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Avventure nei Forgotten Realms - Magic incontra D&D

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Il momento che i giocatori di Magic hanno aspettato per tanto tempo è finalmente giunto: Avventure nei Forgotten Realms è l'espansione a tema D&D per il gioco di carte collezionabili più famoso del mondo.

Dal momento che Blizzard puntò gli occhi sul redditizio mondo dei giochi di carte da collezionabili con Hearthstone, il settore ha vissuto un periodo relativamente felice.
La formula del gioco Blizzard, sostanzialmente irriproducibile in formato fisico a causa delle sue dinamiche randomiche basate sul giocare carte non fisicamente presenti nel mazzo, è stata croce e delizia dei giocatori di tutto il mondo.

Ma nel momento in cui la croce è diventata eccessivamente pesante da portare a causa del meta opprimente e delle prestazioni ondivaghe fiaccate dai continui aggiustamenti apportati dagli sviluppatori alle carte che di volta in volta sancisce la fortuna o la sfortuna di un archetipo o di una classe.
Così, i giocatori stanchi del dover continuamente cozzare in faccia all’ennesimo Secret Libram Paladin OP o ad un No Minion Mage che incarta quattro palle di fuoco riducendovi in fin di vita dopo aver controllato la partita a suon di magie elemento gelo, si sono rivolti al cielo invocando un salvatore.

Perdonami, Padre, perché ho peccato.

Wizard of the coast,  pronta a batter cassa sfruttando le sue ip, arriva a questo rifinendo e portando su sostanzialmente tutte le piattaforme una delle sue proprietà più amate da milioni di giocatori: Magic the Gathering, Il capostipite dei giochi di carte collezionabili.

Apriti cielo.

Ad essere sinceri, una versione del gioco online era già disponibile, ma era più una roba da ragionieri, con un interfaccia barbara e delle regole assurde per la traduzione della propria collezione in formato digitale e non aveva mai pensato di rendere cool o accessibile il videogioco a coloro i quali non fossero già giocatori di Magic.

Dopo un lungo periodo di beta e un rilascio per piattaforme molto accorto e graduale, da questo inverno Magic The Gathering Arena è disponibile per tutte le piattaforme (risale a pochi mesi fa l’uscita del gioco su piattaforme mobile) discriminante che all’epoca fece la fortuna di Hearthstone, una vera killer app per ipad grazie alla sua interfaccia incredibilmente ottimizzata per i controlli touch.

Robe così non le vedevi su Magic Online

Dal momento che le porte dell’accessibilità si sono spalancate, Wizard ha pensato bene di piazzare su di esse una grossa insegna luminosa con su scritto È QUI LA FESTA affinché sia visibile fino ai più disparati angoli del intermondo.
Qualcuno definirebbe la mossa come subdola altri invece come un naturale incrocio di due brand che storicamente sono andati a braccetto.

È appena iniziata la release dell’espansione a tema Forgotten Realms di Magic.

Prima ancora che siano fisicamente disponibili i pacchetti di carte però è possibile iniziare a sfogliare l’espansione almeno virtualmente su MTGA e, come tutte le release di nuove espansioni, è il momento più eccitante per i giocatori di Magic.

Ma procediamo con ordine.

Se hai un computer, un tablet o un cellulare mediamente performante puoi giocare nel modo più accessibile possibile.
Niente esborso costante di contanti per potenziare la collezione.
Il gioco inizia mettendoti a tuo agio con un ventaglio di mazzi gratuiti (anche performanti) che copre colori base e tutti i possibili accoppiamenti tra mana senza chiederti un euro.

Come spacciare fuori le scuole.

Con questi mazzi è possibile iniziare a macinare partite per entrare nello spirito del gioco. Io stesso ho passato così parecchio tempo familiarizzando con nuove e vecchie meccaniche e potenziando la collezione prima di mettere mano all’editor dei mazzi per salire di grado.

Questo è possibile grazia ad un sistema di ricompense in oro (valuta di gioco base) che se si è giocatori costanti letteralmente ti sommerge di monete senza nemmeno doverle vincere le partite.

Nella vostra pausa pranzo loggate, fate la missione giornaliera (possono variare, ad esempio, da “gioca 25 terre” a “gioca 30 magie nere o verdi”) e avrete per ricompensa almeno 500 oro che cumulandole con le vittorie, gli aumenti di livello stagionali e i bonus per le vittorie settimanali incrementano estremamente velocemente il vostro tesoretto di oro pronto da investire nello store ingame dove acquistare pacchetti formati sempre da 8 carte di cui 5 comuni (nere), 2 non comuni (argento), una rara (oro o epica).
In alternativa alle carte nelle bustine escono carte jolly da utilizzare per gli scambi.

Giornata tipo

La meccanica degli scambi in MTGA è una delle cose più oneste che ho visto fare all’interno di un gioco con acquisti in game.

Mettiamo che per esempio per la Combo specifica del mazzo che stiamo costruendo abbiamo bisogno di una o più carte rare, queste possono essere scambiate con le carte jolly al momento della creazione del mazzo, selezionando l’apposita funzione.
Il rapporto è sempre di uno ad uno, nel senso che per ottenere una carta oro daremo in cambio un jolly oro.

Lo trovo onesto dal momento in cui vengo dal sistema di “polveri arcane” di Hearthstone per il quale “smontare” una carta non dava mai il suo corrispettivo in polveri e quindi, per ricompare una carta dello stesso livello di rarità, necessitava smontare più carte in un rapporto sproporzionato dal lato dell’acquisto.

Le carte jolly si ottengono in due modi. Il primo l’ho citato sopra, e il secondo è sempre legato all’apertura delle buste ma ad una meccanica collaterale di “accumulo”.
Ad ogni busta aperta infatti si andranno a riempire pezzi dei due contatori disposti in alto a destra dello schermo, uno per l’argento e uno per l’oro. I contatori sono divisi in sei porzioni e ogni apertura di pacchetto colma un sesto di contatore.
Cosicchè, all’apertura di ogni busta si ottengono oltre alle 8 carte un sesto di carta argento e un sesto di carta oro.

Risultato finale di questo meccanismo (molto più lungo da spiegare di quello che realmente è) è l’accumulo di carte a velocità smodata.

Sbustare è sempre bello.

Quello che mi ha sorpreso nel corso delle incursioni nelle espansioni precedenti è la velocità con la quale si esplora in maniera soddisfacente l’espansione.

Come tutti i giochi free to play che si rispettino, è articolato in Stagioni che coincidono sempre con l’arrivo di una nuova espansione e conseguentemente un Season Pass.
Il season pass è acquistabile tramite conversione di denaro reale nella valuta plus del gioco, i cristalli e ogni season pass, giocato fino in fondo, ti ricompensa non solo con le buste di carte ma anche con oro extra, punti maestria e, appunto, cristalli.

Soltanto una volta ho fatto l’esperienza di acquistare un season pass, durante l’espansione invernale dedicata alla mitologia norrena (Kaldhaim). Non che non sia stato soddisfatto dall’esperienza perché è vero che mi ha ricompensato con un numero maggiore di buste per livello, ma perché in termini meramente prestazionali, non ho riscontrato una differenza sostanziale del ranking alla fine del mese.
Il primo rango platino lo raggiungo in scioltezza anche senza aver acquistato un season pass
(questo lo attribuisco ad un paio di cose, ma ci arriviamo dopo), il rango oro è solo una tappa di passaggio e molte delle partite che disputo mensilmente sono per stabilizzare la mia posizione tra primo e secondo rango platino, e tutto sommato va bene così.

Ho riscontrato una piacevole facilità nello “scaricare” l’espansione. Con “scaricare” intendo il raggiungimento di un corposo numero di carte per il quale ad ogni nuovo pacchetto, il numero di carte nuove è livellato verso il basso, con una o due carte nuove ad ogni pacchetto.

In termini puramente ludici, ogni season basta e avanza per ottenere il maggior numero di carte dell’espansione senza ricorrere al pass, solamente convertendo la valuta di gioco ottenuta dalle missioni giornaliere e scambiando le carte jolly.

Alla gestione delle buste, di quale acquistare e quando, ho dedicato un corposo file excel nel quale sono elencate la quantità di carte nuove che escono in ogni pacchetto per dare priorità alle espansioni più “fruttuose”.

Attualmente le espansioni attive sono 8 contando la neo arrivata Avventure nei Forgotten Realms (per amor di sintesi, da adesso in poi Realms).
Queste, come la controparte fisica, sono soggette a rotazione e solo quella attive sono giocabili nel formato “standard”, il mio preferito, a causa della sua flessibilità, apertura e giocabilità.
Le carte delle espansioni inattive invece finiscono ad ingrossare le fila del formato Historic, molto ricco pur non essendo onnicomprensivo di tutto lo scibile di Magic.

Proprio perché MTGA è molto legato alla controparte fisica il meta di gioco è incredibilmente più resiliente e tende ad assestarsi senza essere impenetrabile. È raro trovare archetipi op che ti fanno ragequittare come accade in Hearthstone ogni volta che veniva avviata una partita e si delineava per l’avversario il profilo di un archetipo ingestibile come durante l’indimenticabile espansione dedicata ai Lich di Frozen Trone (a mio avviso uno dei momenti più bassi del gioco di carte collezionabili di Blizzard).

Il meta di MTGA è resiliente perché le carte fisiche non vengono nerfate, non vengono limati gli effetti per non rompere il gioco, semplicemente funzionano o non funzionano e se non funzionano vengono bannate. Punto. Non avremo quindi quelle frequenti oscillazioni repentine che fanno la fortuna o la sfortuna di un archetipo o addirittura di una classe ogni volta che viene pubblicata una patch correttiva del gioco.
Questo implica a monte un lavoro di game design più rifinito e ponderato, forse meno votato alla spettacolarizzazione, ma più stabile.

Il mese scorso è andato così.

Ad oggi, Martedì 13 Luglio, non ho ancora riscontrato grossi effetti della nuova espansione. È strano infatti vedere arrivare al rango platino due mazzi abbastanza standard come il Bianco-Nero base fornito dal gioco e addirittura un Mono Bianco, un po’ per la loro capacità di essere facilmente contrastati, un po’ perché gli avversari di questo rango, almeno ad espansione inoltrata, sarebbero più sgamati.
Incredibilmente hanno calato di popolarità i mazzi macina nelle declinazioni di Mono Blu o di Blu-Nero, nonostante sacche di resistenza legate alla seconda (o anche terza) giovinezza del Blu-Nero mutazione.

Questo ci racconta del meta che gli equilibri di potere sono ancora in fase di costruzione e mazzi basati sulle carte nuove sono relegati o a sfida di prova contro amici e IA, designando alle partite classificate mazzi più rodati.

Cosa c'è di nuovo?

Sono estremamente curioso di vedere in azione le carte nuove, come la nuova meccanica di esplorazione del dungeon.

Chiariamo che, questa espansione dedicata ai Forgotten Realms non sarebbe la prima volta che le strade delle due ip di Wizard si incrociano, in quanto già l’espansione Theros a tema mitologia greca era un’ambientazione di Dungeons & Dragons.
La vera novità è che in Realms si è voluto spingere la simbiosi con tra i due giochi con l’introduzione dei Dungeons e delle Classi.

I Dungeons sono carte dalla natura unica. Non sono permanenti, quindi non possono essere bersagliate dalle magie avversarie, sono fuori dal mazzo ma non occupano posto nel sideboard ma possono essere attivate dalle nostre carte con l’abilità “esplora il dungeon” e il giocatore di volta in volta sceglie dove posizionare un segnalino all’interno di un percorso a bivi che a seconda della scelta ha effetti diversi sulla partita.

Le carte Dungeon sono Tomb of AnnihilationDungeon of the Mad Mage e Lost Mine of Phandelver.

Per far sentire I giocatori di D&D particolarmente a loro agio, la dinamica degli archetipi che caratterizza l’accoppiamento tra colori, che nell’espansione precedente di Stixhaven rappresentavano le varie scuole di magia, adesso sono identificate con le classi del gioco di ruolo carta e penna.

Bianco per il Paladino, Bianco-Rosso per il Guerriero, Rosso per il Barbaro, Nero per il Warlock, Blu per il mago, con una buona adattabilità per quanto riguarda la disparità tra incroci cromatici di magic e numero di classi di D&D.

In pratica, questa esplicitazione che i giocatori di lungo corso hanno sempre visto come naturale adesso è diventato un elemento di gioco vero e proprio con Incantesimi Classe che livellano consumando mana e ad ogni livello sono attribuiti effetti specifici.

È uno spunto in più per la costruzione del mazzo, come erano già le saghe, ma aggiunge una componente discrezionale all’aumento del livello, una scelta tutto sommato filologicamente corretta.

Io per adesso ho cominciato ad accumulare carte (39 nuove carte singole senza contare i doppioni da buste ottenute solo livellando senza sganciare oro) aspettando il momento in cui decido di pensionare mazzi non più soddisfacenti e di costruirne di nuovi per tornare ad essere competitivo, e nel frattempo osservare il meta che si evolve assimilando la nuova espansione.

L’arrivo di una nuova espansione è un momento ottimo per iniziare a giocare a MTGA. Non ideale a causa della collocazione nell’anno che ha alle spalle una importante quantità di espansioni e carte ma interessante in vista della rotazione del meta.
L’espansione dedicata ai Realms è infatti qui per restare per tutto il 2022 e iniziare a fare incetta di carte già adesso è un buon modo per giocare d’anticipo.

Il consiglio quindi è, se siete novizi, di rimboccarvi le maniche affrontando con metodo le missioni giornaliere assimilando le meccaniche tramite i mazzi che vi vengono conferiti all’avvio di gioco per accumulare denaro, salire di livello, acquisire nuove carte. Accettare il fatto che primeggiare non è scontato anche con un mazzo forte perché le brutte mani capitano a tutti, a voi come al vostro avversario. Può capitare che non pescherete mana e verrete rushati, oppure per un magico incarto porterete a casa la partita in scioltezza calando solo 3 mana, tutto ciò è intrinseco nello spirito di questo gioco dove il controllo della situazione è solo relativo ma la soddisfazione che dà portare a casa una partita è impagabile.

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