As Dusk Falls: il confine con la TV e la filosofia di INTERIOR/NIGHT
Abbiamo intervistato INTERIOR/NIGHT in occasione dell'uscita di As Dusk Falls su PlayStation 5, indagando sulla filosofia dello studio.
Durante i The Game Awards di quest'anno sono arrivati diversi annunci che, per cronache ormai passate alla storia, hanno trasformato l'evento celebrativo in un grande spot pubblicitario dove i reveal delle prossime uscite hanno ghigliottinato il tempo dei sviluppatori chiamati a ricevere il premio, o quelli che invece hanno presentato i progetti per l'anno attuale. Tra i tanti che hanno costellato la notte delle stelle videoludiche, c'è stato anche INTERIOR/NIGHT: lo studio creatore di As Dusk Falls e, a mio parere, uno tra quelli più particolari che il panorama odierno ha da offrire.
Inizialmente uscito come esclusiva Xbox (personalmente è stato anche uno dei pochi titoli con cui ho acceso la console) ora As Dusk Falls si appresta a raggiungere PlayStation 5 con il supporto completo al feedback tattile unico del controller dell'ammiraglia Sony. Per l'occasione, ho avuto modo di rivolgere alcune domande a Caroline Marchal (CEO di INTERIOR/NIGHT e Direttrice Creative del progetto) che troverete qui di seguito.
Intervista a Caroline Marchal - INTERIOR/NIGHT
Prima di tutto, grazie per averci dato la possibilità di fare questa intervista in un periodo così frenetico come il Natale! Dato che stiamo parlando di tempo, As Dusk Falls è stato pubblicato da un bel po' e avete avuto l'opportunità di osservare come il pubblico abbia reagito alla storia e ai personaggi del gioco. C'è qualche elemento o reazione che vi piace ancora vedere quando le persone giocano ad As Dusk Falls?
Caroline: Ho guardato innumerevoli streaming, letto tutte le email e le recensioni. Devo dire che le mie preferite sono quando i giocatori condividono la loro compassione per un personaggio, che sia Vince, il padre, Jay, il fratello più giovane moralmente tormentato, o Zoe, la figlia di Vince, alle prese con il trauma dell'infanzia. È stato fantastico vedere le persone preoccupate nel prendere le decisioni nel gioco, specialmente quando la tensione aumenta nel motel.
Una delle storie che preferisco è quando i giocatori raccontano di aver giocato con il loro partner che normalmente non gioca ai videogiochi, perché dicono sia stata un'esperienza diversa e accessibile, tanto da giocare insieme in un'unica sessione. Questo è esattamente il motivo per cui abbiamo creato As Dusk Falls in primo luogo: per coinvolgere più persone nei videogiochi, perché essi sono una forma d'arte fantastica e potente.
Quando il gioco è uscito nel 2022, la discussione sulle esperienze videoludiche legate a distributori come Netflix stava appena iniziando, almeno da una prospettiva esterna. Oggi, con progetti come i Netflix Games, pensi che il confine tra TV e videogiochi si sia assottigliato? E come si inserisce As Dusk Falls in questo discorso, essendo un progetto fortemente cinematografico?
Caroline: Penso assolutamente che i confini tra TV e giochi si stiano assottigliando, che sia grazie a IP come The Last of Us adattate con successo in serie TV o a giochi che diventano giocabili su più piattaforme e dispositivi, diventando quindi accessibili a un pubblico più ampio. Questo è davvero bello e stimolante da vedere. In INTERIOR/NIGHT abbiamo puntato la nostra ambizione per unire questi due mondi fin dall'inizio con l'ausilio di esperienze interattive mature e accessibili. As Dusk Falls è il nostro primo tentativo in questa direzione. Per rimanere coincisi, direi che vogliamo che il maggior numero possibile di persone possa godere del potere dell'interattività nelle storie che creiamo, poiché nessun altro mezzo, se non i videogiochi, può offrire quel livello di immersione.
Parlando di piattaforme, As Dusk Falls sarà lanciato il prossimo marzo per PlayStation con caratteristiche uniche, come il touchpad e il feedback aptico. Puoi dirci perché pensi che questo tipo di "sensazione" concreta possa migliorare esperienze come quella proposta da As Dusk Falls? Specialmente se confrontato con uno show televisivo dove la parte "sensazione" non è nemmeno attuabile attraverso le mani degli spettatori sul telecomando.
Caroline: Il feedback aptico e il touchpad sono fantastiche aggiunte per As Dusk Falls. L'integrazione completa del feedback aptico conferisce maggiore peso alle scelte dei giocatori e maggiore presenza al mondo, mentre il touchpad consente ai giocatori di prendere decisioni e interagire con un solo dito durante tutto il gioco. L'integrazione dei controlli touchpad era una caratteristica chiave del nostro impegno per l'accessibilità, perché contribuisce significativamente a rendere As Dusk Falls un'esperienza molto intuitiva e organica su PS5. E hai ragione, rispetto a uno show televisivo, As Dusk Falls è un'esperienza completamente immersiva con una scelta ogni 20 secondi e i giocatori sentiranno la storia tra le mani grazie al controller.
Anche con il feedback aptico che migliora l'esperienza, sentiamo che gran parte del grande lavoro nella creazione di uno scenario avvincente per As Dusk Falls è fatto dal design audio/sonoro, che aiuta davvero a portare più dinamismo o impatto a quasi tutte le scene nel gioco. Perché pensi che l'audio sia stato un canale comunicativo così importante per l'esperienza di As Dusk Falls e come può funzionare in sinergia con le altre parti del gioco?
Caroline: La presentazione visiva unica di As Dusk Falls, con immagini di personaggi dipinte a mano, animazioni ridotte e ambienti tridimensionali, cattura la tua attenzione in modo unico, chiedendo alla tua immaginazione di riempire i vuoti e dando un posto privilegiato alle performance vocali e al paesaggio audio. Abbiamo prestato particolare attenzione al doppiaggio, all'audio e alla musica. Abbiamo avuto la fortuna di lavorare con SIDE e attori fantastici come Jane Perry, Elias Toufexis o Jason Hightower. Per l'audio, ci siamo associati a SoundCuts, che ha adottato un approccio molto cinematografico con un paesaggio audio ricco e cinematografico. E la nostra colonna sonora originale è stata composta dal fantastico Matthew Barns, alias Forest Swords, che conferisce al gioco una vibrazione emotiva unica.ù
È chiaro che As Dusk Falls ha grandi qualità, apprezzate dalla critica e dal pubblico durante quest'anno e oltre, ma qual è l'elemento o la qualità che apprezzi di più? Quello che pensi resisterà alla prova del tempo e sarà sempre bello, anche in futuro?
Caroline: Spero che la storia di As Dusk Falls continui a distinguersi in futuro come una storia interattiva basata su personaggi, realistica e all'altezza dei migliori drammi criminali della TV, oltre che a essere la prima esperienza narrativa multiplayer veramente accessibile, in cui giocatori di tutti i livelli di abilità sono in grado di influenzare la storia e creare meravigliosi ricordi insieme.
Durante il periodo di lancio, in una delle interviste hai detto che As Dusk Falls è ispirato a programmi TV come Breaking Bad e Fargo o film come Dog Day Afternoon. Ma dato che il gioco arriverà su nuove piattaforme l'anno prossimo, c'è qualche recente programma TV o film che hai visto dopo l'uscita del gioco e ti ha fatto dire "Sì, posso davvero sentire la stessa vibrazione di As Dusk Falls"? O forse ci sono anche show che stanno ispirando i vostri progetti futuri?
Caroline: Better Call Saul e Succession sono sicuramente tra i miei preferiti per la profondità dei loro personaggi e la scrittura e recitazione incredibilmente forte. Ho apprezzato anche Beef per la sua rappresentazione delle frustrazioni e della rabbia della mezza età. La complessità e la vulnerabilità dei personaggi - che è più interessante della loro simpatia - sono all'apice in TV e stiamo cercando, qui a INTERIOR/NIGHT, di esplorare come possiamo portare questi tipi di protagonisti stratificati nella narrazione interattiva.