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Guilty Gear Strive – Tu per cosa combatti?

Underdog è un termine inglese che in genere indica un atleta, oppure una squadra, dato per sottovalutato nell’ambito di una competizione. Ecco per me chi è Guilty Gear nel panorama dei picchiaduro. Un nome che non trova mai posto nelle discussioni dei fan nel loro personalissimo olimpo del genere. Tutti conoscono Tekken, Street Fighter e Mortal Kombat, ma davvero pochi conoscono Guilty Gear, probabilmente a causa dell’estrema difficoltà d’utilizzo che ha sempre contraddistinto la serie. Ma ora, con Guilty Gear Strive le cose cambieranno.

Non si può cominciare a parlare di un gioco di lotta senza partire dalle meccaniche.

Se dovessi definirlo in una sentenza, userei ‘’Semplice ma Complesso’’.

Il picchiaduro 2D segue la stessa formula dei suoi predecessori caratterizzati da una grande rapidità di movimento, ma dimenticatevi le lunghe combo di Xrd, poiché l’ultimo capitolo ha un gameplay focalizzato sulle situazioni neutrali, quelle di stallo dove entrambi i giocatori sono nella stessa posizione e valutano saggiamente quale attacco sferrare.

C’è anche un tutorial definito ‘’Modalità Missione’’ che definirei perfetto. Non si limita a spiegare le basi del gioco, ma attraversa le varie meccaniche, i tempismi necessari e perfino i contrattacchi contro le mosse più temibili dei lottatori. Un’introduzione che non si fa mancare niente e introduce nel migliore dei modi a tutto ciò che c’è da sapere sul gioco.

Come già detto, le combo lunghe non sono più al centro del focus, e seppur ci sono hanno fatto posto a combo molto più semplici e brevi. In questo modo i giocatori casual (o scarsi) possono divertirsi ugualmente utilizzando combinazioni di attacchi normali e qualche speciale ma risultando sempre forti e nel giusto. Ma non temete professionisti o presunti tali, per voi c’è sempre la Roman Cancel. La Roman Cancel è cio che rende il videogioco complesso. Questa meccanica permette (volgarmente) di annullare qualsiasi cosa il giocatore sta facendo. Sospendere attacchi, schivate, ristabilire l’equilibrio se siete sotto pressione o più semplicemente salvare il fondoschiena se vi siete resi conto di aver lanciato una mossa finale a caso. In questo modo non solo c’è la possibilità di creare combo che siano lunghe e appariscenti, ma anche di fornire al giocatore completa libertà nel creare catene di attacchi uniche. In sostanza, non vedrete mai le stesse combo perché potete praticamente crearne di vostre.

Grazie alla velocità del gioco, l’inventiva che le combo propongono, la diversità del roster (di cui parleremo fra poco) e le incredibili animazioni, Strive è uno dei picchiaduro più divertenti che abbia giocato negl’ultimi anni, sia dall’ottica dello spettatore che da quella del giocatore. Sono sicuro che questo videogioco sarà al centro della scena competitiva per molto tempo.
Mi stupisco di me stesso, ho parlato tanto del gioco senza ancora menzionare il comparto tecnico, e ora mi sembra proprio il momento per farlo.

Sin da Xrd, ArcSys ha strappato la corona a CyberConnect2 per il utilizzo della grafica Cel-Shading, ma quella di Strive è davvero di un livello superiore. La grafica ora è indistinguibile da un anime grazie all’unione di grafica 3D mista a disegni fatti a mano, dei colori accesi e caratterizzanti e delle animazioni di prima qualità rendono Strive uno dei migliori comparti tecnici in circolazione. I volti dei personaggi, le ombre che si riflettono sui lottatori in base a dove si trovano nello scenario sono solo alcuni dei piccoli dettagli che rendono la grafica di Strive qualcosa di incredibile. Un esempio non solo per il genere, ma per l’intero panorama videoludico.

Ora parliamo un po’ del roster. Guilty Gear Strive presenta 15 personaggi, un numero che potrebbe sembrare scarso a chi è abituato a selezioni di personaggi ben più ampie, ma questo non è un problema. I personaggi sono estremamente diversi fra loro, sia da utilizzare che affrontare, e infatti scegliere di ‘’mainare’’ (padroneggiare) ogni personaggio richiede davvero molta pratica. A distinguere i lottatori non sono solo gli attacchi, ma anche le possibilità di movimento, la salute (che mai come in questo picchiaduro è netta la differenza), le diverse versioni degli attacchi e i modi per contrattaccare le mosse dell’avversario compongono un roster grandioso. C’è chi scatta, chi corre, chi vola, chi fa il doppio salto, chi quello triplo e persino chi corre sul muro, tutti sono diversi ma tutti sono forti. Infatti, il gioco sembra equilibrato al momento, con ogni personaggio viabile e capace di dire la sua. Certo, inevitabilmente qualcuno è sopra la media (Sol su tutti, ma hei, è il personaggio principale), ma niente che crei pesanti squilibri fra i lottatori. O almeno prima dell’uscita dei DLC…si, FighterZ sto guardando proprio te.

Dei 15 combattenti, 12 sono abituè, uno è il famigliare volto di Anji Mito che non si vedeva da un po’, e infine i nuovi arrivati, Giovanna e Nagoriyuki. Le due novità rispecchiano a pieno l’anima semplice ma complessa del videogioco, con la prima  che è un personaggio divertente e dal semplice utilizzo. Un’ottima scelta per i casual, ma devastante nelle mani giuste. Mentre Nagoriyuki, il secondo, è un Samurai Vampiro Immortale (e se già non vi ha convinto, c’è qualche problema) che preferisce la potenza alla velocità, e infatti può terminare ogni incontro con qualche attacco della sua enorme Katana. Il design di ogni personaggio è stato cambiato e ognuno ha subito un restyling da apprezzare.

Personalmente ho sempre amato il character design di Guilty Gear, figlio di Jojo e del Rock n’Roll, con abiti ultra dettagliati, scritte e cinture ovunque, ma che a modo loro descrivono perfettamente il lottatore che li indossa. In particolare Ky Kiske e Faust hanno ricevuto il miglior ‘’glow up’’. Ma c’è qualcosa dei personaggi che mi dà estremamente fastidio. Xrd mi aveva abituato fin troppo bene, con entrate in scena e vittorie super stereotipate perfette per un Guilty Gear, in Strive non c’è molto carattere nelle fasi che precedono e seguono il combattimeno, e la maggior parte dei personaggi si limita a entrare in scena. Sol è passato dalla più tamarra delle entrate a una semplice camminata verso il centro dell’arena. Chi non conosce questi personaggi potrebbe trovarli persino noiosi e l’assurda mancanza delle Instant Kill (che prego arriveranno in futuro) non aiuta di certo. C’è molto carattere nel gameplay, ma poco nel contorno.

Sto parlando di un picchiaduro, un genere che vive grazie all’online e la possibilità spaccare di mazzate il prossimo, e quindi il multiplayer gioca un ruolo vitale nella produzione.
Parto subito dal lato positivo: il Rollback. Il Rollback è il nuovo tipo di NetCode che a poco a poco stanno utilizzando i grandi picchiaduro, non chiedetemi come funziona perché non ne ho davvero idea. Io ho una modesta connessione e grazie al Rollback le partite online contro giocatori europei sono al livello di partite locali, poiché non ho riscontrato ritardi, lag, o altri problemi. Solo qualche problemino con chi usa il Wi-Fi ma maledizione connettete la vostra console con il cavo!

Ma l’online presenta il più grande problema di tutto Guilty Gear Strive: le lobby. Pensavate di avviare il gioco, selezionare la modalità online e cercare tranquillamente una partita? Beh siete nel posto sbagliato. In Strive per giocare online dovete creare un avatar e girare in diverse stanze che rappresentano il livello di abilità del giocatore, piazzarvi in uno spazio dove attendere un giocatore o trovarne uno in attesa di sfidante. In breve, il gioco non trova le partite per te, devi farlo tu, con le tue gambe. Stare minuti interi a girare nelle stanze è una vera agonia. Per arginare tutto questo il gioco permette di avviare la modalità allenamento mentre si cerca un match, similmente a come faceva Street Fighter V, solo che persino questo lo faceva meglio, poiché almeno permetteva di cambiare personaggio senza passare per ben 2 caricamenti.

Un ottimo online, ma delle orribili lobby.

Ho parlato dell’online, ma se sei il tipo di giocatore a cui non interessa un picchiaduro per il multiplayer e siete amanti del gioco offline, cosa propone Strive per te?
C’è una modalità Arcade un po’ deludente, e io non pretendo molto da un Arcade. Non c’è nessun filmato alla fine per personaggio, neanche un disegno alla sua conclusione, ma un semplice dialogo fra qualche personaggio. L’unico lato positivo che spinge a rigiocare questa modalità sta nel suo Boss segreto. L’avversario finale è qualcosa di impossibile, davvero, già vedo WatchMojo metterlo in una delle sue classifiche di Boss più difficili. Dopo più di 40 tentativi ancora non ci sono riuscito e non me ne vergogno affatto. Se dovessi metaforizzare questo scontro lo definirei come uno scontro 1 V 1 tra me e Hulk in persona, e neanche un Hulk qualunque, ma in un lunedì mattina. Spero sia sufficiente a farvi capire di cosa parlo.

Oltre all’Arcade c’è la modalità Sopravvivenza. E qui niente da dire, è una sopravvivenza dove si affrontano degli avversari. Basta. Mi sarebbe piaciuta qualche particolarità in più stile Survival di Street Fighter V. Ahh mi manca l’Abyss Mode di BlazBlue.
Insomma, se non amate l’online Strive non ha molto da offrirvi, ma ArcSys ha già confermato che continuerà a supportare il gioco, quindi non escluderei l’arrivo di nuove modalità Single Player.

Ritorna lo Story Mode cinematico. Non si gioca, si guarda solamente e dura quanto una stagione completa di un anime (circa 4 ore). Oltre alle stupende animazioni la storia è davvero bella e si lascia seguire con gioia. Mi domando perché lo studio non decida di fare un Anime, con questa qualità non avrebbe difficoltà ad affermarsi nel settore. Probabilmente se siete amanti dell’online non ci metterete neanche mano, ma io lo consiglio ugualmente.

Infine, bisogna spendere due parole sulla colonna sonora. Ok bla bla non conta stiamo parlando di un gioco di lotta ma non m’interessa devo parlarne. La saga ha sempre sfornato pezzi Hard Rock da far sbavare, ma mai a questi livelli. Ogni personaggio ha una propria canzone CANTATA che ne descrive la storia, il carattere e persino la filosofia di vita. E queste tracce non si limitano a essere semplici OST, ma sono delle vere canzoni, che seguono la prassi della musica Rock. 3 strofe, ritornello e bridge prima della conclusione. Le 15 tracce sono accompagnate da altre canzoni cantate (persino quella del caricamento lo è!) e se non vi dovesse sembrare abbastanza ci sono anche le canzoni dei vecchi capitoli. Io lo dico e qui dovete segnarvi le mie parole: Strive miglior colonna sonora del 2021 e Roar Of The Spark miglior brano. Ok basta.

Strive è un Picchiaduro incredibile, un disco Rock e un anime in un unico pacchetto. I difetti delle Lobby e del Single Player fanno scendere l’asticella, ma come gioco di lotta ha ben pochi rivali.
Con questo quarto capitolo, Guilty Gear sembra essersi consacrato come videogioco, ottenendo finalmente il diritto di sedersi al fianco dei re del picchiaduro.

‘’L’Umanità sapeva di non poter cambiare la Società, ma invece di riflettere su sé stessa, ha incolpato le Bestie’’.

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Picchiaduro & filosofia – Come l’identità di un personaggio si rispecchia nel Gameplay

I Picchiaduro sono, sin dagli albori, un genere acentrico, che, seppur presentando un personaggio principale, questi non è l’epicentro del mondo di gioco, bensì un poster boy. Ryu e Scorpion non sono i protagonisti dei corrispettivi Street Fighter e Mortal Kombat e per quanto presenti su ogni copertina dei vari capitoli, la loro storia non è ciò che muove i fili del mondo. La maggior parte dei giochi di lotta ha come incipit quello di un torneo, generalmente organizzato dal villain di turno con in premio qualcosa di enorme valore che attira l’attenzione di vari personaggi presenti da tutto il mondo o perfino da altri mondi.

In questo modo il protagonista della storia diventa quello che noi, il giocatore, scegliamo di usare, e infatti al completamento di tale storia vedremo il finale del personaggio scelto, che sia canonico o meno. Nel primo storico Mortal Kombat possiamo scegliere e far diventare protagonista chi ci pare, ma la storia del secondo capitolo ci fa sapere che canonicamente è Liu Kang, il campione del Regno della Terra a vincere il torneo.

Ma quando si tratta di Picchiaduro, la storia è soltanto un contorno, poiché il focus è sul combattimento, cioè il Gameplay.

Da molto tempo ormai i giochi di lotta sono un genere estremamente popolare negli E-sports grazie al fatto di essere basati solo sull’abilità e incredibilmente belli da vedere poiché non accessibili a tutti.

Ma dove si incontrano storia e gameplay nei picchiaduro? O più precisamente, dov’è che il carattere di un personaggio s’incrocia con come esso appare se mosso dal giocatore?

Per questo approfondimento vediamo i personaggi sotto due differenti aspetti: la Forza e l’Identità.

Parliamo per prima della Forza.

In un Picchiaduro, quanto un personaggio è forte in-game e quanto lo è nella lore del gioco sono due parametri ben diversi.

Il primo dipende da quanto un combattente sia sempre nella vetta delle tier list, e che quindi è effettivamente un personaggio forte mentre viene controllato. Per essere forte un personaggio ha bisogno di molti attacchi che compongono un valido arsenale.

Quanto è forte invece secondo la storia è un’altra storia. Ci sono personaggi come Sol Badguy, il protagonista di Guilty Gear, che al massimo della potenza è capace di distruggere il mondo intero, cosa che, ovviamente, non può fare in gioco.

Ma in genere, se un personaggio è forte nel mondo di gioco, lo è anche nel gameplay.

Il migliore degli esempi per l’aspetto Forza è l’unico, l’inimitabile Akuma.

 

Akuma (o Gouki) è uno dei lottatori più potenti, se non il più potente, di tutto l’universo di Street Fighter. Stiamo parlando di un maestro di arti marziali, che ha raggiunto una tale forza tramite l’allenamento da essere diventato praticamente un demone (che in giapponese si dice appunto ‘’Akuma’’). Questa forza è pienamente rispettata nel gameplay, poiché in ogni capitolo in cui è presente, il ‘’Grande Demone’’ è sempre uno dei personaggi più forti del gioco.

Questo grazie a un’ottima unione di velocità e potenza, andandoci a perdere in salute. Akuma dispone di un set di mosse estremamente versatile, che proprio come un vero maestro di arti marziali, gli permette di avere la meglio contro ogni altro personaggio. Questo esempio non vale solo per le sue apparizioni in Street Fighter, ma in tutti i picchiaduro in cui egli è presente, basti vedere quanto questo sia devastante in Tekken 7. Sul serio, vi sfido a trovare un singolo gioco in cui Akuma non sia ai vertici delle tier-list.

Lo stesso discorso vale per Goku Ultra Istinto in Dragon Ball FighterZ. Nell’anime, l’ultima trasformazione di Goku è qualcosa di così potente da non avere rivali, e anche nel gioco è così. Dal suo rilascio come DLC, il Goku dai capelli bianchi è diventato un membro fisso nel team di ogni giocatore, competitivo o non.

Paradossalmente, il discorso può valere anche quando un personaggio che dovrebbe essere debole viene rappresentato come tale.

Il miglior esempio ce lo da nuovamente Street Fighter, con Dan Hibiki.

Dan è un personaggio nato come presa in giro nei confronti della saga (al tempo) rivale The King of Fighters, di SNK. Proprio per questo Dan è un lottatore di arti marziali un po’ incapace, che per quanto metta il massimo del suo impegno in ogni combattimento, è davvero troppo debole rispetto agli altri lottatori.

E infatti nel gameplay Dan è l’esatto contrario di Akuma, poiché nelle tier list questi sono ai poli opposti. Dan dispone della versione più scarsa fra le varianti dell’Hadouken, e insieme ad altri attacchi più o meno inutili, ha come mossa finale una grande provocazione. Nell’ultimo capitolo, Street Fighter V, se Dan viene colpito durante la sua ‘’provocazione finale’’ questo perderà tutta la vita istantaneamente. Un vero scarsone, sia dentro, che fuori dal gioco.

Questo non vuol dire che ogni personaggio fatto per essere forte, venga poi reso una bestia dagli sviluppatori. In Mortal Kombat 11, sia Shao Khan che Raiden, due dei personaggi più forti secondo i canoni dell’universo, non sono all’altezza di ciò che dovrebbero essere, mentre comuni umani nello stesso gioco risultano ben più forti di loro. Diversamente da Elena, nella sua apparizione di Street Fighter IV, che pur essendo una normale lottatrice, era invece l’incontrastata regina del regno competitivo.

Conclusa la parentesi sulla Forza, possiamo passare all’Identità.

Con identità s’intende chi è un combattente e come dovrebbe combattere in confronto a come questo combatte nel gioco.

Scomodo per l’ultima volta Street Fighter e utilizzo come esempio Guile.

Guile è un sergente dell’esercito degli Stati Uniti d’America, e questa non è un’informazione che serve solo a dare contorno al personaggio. Nel gameplay, Guile è uno zoner, ovvero un personaggio il cui scopo è di attaccare a distanza, dando difficoltà all’avversario ad avvicinarsi e sfruttare le aperture di quest’ultimo per infliggere ingenti danni.

Quindi Guile utilizza i suoi Sonic Boom come un soldato userebbe i suoi fucili, standosene rannicchiato nell’angolo come se fosse una copertura nell’attesa di un passo falso da parte dell’avversario. Quindi il personaggio risulta perfettamente coerente con l’identità che ci viene fornita dal suo background.

Ora basta scomodare il picchiaduro Capcom e come ultimo esempio parliamo di un personaggio appartenente a un videogioco in prossima uscita: Anji Mito di Guilty Gear.

Il ragazzo in questione è un giapponese che agisce ascoltando l’istinto piuttosto che la ragione. Può sembrare ottimista, ma è semplicemente disattento. Questa breve introduzione basta a far capire che Anji non è un pozzo di scienza e questa sua mancanza, che ci crediate o no, viene trasmessa anche nel gameplay.

Il combattente in questione combatte danzando e sventolando i suoi ventagli con degli eleganti passi che spesso ‘’accidentalmente’’ gli fanno evitare i colpi degli avversari. Il danzatore schiva non facendo caso a ciò che accade e si concentra sui suoi attacchi. Questo permette anche al giocatore (ovviamente non a livelli professionistici) di giocare dando ascolto al nostro istinto piuttosto che ragionare affondo, poiché la maggior parte del moveset del lottatore include una schivata.

Il personaggio è dunque disattento, e può essere usato come tale, creando una completa sintonia fra teoria e pratica.

Questi aspetti fanno capire quanto impegno e passione mettono gli sviluppatori nella creazione di un personaggio, poiché certi aspetti non sono di certo frutto di casualità.

Ovviamente non vale per tutti e spesso ci sono incongruenze, ma ciò che anima un Picchiaduro sono i suoi personaggi ed è giusto che questi non vengano visti come una semplice casella da riempire in una selezione, ma come dei veri individui che lottano in un mondo vivo.

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