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Now Playing: il corpo umano è costituito al 98% da storie

Ed è una stima al ribasso: ognuno, in un’età appena variabile tra i quattro e i sedici anni, assorbe come una spugna vergine le storie dal mondo che lo circonda. In tantissime forme: le più dirette, racconti orali, musica, fiabe della buonanotte, barzellette e pettegolezzi; le più canoniche, libri e film; le più mediate, videogiochi e giochi di fantasia, di ruolo e da tavolo. Non che, una volta superata la soglia dell’adolescenza, smettiamo di farlo, anzi, talvolta proseguiamo con maggiore consapevolezza e voracità. Fino a vent’anni avevo letto libri di fantascienza qui e là, raccattati col piglio del tombarolo in librerie di famiglia che prediligevano i gialli di Agatha Christie e i thriller di Kathy Reichs. Dopo, ho messo mani al portafogli e comprato tutto l’Asimov di cui avevo bisogno. Che, curiosamente, coincideva con tutto l’Asimov che esiste.

Il punto, però, è che le storie che arrivano per prime, nel corso della propria formazione inconsapevole, sono quelle cui il nostro immaginario si avvinghia più forte. Non tutte, le seleziona accuratamente e ne sceglie alcune, per elevarle a mito.

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Oggi sono questo, i miti: storie fondative, diverse, per ognuno di noi. Dopo, non si possono più cambiare ed è difficile aggiungerne di nuove. I paragoni fondamentali, nonostante possibili riletture e rivalutazioni, rimangono quelli. Esattamente come si può cambiare il proprio nome tutte le volte che si vuole, ma ci si volterà sempre, magari per sbaglio, a sentire quello di battesimo.

Quel che si può fare, però, è confrontare i propri miti, con quelli degli altri. Parlarne, consigliarli, “scambiarli” come carte Pokémon, consapevoli di averne una riserva infinita di doppioni, nel deck del proprio cuore. Pertanto, quando mi sono chiesto di cosa potessi parlare con i lettori in ambito di gusti, consigli e critica personale, non mi è venuto in mente niente di più personale di una lista dei miei miti fondativi. Non tanto perché vengano in qualche modo “recuperati” (per alcuni, sarebbe difficilotto), ma per raccontarceli, una volta di più, insieme alle storie che si portano dietro.

C’era una volta…

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Wolfenstein 3D

Siamo dalle parti del 1994, chi vi scrive allora aveva appena 4 anni. I miei genitori, ancora giovincelli, mi depositavano spesso dalla nonna, dove abitavano due zii materni. Il più giovane mi avrebbe accompagnato, un paio d’anni più tardi, lungo un interminabile numero di avventure via Super NES. Il più grande, invece, mi prese sulle ginocchia, letteralmente, per occuparmi di mirare e sparare nel primo first person shooter di grande successo della storia del videogioco: Wolfenstein 3D.

Allora, il mondo era molto diverso, da com’è ora e da come ci ricordiamo che fosse. Infatti, io non lo ricordo affatto. Ma giocare mi piaceva. Mio zio si occupava dei comandi noiosi, quelli sulla tastiera, mentre io usavo il mouse contro nazisti decisamente pixellosi. Lui, oggi dottore pluridecorato, allora fumava marlboro rosse con me in braccio. Da allora, da quei momenti, è discesa la mia predilezione, migliaia di giorni dopo, per gli sparatutto. Più specificatamente per quelli su console perché, badate bene, su computer non riuscivo a sopportare i comandi della tastiera. Inquietante, vero?

Anni dopo, al primo reboot della saga, lo stesso zio mi regalò una copia del nuovo Wolfenstein per PC (ouch!). Scoprii così, dopo aver acquistato appositamente un adattatore per controller, che la saga era anche horror. Forse, noi, ai mostri non c’eravamo arrivati, o forse non me n’ero mai accorto, con tutti quei pixel di mezzo. Delle sigarette non si scusò mai, ma non importa: lui ha smesso, io non ho iniziato. Comunque, se qualcuno fuma una marlboro rossa nei paraggi, ancora oggi, più di venticinque anni dopo, ne riconosco l’odore all’istante. Odore di nazisti che bruciano.

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Guerre Stellari

Non ha certo bisogno di presentazioni, la saga che i miei genitori mi presentarono a 7 anni. Giusto in tempo per assistere pochi anni dopo, e apprezzare con occhi tra l’ancora ingenuo e il già tifoso, alla nascita dei prequel. Fu amore a prima vista, senza renderci conto l’uno dell’età dell’altro, ma cosa importava? Io e Guerre Stellari dovevamo evidentemente essere destinati a stare insieme.

Crescendo imparai che quell’amore non era certo esclusivo, così mi ritrovai ad approfondirlo, legittimarlo, cementarlo, nuotando nell’oceano sconfinato che è la letteratura e il cinema di fantascienza. Dune, Hyperion, il Ciclo del Fiume, la trilogia della Fondazione, pecore elettro-oniriche, Valis, Solaris, fino a Interstellar, No Man’s Sky, il prossimo Ad Astra… Nel tessuto della bandiera che ho piantato su tutti i pianeti visitati in 29 anni di letture e giochi, romanzi letti o scritti in prima persona, le fibre sono fatte di iperspazio e didascalie scorrevoli sul cielo stellato.

Persino dove mai e poi mai mi aspetterei di trovarla, la storia degli Skywalker mi sorprende impreparato: nell’amore per il teatro shakespeariano e, più remota ancora, la tragedia greca. Che cos’è, in fondo, l’Edipo Re, se non l’archetipico rovesciato del celebre “Io sono tuo padre”? Non sorprende, freudianamente parlando, che Anakin sia così chaotic evil senza, anzi, con così tante figure paterne. Certo, se Edipo avesse avuto una spada laser, le cose sarebbero andate diversamente…

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Pokémon Yellow

Quando uscì il primo Super Smash Bros per Nintendo 64, tra i personaggi figurava un certo topo giallo dai poteri elettrici che, nella mia cerchia di amici, solo io conoscevo. All’epoca, il fenomeno Pokémon non era ancora esploso in Italia, ma qualcuno doveva sapere che, a breve, l’avrebbe fatto: i negozi di videogiochi avevano tutti qualche copia americana di Pokémon “Yellow”, per Game Boy. Io, alla cieca, l’avevo comprato e squagliato, e alla cieca davvero perché di inglese non sapevo che due o tre parole. Ho fatto fatica persino a scegliere il nome dell’avatar.

Ricordo lunghi viaggi in macchina, per andare o tornare dalla settimana bianca, nottate rubate al sonno, a giocare a un gioco che spesso era un labirinto sia letterale che linguistico. Ora a Pokémon potrei giocare a occhi chiusi, anzi qualche volta, per scommessa, credo di averlo fatto. Ma allora dovevo provare a immaginare il significato di ogni singola voce, incomprensibile, del menu, tra oggetti e mosse dai termini anche piuttosto fantasiosi (idropompa, turbosabbia, fulmisguardo).

Pietra fondativa del mio rapporto con i GdR su console, portatile o meno, Pokémon Yellow di Pikachu copertinato significò soprattutto l’inizio dell’apprendimento dell’inglese, oggi “platinato”, radicato nell’interesse e nel bisogno. Date a un bambino un gioco o un libro appassionante in lingua straniera e forse per un po’ non la tradurrà né parlerà, ma capirà e da lì, si sa, il resto è una comoda discesa.

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Magic: The Gathering

Era un’estate calda come la precedente e quanto la successiva, quando conobbi un nuovo gruppo d’amici, quasi tutti più grandi dei miei undici anni appena sufficienti a essere accettato. Il gruppo era ben diversificato nelle provenienze di quartiere e città, nel genere e l’età, eppure, questo mi colpì, a un certo momento del giorno, quando l’afa era troppa anche per stare sotto l’ombrellone, andavano tutti ai tavoli per giocare a Magic: The Gathering.

Mi ci volle qualche estate per padroneggiare il gioco e, contemporaneamente, racimolare carte abbastanza buone per costruire un mazzo competitivo. Magic, oltre ad insegnarmi cosa volesse dire “ogniqualvolta”, mi fece sanguinare il cervello, restituendomelo più forte e flessibile di prima. L’ultima estate prima che il gruppo si disperdesse, dopo tante combinazioni (verde-rosso, poi solo rosso, verde-nero per poco, bianco-blu per pochissimo), trovai un mazzo verde a pedine che faceva il culo a tutti, tutti, anche ai campioni di sempre.

L’eco di quella soddisfazione mi accompagna sempre, a ogni partita vinta in qualsivoglia gioco da tavolo con, neanche a dirlo, somiglianze ingombranti a The Gathering. E tutte le volte che mi capita di pensarci, persino adesso, mi viene voglia di ricominciare. In fondo, perché no? Già, perché no?

L’assassinio di Roger Ackroyd

Ho già accennato alle librerie familiari, gialle e ingiallite, costellate di Christie e Conan Doyle, rigorosamente in ordine abbastanza sparso da permetterti, sempre, di trovarne uno ma mai, precisamente, quello che cerchi. Quattordici o quindici anni fa avevo, rispettivamente, quindici o quattordici anni, e la professoressa di italiano assegnò una relazione su Dieci Piccoli Indiani. All’epoca ero già abbastanza snob e pensavo (lo penso ancora) che Dieci Piccoli Indiani sia, per carità, bello quanto sopravvalutato, Il Piccolo Principe dei gialli all’inglese. Oltretutto, per la legge murphyana di cui sopra, non lo trovai nella libreria di casa, così me ne feci consigliare un altro.

Assassinio di Roger Ackroyd, chiamato nelle prime edizioni Dalle nove alle dieci, è tuttora nella mia top ten dei libri preferiti. Non tanto per profondità emotiva o strutturale, è pur sempre un giallo, con Hercule Poirot, omicidio e sospettati, è semplice matematica. Eppure, per motivi che, purtroppo, ho l’obbligo di morale di tacere, è tra le letture più formative che si possano intraprendere.

Credo che la passione non solo per l’ascoltare ma per il raccontare storie, oggi cresciuta a dismisura e tramutata in lavoro, sia nata anche da questo breve romanzo. Lo consiglio a tutti, quando mi viene chiesto un consiglio su cosa leggere e quando non mi viene chiesto, amici, parenti, voi, a tutti. Tranne alla professoressa di italiano, con cui chiaramente non potevo ammettere di aver trasgredito. La relazione, comunque, la scrissi, soffermandomi appena sulla trama e dilungandomi più sulle doti dell’autrice: presi un ottimo voto. Anni dopo, ritrovai Dieci Piccoli Indiani nella libreria di famiglia. E non lo lessi.

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Nostalgia & Metacritica: si stava meglio quando si scriveva peggio

Una volta, “la grande N” indicava inequivocabilmente Nintendo. Ora non ne siamo più tanto sicuri. Nella critica pop contemporanea, ormai, parlare di nostalgia è pane quotidiano. C’è chi dice che ci troviamo in un periodo di fortissima riverberazione del ventennio ’80-’90, sfruttandone a piè sospinto le idee, le atmosfere e l’estetica nel cinema, nella letteratura (anche fumettistica) e nei videogiochi. C’è invece chi, con fare più smaliziato, sostiene che simili echi del passato siano sempre attivi, ma soltanto ora la nuova generazione di critici può accorgersene per la prima volta. D’altronde, anche l’Eneide era “solo” uno spin-off dell’Iliade, no?

Ma procediamo con ordine: prima di capire quali effetti eserciti sul mondo della critica dobbiamo chiarire, oltre ogni ragionevole dubbio, che cos’è in questo, anzi, nel nostro contesto la nostalgia?

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La definizione base

Specificare di cosa parliamo quando parliamo di nostalgia nel mondo della critica è importantissimo, perché non si faccia l’errore di estendervi il concetto comune, e sottilmente diverso, del termine. La nostalgia comune è la sensazione di tristezza e affezione al ricordo di un momento del passato, proprio o concettuale. La nostalgia nel mondo della critica è la stessa cosa dal punto di vista dell’utente di cultura pop, ma è costruita ad hoc dallo sceneggiatore, disegnatore, compositore, regista o direttore della fotografia di turno.

Un prodotto nostalgico non è tanto un film, o una serie che provano nostalgia, quanto cose che la causano in chi ne fruisce. Da questo, infatti, deriva la critica di principio al fumetto o al videogioco che “punti tutto” sull’effetto nostalgia. Ma è davvero possibile che qualcosa povera di contenuti compensi stimolando i feels dei propri fruitori? Ed è un meccanismo legittimo, o si tratta di “barare”? Siamo vittime di una truffa sentimentale, se e quando perdoniamo un difetto laddove ci ricordi le imperfezioni della nostra infanzia? Insomma, quali sono gli effetti della nostalgia su chi critica?

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Effetti positivi: Stranger Things, remake & remastered

Iniziamo con gli effetti positivi o di indulgenza, i più ovvi e, naturalmente, i più ricercati dal mondo delle produzioni. È cosa ben nota che tutti tendiamo a idealizzare i primi vent’anni della nostra vita, ovvero quando le nostre preoccupazioni e responsabilità rasentavano lo zero. Tenendo a mente questo, potrebbe essere furbo ambientare la vostra serie, o il vostro film, o il vostro romanzo 30 (Captain Marvel) o 40 (IT) anni indietro nel passato. In questo modo, per effetto della nostalgia, una fetta molto ampia di pubblico tenderà ad estendere quel sentimento di idealizzazione e affetto al vostro prodotto. Ma ciò non attiene ai contenuti del prodotto stesso, che può essere più o meno di qualità. La scelta del contesto è libera per quanto, a volte, naturalmente indirizzata verso un periodo storico. Decidere anche in base alla nostalgia è quindi una furbizia in più. O almeno dovrebbe. Non dovrebbe, invece, mai trasformarsi da contesto a contenuto.

Stranger Things è, in ciò, un caso borderline. Da una parte, fazioni di critici ne osannano i contenuti freschi e dinamici, la capacità di creare situazioni divertenti e lo sviluppo dei personaggi, non a caso dei bambini inizialmente impegnati a giocare di ruolo. Dall’altra, però, c’è anche chi ne critica il continuo e insistito citazionismo verso canzoni, film, vestire e sentire anni ’80, rimarcandone la furbizia, sì, ma eccessiva e meramente strumentale, a confronto con un prodotto seriale che, altrimenti, nessuno avrebbe mai notato. Eppure, il contesto di Stranger Things è parte integrante del suo DNA. Se funziona, è anche un suo merito.

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C’è però chi decide, come produttore, di schermarsi anche da questo tipo di riflusso critico e, allora, salta totalmente la fase intermedia. Si sente nostalgia degli anni ’80? Bene, allora ti riporto esattamente (a)gli anni ’80. Ed ecco che fioccano console del passato in versione mini e remastered, SNES, NES, PlayStation e Crash, Spyro, Final Fantasy.

Sembra un’operazione totalmente sicura: costi di porting ridotti e prezzi gonfiati dall’inflazione. Poco importa che i giochi ri-portati siano indietro di venti o trent’anni di evoluzione digitale, è anche questo il fascino del passato. Se il motivo di un difetto (esempio: i controlli mal calibrati di Crash ‘N’ Sane Trilogy) è lo stesso che causa la nostra nostalgia, siamo disposti a perdonare tutto. In fondo, “è un gioco vecchio quanto noi, cosa pretendi?”. Già, cosa pretendiamo?

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Effetti negativi: Star Wars e “Winner Taco Effect”

Esiste una nutrita casistica per la quale, al contrario, ricorrere alla nostalgia è quantomeno rischioso, un’arma a doppio taglio estremamente acuminata. Trattasi del cosiddetto “Winner Taco Effect”: il famoso gelato a mezzaluna Algida a base di cialda e caramello ritirato dal mercato alla soglia del nuovo millennio e, in seguito a proteste diffuse e vibranti in rete, rimesso in commercio dal 2014. Tutti coloro che si auspicavano, da anni, il ritorno del Taco di cui tanto bruscamente la vita li aveva privati, sottraendo loro il (metaforico?) gelato dell’infanzia, hanno salutato la notizia con euforia. Eppure, assaggiata la nuova incarnazione, quasi tutti sono stati costretti a moderare il proprio entusiasmo. “Lo ricordavo più buono!”, “Avranno cambiato qualcosa nella ricetta…”, tutto può essere, ma senza dubbio, nella nostalgica memoria del passato, il Winner Taco aveva guadagnato qualità che nessun dolce reale potrà mai replicare.

E così è per i più grandi franchise della cultura pop dell’intrattenimento. Al di là del successo riscuotibile, e spesso riscosso comunque, presso il grande pubblico, dal punto di vista della critica andare a toccare taluni miti sacri della nostra infanzia è azione ai limiti del sacrilegio, che rarissimamente premia il sacrilego. Sono gli effetti negativi, o di intransigenza, della nostalgia.

Degli esempi? La nuova trilogia di Star Wars, il cui capitolo più iconoclasta (VIII) è quello che ha più diviso il fandom. Nel frattempo, la trilogia prequel, a suo tempo criticata con altrettanta asprezza, sta acquisendo sempre più il dorato fascino di un Winner Taco galattico. Stesso dicasi per i Disney live-action: nel fare il paragone con i cult d’animazione con i quali siamo cresciuti, quanto spesso ci soffermiamo a pensare la loro validità, indipendente, come cult per le nuove generazioni?

Che poi ci siano buone e cattive trasposizioni, non v’è dubbio. Ma il punto è che, come in alcuni casi tendiamo ad accordare preventivamente la fiducia a certi prodotti perché li “riconosciamo”, altre volte ci irrigidiamo e li percepiamo invece come impostori, truffatori, traditori del passato. Entrambe sono reazioni di principio e, in quanto tali, fallaci. Non è comunque facile prevedere, per esempio, quale delle due scatenerà il prossimo remake profondamente ristrutturato di Final Fantasy VII. Certo è che tanto più ingombrante è l’eredità, quanto più si rischia di dilapidarla agli occhi degli aficionados, severi e protettivi, per non dire possessivi, nei confronti delle proprie nostalgie.

Giorni di un futuro passato: la retro-nostalgia di Ready Player One

Esplorati gli effetti positivi, o di indulgenza, e negativi, di intransigenza, che la nostalgia esercita sulla critica, bisogna imparare a riconoscere quest’ultima anche dove è meno evidente. Ready Player One è prezioso, in questo senso, in quanto caso manifesto della nostalgia solitamente meno identificabile. La chiameremo, a scopo di indagine, “retro-nostalgia”: la nostalgia del passato, proiettata nel futuro, quindi del nostro presente.

In senso lato, la nostalgia (dal greco nostos, ritorno, e algia, dolore) è un sentimento che si prova per qualcosa di lontano. Il fatto che la maggior parte delle volte quel lontano abiti nel passato, non significa che debba essere necessariamente così. La nostalgia, pertanto, è proiettabile tanto all’indietro quanto in avanti. Ogni distopia letteraria e cinematica, in realtà, fa leva sul medesimo desiderio di fuga dalle nostre responsabilità. Qualsiasi futuro post-apocalittico ha, infatti, regole ben definite che ci allontanano dal caos del nostro presente. Ready Player One, poi, capitalizza il tutto con estetica, colonna sonora e ripieno di cultura pop al neon anni ’80 (Steven Spielberg in regia aiuta parecchio). Ma potremmo anche fare l’esempio, recentissimo, di FaceApp: mostrarci invecchiati, anche solo per un attimo, è insieme divertente e tranquillizzante. “Non preoccuparti”, sembra dirci il nostro stesso volto rugoso e canuto, “è andato tutto bene”.

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Cosa accadrebbe se Avengers: Endgame fosse il primo film del MCU?

In poco più di dieci anni, dal primo Iron Man, Marvel ha progressivamente consolidato la propria potenza nelle sale di tutto il mondo. Dall’esordio con Robert Downey Jr. all’ultimo capitolo, che ne ospita la dipartita, intercorrono ben 22 capitoli di un universo cinematografico in piena continuity. Si è parlato di nuovo tipo di cinema, anzi, di serie TV trapiantata sul grande schermo, sotto l’effetto steroideo di budget proporzionalmente ampliati. Con il tempo, il cinema dei Marvel Studios e del loro nuovo geloso tutore, Disney, è divenuto sempre più parte non solo non trascurabile, ma preponderante dell’odierna cultura pop.

Eppure, nonostante numeri da capogiro, il Marvel Cinematic Universe è da sempre esposto a critiche radicate e apparentemente inamovibili. I film di supereroi, si dice, non sono autosufficienti, la loro fruibilità dipende dall’esperienza maturata dai capitoli precedenti e influenzerà, a sua volta, la fruizione di quelli futuri. Il gradimento mondiale e virale del cinefumetto sarebbe, quindi, un risultato che non si conquista sul campo del cinema, bensì su quello dell’abitudine, corroborata e viziata di due film all’anno (di media).

L’esperimento

E se fosse possibile comprendere in che modo due occhi completamente vergini di MCU vedano un esemplare di razza di quest’ultimo, saggiandone così le capacità indipendentemente da ogni altro film della scuderia?

E se quell’esemplare fosse, emblematicamente, proprio il suo episodio conclusivo e autocelebrativo, che più di tutti dipende dai suoi predecessori?

Questa la natura del nostro esperimento: abbiamo accompagnato a vedere Avengers: Endgame una persona senza che avesse mai visto prima nessun film Marvel. Quindi ne abbiamo osservato le reazioni e tratto uno studio “scientifico” sul cinema supereroistico, analizzato senza filtri e condizionamenti.

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Il soggetto

Il soggetto, di cui non riveleremo il nome o il genere, sarà chiamato, in codice, Uatu l’osservatore.

Uatu è tra i 20 e i 30 anni, nella fascia mediana dell’ampio target Marvel (10-40). Non intrattiene un rapporto privilegiato con il medium cinema, tuttavia non nutre nei suoi confronti alcun tipo di avversione: conosce i classici, ma raramente capita in sala. A titolo informativo, non necessariamente funzionale all’indagine, Uatu legge abitualmente, frequenta occasionalmente il teatro, è grande amante dell’arte figurativa.

Ricorda, vagamente, qualche film di supereroi della passata generazione: uno Spider-Man di Raimi, uno dei primi due X-Men, un Batman di Nolan (indovinate quale). Non solo Uatu non ha visto alcun film del MCU, ma non è stato nemmeno ragguagliato oralmente sull’argomento, nemmeno sull’andamento di Infinity War. Ma, ed è un grande ma, ha potuto vedere i trailer di Endgame, tanti e talvolta ampliamente riepilogativi. Si siede in sala con un’idea nebulosa di chi sia Thanos (“il cattivo”), di cosa abbia fatto (“ucciso metà dell’universo”). Sul come e perché, i trailer non si pronunciano, ma è chiaro che gli Avengers vogliano ribaltare il risultato. Come premessa, è più che sufficiente.

La visione

I primi minuti di film sono di grande effetto sull’osservatore. Non sono ancora chiarissime le modalità temporali o spaziali, ma l’atmosfera è quella giusta. In più, non appena una manciata di eroi si riunisce molla un’onesta quantità di spiegoni. Uatu sembra seguire tutto con interesse. Compresa la sortita contro il Thanos vincitore e contadino. Capisce che “le Gemme” equivalgono allo scettro del potere, il genio della lampada, le sfere del drago. Ma poi c’è il colpo di scena.

5 anni dopo: un crampo allo stomaco. Non sembra contare molto aver visto un decennio di pellicole per sentire l’effetto di degrado e lutto che si respira dopo la sconfitta. A schermo, però, iniziano ad accumularsi facce e nomi ed è il momento di massima crisi per Uatu. Benché si sforzi di non interrompere, i “chi è questo?” e “che fa lei?” si susseguono espliciti sul suo sguardo basito. Denota particolare difficoltà a riconoscere Occhio di Falco. Senza offesa, Jeremy Renner.

Tornato e accettato per buono il racconto di Ant-Man, l’osservatore si mostra entusiasta all’idea del viaggio nel tempo. È chiaro che il riferimento al topos di film e letteratura di genere faccia subito presa sul suo immaginario. Digerita la breve parentesi di tentativi mal riusciti sotto la direzione scientifica Banner, e riconosciuto a fatica per l’ennesima volta Clint Barton, si entra nel vivo.

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Il viaggio nel tempo in Avengers: Endgame è un chiaro strumento di autocelebrazione, una laurea ad honorem per il fan che ha visto tutti i film precedenti, quindi ci si potrebbe aspettare che sia poco apprezzato da un neofita come Uatu. Invece l’effetto è comunque stimolante. È il paradosso per cui moltissimi film, che si dannano per fornire ogni minima spiegazione allo spettatore (vedi Dr. Hulk e i viaggi nel tempo), funzionerebbero anche nascondendo o sottintendendo quelle stesse informazioni. L’osservatore, a sorpresa, apprezza persino la gag dell’ascensore, pur non avendo visto il corrispettivo in Winter Soldier. Non conosce il celebre motto dell’Hydra ma capisce benissimo il trucco usato da Cap, nel fingersi uno dei loro.

Il resto del film scorre che è una meraviglia. Salti temporali, scontri, sacrifici. Uatu, già dimostratosi sensibile all’emotività senza bisogno di lunghe introduzioni, accusa nel profondo la morte della Vedova Nera. Inoltre, divora il minutaggio dedicato a Nebula: la paragona, in sede di discussione, a un’Antigone sci-fi, ribelle al sistema precostituito ma “allo stesso tempo” combattuta al punto da doversi uccidere.

Nell’epilogo si ripresenta il problema dei volti e dei nomi. La battaglia aveva permesso di soprassedere all’altissimo numero di new re-entry, ma poi queste vengono esplorate una ad una. È il congedo, il momento dei saluti, un passaggio dovuto ma anche una deroga al ritmo che non sempre fornisce un contrappeso emotivo sufficiente a sostenersi. Infine, pur non conoscendo alcunché dei fumetti da cui prende le mosse, Uatu apprezza molto che il prossimo Captain America sia Sam Wilson, per la marcata sfumatura politica di cui il gesto si colora.

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I risultati

L’esperimento condotto su Uatu l’osservatore si è rivelato un’esperienza profondamente formativa. Innanzitutto, sfata il mito per cui tutti i film dei Marvel Studios abbiano valore soltanto in relazione alla loro fruizione complessiva. Apre, poi, una serie di riflessioni sull’identità dell’odierno linguaggio cinematografico.

Se diamo per scontato che uno spettatore davvero casuale non possa comprendere o apprezzare un Avengers: Endgame qualsiasi, cosa invece, evidentemente, più che possibile, ci dimostriamo arroganti, in quanto ci arroghiamo l’esclusiva di giudicare i film che, nel bene o nel male, ci hanno cresciuto e accompagnato negli ultimi dieci anni. Ci sono state momentanee difficoltà, per Uatu, su tutte dover associare nomi e superpoteri a facce e costumi, ma non hanno compromesso la sua visione. L’osservatore non si è arreso, anzi: afferma di prediligere, in teoria, cinefumetti “di gruppo” rispetto agli standalone, che probabilmente comprenderebbe di più ma seguirebbe con meno interesse.

È indubbio che un certo tipo di narrazione, che ibrida serialità e grande schermo, ci abbia viziato negli ultimi tempi, ma non per questo dobbiamo esserne gelosi. Esistono buoni e ottimi film Marvel così come discreti, mediocri e pessimi film Marvel, ma la loro qualità può (e deve) essere ormai misurata con lo stesso metro di giudizio, per quanto di genere, che si usa per il resto del cinema.

Post scriptum: nessun generoso volontario è stato tratto in inganno, studiato e interrogato a sua insaputa, o contro la sua volontà, per l’ideazione e la redazione del presente articolo.

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