare) e raccontando una storia abbastanza classica e priva di grandi metafore sociali

, dall’altra la Guida si diverte proprio a trovare un senso nel nonsense, nello spiegarci in maniera scientifica come funziona un motore a improbabilità, rendendo l’essere umano una piccola particella di un mondo più grande, più folle, in cui la nostra contemporaneità è costantemente presa in giro.

Se per un amante di Star Wars la venerazione al limite del religioso è tutto, spesso perché quella storia fa parte della sua intoccabile infanzia, per un fan della Guida è assolutamente impossibile prendersi sul serio.

D’altronde ti restano poche alternative quando il tuo autore fa esplodere la Terra nelle prime pagine.

ef1ac-1sbiwod6hlf3ompd6yk1jtq

Comics Standoff #3

In questo numero: Alien, Nameless, BlackBox volume 1

Ragazzo! Che aspetti? Questa sera ci sono i fumetti! Recitava la sigla una sigla di Supergulp che mi pare perfetta per introdurre il contenitore dedicato ai fumetti letti che vale la pena recuperare anche se non leggete fumetti (Perché?).

In questa puntata parliamo un po’ di ciò che SaldaPress sta facendo con Alien, di quella cosa assurda e spaventevole che si chiama Nameless, del particolarissimo BlackBox che ho recuperato con colpevole ritardo e di un bel volume dedicato a Andy Warhol.

Aliens 30° Anniversario

In questi mesi SaldPress è diventato l’editore preferito di tutti i fan dello Xenomorfo più famoso da qui a LV-426 grazie alla decisone di pubblicare un sacco di materiale che da noi non s’è mai visto. Col tempo parleremo di tutto ma il pezzo forte della collezione è senza dubbio Aliens 30° Anniversario, ovvero la riedizione di un bel volumone di quasi 200 pagine del primo fumetto della Dark Horse dedicato alla saga di Alien uscito a metà degli anni ’80.

La storia inizia una decina di anni dopo la fine del secondo film, Newt e Hick sono ancora tormentati da incubi terribili, gli alieni rischiano di arrivare sulla Terra, la Weiland Yutani fa del suo meglio per aiutarli e come se non bastasse spunta fuori un culto religioso che vede negli xenomorfi i nuovi messia.

Ripley è fuori dai giochi perché nei fumetti non si poteva utilizzare. All’epoca la storia fu il primo tentativo di allargare la visione sulle creature, cercando di definirne meglio il contorno, i nemici naturali e definendo la figura dello Space Jockey prima che Ridley Scott decidesse che era soltanto una tuta spaziale per un omone albino.


La carne al fuoco è veramente tanta in questa storia di Mark Verheiden, che oggi ha alle spalle episodi di Battlestar Galactica e il Daredevil di Netlfix, ma all’epoca un quasi esordiente e un po’ si vede. Abbiamo le vite di Hicks e News, l’invasione aliena sulla Terra, i giochi di potere, il tema religioso, una zuppa mista ricca ma in cui non tutto riceve la dovuta attenzione.

Personalmente ho sempre trovato l’arco narrativo del culto abbastanza assurdo. La vera potenza di questo albo sta negli spettacolari disegni in bianco e nero di Mark A. Nelson che grazie a una particolare tecnica chiamata duo-shade riesce a far emergere contrasti e ombreggiature ancora più netti che regalano alla storia un aspetto dark e incisivo, fatto di ombre, chiaroscuri e un tratto deciso e ricco di dettagli orripilanti.

Piccola curiosità, dopo l’uscita di Alien 3 questo albo fu rimesso in circolazione, ma i nomi di Hick e Newt furono cambiati con Wilks e Billie.

Nameless

Altro prodotto Saldapress dedicato agli orrori spaziali, stavolta però il campo da gioco è più vicino a Lovecraft che a Ridley Scott. Un asteroide chiamato Xibalba è diretto verso la Terra col suo carico di morte, divinità antiche e orrori spaziali, un occultista senza nome viene incaricato di risolvere questa minaccia in una sorta di mashup tra Punto di non ritorno, Armageddon e Il richiamo di Cthulhu. Da questa basi assolutamente interessanti si sviluppa una storia in cui è veramente molto difficile la realtà e la fantasia o scandire una linea temporale sensata e va assolutamente bene così.

Grant Morrison e Chris Burnam giocano col lettore, godono nello spiazzare il pubblico con visioni orribili e apocalittiche di gente che mangia la faccia ai parenti mentre per strada la gente sia accoppia coi cadaveri. Ovviamente lo splatter della peggior specie regna sovrano, come i canoni del genere “Grandi Antichi” prevedono.


Nameless è una passeggiata nel giardino del caos fatta a bordo di bicicletta costruita con ossa umane e lingue di demone, solo che gli alberi sono corpi, i cespugli pozze di fiamme ed è la bicicletta a guidare voi, anzi, il giardino neppure esiste e tutto è nella testa di un pazzo che riempie di scritte assurde la propria prigione. Namelss fa paura non per tutto ciò che che vediamo ma perché la ricerca di un significato nell’esistenza umana da parte dei protagonisti si conclude con un nulla di fatto. La distruzione è l’unica risposta.

La storia incasinata e l’abbondanza di violenza lo rendono un fumetto non per tutti, soprattutto sei nei fumetti cercate un approccio più semplice. Tuttavia, se mangiate pane e Necronomicon probabilmente lo adorerete ai limiti del feticismo e passerete parecchio tempo a cercare di decifrare ogni tavola. Un’esperienza impegnativa, ma gratificante, da veri nerd che sanno scrivere Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn senza il copia e incolla.

BlackBox volume 1: Futura Memoria

Ci sono fumetti che ti spiegano tutto per filo e per segno, che fin da subito ti prendono la mano e ti conducono nel loro mondo, spiegandoti come funziona nel mondo che si crea tra le loro pagine.

Poi ci sono opere più complesse che puntano a stupirti, incasinarti o che limano i dialoghi per raccontare col silenzio, che ti catapultano in un paese straniero di cui capisci a malapena la lingua e ti dicono “sopravvivi”.

Tra questi due poli Futura Memoria pende decisamente verso il secondo e la fa nonostante la consapevolezza di una storia che può non risultare subito di facile digestione se non raccontata con le dovute premesse. Un gesto coraggioso, se consideriamo che fatto da un autore, Giuseppe Grossi, praticamente esordiente.

BlackBox racconta le vicende steampunk di Ecrònia una civiltà in cui ogni 25 anni i giovani e i vecchi si scontrano in una guerra sanguinosa. Chi vince regna per il successivo quarto di secolo. Durante il periodo di tregua la vita è comunque scandita da una serie di norme rigidissime che incasellano ogni persona nella sua funzione, regolano le nascite e liquidano ogni persona non più efficiente. Fin da bambini gli abitanti di Ecrònia sono abituati all’impermanenza, alla morte e al distacco, tanto che una delle cerimonie più importanti è Giorno della Leggerezza, in cui i piccoli devono bruciare i loro giocattoli. Su tutto aleggia un’aria che mescola 1984, eugenetica, un tocco di Dishonored e alcuni classici topos della distopia.


La vicenda è raccontata attraverso salti temporali abbastanza frequenti che raccontano gioventù e vecchiaia di una donna che funge da centro della narrazione attorno a cui ruotano gli altri personaggi, soprattutto Isaac, che è sia suo figlio sia uno degli uomini incaricati di mantenere l’ordine in città.

Il problema di Black Box è un narrazione a volte un po’ troppo sottintesa, alternata a dialoghi un po’ troppo ad effetto, che non viene assolutamente aiutata da un disegno che a tratti appare confuso, abbozzato e anche sbagliato. Credo sia la prima volta in cui rileggo un fumetto per rielaborarlo alla luce delle informazioni ottenute nel finale e mi rimangono comunque un sacco di domande. Chi comanda in città? C’è qualcuno che si ribella? Come mai queste regole assurde?

Al netto di alcuni difetti Blackbox rimane comunque un prodotto assolutamente da tenere d’occhio, soprattutto considerando che è un fumetto d’esordio. Proprio in questi giorni è disponibile il secondo numero e sono molto curioso di capire come si svilupperanno le vicende di Ecrònia e se le mie domande troveranno risposta.

09a0d-1vngc8grmwfaawujbbrjkag

La Stanza Profonda — Cosa resta di tutto quel tempo con carta, dadi e matite?

Il libro di Vanni Santoni, candidato allo Strega, parla dei giochi di ruolo come avanguardia culturale e racconta un periodo che oggi sembra assurdo

C’è un rito che amo ripetere ogni volta che torno a Firenze e riesco a passare a casa dei miei. Con una scusa qualunque scendo in cantina o nel garage e mi metto a rovistare tra scatoloni e mobili che prima erano in camera mia. Riprendo in mano i manuali di Cyberpunk 2020, tolgo un po’ di polvere ai giocattoli di Star Wars, guardo come stanno i Master, se c’è dell’umido sulla scatola dell’Atari 2600, indugio con lo sguardo sulle pile di Kaos, Kappa, Venom, Gen 13, Lobo e ogni tanto mi porto via qualcosa.

Lo faccio perché sono un 30qualcosa che si avvicina ai 40 e cerca di rallentare il tempo con la nostalgia? Ci puoi scommettere tua madre! D’altra parte però è anche una sorta di esercizio spirituale. Guardo tutta quella roba e mi domando “Ma cosa resta di tutto questo? Cosa resta dei pomeriggi su Final Fantasy, dei dadi tirati, delle trincee scavate in terrazza dai Cobra, delle mille e più sessioni di Dungeon & Dragons?”.

Cosa sono io? Sono ciò che era o ciò che è?

Questa stessa domanda deve essersela posta anche Vanni Santoni ne La Stanza Profonda, di sicuro se la fa il protagonista del libro, che poi è sempre lui, perché tutto inizia in maniera molto simile: un uomo ormai adulto che torna dov’è cresciuto e fa i conti con tutto ciò che era e con tutto ciò che è.

Ciò che rende diversa l’opera di Santoni dalla gran parte dei libri, soprattutto da tutti gli altri candidati allo Strega, è che il suo “ciò che era” è composto in gran parte da giochi di ruolo, Magic e riferimenti culturali decisamente nerd, presi da un periodo in cui esserlo voleva dire beccarsi una “masa” da quelli più grandi e uno sguardo strano dalle ragazze, non venire pagato per i video su YouTube.

D’altronde l’autore con “Muro di Casse”, dedicato alla mondo dei rave aveva già dimostrato di sapersi muovere bene nel mondo delle controculture.


Ne La Stanza Profonda Santoni ripercorre attraverso salti temporali e memorie la vita di un ragazzo toscano che durante l’estate incrocia il suo cammino con la scatola rossa di Dungeons & Dragons e se ne innamora. Il problema è che, come tutti gli amori estivi, una volta tornati a casa tutto finisce e ci vorranno parecchi anni (e il boom del settore) prima che possa finalmente mettere su un suo gruppo di giocatori, che si ritroveranno almeno una sera a settimana per quasi vent’anni nello scantinato di casa sua. La Stanza Profonda, appunto.

È senza dubbio un libro per iniziati, per gente che un minimo mastica la materia ed è impossibile non provare una fitta al cuore di fronte alla descrizione dei tornei di giochi di ruolo, dell’arrivo di Magic, della spasmodica ricerca di qualcuno con cui giocare, ma senza farsi notare troppo da quelli più grandi. Se poi avete vissuto a Firenze o in provincia l’effetto amarcord diventa straziante, quasi autolesionistico, con riferimenti e luoghi (il mitologico scantinato della libreria Marzocco, in cui trovavi miniature, manuali e fumetti di ogni tipo, prima che si chiamassero graphic novel), che trasformano Vanni in una sorta di fratello maggiore probabilmente incontrato per davvero da Stratagemma mentre spulciavi il Codex dei Blood Angels che non ti potevi permettere.

Ecco, un altro libretto che cerca di far cassa sulla moda del nerdismo e che trasforma gente timida, impacciata, asociale e a volte in sovrappeso in eroi moderni, solleticando l’istinto di rivalsa a lungo sopito in quelli che nessuno invitava alle feste scolastiche” direte voi. E invece per fortuna no, innanzitutto perché La Stanza Profonda è scritto con un linguaggio e una capacità letteraria che la maggior parte degli alfieri dell’orgoglio nerd può solo sognare, ma soprattutto perché non fa sconti a nessuno, neppure al suo pubblico di riferimento.


Se da una parte troviamo vere e proprie dichiarazioni d’amore ai giochi di ruolo e al loro essere uno dei pochi passatempi in cui tutti devono collaborare per la buona riuscita e alla loro capacità di stimolare fantasie ed escapismi, dall’altro rivediamo tutto lo squallore dei personaggi che frequentavano i negozi specializzati e le fiere, tra scarsa igiene, battute che capivano solo loro e incapacità relazionali.

E poi c’è quella consapevolezza che alcuni passatempi vissuti da ragazzi aprono la mente, ma una volta cresciuti diventano solo un modo per chiudersi in una bolla, o in una stanza in cui nulla può toccarti, in cui non sei costretto a crescere, oltre al dubbio che forse tante grandi amicizie si reggessero solo su quelle ore passate tra dadi, carta e penna e che oltre ci fosse ben poco.

Ma al di là delle riflessioni personali, del tema della crescita, del vivere una subcultura vittima di luoghi comuni e di una provincia che cambia, utili per portare il libro oltre gli spazi nei siti specializzati e sul palco dello Strega, ciò che resta de La Stanza Profonda è uno spaccato perfetto di cosa si prova sedendosi a un tavolo con gli amici, lanciando dadi, decidendo strategie, pregando per un critico e stappando una birra. Del momento unico in cui il master inizia a dire “Davanti a voi vedete…” e poi vi chiede, con lo sguardo di chi sa cosa vi aspetta “Cosa fate?”. Parole potentissime, quasi magiche.

Cosa resta dunque di noi dopo tutti quegli anni? Memorie, una certa forma mentis, il senso di non aver sprecato il proprio tempo, che forse avevi ragione e valeva la pena di sopportare chi rideva di te e, nel mio caso, la consapevolezza a posteriori che quel bagaglio di informazioni si è poi rivelato utile.

Leggere La Stanza Profonda può essere un’emozione unica che vi porterà a sentire il libro un po’ vostro o semplicemente un modo per capire come mai quel vostro amico sparisce per una sera a settimana.

Per me è stata la più dolce delle madeleine, sono tornato di fronte a un tavolo al mare su cui passavo i miei pomeriggi, facendo incazzare mia madre che mi voleva in spiaggia e non a fare una scheda personaggio, sono tornato all’esaltazione di tirare un 20 e alla malinconia quando vedi che tempo non ne hai più e mi ha anche ricordato del tizio che mi ha fregato i manuali de Il Richiamo di Cthulhu con la scusa di fare le fotocopie e poi è sparito, quello stronzo.

6dd3d-12vykofg17nxhqy3py-ra_a

Napoli Comicon 2017: Operazione #Seimejote — Tutte le locandine

Roberto Recchioni e N3rdcore chiamano, la Rete risponde, con gli interessi

Dopo il post di due giorni fa in cui, con Roberto Recchioni, sfidavo Internet a creare una locandina alternativa del Napoli Comicon 2017 al grido di #SeiMejoTe mi aspettavo di ricevere solo qualche contributo interessante, mai avrei immaginato di passare la giornata a catalogare decine e decine di elaborati, molti tra l’altro di ottima qualità.

Al gruppo iniziale si sono uniti personaggi come Ausonia, Bevilacqua, Daniel Cuello, Davide LaRosa, Simple & Madama, Marco Russo e altra gente che ora non mi viene in mente e che per questo mi odierà. Tanti sono stati anche i fumettisti emergenti e gli appassionati che hanno voluto dire la loro.

Qua sotto trovate una gallery con tutti gli elaborati, raccolti in un ordine “creativo” che alterna quello alfabetico con quello casuale. Cercatevi con un bel Ctrl+F e passa la paura.

Devo veramente fare a tutti i complimenti. C’è chi ha scherzato, chi ha avuto idee davvero originali, chi ce l’ha messa tutta nonostante i giorni di festa, di sicuro non è mancato né l’impegno né, soprattutto, l’ironia, che era alla base di questa iniziativa. Insomma il materiale che ci avete inviato è tale che potrebbe essere bello farne una vera e propria esposizione.

Se il vostro lavoro non fosse presente vi prego di segnalarcelo su Facebook taggando Roberto, la pagina di N3rdcore o inviandomi un messaggio privato.

L’iniziativa terminerà il 28 Aprile con l’inizio del Comicon, quindi avete tempo fino a domani sera!

Siete mejo voi, ma davvero!

1d706-1yvxgsvpzwiwahmyrvhtfuw

Napoli Comicon 2017: Operazione #Seimejote

La locandina del Comicon di Roberto Recchioni ti ha fatto schifo? Falla tu e dimostragli chi doveva essere il Magister di quest’anno!

Fin dal suo debutto, la locandina dell’edizione 2017 del Napoli Comicon ha destato reazioni scomposte, grida di disperazione e appelli al buongusto e durissime critiche, a poco sono valse le spiegazioni che tiravano in ballo Scott McCloud. Lo stesso fenomeno, ma meno virulento, si è manifestato per la locandina del Lucca Comics & Games.

Questi eventi ha spinto autori, organizzatori e il sottoscritto a fare una profonda riflessione sulle aspettative e speranze del pubblico e su come non deluderle. Da questo brainstorming è nata l’iniziativa: SEI MEJO TE, anzi #Seimejote.

L’idea è semplice: non vi piace il manifesto di una manifestazione? Fatevelo da soli.

Per aiutarvi, abbiamo deciso di fornirvi di una comoda tela di base su cui dipingere i vostri capolavori.


Dunque cosa aspettate? Disegnate la vostra versione del manifesto del Napoli Comicon e fategliela vedere a quel RRobe là che passa tutto il tempo su Facebook e non ha capito che Dylan Dog era bello solo fino al numero 100.

Condividete le vostre creazioni su Facebook, Instagram o qualsiasi altro social di vostra elezione, segnalandola con i tag: #seimejote e i taggando a @rrobe, @loffio @n3rd_core e@napolicomicon.

Le migliori (ma anche le peggiori) saranno raccolte in una gallery che verrà postata nella pagina Facebook di N3rdcore.

Intanto, per ispirarvi, ecco a voi alcune copertine variant a cura di Sio, Leo Ortolani, Torti Marci, Elisabetta Melaranci e Nicoz Balboa! A cui si aggiungono quelle di ZeroCalcare e Maicol e Mirco! Mi raccomando, non ricalcate eh!








4c03d-1_oajnr_xuga5kgdr0tii7g

Dentro la redazione Bonelli

Piccola visita guidata nella storia del fumetto italiano

La Bonelli si trova in una normalissima palazzina di un quartiere di Milano che ancora non è diventato una palestra per designer o una collezione di kebabbari e minimarket. Ad accogliermi non ci sono insegne, effetti speciali o cartonati di Tex, solo un nome sul campanello.

Esattamente come la testa di uno sceneggiatore o un disegnatore, il bello della Bonelli non è all’esterno, ma all’interno, ovvero dietro una porta automatica che dà sul corridoio principale del primo piano, dove si trovano gli uffici amministrativi e alcuni uffici dedicati Dylan Dog. In totale i piani occupati sono tre.

A farmi da guida c’è Roberto Recchioni, che passerà il resto del tempo indicando quadri e opere e ridacchiando del mio stupore.

Il benvenuto di casa Bonelli non va per il sottile e mette subito in chiaro che da queste parti ci sono passati e ci passeranno i migliori talenti del momento. L’ingresso è tappezzato di disegni, tavole originali, poster, locandine. Non c’è un centimetro quadrato libero e l’occhio non può fare altro che vagare da un Pratt che vale molto più di quanto guadagnerò mai nella vita a un Toppi che potrebbe tranquillamente venire esposto in un museo. E poi Magnus, Milo Manara, Benito Jacovitti, Silver, Moebius, Mignola, Alfonso Font, Claudio Villa e tu al centro che ti ricordi come mai nessuno ti vuole mai in squadra a Pictionary.

Ciò che colpisce è l’assoluta nonchalance con cui decine di capolavori sono messi gomito a gomito e addirittura sacrificati in posti assurdi dettati dalla mancanza di spazio. Tavole bellissime appese in angoli seminascosti o strette da un condizionatore, persino il bagno è tappezzato di disegni, mentre dietro una porta in un salottino in cui non passa quasi nessuno si nasconde un originale di Kurt Caesar, storico copertinista Urania.
Alla fine del corridoio sulla destra rispetto all’entrata si accede a un piccolo disimpegno, tappezzato di tavole a sfondo erotico, che fa da anticamera allo studio di Sergio Bonelli che non è stato praticamente sfiorato dal giorno in cui se n’è andato.

Raramente mi è capitato di vedere uno spazio che riflettesse così perfettamente la persona che lo ha abitato. Più che uno studio sembra il salotto di un esploratore dei primi dell’800, mescolato con la camera di un nerd di vecchia data e la biblioteca personale di un esperto di qualunque cosa. Romanzi e libri d’arte si mescolano con statuette di Batman, le teste di un coccodrillo e di un rinoceronte spuntano in mezzo a centinaia di oggetti frutto di anni di viaggi, regali, esperienze. È come se qualcuno avesse scannerizzato il cervello di Bonelli e lo avesse tradotto sulle pareti. Si respira un’aria incredibile, che ti fa venire voglia di creare e allo stesso tempo di intimorisce.

“Ma ci lavori bene qua?” chiedo Roberto. “All’inizio mette soggezione, poi ci si abitua a tutto”.

Mi piace pensare di avere in comune con Bonelli, ma anche Sclavi, la mania di riempire le mensole di statuette e libri di ogni tipo. Peccato sia l’unico tratto che condividiamo.

A metà del corridoio si trova l’archivio, qua tutti gli albi sono rigorosamente catalogati e a disposizione di chiunque ne abbia bisogno, basta entrare, registrare ciò che si sta prendendo e poi andare via, come se fosse un’edicola sempre aperta per i dipendenti e i visitatori. Quando Roberto mi chiede se voglio qualcosa la mano mi trema e il risultato è questa foto.

La Bonelli non è famosa per il suo approccio ardito alle nuove tecnologie, fino a poco tempo fa il sito internet sembrava un retaggio dei modem a 56k, le mail non erano contemplate, figuriamoci le pagine Facebook. L’ufficio riflette questa voglia di contatti fisico, analogico, personale, old school.

Ci sono i computer, ma sono seppelliti da scartoffie di ogni tipo, la sala riunioni ha mobili che avranno come minimo 30 anni e sugli scaffali non c’è un soprammobile che vada oltre gli anni 2000. Su un tavolo fa bella mostra di sé una statua di bronzo creata da Frederic Remigton, scultore dell’800 che è presente anche nello Studio Ovale della Casa Bianca.

A rendere il tutto ancora più retrò ci pensa la collezione personale di Sergio. Collezione di cosa? Beh c’è chi raccoglie figurine, chi tappi per delle birra, chi statuette di gesso, Bonelli collezionava juke box degli anni ’60. Sparsi per tutta la redazione ce ne sono almeno una decina.

Juke Box, Juke Box ovunque

Uscendo c’è giusto il tempo di scorgere un signore chino su un tavolo da disegno, è Castelli, la cui aura di sacralità mi spinge gentilmente verso l’entrata, perché mi rendo conto che non posso rimanere qua tutto il giorno a bocca aperta come uno che vede per la prima volta i fuochi d’artificio.

Una volta uscito fuori mi sembra di essere spuntato da un portale dimensionale. La gente passeggia per strada come se niente fosse, il sole splende, la signora del quarto piano mi fa la doccia innaffiando i fiori e mi chiedo “Ma come fate a stare qua in zona e non farvi prendere la voglia di suonare tutti i giorni il campanello di casa Bonelli?”.

81761-1gbqbkbxnxbvhnzxthvv0ya

Ma perché i personaggi giapponesi hanno gli occhi tondi?

Un’intricata storia a base di jeep di latta, cyberpunk e kawaii

Whitewashing è una parola spuntata fuori negli ultimi anni per indicare tutte quelle volte in cui un personaggio con origini etniche ben precise viene interpretato dal classico attore bianco per vendere meglio il film a quello che viene ritenuto il principale pubblico di riferimento.

Tilda Swinton che interpreta il maestro del Doctor Strange, Benedict Cumberbatch che fa Khan, Emma Stone che fa la mezza hawaiana e mezza cinese in Aloha e volendo andare molto indietro anche la versione bianca e capellona di Gesù è stata pensata per un pubblico che potesse identificarsi con la figura del Salvatore.

Tuttavia, quando la polemica riguarda un prodotto giapponese, come gli adattamenti di Death Note e Ghost in the Shell, nella discussione viene spesso fuori la frase “I manga sono disegnati con gli occhi tondi perché i giapponesi vorrebbero essere occidentali. I personaggi sono pensati con tratti occidentali e pelle chiara, quindi è normale che gli attori siano occidentali”.

Ebbene questa affermazione è abbastanza sbagliata perché non considera alcuni concetti base della rappresentazione di sé, anche se contiene un piccolo fondo di verità legato alla storia del Giappone dal dopoguerra ad oggi.

Innanzitutto, i mangaka non disegnano i personaggi di anime e manga pensando agli occidentali, ma basandosi su una standardizzazione che si è creata in oltre sessant’anni di storia e si basa su un lento processo di spersonalizzazione razziale.

Tezuka mentre pensa a tutti i soldi che ha fatto

La versione breve è che Osamu Tezuka, padre di Astro Boy e figura influentissima nel mondo dei manga e degli anime, ha iniziato a disegnare i suoi primi personaggi con gli occhi grandi ispirandosi ai personaggi Disney e a Betty Boop. Questo ha imposto uno standard al quale si sono ispirati moltissimi disegnatori, ammiratori e imitatori di Tezuka che perdura ancora oggi.

Tuttavia il motivo per cui Motoko Kusanagi di Ghost in the Shell e moltissimi altri personaggi hanno tratti che ci ricordano gli occidentali è ben più radicato nella storia del Giappone di una semplice ispirazione a Topolino.

Una nazione da ricostruire

Al termine della Seconda Guerra Mondiale il Giappone era fisicamente e mentalmente a pezzi. Una nazione che si riteneva nettamente superiore alle altre e vedeva nella sconfitta militare il più grave dei disonori era stata costretta a firmare una resa umiliante, a spogliarsi del suo esercito e del suo sistema economico. Per non parlare del trauma di aver subito due bombardamenti atomici.

In questo contesto culturale aveva bisogno di ripartire e lo fece partendo dai giocattoli, che furono la spinta iniziale per quello che negli anni 2000 diventò il cosiddetto “Cool Japan”.

Nel libro Millennial Monsters: Japanese Toys and the Global Imagination possiamo leggere che gli artigiani iniziarono a costruire modellini delle Jeep americane utilizzando le lattine delle razioni militari della forza occupante. La scelta di usare come modello chi li aveva sconfitti era l’unica possibile: il Giappone non aveva nessun esercito a cui far riferimento e gli americani non avrebbero altrimenti visto la cosa di buon occhio.


L’uso di materiale di scarto per creare giocattoli è una pratica diffusa in tutto il mondo, ma l’abnegazione nipponica li rese giocattoli desiderati in tutto il mondo, soprattutto negli Stati Uniti.

Le Jeep di latta furono la pietra angolare del nuovo impero economico del Giappone e il Cavallo di Troia per un’ondata di giocattoli pensati per i ricchi bambini americani che non erano certo interessati alle bambole kokeshi (quelle sì che hanno gli occhi a mandorla) ma a prodotti che si ispirassero alla più grande industria culturale del momento: la Disney. Lo stesso motivo che portò agli occhi tondi di Astro Boy (il resto venne preso, anche, da Metropolis), che non a caso fu il primo anime importato e adattato per il pubblico americano.

Paradossalmente, non furono gli Stati Uniti a imporre la propria visione del mondo al Giappone, furono le industrie giapponesi ad appropriarsi dell’immaginario americano per fare un sacco di soldi. Il Whitewashing, o comunque il rimescolamento dell’immaginario giapponese, in questo caso non è un fenomeno legato agli ultimi anni, ma è nato nel momento in cui l’Imperatore Hiroito ha firmato la resa sul ponte della USS Missouri.

Boom economico, crisi e cyberpunk

A cavallo tra gli anni ’70 e gli ’80 il Giappone mise la quinta e diventò una superpotenza economica grazie all’elettronica di consumo, ma i traumi della guerra erano ancora presenti nelle menti dei suoi cittadini, mentre Russia e Stati Uniti iniziavamo un braccio di ferro nucleare di cui solo i giapponesi conoscevano gli effetti.

Furono gli anni in cui il cinema sublimò l’orrore atomico con Godzilla e con i film tokusatsu, ovvero ricchi di effetti speciali. Un’epoca segnata da Kaiju, tutone di gomma, radiazioni che creano mostri e cinema pieni in tutto il mondo.

All’inizio dei ’90 iniziò a serpeggiare la crisi, i bambini restano sempre pù soli mentre i genitori lavorano tutto il giorno, adulti e giovani si rifugiano sempre di più in personaggi fittizi con cui identificarsi e da cui ricevere conforto. Nello stesso periodo esplode a livello mondiale un fenomeno presente nella cultura nipponica fin dagli anni ’70: gli Otaku,

Sono anche gli anni del cyberpunk, della paranoia tecnologica di un futuro spersonalizzante e alieno con megalopoli e transumanesimo. Si estremizzano i temi classici dell’animazione giapponese: bambini prodigio intrappolati in enormi robot o trasformati in cyborg, minacce aliene che ricordavano vagamente i lineamenti occidentali, adolescenti con poteri mentali che distruggono intere città, bambole sessuali, mostri tentacolari e agenti speciali con corpi cibernetici e residui di umanità.

Mokoto Kusanagi non è interessata alle tue polemiche sulla Johansson

Nel frattempo la cifra stilistica del disegno giapponese si canonizza sempre di più attorno alle figure kawaii, ai capelli colorati, al fanservice, agli shonen, agli occhi che si fanno specchio delle emozioni diventando tondi, affilati, definiti o stilizzati in base a ciò che devono comunicare. Un altro dettaglio interessante è il naso, spesso appena accennato nei personaggi orientali e ben pronunciato in quelli occidentali. Tendenzialmente i personaggi di anime e manga non devono rappresentare ciò che hanno intorno, ma topos narrativi e ruoli ben precisi. Così come i Simpson non devono per forza assomigliare agli esseri umani.

Una caratterizzazione che ovviamente ha le sue eccezioni (Dragon Ball col tempo si è indurito sempre di più nel tratto, quasi a simboleggiare la maturità dei protagonisti, mentre altri manga come JoJo o Hokuto no Ken hanno quasi sempre avuto personaggi dagli occhi molto squadrati, in quanto visti come occidentali), si è evoluta nel tratto, perdendo o incrementando i dettagli in base alla moda, ma che tutto sommato resiste fino ad oggi.

In questi anni la spersonalizzazione del cyberpunk, le influenze della tradizione, gli Oni, la magia e le paure atomiche si mescolano con lo stile giapponese, il risultato sono storie in cui l’importanza dei temi e delle metafore è al centro dell’attenzione, mentre la caratterizzazione razziale è sfumata e influenzata da anni e anni di disegno ispirato all’esterno e da una mentalità che parte dal vendere ai bambini americani bambole progettate sul modello Disney.

Anime e manga sono l’espressione del popolo giapponese a livello culturale, ma quasi mai la sua rappresentazione fisica, quella è venuta meno nel corso di anni e anni di espropriazioni e appropriazioni di una cultura diversa alla quale hanno sempre fatto riferimento. Le storie, le ambientazioni, le tematiche sono spesso giapponesi, ma i personaggi vivono in una zona etnicamente grigia decenni di oppressione vengono sublimati e diventano irrilevanti.

Questa dissonanza, questo fallout culturale è molto più forte se visto dall’esterno, ecco perché se chiediamo ai ragazzi giapponesi un parere su Scarlet Johansson che interpreta Motoko Kusanagi ci risponderanno che va benissimo, perché un’attrice giapponese non sarebbe abbastanza “anime”.

Quindi no, i personaggi giapponesi non hanno gli occhi tondi e un’apparenza occidentale perché il Giappone vorrebbe essere occidentale o perché preferiscono i tratti caucasici, è il risultato di un complesso rapporto di appropriazioni, erosioni e influenze.

Un paradosso unico, un cortocircuito secondo il quale disegnando un personaggio in stile manga sto chiaramente citando l’oriente e prendendo dalla loro cultura nipponica, che però a sua volte si ispira all’occidente perché non le era rimasto nient’altro se non qualche lattina vuota.

835e2-1ryndpwifhcrkvz1yn3xudq

Geek Books Volume 1


Sapete cosa è più bello di leggere un fumetto, vedere un film o giocare aun videogioco? Comprare libri in cui quei film, videogiochi e fumetti vengono analizzati e passati al setaccio attraverso foto di scena, interviste dietro le quinte e informazioni da sfoderare nell’ennesima discussione su internet.

E più la cultura geek si sovrappone a quella mainstream, più questi libri stanno diventando una presenza fissa non solo nel mio carrello di Amazon, ma anche nelle librerie di tutto il mondo. In questa rubrica troverete di tutto, dai libroni sul cinema ai trattati di videogiochi, aall’analisi meticolosa dei giocattoli degli anni ’80 fino alla critica dei robottoni giapponesi. Insomma se N3rdcore fosse una libreria, dentro ci trovereste questi volumi.

Alien Vault: The Definitive Story of Making the film



Alien è una delle mie fisse personali, un film che riguardo almeno una volta l’anno, quindi fondamentalmente qua non stiamo parlando istruzione, ma di pornografia. Ci sono molti libri dedicati alla saga e spesso si occupano di tutti i film, che è un po’ come fare un pranzo a menù fisso in un locale stellato che dopo il secondo inizia a servirti il cibo del ristorante cinese a fianco che pratica anche chirurgia clandestina.

Alien Vault è dedicato solo ed esclusivamente del primo film e lo analizza in maniera maniacale, dai bozzetti preparatori fino all’ultimo metro di pellicola, passando attraverso interviste, foto di scena e una vera chicca per feticisti: la replica di alcuni oggetti di scena, come i copioni, le toppe dell’equipaggio, le cianofrafie dell’astronave e i poster pubblicitari. Il tutto è presentato in una confezione decisamente di classe. Non si tratta di decidere se comprarlo o meno, ma quando.

Dieci anni nel paese delle meraviglie


Quando ero un bambino Babbo Natale non abitava al Polo Nord, abitava alla GIG e la GIG era Dio, la parola che arrivava periodicamente dal cielo sotto forma di pubblicità e cataloghi dicendomi cosa mi sarebbe piaciuto. Nella mia mente era un luogo incredibile e lavorarci voleva dire sostanzialmente sguazzare nei giocattoli tutto il giorno. La GIG nasce dall’unione di un gruppo di grossisti di giocattoli e per 10 anni affida la propria comunicazione a un’azienda di comunicazione di Firenze, la Phasar. Saperlo adesso per quanto mi riguarda è come scoprire che abitavi accanto a Stan Lee nel periodo in cui ti iniziavamo a piacere i fumetti.

Il libro racconta quei 10 anni di creatività e comunicazione attraverso aneddoti, racconti e ricordi. Come nascevano le sigle, le pubblicità, gli slogan, tutto. Particolarmente figa tutta la parte dedicata ai Transformer e simili. È oggettivamente un libro molto completo e abbastanza hardcore con molto spazio per il testo e poco per le immagini che sono tutte in bianco e nero. Decisamente un volume interessante ma forse più per gli appassionati di comunicazione che i nostalgici. Se la parte visiva fosse stata più curate sarebbe stato incredibile, invece è solo un ottimo volume.

The Art of He-Man and the Masters of the Universe



Ho già scritto di He-Man e di quanto abbia fondamentalmente monopolizzato il mondo dei cartoni animati degli anni ’80 imponendosi non solo come giocattolo ma anche come modello narrativo nel mondo dei cartoni animati per bambini. In questo volumone troverete i primi bozzetti, quelli in cui Skeletor era una specie di mostro verde e He-Man un plagio di Conan. È un libro più visivo che testuale che cerca di dare una panoramica globale del fenomeno, passando dai giocattoli ai fumetti passando per i cartoni animati, i tentativi di riportare in auge il marchio, le riedizioni delle action figure storiche, il materiale pubblicitario e così via.

Qua e là ci sono interviste a designer e progettisti legati ai vari progetti e la solita fracca di curiosità. Per chi ha vissuto quegli anni da ragazzino è un libro spettacolare, se poi proprio volete esagerare potete anche comprarvi i volumi dedicati solo ai fumetti o solo ai cartoni animati, ma direi che a meno di non avere ossessioni particolari può anche bastare.

The Bitmap Brothers Universe




Qua si entra sul sentimentale: i Bitmap Brothers sono state le prime rockstar dei videogiochi e sono legati a una delle piattaforme di gioco più belle di sempre (è così, non ammetto repliche) l’Amiga e a giochi come SpeedBall 2, Chaos Engine e Gods. Questo libro ripercorre in maniera maniacale e scientifica la nascita, lo sviluppo e la fine dei Bitmap Brothers, alternando testi fitti e sezioni grafiche create per ricordare alla nostra retina la morbidezza del loro design.

Pagina dopo pagina viene analizzata minuziosamente la genesi di ogni titolo, dai bozzetti iniziali all’impatto una volta sugli scaffali, raccontando la storia un gruppo di menti geniali e avanti sui tempi che contribuirono a creare un immaginario pop condivisio da milioni di persone. I Bitmap Brothers riuscirono a dimostrare al mondo che i videogiochi potevano e dovevano essere affrontati con impegno e cura, la stessa cura riposta in questo libro, proposto in una edizione veramente pregiata.Se siete interessati ad approfondire la questione vi consiglio il mio pezzo su Prismo a loro dedicato.

72aa2-1mkdewmufwq9aohbevxtp9q

Comics Standoff: Grosso Guaio a Chinatown, The Wicked + The Divine, Wolverine Arma X

Bentornati alla rubrica di consigli fumettistici pensati per chi cerca qualcosa di buono da leggere nella sconfinata offerta che oggi si presenta di fronte al lettore occasionale.

Oggi per voi abbiamo un colpo basso per i nostalgici degli anni ’90, un manuale di cultura pop e classico che ritorna in pompa magna. Vediamoli uno per uno.

Grosso Guaio a Chinatown: 1

Editoriale Cosmo — 5,87€

L’operazione è più o meno identica a quella attuata con Fuga da New York: prendere un classico con Kurt Russel e espanderne l’universo con fumetti che ci raccontino cosa è successo dopo il film. L’operazione in sé può essere abbastanza interessante, anche perché vede il coinvolgimento di Carpenter in persona, ma onestamente il risultato finale non è poi così esaltante come l’effetto nostalgia potrebbe portarci a pensare.

La storia inizia più o meno dove finiva il film e gli elementi tipici di Grosso Guai a Chinatown sono presenti in abbondanza: culti misteriosi, mostri, situazioni assurde e Jack Burton che cerca di uscirne usando battute e cazzotti. Il problema è che tutta l’assurdità che miracolosamente sembrava funzionare nel film (vuoi perché eravamo più giovani e disincantati? Forse) qua dopo un po’ stufa. Le battute e le situazioni si ripetono finché non fanno più ridere e i disegni tutto sommato non offrono particolari momenti di stupore. Magari ai fan duri e puri piacerà, io ho faticato a finirlo.

Voto:

Shrug GIFs - Find & Share on GIPHY

The Wicked + The Divine: Presagio Faust

Bao Publishing — 16€

Fondamentalmente l’opera che dovete leggere oggi per far bella figura quando qualcuno tira fuori l’argomento fumetti. Immaginate un mondo dove 12 divinità si reincarnano in altrettanti ragazzi e li trasformano in idoli musicali acclamati a livello mondiale, ma dopo 2 anni devono morire.

Lucifero è una ragazza che si veste come Bowie, Dioniso fa i rave, i Daft Punk sono divinità norrene dissolute, Baal si ispira a Kanye West, non mancano neppure ispirazioni a Prince e così via.

Il risultato è un frullatone pop citazionista di livello alto, disegnato splendidamente, che mescola riflessioni sulla morte, sulla caducità del successo con analisi della psicologia dei fan, mescolando tutto storie d’amore fluido e personaggi scritti benissimo.

Non tutto funziona perfettamente eh? Alcuni passaggi sono risolti con una certa fretta, i personaggi avrebbero bisogno di maggiore rifinitura e Laura, protagonista e voce narrante, passa troppo facilmente dallo status di sconosciuta ad amica delle star, ma la scrittura e l’humor di Kieron Gillen riescono quasi sempre uscirne con facilità. C’è comunque abbastanza carne al fuoco per aver voglia di capire dove si andrà a parare.

Ciò che invece funziona sempre sono il disegno e i colori. Ho adorato le linee nette, le colorazioni brillanti e le splash page caleidoscopiche di Jamie McKelvie e Matt Wilson, totalmente in linea con lo spirito pop dell’opera.

Voto

Smile GIFs - Find & Share on GIPHY

Arma X. Wolverine

Marvel — 21€

C’è poco da dire su questo volume che non sia già stato detto, ma vale sempre la pena ripeterlo.

La storia è quella di come Wolverine è diventato ciò che è, di quanto sia stato duro il procedimento terrificante a cui è stato sottoposto contro la sua volontà, un esperimento che ricorda il nazismo, senza però mai scadere nel patetico o nel fanservice, nel dare al lettore una soluzione facile e spettacolare.

Un fumetto incredibile per composizione di testi, posizione delle didascalie e disegni. Niente è casuale, niente è fuori posto, niente è scontato. Tutto viene cucito con calma e classe, guidando il nostro sguardo in un’opera che usa Logan per parlaci dell’oscurità umana, dei nostri pensieri più brutali, ma sopratutto per emozionarci con un fumetto incredibile che merita un posto di tutto rispetto anche se Wolverine non vi ha mai detto niente (siete pazzi?).

Oltretutto, Marvel ha deciso di ripubblicare questa storia in un’edizione incredibile, enorme e bellissima. un oggetto al limite della pornografia libraria, che rende totalmente giustizia alla bellezza delle tavole. Quando poi ho scoperto che la copertina è un enorme poster ho faticato a trattenere una sindrome di Stendhal. Brava Marvel, brava.

Voto

Reaction GIFs - Find & Share on GIPHY

a5151-1jfe7uoow6ryjosksj-o4oa

Batman, il lutto e la figura dell’eroe

C’è un uomo in Canada che non si veste come Batman, è Batman.

I supereroi sono quanto più vicino ci sia rimasto nella cultura moderna delle divinità greche e delle religioni politeiste. Un tempo avevamo un dio per il fulmine, uno per la morte, uno per la primavera e uno per il raccolto. Oggi il nostro rapporto è più sfumato, gli eroi non ci spiegano il mondo, ci dicono chi siamo, reinterpretano il mito. Tra una battaglia per il destino della Terra e l’altra ci fanno sentire meno soli.

Capitan America rappresentava lo spirito di una nazione, Spiderman le difficoltà della crescita e delle responsabilità, Khamala Khan è la voce di una minoranza, Moon Knight ci parla di pazzia, Hulk riprende il mito di Dr. Jekyll e Mr Hyde. Abbiamo eroi che non sanno come fare coming out, alcolisti, playboy, anti-eroi, buffoni e nerd.

Ma i supereroi non esistono e, dal vivo, con quelle tutine, sarebbero più buffi che epici. C’è poi il grande problema dei poteri, per adesso superforza, telecinesi e velocità fulminea sono molto lontane.

Ma questo non vale per Batman.

In questo variegato pantheon, Batman incarna i valori di giustizia, di un codice d’onore, ma è anche un simulacro del lutto e di dove può portarti se sei ben indirizzato (e sei un miliardario pieno di tempo e giocattoli fighi). Batman è solo un uomo, ben allenato e ben equipaggiato, ma sempre uomo rimane. Forse anche questo è parte del suo fascino.

Potrà sembrare un concetto banale ma, per Brampton, Batman è qualcosa di molto molto serio.

Being Batman è un piccolo documentario che racconta la vita di un canadese che ha portato la sua passione per l’Uomo Pipistrello oltre quell’ultimo miglio che separa il grandissimo fan dall’ossessionato. Nel filmato possiamo vederlo indossare il cappuccio con le punte, l’armatura, addestrarsi al ninjutsu e pattugliare le strade sostenendo orgoglioso di aver anche acciuffato qualche criminale.

Il motivo? Vestirsi da Batman, essere Batman per lui è un modo per gestire un grave lutto personale.

Là dove la morte dei genitori aveva condotto Bruce Wayne a fissarsi in maniera ossessiva con la figura minacciosa del pipistrello, qui uno bizzarro incrocio metafumettistico ha portato un uomo qualunque a fissarsi su Bruce Wayne.

Sarebbe molto facile liquidarlo come individuo strano, come cosplayer, per la sua casa piena di cimeli e la riproduzione fedele della Batmobile di Tim Burton. Ma c’è di più.

Batman non è stata una scelta per me, c’è grande somiglianza tra la vita di Bruce Wayne e la mia. Non è stata una decisione cosciente quella di essere Batman. È il miglior modo di gestire il dolore, di esprimere il mistero che sento.

Non c’è recitazione, ma voglia di liberarsi di una costrizione sociale, di una protezione. C’è un uomo che mettendosi la maschera si rivela. I cimeli, le spade, sono la sua anima sui muri.

Certo che capisco la differenza tra realtà e finzione, ma quando c’è di mezzo la finzione possiamo scrivere la storia che vogliamo”. La realtà è la perdita di una famiglia, la finzione è dove tutto questo ha senso. Ecco perché i supereroi ci piacciono così tanto.

In fondo la domanda su cui fantastichiamo è semplice: se hai le capacità, il potere e la motivazione, qual è la differenza tra te e un supereroe?