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Shadow of the colossus

I boss dei videogiochi sono davvero cattivi?

Ci sono i nemici normali, e poi c’è il boss di fine livello. Quello sì che è un cattivo, un vero bad guy, parafrasando Billie Eilish. Quello a cui dedichiamo le migliori bestemmie, studiando piani d’attacco che farebbero impallidire gli strateghi del Pentagono e che incarna la fonte principale di frustrazione nostra e, soprattutto, del protagonista del videogame che stiamo giocando.

La figura del boss fa il suo esordio nel 1975. Il videogioco è dnd, pubblicato per il sistema informatico PLATO. Lui è un drago dorato, e di mestiere fa il guardiano del cuore del dungeon. È interessante scoprire che il primo, vero cattivo dei videogiochi sia questa creatura mitologica, che da sempre accompagna l’uomo nella sua storia. Una figura che deriva dal nostro passato di primati, i cui primi, acerrimi nemici erano proprio serpenti, grandi felini e uccelli rapaci.

Se ci facciamo caso, i draghi non sono altro che il mashup di queste creature: le ali prese in prestito dal mondo dei volatili, gli artigli e la faccia di un leone, la pelle dei rettili. Una figura che compare nelle mitologie di civiltà che non erano a conoscenza della reciproca esistenza. Per dire, il drago alato Quetzalcoatl degli aztechi ignorava di avere un fratello in Cina, il leggendario dragone del folklore locale, ma tant’è. Per non parlare delle infinite storie medievali di cavalieri che combattono i draghi e salvano le damigelle. Insomma, potenti creature che incarnano la prova ultima del coraggio dell’uomo, mostri che gli impediscono di raggiungere un risultato che potrebbe svoltargli la vita, come la conquista di un tesoro o la conquista della [censura].

Il drago dorato di dnd introdusse molti dei concetti base che alla fine diventarono le caratteristiche standard di una lotta col boss: tanto per cominciare, era un nemico più difficile da sconfiggere rispetto ai suoi minion, dotato com’era di un maggior numero di HP. La lotta col dragone, l’ostacolo che separa il giocatore dal tesoro, era promossa da vari messaggi mostrati all’inizio di ogni mappa. Il giocatore poteva decidere di affrontarlo in ogni momento della sua avventura, grazie alla progressione non lineare della campagna. Un escamotage che enfatizzava ulteriormente lo scopo del boss, un test sulle capacità tattiche del giocatore: era sempre lì, disponibile in qualunque momento avesse deciso di andare a trovarlo, ma gli avventurieri dotati di buon senso sapevano che era prassi livellare abbastanza da ottenere un armamentario consono, oltre ad abilità ed esperienza adeguate prima di imbarcarsi in un’impresa del genere, soprattutto sapendo che la sconfitta poteva riportarli al punto di partenza. Game over.

Andiamo avanti col nastro e siamo nella metà degli anni ’80, le console domestiche diventano la moda del momento e iniziano a fiorire i primi franchise nella storia dei videogame. La differenza con gli arcade diventa sostanziale: lo scopo non è più far spendere tutto lo stipendio del povero videogiocatore (o dei suoi genitori), che doveva barcamenarsi tra livelli infiniti ed estremamente sfidanti, un titolo casalingo può essere rigiocato a piacimento. Se i coin-op erano progettati  — appunto — per essere una sfida di abilità e quindi il boss consacrava il giocatore nella hall of fame e lo rendeva l’idolo della sala giochi locale, il cattivo finale delle console era la nemesi dell’eroe, rappresentava il simbolo di risoluzione del conflitto alla base della storia. È proprio in questo periodo che nasce la definizione di “boss”, anche se le sue origini sono incerte:  si dice provenga da uno dei più terribili nemici di Galaga, ossia Boss Galagas, ma l’ipotesi più accreditata è che siano stati i giocatori stessi a inserirlo organicamente nelle loro conversazioni, dove si dava per scontato che il grande nemico fosse il capo (boss, appunto) della banda di cattivi sparsi per i livelli.

E a proposito di cattiveria, la storia ci porta a pensare che boss sia sinonimo di malvagio, e che quella figura messa lì a tentare di ucciderci lo faccia perché spinta dalla furia cieca di sterminare tutto. Il cattivo di per sé viene stereotipato in questa figura oscura, contrapposto all’eroe buono. Una lotta tra chiaro e scuro, tra Paradiso e Inferno. Del resto, dalla notte dei tempi Satana è sinonimo di malvagità. Eppure, analizzando l’etimologia della parola, apprendiamo che la giusta traduzione è “oppositore”, senza alcun riferimento all’oscurità del personaggio.

Le battaglie con i boss possono essere semplicemente contro altri esseri viventi, contro le loro emozioni, contro la loro voglia di vivere.

È impossibile a questo punto non citare Shadow of the Colossus, che introduce il concetto di boss-only game (sì, ok, Donkey Kong): il giocatore viene catapultato in una realtà abbandonata e silente, con il compito, assegnatogli da una divinità antica, di distruggere sedici esseri con le fattezze di bestie di pietra, per ottenere in cambio la resurrezione di una ragazza a cui tiene tantissimo. L’atmosfera di ogni location (e conseguente incontro/scontro col boss che la abita) fonde momenti solitari e pacifici con battaglie costruite come un crescendo continuo in termini di epicità ed emozioni. La particolarità del gioco è che le motivazioni dell’eroe, Wander, non sono classificabili come bianco/nero, ma delineano sfumature molto più umane. Il suo scopo è egoista, il risultato della distruzione dei colossi potrebbe essere catastrofico, ma non c’è scelta, i giocatori sono chiamati ad affrontare comunque questa missione. Diversi colossi nemmeno attaccano il giocatore, a meno che non siano provocati, e si presentano di fatto come animali braccati, aggressivi nell’estremo tentativo di difendersi. Nel 2005, Shadow of the Colossus suggerisce che l’antagonista non sia per forza una bestia cattiva e feroce che vuole distruggere tutto e tutti. Le battaglie con i boss possono essere semplicemente contro altri esseri viventi, contro le loro emozioni, contro la loro voglia di vivere.

Contro noi stessi, le nostre abilità.

E quindi, proviamo a cambiare punto di vista, e proviamo a identificare il boss non come cattivo, ma come qualcuno che ci mette di fronte a ostacoli che non crediamo di poter superare, che ci costringe a mettere in discussione tutto quello che abbiamo imparato fino a quel momento in termini di abilità, equipaggiamento e routine da gameplay. Notate qualche analogia con quella cosa chiamata vita offline?

L’entità malvagia è considerata tale perché in qualche modo simile al protagonista che impersoniamo, ma diversa perché ha abbracciato un lato oscuro a cui non abbiamo dato ascolto o che cerchiamo – faticosamente – di tenere a bada. È in questo momento che la lotta diventa metafora di un essere umano che combatte per migliorarsi, più che per mere questioni di sopravvivenza. Diventa uno scambio in cui, alla fine, è difficile distinguere il buono dal cattivo, perché entrambi sono tutt’e due le cose. Un boss che più lo picchi e più diventa forte e spietato non è più malvagio del nostro personaggio, che quando è in fin di vita sblocca attacchi speciali che fanno un casino di danno. Del resto, è la vita che ce lo insegna: quando ci ritroviamo alle strette siamo portati a reagire con tutta la forza che ci rimane.

Affrontare un boss di fine livello diventa quindi una sorta di metafora del cambiamento: da buoni essere abitudinari, ci convinciamo che per sconfiggerlo basti applicare le tecniche che abbiamo già sperimentato e padroneggiato. Ed è lì che il boss ti dice “no, caro”, ti mette al tappeto e ti costringe a reinventarti, così come ha fatto lui con te, con le sue mille trasformazioni e fasi, proprio quando pensavi di averlo sconfitto. Ed è lì, in quel momento, che si capisce che tanto l’eroe quanto il boss funzionano nello stesso modo. E che la distinzione tra bene e male, forse, non è poi così netta.

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Now Playing: u suli, u mari, a pleistesc, i telefilm, i tormentoni

Ci sono due momenti esistenziali in cui la vita di un italiano si ferma giusto per fare un rapido check su cosa sta succedendo, una sorta di introspezione forzata che va dal più o meno superficiale e che termina in due modi: o con l’apertura delle scatole della memoria impolverate e sistemate nella cantina di casa dei genitori che trasporta il nostro eroe in un buco nero della memoria o con una foto di un tramonto acceso, la persona tendenzialmente di spalle che guarda l’orizzonte e una frase filosofica che suggella il momento di fermo introspettivo di ognuno di noi. Questi due momenti coincidono con il Natale e la settimana di Ferragosto.

Potrei scrivervi – come ho già fatto a Natale – da un treno senza aria condizionata, stipata assieme a sventurati compagni di viaggio che non vedono l’ora di tuffarsi a mare; potrei, ma il caldo mi rende nervosa, quindi preferisco immaginarvi a leggere questo pezzo in spiaggia, mentre i bambini giocano felici alle vostre spalle, le mamme urlano i loro nomi intimandoli di non gettare la sabbia sui corpi delle persone ammassate su un lembo di terra troppo piccolo per contenervi tutti e state prendendo il sole che vi donerà una bellissima colorazione ambrata. Oppure siete all’estero, state facendo un viaggio culturale postando le vostre foto nelle stories di Instagram che io guarderò mentre sono in bagno.

Io, come vi avevo accennato, non sono in vacanza. Sono a casa, oggi come tanti anni fa. Solo che oggi la mia casa è Milano e qualche tempo fa era una località balneare in provincia di Messina. L’estate è la stagione che odio di più, ma mi chiedo se sia sempre stato così. Chiamerei mia madre per chiederlo, mia consulente di fiducia ogni qualvolta mi imbarco in pezzi che mi portano sulla memory lane, ma è troppo tardi e probabilmente sta dormendo o sta mangiando una granita sul lungomare di Sant’Agata di Militello. No, scherzo, mia madre odia la granita.

E allora sogno a bestia una pioggia tropicale, dove siamo soli e tu inizi a ballare (cit.)

Io invece in questo momento vorrei affogare il tuppo della brioscia dentro quel bicchiere, assieme agli amici di una vita, nella stessa strada, con la stessa musica, gli stessi locali, lo stesso panorama e più o meno gli stessi volti che compongono lo sfondo delle nostri estati. Adesso WhatsApp annulla le distanze, l’altro giorno ad esempio ho partecipato con loro al falò sulla spiaggia in videochiamata. Siccome non avevano un chitarrista, ho chiesto ad un artista di strada di Corso Como se poteva suonare la Canzone del Sole, perché ovviamente cos’è l’estate se non un perenne cliché che si ripete ogni agosto. Lo sa bene Tommaso Paradiso, che sforna hit raccontando situazioni sempre uguali, dal sapore un po’ vintage, tipico di chi ha vissuto quei magici tempi dove non si era iperconnessi, le ragazze vestivano solo un filo di trucco e Maradona era megl’ ‘e Pelè.

Eppure io me le ricordo quelle estati. Quelle delle musicassette e dei brani da registrare dalla radio, roba che dovevi avere l’orecchio teso e lo scatto pronto per premere la combo play e REC, e WinMX muto. Del tempo libero, che diversamente dalle mie coetanee passavo davanti alla PlayStation e al PC.

Scusate se ne faccio una questione di gender, ma anche solo 15 anni fa questo scenario raccontato da una ragazza faceva scalpore. Mi ricordo infatti la mia vicina di casa, quella con la quale scambiavo le confidenze dal balcone delle rispettive case, che con la complicità di mia madre mi tirava fuori da casa a forza per mettermi su una macchina di sconosciuti e cantare gli 883, perché vuoi mica stare sempre al PC. (sì.)

L’estate è amicizia, è condivisione. Per me è sempre stato uno dei momenti più lunghi durante il quale poter dedicarmi al mio hobby preferito: stare in mezzo alla tecnologia (chi l’avrebbe mai detto che poi sarebbe diventato il mio lavoro, vabbè, spoiler). Lei mi sorrideva cantando a squarciagola, cercando la mia complicità su quel verso. Io lo cantavo ma non ero lì. Mettiamo pausa su questo fermo immagine di noi che ridiamo, ché devo dirvi una cosa. Uno dei piaceri che mi concedevo d’estate era comprare un sacco di riviste da leggere, ad esempio. Pensavo alla vita delle persone che scrivevano alla posta del Cioè. Pensavo cosa avrebbe risposto la mia amica al test di Ragazza Moderna “dimmi chi sei e ti dirò come baci”. Pensavo alla forma che potesse avere un bacio d’estate sotto le stelle con in sottofondo Obsesion degli Aventura.

Però sognavo anche un amore come quello di Squall e Rinoa (Final Fantasy VIII) e avevo creato un salvataggio apposta all’altezza della missione spaziale, dove quel ragazzino introverso, solitario e freddo molla tutto per andare a salvare la sua amata nello spazio. Guardavo le mie amiche mano nella mano con i propri fidanzati e io mi rifugiavo nell’abbraccio fatto di pixel ed emozioni vere di Squall dopo averla liberata dalla teca che la imprigionava. Nerd, mi direte. Colpevole, dirò, per questo questo pezzo lo state leggendo qui e non sul Cioè. This is so sad, Alexa, play Despacito, penserete.

E allora passiamo al ricordo successivo, quello dove questo brano è primo in classifica, l’estate torna e così anche io, a casa. Mi affaccio alla finestra e ricordo col sorriso la mia vicina, che chissà dov’è adesso – fortuna che c’è Facebook e so che è quantomeno viva. Sullo sfondo, la distesa di mare e le isole Eolie in lontananza. Piccoli puntini sull’orlo della fine dell’orizzonte, mentre il sole è in procinto di annegare. Apro le scatole dentro le quali ho stipato segreti, lettere, pezzi di momenti che volevo ricordare o pensavo potessero essermi utili ad un certo punto della vita. Che tenerezza ritrovare un lucidalabbra alla Coca Cola BonBon di Malizia che la Anna del passato aveva conservato per quella del futuro, in caso si fosse ritrovata a dover baciare qualcuno e non a consumarlo tutto perché quel gusto era troppo buono.

E lì, tra le altre cose, anche vecchi floppy disk con files Word che riempivo con i miei diari. CD con playlist che avrei ascoltato su una macchina con qualcuno che avrebbe condiviso i miei gusti musicali. Riviste di PC e videogames che mi hanno cresciuta, perché mentre gli altri erano al mare io sfogliavo The Games Machine, provavo a fare robe 3D e far fluttuare bottoni in Flash. Andavo ai mercatini di Ferragosto sul lungomare, sì, ma mi divertivo a visitarli per via di quelle bancarelle piene di riviste di settore che non arrivavano in edicola. Benkyo! era la mia preferita, ad esempio. Con CD pieni di trailer di anime, spot giapponesi, giochini. Italia 1 e i suoi telefilm estivi, perché se è vero che secondo la TV di Berlusconi ci ha fottuto il cervello, è anche vero che senza quei lunghi momenti estivi di primordiali binge-watching ossessivo, aspettando il momento della puntata o ricercando le repliche in fasce orarie dimenticate da dio, non avrei imparato a fare molte cose. Dawson’s Creek mi ha insegnato a fare i pipponi sull’anima gemella ai miei flirt pur rimanendo nella friendzone. Buffy The Vampire Slayer mi ha permesso di entrare in un mondo fantastico in cui ero anche io loro amica e sconfiggevamo i mostri (nel mio caso metaforici) a suon di paletti, magie e battute. Le pubblicità in onda mi hanno permesso di conoscere per intero, anche a distanza di anni, il jingle del gelato Prezzemolo, ché il suo bastoncino chissà dove volerà, inutilissimo motivetto che rimane attaccato alla parete neurale del mio cervello per motivi a me ignoti. O a descrivere il mio orientamento sessuale con un “two gust is megl che uàn”, indimenticabile catch-phrase dello spot super cringe del Maxibon, che a vederlo adesso credo abbia sancito anche la definitiva preferenza per il mondo femminile.

Sopravvivo ad ogni estate solo perché ho la possibilità di alternare momenti cliché – che oggi apprezzo un po’ di più – a quelli dedicati alle mie passioni più grandi, che coinvolgono l’utilizzo di un PC (o smartphone). Perché dopo un tuffo in mare e un “le bionde trecce, gli occhi azzurri e poi…”, tutti noi ci rinchiudiamo in uno spazio mentale in cui siamo liberi di vagare. In compagnia di Buffy o nel mondo del vostro ultimo libro letto. Lo chiamiamo potere dell’intrattenimento. Perché tutti noi, in fondo, siamo nerd per qualcosa.

La mia playlist per voi:

Key The Metal Idol (anime)

Buffy The Vampire Slayer (telefilm)

Detroit: Become Human (videogioco)

Euphoria (telefilm)

E una vera playlist su Spotify.

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Vorrei avere 18 anni di nuovo, per giocare a Missed Messages

C’è un brano nell’aria, anzi c’era, così indie che ha 50 visualizzazioni su YouTube. 17 ascoltatori questo mese su Spotify. Inizia con una voce distorta che va in loop a cui si sovrappone una seconda voce meno straziante ma altrettanto triste.

Ma a quei tempi non c’era Spotify e YouTube aveva una qualità peggiore. I nostri computer si attaccavano al WiFi del vicino. Guardavamo video trash fino al mattino. Parlavamo degli altri, perché è sempre molto facile fare questo piuttosto che guardarsi dentro. Poi arrivava la notte e con sé le confessioni. Mi ha lasciata. Ho problemi a casa. Ho visto una persona morire. Sono triste e non capisco perché.

E poi ci sono io, che mi sento come se fossi l’unica ad affrontare tutto quello che mi sta capitando. Le mille bugie. Il non voler uscire dalla propria stanza. Stare al buio. Litigare. Arrabbiarsi al muro. Ascoltare musica triste. Ascoltare musica felice e piangere ancora di più. Devo lavorare. Devo studiare. Guardo se è online su MSN. Non è online. Mi iscrivo su Facebook per vedere se c’è, se mi scriverà. Non mi scrive, poi mi scrive. Mi sento ancora triste. Non ho voglia di andare fuori. Non ho voglia di farmi la doccia. Non ho voglia di mangiare. Ho voglia di mangiare tanto. Esco dalla stanza, poi rientro. Non ne uscirò mai, non vedo la fine.

Tu mi capisci? No. Tu mi vedi? No. Tu… ma io non chiedo una mano, quindi no. E poi la chiedo ma non è ciò che volevo sentirmi dire.

A 18 anni mica lo sai che la gente non sa sempre cosa dire perché non tutti possono sentirsi come te.

Ma molti invece sì. E per me è stato questione di tempo. Pensavo che sarebbe stato bello potermi connettere a qualcuno che sentisse le stesse cose che sento io, finché non ho capito che a volte per percepire il senso dell’essere vivi basta stare sdraiate sul letto, con qualcuno di realmente interessato alla nostra vita. Quando cresci, basta un “come stai”, un “guarda che ci sono”. Una confessione inaspettata che ti fa capire che forse non siamo così soli come a volte ci sentiamo.

A 18 anni ero un po’ come May, a parte che i compleanni io non li ho mai ricordati: ero stata una bambina modello ma poi ho smesso perché mi sembrava tutto senza senso e non capivo il perché. O forse volevo sapere il perché. Scrivevo tanto, perché mi vedevo solo da scritta. Era l’unica cosa che importava. Non volevo disturbare – non lo voglio fare tutt’ora. Non sapevo come sarebbe finita la mia vita, ma immaginavo di certo molto molto meno rispetto a ciò che poi si è rivelata essere.

Merito degli sceneggiatori, sicuramente. Merito delle guest star. Merito dei personaggi fissi della mia serie. Merito delle cose che ho letto, scritto, ascoltato, visto, giocato.

Mi sono sempre rifugiata in Final Fantasy VIII per sentire quel calore che desideravo provare; quel senso di amicizia, devozione, amore. Un tizio che va nello spazio per salvare la donna che ama. Un abbraccio fatto di megapixel che vale più di mille parole.

Ma avere 18 anni oggi significa poter giocare per qualche ora a titoli molto più complessi, graficamente e a livello di storia. Significa avere un telefilm per ogni mood, minoranza, genere preferito. Mille piattaforme per raggiungere centomila persone (che poi potenzialmente visualizzano e non rispondono, perché il ghosting è il male di questo tempo ma non divagherò) con cui parlare.

Io ho provato Missed Messages di Angela He, ieri notte, come un’adolescente. Mi ha ricordato tutto ciò che ho scritto sopra. La colonna sonora così indie, la sensazione di intimità di questo titolo, questa mini-avventura di un’ora. Le illustrazioni ora così vivide, ora abbozzate per trasmettere più l’emozione che la definizione dei personaggi.

Quelle due ragazze siamo io e te? Sei tu e il tuo amico. Sei tu e una persona sconosciuta su internet che parlate su un letto immaginario.

Costruito in maniera intelligente, Missed Messages ti fa intuire già dal titolo che al primo gameplay ti sfuggirà qualcosa — o meglio, non vorrai ti sfugga qualcosa. Ti costringe a guardare il non detto, a stare in silenzio. A chiedere cose scomode, quelle cose che non avresti il coraggio di dire di persona ma in un videogioco premi un bottone e… e scopri che non c’è nulla di male a scoprirsi e che la gente lo fa, ha bisogno di farlo.

È un gioco che porge i suoi omaggi a 13 Reasons Why e lo rende più intimo. Un’esperienza tra due persone – o con sé stessi, in cui il giocatore viene invitato a riflettere sulla pressione sociale, sul vuoto interiore, sulla depressione, l’autolesionismo, il suicidio, la terapia, l’amicizia, il valore del silenzio. E lo fa con leggerezza, a ritmo di musica, con un tocco d’ironia e anche con una retro-teoria à la Black Mirror.

Se avessi avuto la possibilità di giocarci quando avevo 18 anni e il male di vivere addosso, forse avrei passato meno giornate a chiedermi se fossi la sola nel mondo a vivere ciò che stavo vivendo. Mi ci sono voluti anni e l’incontro con persone più grandi e lontane da me per capire quanto siamo tutti fragili e rotti.

Adesso mi sarebbe bastato leggere un post su Facebook e su Discord, scaricare il gioco su Steam che grazie alla fibra avrei fatto in pochi minuti. Giocarci e poi aprire quella notifica. Rispondere ad un meme. Chiedere a quell’amica che non sento da un po’: “come stai?”.

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